Letzten Freitag hatten StarFire und ich unser erstes Spiel “Horus Heresy”. Er selbst hat es auch noch nicht gespielt, da er es aber selbst besitzt kannte er die Regeln, was uns einen schnellen Einstieg bescherte. Der Auf- und Abbau war aufgrund der über 100 Miniaturen etwas zeitaufwändig, dafür hielten sich die Karten- und Counterstapel für Fantasy-Flight Verhältnisse in kleinem Rahmen. Die große 3D-Spielekarte und die teilbemalte Armee zog dann aber auch einige Aufmerksamkeit auf sich (“Nein, leider kann man die so nicht fertig kaufen” war die gängige Antwort).
Wir spielten gut 5 Stunden, auch wegen einiger Regelkonsultationen und Karteninterpretationen, obwohl ich wirklich dachte mich gut vorbereitet zu haben. Aber wie üblich übersieht man beim ersten Spiel einige Details, geschweige denn dass man sich auf eine Taktik konzentrieren kann. Mir kam das Spiel aber trotzdem kurz vor, da als 2-Spieler Spiel die Wartezeiten kurz waren, und jede Runde voller wichtiger Entscheidungen steckte. Es gibt einfach viele Möglichkeiten, wo man sich bewegen oder angreifen oder Befehle im voraus platzieren kann, während einem die Spielzüge unter den Fingern verrinnen.
Meine Rolle war die des Imperators, der sich in seinem Palast verschanzt und die defensive Rolle hat, während StarFire als Horus der Angreifer war, der auch noch unter Zeitdruck stand: wird der letzte Spielzug ohne Entscheidung erreicht, gewinnt der Imperator automatisch (zumindest in diesem Szenario). Uns fiel auf, das genaue Vorausplanung wichtig ist, um die Truppen zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu haben. Ähnlich wie bei Twilight Imperium muss man mit Markern gebiete aktivieren um Truppen dorthinzuziehen, womit sie aber bis zur nächsten Auffrischung wieder blockiert waren. Ich hatte mit StarFires Angriffen ganz schön zu kämpfen, dessen Helden ganz schön reinhauen können, und statt brav hinter meinen geschützten Mauern zu bleiben (deren Defensivwert nicht zu unterschätzen ist) hab ich mich in Gegenangriffen manchesmal aufgerieben.
StarFire konzentrierte sich sehr auf die Raumhäfen, um mehr Truppen landen zu können, hatte aber meiner Meinung nach sich zu sehr von meinen Laserkanonen abhalten lassen. Dafür bombardierte er mit Vorliebe rücksichtslos alles und jeden und ließ ganze Panzerdivisionen auf seine Seite überlaufen. In einer denkwürdigen Massenschlacht am unteren linken Raumhafen konnte ich ihn dank eines Sturmangriffs einer meiner Helden einkesseln, zur Flucht wichtiger Einheiten zwingen und den Rest aufreiben. Dafür setzte er meinen Helden arg zu, tötete einen und wuchtete sich mit Gewalt in den ersten Verteidigungsrings meines Palastes.
Da aber die Spielzeit schon ihrem Ende entgegen ging flüchtete ich mit meinem Imperator in den hinteren Teil des Palastes und warf ihm Kanonenfutter vor die Füsse, so daß er sein Ziel nicht mehr rechtzeitig erreichen konnte.
Insgesamt hat Horus Heresy das geleistet, was ich mir erhofft hat: Kämpfe ab der ersten Runde, große Schlachten, Dauerbombardements und mächtige Helden, die nicht zu übermächtig, aber kampfentscheidend sind. Mit wiederverwendbaren Befehlskarten ist man dem Zufall nicht übermässig ausgeliefert, der Glücksfaktor war vorhanden (sonst wär es kein Warhammer), aber nicht zu dominant. Mit am besten hat mir das eskalierende Kampfsystem gefallen, bei dem man nicht einfach nur stumpf seine Waffengewalt in den Ring wirft, sondern in den ersten Runden gezielte Aktionen ausführt oder erst die Kampfkraft des Gegners ausdünnt, bevor man den großen Hammer (oder den hinterhältigen Trick) auspackt.
Teilweise kam es bei zu ungleichen Kämpfen gleich zur Flucht, was aber eine wohlüberlegte Option sein sollte, da dies die Einheiten sehr lange bindet. Ich denke das nächste Spiel zwischen StarFire und mir wird noch spannender, da wir jetzt die ganze “Transportlogistik” viel besser verstehen (effizienter Einsatz von Transportern und Landungskapseln), womit der Imperator bei der nächsten Schlacht um Terra wirklich ins schwitzen kommen wird. Danke noch an Magierspiele in Fuhlsbüttel, wo wir wirklich gut spielen konnten.