Eure Meinung zu einem mechanisierten Infantrietrupp

Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21. Januar 2011
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zu einem mechanisierten Inf-Zug?

Ich überlege mir gerade, ob sowas turniertauglich wäre/ist:
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 130 Pkt.
- - - > 495 Punkte
Aufgabe ist im Prinzip hinten stehen und ballern. Durch die Chimären haben sie guten Schutz und Mobilität. Wenn sie sich bewegen, kann man mit der MaschKa wenigstens noch Schnellschüsse abgeben. Und der Verlust eines Trupps würde nicht so weh tun. Allerdings halt "nur" Bf 3 und keine Möglichkeit Befehle zu empfangen.

Was meint ihr? Oder sind Mech-Vets einfach die bessere Wahl?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Unfähigkeit der Befehle bekommen macht hier schon einiges aus. Wobei ich auch nicht glaube das die mit Befehlen wirklich viel machen. MK sind schön, aber gegen Fahrzeuge brauchen die auf LKs.
Die BF3 ist hier das Manko denke ich. Für die gleichen Punkte bekommst 3 Chimären voll mit Vets der gleichen Ausrüstung +1Plasma/Chimäre und die treffen alle besser. Daher denke ich so eine Truppe ist nicht praktikabel. Der Kommandotrupp gefällt mir auf jeden Fall in Chimäre und den Flamern. Können da ja auch Befehle rausgeben, wenn die Trupps die Chimäre abgeben würden. Bei denen lieber auf Deckung setzten. Die Punkte für die Chimären werden gerade auf Turnieren für anderes benötigt.
 
Auch dir Danke für deinen Input.
Ja, dass mit Bf3 ist ja auch meine Befürchtung, allerding bekommt man damit super viel punktende Einheiten in die Liste.

Wie auch immer. Ich habe mir mal überlegt gehabt, wie eine Liste dazu aussehen könnte. Das ist dabei mal rausgekommen:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Naja, die Flamer sind hier dabei, weil die Punkte nicht gereicht haben.
*************** 5 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur -> 30 Pkt.
Sitzen in einer Detta.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 130 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 130 Pkt.
Beide Trupps stehen hinten, bewachen eigens MZ und geben Feuerunterstützung.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 120 Pkt.
- - - > 410 Punkte
Dieser Trupp und die Vets gehen nach vor, so quasi bzw. machen Gegenangriffe. Natürlich auch für die Einnahme von MZ da.

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750

Das gibt mir mal 8 punktende Einheiten, davon 7 im Auto 1ne im Flieger.
Was meint ihr?
 
Zuerst einmal habe ich den Thread umbenannt, damit der nicht zu sehr untergeht. Das Thema ist ja schon sehr interessant.

Nachdem es zunächst hieß, dass die Chimären langsam aussterben, kamen die ersten Berichte von Turnierspielern, die sie doch nicht abgeschrieben haben.
Durch das letzte Errata sieht es jetzt wieder ein wenig anders aus. Da muss man vielleicht auch die Entwicklung abwarten, ob sich Chimären- bzw. FP12-Spam auch noch weiter auf Turnieren durchsetzen kann.

Die Liste mit den vielen Transportern liest sich ja erst einmal sehr nett. Ich hätte dennoch meine Probleme ganz normale Soldaten in die vergleichsweise teure Chimäre zu packen, nur um ihnen in erster Linie das Überleben zu sichern. Zusätzlich verteuern die sich durch die Plasmawerfer, die ich auch äußerst ungern einem BF3-Burschen in die Hand geben würde. Die sind einfach viel besser im CCS oder bei den Vets aufgehoben.

Wo ich ein größeres Problem drin sehe ist, dass jeder Trupp zum halten eines MZ irgendwann aussteigen muss. Mit Glück hält so ein Trupp eine Runde Beschuss aus, mehr aber auch nicht. Zwar bietet die Chimäre die Möglichkeit der mobilen Deckung, aber mir ist das Preis-Leistungsverhältnis bei normalen Truppen in Chimären einfach zu schlecht, weil der Schadensoutput einfach zu gering ist. Dann doch lieber ein paar billige Wegwerftrupps, die den Gegner aufhalten, meine Autos (insbesondere Artillerie) beschützen oder als Mob auch mal was länger durchhalten.

Daher meine Meinung: Wenn Chimäre, dann mit Veteranen oder mit CCS/PCS.
 
Danke für deien Antwort!

Also, ich habe die Transporter mit Besatzung schon immer so gespielt gehbat, wie es nun im FAQ steht. Von daher, gibt es für mich da keine Umstellung.

Ich finde, generel, dass die Chimäre in der 6. Edi geanuso gut geblieben ist, wie in der 5. Wenn nicht sogar besser geworden. In meinen bisherigen spielen sind mit die Chimären nur durch NK zerstört worden, aber nicht durch Beschuss.

Die Ausrüstung der normalen Soldaten ist ja mal ein erster Gedankengang gewesen. Mn könnte zB die Plasmas mit den Flamer von CCS tauschen. Macht die normalen Soldaten günstiger aber auch etwas widerstandsfähiger, weil man ja auch aus der Feuerluke Abwehrfeuer geben kann. Weiters würde die BF3 dann auch nicht so eine Rolle spielen.

Das mit dem Aussteigen zum MZ halten ist richtig. Aber man lasst ja die Jungs erst ab den 5. Spielzug bzw. im letzten Spielzug aussteigen. Und dann sollte das gegenerische Feuer schon weniger sein.

Was ich zur Zeit bei einem Mob, relativ gesehen, nicht mag, ist die Inmobilität und die Anfälligkeit gegen Schablonenwaffen. Ein Manti zb macht kurzen Prozess mit einem Mob. Auch das heraus snipern von zB Kommis mit Speerfeuerwaffen schwächt den Mob ab. MMn.

Den großen Vorteil sehen ich zur Zeit halt in der Fülle von punktenden Einheiten die gut geschützt im Auto sitzen. Das muss ein Gegner auch mal erst wegballern können. Ok, bei Killpoints ist die Liste, wie alle Mech-Listen, im hintertreffen, aber bei MZ Mission schon ganz gut.
 
Hier mal ein paar theoretische Gedanken zur imperialen Infanterie.
Sie ist preiswert. Es ist also nicht so schlimm, wenn der eine oder andere fällt. Wie können Infanterietrupps von Chimären profitieren? Sie können schnell zu Missionszielen gelangen, sie erhalten zusätzliche Feuerkraft und mobile Deckung. In den Autos sitzen zu bleiben, verschenkt meines Erachten wertvolles Potential. Denn die dreißig Lasergewehre können wahre Berge von Schüssen ausschütten, die sie auch benötigen, um genügend Schaden zu verursachen. Die Standardtrupps sind gut dafür geballtes Infanterieabwehrfeuer zu liefern. Von daher würde ich in die Infanterietrupps am ehesten schwere Bolter reinpacken sowie Flammenwerfer. Die Panzerabwehrwaffen würde ich in Unterstützungstrupps verschieben. Dadurch kann man das PAnzerabwehrfeuer auf entsprechende Ziele konzentrieren, ohne den Trupps das Feuern auf Infanterie zu verwehren. Eine Alternative für die schweren Bolter ist der Raketenwerfer in den Infanterietrupps, da er die vielseitigste Waffe ist. Hier muss aber berücksichtigt werden, dass die Schablonen gern abweichen und die BF3 nicht sehr gut ist. Die Maschinenkanone hingegen ist meiner Meinung nach die meisten überschätzte Waffe, für Leute, die sich nicht entscheiden könne, was ihre Infanterie eigentlich soll. Denn weder kann sie so gut Autos aufmachen wie die Laserkanone, noch kann sie so viele Schüsse abgeben wie der Schwere Bolter.

Was also sollte mechanisierte Infanterie machen? Sie sollte schnellst möglich in eine gute Schussposition fahren, dort absitzen, eine Feuerlinie bilden und einfach die Stellung halten. Die Infanterietrupps profitieren von den Befehlen. Die Unterstützungstrupps knacken harte Ziele.

Nun kann man einwenden, dass die Infanterie dadurch verwundbar wird. Dagegen lässt sich aber einwenden, dass Wirkung immer vor Deckung geht. Ein Trupp,der schießen kann, verursacht keinen Schaden. Weiterhin agiert ein Infanteriezug, mechanisiert oder nicht, nicht allein. Man mus dafür sorgen, dass es andere wichtigere Ziele für den Feind gibt, Panzer z.B. oder einen weteren Infanteriezug. Oder beides. und sollte ein Zug zusammengeschossen werden, hat er immerhin genügend Feuer absorbiert, welches andere Einheiten nicht mehr treffen kann. Ob mechanisiert oder nicht. Standardinfanterie lebt von Masse. Die Veteranen schießen zwar besser und haben Zugrif auf mehr Spezialwaffen, sterben aber genauso schnell wie normale Infanterie.
 
Also, du meinst, dasss es besser wäre den Inf-Zug als Mob zu spielen? Habe ich das dann richtig verstanden?

Sonst denke ich, dass man einen Lord-Kommi brauchen wird, damit die abgessene Infanterietrupps nicht so schnell wegrennen. Ein Moraltest ist ja schnell erzeugt bei einem 10er Trupp.

Das mit der MK sehe ich nicht ganz so, sie ist eine felxible Waffe. Klar, sie ist nicht so gut gegen Panzer wie eine LK oder RAK-Werfer und ist nicht ganz so gut gegen Infanterie wie der SchBo. Dafür kann man sie halt gegen beides gut einsetzten.
 
Ja das denke ich schon. Der Kommisar ist denke ich sehr nützlich. Ich würde die Infanterie ja zu Fuß spielen und lieber Leman Russ mitnehmen. Aber prinzipiell kann man auch einen mechanisierten Mob spielen. Das hat auch den Vorteil, dass man sein Feur nach Belieben aufteilen und zusammenfassen kann, der Gegner aber gezwungen ist, sein Feuer auf die einzelnen Trupps aufzuteilen. Das mit der Maschinekanone ist wohl Geschmackssache. Sie hat durchaus ihre Daseinsberechtigung. Ich würde mich aber nicht unbedingt darauf festlegen, welche Wafe grundsätzlich für Infanterietrupps geeignet ist. Nur die Laserkanone hat meiner Meinung nach nichts in einem Infanterietrupp verloren. prinzipiell soll die Infanterie gegen ihresgleichen kämpfen. Und die harten Brocken wie Monster oder schwere Panzer den Spezialisten überlassen. Also dreißig Mann Infanterie + Untestützungstrupp+ Zugkommando mit Kommisar, die mit ihren Chimären in eine Flankenstellung fahren um dann abzusitzen und das Feuer zu eröffnen, sind für jeden Gegner eine Ansage, der zahlenmäßig schwächer ist.
 
Also dreißig Mann Infanterie + Untestützungstrupp+ Zugkommando mit Kommisar, die mit ihren Chimären in eine Flankenstellung fahren um dann abzusitzen und das Feuer zu eröffnen, sind für jeden Gegner eine Ansage, der zahlenmäßig schwächer ist.
Jo, aber woher würde man die Chimären für die U-Trupps hernehmen wollen? Oder sollen die dann hintenbleiben?
 
Jo, aber woher würde man die Chimären für die U-Trupps hernehmen wollen? Oder sollen die dann hintenbleiben?

Na daher, woher du die anderen Chimären auhc hernimmst. Ich weiß ja nicht welche Schmiedewelt deine Armee ausrüstet😀. Ne mal im Ernst. Sinnvoll wäre es, dem Unterstützungstrupp auch ein Auto zu spendieren. Das macht ihn mobiler und verleiht deinem Zug mehr Feuerkraft. So kannst du mit ihm in eine günstige Schussposition fahren, du darfst nicht vergessen, dass das Fahrzeug nach dem Absitzen eine separate Einheit ist, die auch auf andere Ziele feuern darf. Damit kann sie gerade eine Panzerjägereinheit mit Laserkanonen auch gegen Infanterie verteidigen. Aber prinzipiell kann er auch hinten bleiben und den Feind unter Feuer nehmen währender restliche Zug vorfährt. So verschwendest du auch keine Schussphase. Wenn du dann noch den Kompanietrupp hinten lässt, kann der diesem Trupp auch Befehle geben.
 
Hier mal ein paar theoretische Gedanken zur imperialen Infanterie.
Sie ist preiswert. Es ist also nicht so schlimm, wenn der eine oder andere fällt. Wie können Infanterietrupps von Chimären profitieren? Sie können schnell zu Missionszielen gelangen, sie erhalten zusätzliche Feuerkraft und mobile Deckung. In den Autos sitzen zu bleiben, verschenkt meines Erachten wertvolles Potential. Denn die dreißig Lasergewehre können wahre Berge von Schüssen ausschütten, die sie auch benötigen, um genügend Schaden zu verursachen. Die Standardtrupps sind gut dafür geballtes Infanterieabwehrfeuer zu liefern. Von daher würde ich in die Infanterietrupps am ehesten schwere Bolter reinpacken sowie Flammenwerfer. Die Panzerabwehrwaffen würde ich in Unterstützungstrupps verschieben. Dadurch kann man das PAnzerabwehrfeuer auf entsprechende Ziele konzentrieren, ohne den Trupps das Feuern auf Infanterie zu verwehren. Eine Alternative für die schweren Bolter ist der Raketenwerfer in den Infanterietrupps, da er die vielseitigste Waffe ist. Hier muss aber berücksichtigt werden, dass die Schablonen gern abweichen und die BF3 nicht sehr gut ist. Die Maschinenkanone hingegen ist meiner Meinung nach die meisten überschätzte Waffe, für Leute, die sich nicht entscheiden könne, was ihre Infanterie eigentlich soll. Denn weder kann sie so gut Autos aufmachen wie die Laserkanone, noch kann sie so viele Schüsse abgeben wie der Schwere Bolter.

Intressante Ansicht, allerdings halte ich den Schwebo für die schlechteste Waffe bei Infanterie solange die Dosenschwemme nicht abnimmt. Der Rakwe ist besser zum Fußvolk jagen wie der Schwebo. BF3 ist bei der Schablone mal so gar kein Problem. 1/3 aller Fragmentraketen treffen ihr Ziel genau am beabsichtigten Punkt, die anderen weichen selten so weit ab, das sie keinen treffen. Auch die Maschka haut im Schnitt genauso viele Marines aus ihrer Rüstung, nur der nette Nebeneffekt ist das man dies auch auf 48" machen kann und auch mittelschwere Fahrzeuge bedroht.

Eine Chimäre bringt Mobilität, Deckung und vor allem auch Feuerkraft! Defensiv sind es 6 Schuss mit passabler Reichweite und guter Stärke. Die Chimäre schießt also gegen Fußvolk genauso gut wie ihr Inhalt solange dies nur normale Soldaten sind.
 
@Knight-Pilgrim:
Aso, die Schmiedewelt die meine Chimären herstellt läuft auf hochtouren. 😀

Na, ich meinte damit, dass der U-Trupp (wie auch der Spez-Waffentrupp) keine Transportoption wählen kann/darf. 🙁

Eine Chimäre bringt Mobilität, Deckung und vor allem auch Feuerkraft! Defensiv sind es 6 Schuss mit passabler Reichweite und guter Stärke. Die Chimäre schießt also gegen Fußvolk genauso gut wie ihr Inhalt solange dies nur normale Soldaten sind.
Finde ich schön zusammengefasst.
 
Du brauchst sowieso wengstens ein Kompaniekommando wenn du Infanteriezüge spielst. Der Zugführer gibt dem Zug Befehle während der Kompanieführer den Unterstützungstrupps Befehle gibt. Während du bei Spacemarines z.B. Kommandotrupps aufstellst, die als Vorkämpfer dienen und denen du Ausrüstung verpasst, damit sie möglichst viel Schaden anrichten, vor allem im Nahkampf, sieht es bei den Normalsterblichen der IA anders aus. Die Imperiale Armme verfügt, abgesehen von Ogryns vielleicht über kein nennenswertes Nahkampfpotential und ihre Offiziere sind weitaus leichter zu töten. Deshalb ist die Aufgabe der Zugtrupps und des Kompanietrupps weniger sich ins Getümmel zu stürzen als den Kampf zu koordinieren, über Befehle. Nimm zwei Infanteriezüge mit je einem Unterstüzungstrupp und zwei Infanterietrupps oder mehr, lasse die Infanterietrupps unter der Führung ihrer Zugtrupps vorrücken, während du die Unterstützungstrupps hinten in guter Schussposition lässt und den Kompanietrupp deren Feuer koordinieren. Selbst wenn sie durch das Feuer der gegnerischen schweren Waffen niedergehalten werden, snd sie nützlich, weil sie damit Feuer von der Infanterie abziehen. Beharkt hingegen der Gegner die Infanterie, können die schweren Waffen wirken.
Ein Infanteriezug kostet mit allem pipapo ,also auch die Autos, ca. 500Punkte. Das heißt, du hast bei einem 1500p Spiel immer noch 400p die du für unterstützungsauswahlen raushauen kannst.
 
Ok, jetzt verstehe ich, was du gemeint hast.

Hm, ich würde wenn max. 1 Mech.-Infzug aufstellen und ein paar Mech-Vets dazu geben. Nur auf Mech Infzüge setzt wäre dann doch zu wenig.
Das CCS in einer Chimäre hinten stehen lassen um Befehle zu geben wäre nicht genutztes Potential. Die 4 Spez.Waffen sind doch zu wichtig an der Front.

Aber ich finde die Idee auch nicht schlecht, vielleich kann das ja mal wer ausprobieren.
 
Zu den Veteranen: Du kannst ja statt die MechInfZüge auf Sollstärke zu bringen, denen auch einen Veteranentrupp zur Seite stellen. Die drei Spezialwaffen mit bf4 sind auf jeden Fall ein Argument.
Zum Kompaniekommando. Statt den auf Fronteinsatz zu trimmen, solltest du ihm lieber einen Artillerieoffizier zur Seite stellen und eine Sani nicht zu vergessen. Das hat auf jeden Fall seine Wert. Überlass das Kämpfen den Männern und führe von hinten. Du kannst mit den Optionen des Kompanietrupps, ihn entweder auf Fronteinsatz trimmen, dann sollten Leibwächter und Spezialwaffen nicht fehlen oder darauf ihn hinten am Leben zu halten und den Kampf zu koordinieren. Im übrigen haben die Zugtrupps auch die Option auf Spezialwaffen. drei Flammenwerfer sind da toll. Melter oder Plasmawerfer sind eher was für Veteranen, die damit auch treffen.