Farsight-Bombe

MousePAT

Eingeweihter
09. Mai 2011
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So nun sind alle Codiezes unserer BattleBrtoher erschienen und man kann sich wieder ernsthafte Gedanken um so einige Kombinationsmöglichkeiten machen.

Da ich mich in den letzten Tagen mit der Farsight-Bombe auseinander gesetzt habe, äußere ich mich mal ausführlich darüber.

Aber vorweg bitte ich darum, bevor wieder lauthals geschriehen wird, gibt es verschiedene Auffassungen der Regeln die, die grundsätzliche Spielweise verändern, dieser Einheit verändern.

Diese sind das übliche RAI und RAW, wie man sie kennt.
Wichtig für diese Einheit sind da folgende Regeln:

RAW:
-Panzer erhalten Deckung gegen die Sonderregel "Deckung ignorieren"
-Infiltrierende Charaktere dürfen diese Regel nicht weiter geben auf Trupps (effektiv)
-via Schocktruppen neu platzieren und aus der Reserve eintreffen sind zweierlei

RAI:
-Panzer erhalten keine Deckung gegen Deckung ignorieren
-Infiltrierende Charaktere dürfen jede Einheit infiltrieren lassen(vorausgesetzt sie sind in dieser angeschlossen)
-via Schocktruppen neu platziert werden ist das gleiche wie aus der Reserve eintreffen


Da es ja doch recht viel Text ist, unterteile ich das mal in
- Grunderklärung
- Boni-Erklärung
- Klassische Farsightbombe seit Codex6.Edition
- Erweiterte Farsightbombe mit neuen Space Marines und Eldar.



Wer sich schon mal damit befasst hat und sich mit den Grundsätzlichen (Tau-)Spielmechaniken auskennt,kann auch erst ab dem letzten Punkt einsteigen, der dann die Endfassung beinhaltet und die vollständige Einheit zeigt..



Grunderklärung:
Hier möchte ich kurz wiedergeben was man unter der klassischen Farsight-Bombe versteht.
Die Farsight-Bombe ist eine punkteintensive Einheit die darauf beruht, Farsight (oder in deutsch O'Shova aka Weitsicht) in die Armee aufzunehmen und sich damit seine vergrößerte Leibwache freizuschalten. Diese ist nämlich zu normalen 2-Mann Leibwachen auf 7-Mann verstärkt.
Also haben wir schon mal einen 8 Modelle
großen Krisis Trupp (7 Leibwächter +Farsight) die mit Ausrüstung ca. 850 Punkte kosten. Klassisch versucht man nun mit weiteren Charaktermodellen diese Einheit zu verbessern.
Im Grunde sind solche großen Einheiten nicht unbedingt das beste. In normalen Armeen ist es egal ob 2*5 oder 1*10 gleiche Modelle auf ein Ziel feuern (nur das man bei erster Variante noch die Wahl hat auf zwei Einheiten zu feuern). Das Ergebnis ist immer das gleiche.
Die Multiple Zielerfassung zeigt aber das Tau da etwas anders gestrickt sind.

Mehr ins Detail gesehen sind Tau eine Kombinationsarmee. Die am meisten bekannten Vertreter dieser Kombinationsvorlage sind die bekannten Zielmarker. Jedoch spielen diese Zielmarkierer in der Farsight-Bombe eher weniger Relevanz. Es ist natürlich möglich auf diese zurückgreifen, was immer Vorteile verschafft, aber Ihr werdet gleich noch sehen, das man diese nicht unbedingt braucht.



Boni-Erklärung:
Außerdem müssen wir die Boni die uns zur Verfügung stehen in zwei Gruppen selektieren. Gruppe A, sind interne Boni und Gruppe B sind externe Boni.
Was heißt das?
Der Unterschied zwischen internen und externen Boni ist die Art wie man diese bekommt. Während interne Boni an sich passive Boni für diese eine Einheit sind und (fast) alle Modelle in ihr, sind externe Boni nicht an diese Einheit gekoppelt und stehen nur denen zur Verfügung die davon Gebrauch machen.

Externe Boni sind hier z.B. Zielmarker oder die meisten Flüche. Diese werden auf eine gegnerische Einheit gesetzt. Wenn man nun auf diesen Feind feuert, ist es möglich von den Boni zu profitieren. Jedoch profitieren auch nur wirklich die Modelle die dieses Ziel dann auch wählen.
Interne Boni sind Beispielsweise die Multispektrum-Zielerfassung und das Kommando-Kontroll-Modul. Hier zieht nur die Einheit selbst den Vorteil daraus und leider keine anderen mehr.

Beide Arten von Boni kann man konzentrieren , was unglaublich wichtig für uns Tau ist.
Aber jetzt seit Ihr selbst gefragt. Sollte man in einer solchen großen Einheit möglichst auf viele externe oder Interne Boni zurückgreifen?
Hier ist die Antwort ziemlich klar. Möglichst viele Interne. Wir haben in dieser Spielweise fast nur eine Einheit. Es dreht sich fast alles um Ihr und mit Internen Boni können wir daher ein großteil unserer Armee bereits abdecken.

Da ich mich aber jetzt nicht zu tief mit den Boni beschäftigen möchte, da ich ausgehe das Ihr die grundlegenden Spielmechaniken verankert habt und auch wisst diese einzusetzen, komme ich nun zurück zur Farsight-Bombe.



Klassische Farsightbombe seit Codex6.Edition

Die Farsight-Bombe kostete in so einigen Fällen mit allen weiteren Charaktermodellen gerne mal 1000-1200 Punkte. Das ist gut und gerne mal 60-80% der eigenen Armee. Unter der Voraussetzung muss sie
A so viel austeilen,
B so viel einstecken,
C flächendeckend präsent sein und
D nicht auszuspielen sein wie eine gleichwertige Anzahl an Einheiten.


A= Also überlegen wir mal auf welche internen Boni wir zurückgreifen könnten um unseren Output zu erhöhen.

Erzfeind(Orks) kriegen wir eh durch Shova.
Warlord-Punktlandung würden wir auch durch Shova kriegen (wenn er Warlord ist)
Kommando-Kontroll-Modull (Treffer wiederholen)
Multispektrum-Sensorpaket (Deckung ignorieren)
Reinflut-Neurochip(Sowieso gut)

Nur diese Grund-Boni sorgen schon für einen beträchtlichen Output.
Stellt man sich vor man nehme ausschließlich Rakmaks. Dann wären das: 24 Schuss mit S7 DS4 + 1 Plasmabeschleuniger, synch. Deckung ignorieren und Panzer-/Monsterhunter und Erzfeind Orks. Nicht schlecht, aber im Falle der Raketen ist der Output in meinen Augen verschwendet. Warum? Ganz einfach. Kolosse können nahezu das gleiche und kosten weniger Punkte.


Weitsicht gibt aber Punktlandung. Also ist es möglich Short-Range Waffen mitzunehmen und diese auch sicher in die Nähe des Gegners zu platzieren.
26 Plasmabeschleuniger mit den obigen Sonderregeln hört sich daher noch besser an. Dem hält an sich gar nichts stand.
Trotzdem haben auch Plasmabeschleuniger einen Nachteil. Sie benötigen kurze Reichweite für optimalen Output. Zwar wird diese Einheit mal eben 3 monst. Kreaturen wegknallen im Zuge des Erscheines, jedoch müssen diese auch innerhalb 12 Zoll sein. Und nachdem diese zerschossen wurden, hat man um sich eine gegnerfreie Zone geschaffen oder steht spieltechnisch schlecht. Gegen einen Land Raider macht man übrigens auch nichts.
Einige mögen hier auch Argumentieren das genug Mobilität vorhanden ist um mit dieser Waffenkonfiguration weiterhin gut spielen zu können. Durch eine durchschnittliche 11 Zoll Bewegung pro Runde (6 Zoll + durchschnitt aus 2W6). Das doofe daran ist nur. Es ist durchschnittlich! Bei nur einer massiven Einheit braucht man aber Sicherheit. Außerdem ist die Bewegung leider nur 6 Zoll bis Schüsse abgegeben werden. Und das ist leider zu wenig um in die Short Range zu kommen.
Sprich sind verschiedene Bewaffnungen ziemlich wichtig, um auf möglichst viele Situation reagieren zu können. Verschiedene Waffen heißt aber auch das die Multiple Zielerfassung ebenfalls genutzt werden sollte.

Außerdem setzt das voraus das Shova Kriegsherr ist. Sollte er dies nicht sein, könnte es durch Abweichen sogar ziemlich schlecht laufen. In einem Spiel gegen Tau, ist es lebensmüde diese Einheit gegen eine Riptide-Schablonen schocken zu lassen.
Ferner könnte auch so viel Pech sein, das die Einheit erst in Runde 4 erscheint. Sollte dem der Fall sein, ist das Spiel schon verloren, da es nicht mehr genug Runden gibt um genug Schaden auszuteilen bzw. ist evt. schon von der Platte gefegt wurden.

Nun müssen wir auch noch den Massenbeschuss abdecken. Dies können wir entweder über Bündelkanonen, die aber unnötig sind oder wir greifen auf Angriffsdrohnen zurück.
10-14 Angriffsdrohnen, sprich 20-28 Schuss synch., S5 Deckung ignorieren. Ebenfalls (sollten Krisis alle Multiple Zielerfassung haben) auf ein separates Ziel. Perfekte Anti-Infanterie. Nicht ganz billig, aber im nächsten Punkt sieht man, dass sie unverzichtbar sind.

B=Stabilität
Aktuell ist der Output sehr hoch. Die aber
Stabilität lächerlich gering.
Daher sind die Angriffsdrohnen schon mal unglaublich wichtig. Wie bei allen anderen Kampfanzugs-Einheiten dienen diese zu meist als Schild. Hier ebenfalls. 10-14 weitere LP bevor ein wichtiger Anzug stirbt ist doch schön.
Trotzdem ist das vergleichsmässig noch wenig Schutz. Man bedenken das genug Beschuss ausgehalten werden muss, wie gleichwertige Punkte! Und aktuell hat alles nur einen normalen RW.
Wie sorgen wir also für mehr Schutz? Was bietet unser Codex?
FnP für alle Krisis durch Stimulanzinjektor. Benötigt aber einen Waffenslot und reduziert den Output pro Modell um 50%. Eher schlecht.

Ansonsten haben wir den Waffenstörfeldemitter. Für 2 Punkte was für In- und Output getan. Perfekt.
Und die Idirium-Panzerung. Pflicht! Da sie vor den Autokillattacken schützt.


Die Idiriumpanzerung kann nun an einem weiteren Commander (Tank-Commander) oder einem normalen Krisis gegeben werden. Ersteres wäre natürlich besser. Sorgt aber auch dafür das dieses eine Modell möglichst immer an der Front zu den 18-22 bereits vorhandenen Modelle steht. Das ist natürlich nicht gerade einfach und schränkt alle anderen Modelle in Ihrer Bewegungsfreiheit ein. An einem normalen Krisis hingegen bekommt er kein Achtung Sir! Schutz.
Es ist aber möglich dieses Problem auf eine andere Weise zu lösen.
Wir packen ein anderes bes.Characktermodell unter. Commander Schattensonne. Sie bringt +3 auf DeW. In jeglicher Deckung also 2+ DeW für die ganze Einheit. Und ein 2+ DeW für die ganze Einheit ist besser als ein 2+ RW für ein Modell.
Außerdem bringt diese nochmal Output gegen Panzer und spart uns einen FuBla-Krisis im Trupp.
Sie kann weitere Drohnen haben. Hier die 3++ Drohnen, welche aber nicht besser ist als andere Drohnen in Anbetracht des 2+ DeW. Außerdem noch die Kommando-Drohne. Die ist für 20 Punkte Ihre Punkte eigentlich immer Wert. Durch das Kommando-Kontroll-Modul können wir aber eh schon Treffer wiederholen. Daher brauchen wir das eigentlich nicht. Interessant wäre es nur für befreundete Einheiten in der Nähe, aber das ist ein anderes Thema.
Außerdem gibt’s Infiltrieren, aber da kommen wir später nochmal zurück.
Nun haben wir also eine unglaublich große Einheit die einen 2+ DeW hat. Das ist ja schonmal extrem gut. Sollte man also noch die Idiriumpanzerung mitnehmen? Ja defintiv! Da diese immer noch potentielle Autokill-Attacken aufsaugen kann und im Nahkampf noch einen guten Puffer gibt.


Großer Nachteil jedoch ist, das trotz Idirum und Shova eine Nahkampfanfälligkeit besteht. Da bei Tau da ja sowieso nicht viel Land zu holen ist, kann man nur versuchen aus 1) diesem zu entkommen, 2) niemals einen Nahkampf zu verlieren oder 3) Verzweiflungsschläge zu tun.
Da aber all diese Punkte schon mal einen Nahkampf zulassen, versuchen wir mit einem mix aus all diesen 3 Punkten, für Stabilität zu sorgen.
Unter 3) kann man definitiv den Onagar-Handschuh verbuchen. Save. S10 DS1 hilft gegen jeden Necronlord und Dämonenprinzen.
Außerdem müssen wir nun versuchen nicht unsere ganze Armee in einem Nahkampf zu blockieren. Von daher muss die Schubumkehrdüse untergebracht werden. Eine reicht, solange sie nicht stirbt. Für 1) ist auch was getan.
Für 2) benötigen wir genug Nahkampfpower oder Furchtlosigkeit, damit uns egal ist, sollten wir verlieren. Beides suchen wir aber vergeblich bei den Tau.
Ein SM-Scriptor brachte gute Vorteile. Neben einer Power-Force Waffe bekam die Einheit "Die keine Furcht kennen". Somit war eine Niederlage im Nahkampf nicht weiter schlimm und Punkt 2) Nahkampfstabilität war gegeben.

Vor dem Scriptor war es daher gegnerische Nahkämpfer einladend hier aufzuschlagen. Hätte man den Nahkampf nur um einen Punkt verloren, entschied das, dass Spiel. Mit Scriptor lud die Einheiten immer noch zum Nahkampf ein, aber es war uns egal.


Letzterer Vorteil in diesem Unterpunkt ist das wir hier von Leibwächtern sprechen und damit alle Achtung Sir!-Tests automatisch schaffen. Wir können also jedes UCM Tanken lassen. Stellen wir also 3 UCM rein. Haben wir 3x Tanks und können die Einheit aus mehreren Richtungen schützen.


C = flächenddeckend präsent

Das ist denk ich der schwierigste Punkt. Es ist einfach unmöglich eine Einheit an mehrere Punkte zustellen. Es ist möglich sich sehr breit aufzustellen, so das man doch irgendwo großflächig da ist. Aber Effektiv ist das nicht. So wird man nämlich auch ganz schnell mal ausgespielt und kann gezielte Angriffe gegen den Trupp aufnehmen.
Spielt man also diese Bombe ist zu bedenken das ganze Spiel schon vor dem geistigen Auge zu haben. Die Farsight-Bombe darf niemals ins Leere laufen und muss immer genug potentielle Ziele haben.


Außerdem spielt die restliche Armee hier eine entscheidende Rolle. Diese muss genug Kraft aufbauen um den Gegner die eigene Spielweise aufzuzwingen. Das ist natürlich ziemlich schwer. Aber 3 Riptides setzt sich niemand gerne aus.


Um zusätzlich noch den Angriffspunkt auszusuchen konnte man sich damals für Farsight oder Schattensonne als Kriegsherr entscheiden. Das brachte Flexibilität.
Hier gibt’s aber direkt zwei RAW gegen RAI Klarstellungen die Probleme bereiteten.
Bei RAW Problem Nr. 1 im klassichen Teilmuss ich etwas ausschweifen.
Scriptor: Vor dem neuen Space Marine Codex wurde die Farsight-Bombe mit Scriptor und Tor zur Unendlichkeit gespielt. Damals kostete das 100 Punkte und war hoch mobil. Leider gab's hier aber wieder einen RAW gegen RAI Krieg. Durch Tor der Unendlichkeit hat man die Farsight-Bombe jede Runde 24 Zoll weit bewegt. Durch die Kriegsherrenfähigkeit von Shova, war dies dann auch immer eine Punktlandung. E voilà hatte man eine hoch mobile Einheit, die man bereits zu Spielbeginn stellen konnte und keine Leerlaufrunden hatte. RAW gesehen, geht dies aber nicht. Da die Punktladung nur beim einmaligen erscheinen aus der Reserve genutzt werden kann.


Nächstes RAW Problem waren die Infiltratoren-Regeln. RAI soll wohl ein Charaktermodell mit Infiltratorregel dies an die Einheit übertragen. So konnte die Bombe 18 Zoll vorm Gegner infiltrieren und stellte sich darüber hinaus, nach dem der Gegner auf. Das war geil, da wir durch dauerhafte Nähe die Waffen entsprechend anpassen konnten.
RAW gesehen ist es aber nicht möglich Infiltratoren auf Einheiten zu übertragen.
Sprich die klassische Farsight-Bombe war Bewaffnungs und Mobilitätstechnisch bedeutend schwerer zu Balancen. Man hatte also das Problem: Entweder die Farsight-Bombe schocken lassen. Mit Pech aber erst in Runde 4, was das Spiel kostete oder normal mit der Armee aufstellen und Schattensonnes 3W6 Sprung nutzen zu lassen. Das macht die Einheit natürlich schneller. Aber es ist trotzdem nur eine 6 Zoll Bewegung bevor wir schießen.
Das Tor der Unendlichkeit ging natürlich trotzdem. Doch bei Abweichung starb automatisch ein Modell. Außerdem hatte das übliche Schocken auch die üblichen Schockanfälligkeit. Wir mussten bedenken das die Einheit 24 Modelle stark war + viele Bases sind größer als die üblichen 1 Zoll. Es war damit viel viel wahrscheinlicher beim Abweichen zu nah an Todeszonen zu kommen.


D = Nicht auszuspielen sein.
Das kriegen wohl auch nur die besseren Spieler hin. Der Punkt ist auch nicht so leicht zu erklären und baut auf Erfahrung.
Sollte euer Gegner nicht all zu dumm sein, wird er versuchen den Nahkampf zu suchen. Es dürfen z.B. niemals Situationen auftreten in dem zwei Einheiten angreifen. Eine Opfer-Einheit die im Abwehrfeuer untergeht und eine böse Nahkampftruppe die das Spiel entscheidet.
Leider kann ich hier nicht viel pauschalisieren. Hier müsste ich tausende Beispiele bringen aus Erfahrungsberichten. Mein Tipp: Macht Fehler und lernt draus. Wollt Ihr diese Ein-Trupp-Armee spielen, werdet Ihr einige Fehler machen.




Festgemacht: Sah so die Farsight-Bombe klassich aus:
Commander Schattensonne
-- - > 135 Punkte


O'Shovah
-- - > 165 Punkte


Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 94Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 14 x Angriffsdrohne


  • - - > 697 Punkte


Die Bewaffnung variierte je nach Spieler.


[SpaceMarines]Scriptor

  • Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
    Tor zur Unendlichkeit, Nullzone
-- - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 1097


Soviel eigentlich zum klassischen Teil.
Jetzt müsste jeder auf den alten Stand der Einheit sein.



Erweiterte Farsightbombe mit neuen Space Marines und Eldar.


Aktuell hat sich nun einiges geändert.


Nachteile:

1. Punkt
RAW gegen RAI.

- In Deutschland spielen wir nun mal RAW. Tor zu Unendlichkeit und Warlord-Trait 6 kombiniert sich nicht bei neu schocken.
- Infiltratoren überträgt sich ebenfalls nicht in die Einheit.
- Deckung ignorieren geht nicht gegen Panzer. Daher ist der Feuerwinkel entscheidend und wir benötigen mehr Kadenz gegen Panzer


2. Punkt
Ein Scriptor kriegt nur noch mit Glück Tor zur Unendlichkeit. Sollte er dies nicht aufswürfeln, haben wir ein 6 Zoll Bewegunglegastheniker an Bord.


Diese beiden Punkte haben uns die komplette Mobilität geraubt. Spielt man den Trupp also ohne Scriptor, haben wir einen dicken Mob, der jede Runde 6 Zoll + 3W6 Zoll Bewegung hat, aber er startet in der eignen Aufstellungszone. Außerdem kann er sich via Infiltration nicht nachträglich auf den Gegner ausrichten und wird bei intelligentem Gegner ins Leere laufen.


3. Punkt
Veränderung im Meta, aber die gibt’s ja immer.



Vorteile:

  1. Eldar und Space Marines wurden neu aufgelegt, was eine extreme Bandbreite neuer Möglichkeiten bietet. Außerdem ist ein neuer Verbündeter aufgetaucht. Die Farisght-Enclave.


Was für schwächen hat die Einheit bis heute noch bzw. wieder?
Der Nahkampf ist weiter ein großes Problem. Schnell wird man überrannt, da wir die „Die keine Furcht kennen“ Sonderregel durch das wegfallen des Scriptors verlieren.
Die Einheit ist immobiler und benötigt daher mehr Mobilität oder die Waffen müssen entsprechend angepasst werden.
Der Gegner kann sich besser auf die Einheit einstellen. Er wird versuchen diese auszukontern.
Außerdem, was ich noch gar nicht erwähnt habe, ist sie Anfälligkeit gegen Psi.


Natürlich holt man damals wie heute weitere Charaktermodelle in die Einheit die Schwächen wieder abzudecken.


Da wir die direkte Mobilität nicht weiter erhöhen können ist es wichtig diese schon mal nicht weiter zu verringern. Daher kommen nur Charaktermodelle in Frage die Jetpack-. Jumppack Infanterie sind oder auf einem Bike sitzen.
Schauen wir uns dazu nach einander die HQs in den BB-Codiezes an.


Farsight-Enclave
Die 8 entfallen ja schon mal da man nicht die normale Leibwache und die Acht spielen darf. Bleiben noch:
-Himmlischer sämtlicher Art– zu langsam
-Schattenschleicher – zu langsam und darf sich nicht anschließen
-Feuerklinge – zu langsam
-Commander geht grundsätzlich.
Vorteile:​
Mehr Feuerkraft geben.​
Drohnencontroller für die Drohnen​
-Farsight-Optionen
Talisman von Arthas Moloch gibt ReW und bessere Psistabilität
Seismic-Fibrillator-Drone
Ist sehr teuer, lähmt aber den Gegner.Er könnte schlechter entkommen oder Angriffe ansagen. Dennoch zu unzuverlässig in meinen Augen.
Die restlichen Optionen sind hier nicht zu gebrauchen.​


Tricki ist es Farsight in den HQ Slot der Farsight-Enclave zu schieben und die 7 Leibwächter über den normalen Codex. So hat man im Hauptkontingent wieder Platz für einen Commander, der dann einige Sonderausrüstung von den normalen Leibwächtern abziehen kann. Hier der Neurochip, Waffenstörfeldemitter und die Idirium-Panzerung.
Ist in meinen Augen gar keine schlechte Option. Das Problem ist nur wieder das wir eigentlich keine weiteren Vorteile bekommen und hat es bleiben die gleichen Anfälligkeiten wie zuvor. Sprich Nahkampf und Psi.
Edit: Auf bitten hin dies zu ergänzen, weise ich darauf hin, das es sich hierbei auch wieder um eine RAW gegen RAI Geschichte handelt. RAW gesehen ist dies so möglich. RAI wohl aber nicht gedacht.​
Daher aber das uns RAW bereits für diese Einheit einige Nachteile eingestrichen wurden, nutzen wir RAW halt auch für unseren Vorteil aus.​


Eldar:
Autarch – Mobil genug. Nahkampfstärke potentiell gegeben und gibt + auf Reservewürfe. Letzteres um die Truppe sicherer kommen zu lassen in Runde 2. Aber nicht sicher genug. Außerdem nur max. leichte Vorteile für den Fernkampf.


Phantomseher – zu langsam
Avatar – darf sich nicht anschließen und zu langsam
Prinz Yriel – zu langsam
Illic – zu langsam
Phönixkönige – furchtlos, einen Tank und weitere kleinere Sonderregeln. Karandras find ich nice. Jedoch sind sie alle viel zu teuer.


Die Psioniker lasse ich erstmal außen vor, da wir hier wieder ausschweifen müssen.


Space Marines
Die letzte Erweiterung, mit vielen potentiellen Möglichkeiten.
Grundsätzlich: „Die keine Furcht kennen“ und das ist extrem hilfreich.


Nützliche Ordenstaktiken:
Ultramarines – keine weiteren Vorteile
White Scars – Zurückfallen. Für 5 Punkte haben wir das aber auch schon in der Einheit.
Imperial Fist – keine weiteren Vorteile
Black Templar – Adamantiner Wille ist zu gebrauchen. Verstärkte Herausforderungen ist auch okay.
Iron Hands – Tank Charakter. Zu gebrauchen.
Salamanders – keine guten Vorteile
Raven Guard – keine weiteren Vorteile

Die Ordenstaktiken sollte man aber nur berücksichtigen wenn man sich keine besonderes Charaktermodell der Space Marines aneignet.


Marneus Calgar – zu langsam und zu teuer
Captain Sicarius - +1 auf Reserve, aber nicht wenn er mit Ihr erscheint. Sonst zu langsam
Kor'sarro Khan – Bester Vorteil ist das Scouten. Das geht aber nur als Kriegsherr, was beim Bündnis nicht geht.
He'stan – zu langsam
Shrike – schnell. Aber nicht weiter zu gebrauchen.
Lysander – Guter Tank. Aber zu langsam
Pedro Kantor – Orbitales Bombardement, was ziemlich geil ist mit Treffer wiederholen,Panzer/Monsterjäger und DeW ignorieren. Sein Bolter freut sich ebenfalls über die Sonderregeln. Trotzdem zu langsam.
Helbrecht – zu langsam und teuer.
Grimaldus – zu langsam
Champion des Imperators – zu langsam


Die normalen Charaktere kann man sehr gut zuschneiden.


Ordensmeister - Orbitales Bombardement, was ziemlich geil ist mit Treffer wiederholen,Panzer/Monsterjäger und DeW ignorieren. Mit Bike und Tank-Ausrüstung sehr gut zu gebrauchen für den Trupp. Wird dann aber auch teuer.
Captain – Das gleiche wie Ordensmeister nur ohne Bombardement. Dafür weniger Punkte
Termi-Captain – zu langsam
Ordenspriester – furchtlos (braucht man nicht unbedingt, da SM schon die keine Furcht kennen geben).
Meister der Schmiede – 2+ RW könnte ihn tanken lassen (2 LP weniger), ein paar Waffen an Bord die von den Sonderregeln profitieren (aber mit den Drohnen schießen). Außerdem schon gute Nahkampfbewaffnung. Befestigen bringt dem Trupp aber weniger. Da er eh schon 2er Decker hat.
Techmarine – schlechtere Ausrüstung als der vorige. Aber die günstigste Möglichkeit an mobile Space Marines Sonderregeln zu kommen. Doof ist nur das wir dazu schon ein SM-Charaktermodel brauchen.


So viel also zu potentiellen Erweiterungen für den Trupp (Psioniker ausgeschlossen).


Bis hier hin sehe ich folgende Charaktere mit deren Ausrüstung als mögliche gute Erweiterungen


Meister der Schmiede
+Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.

  • - - > 110 Punkte


Ordensmeister,
Sturmschild,Meisterhafte Rüstung
+Boltpistole, 1 x Energieaxt -> 15 Pkt.
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
-- - > 200 Punkte
oder
MeisterhafteRüstung
+Boltpistole, Der Schild der Ewigkeit -> 50 Pkt.
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
-- - > 220 Punkte


Captain
Sturmschild,Meisterhafte Rüstung
+Boltpistole, 1 x Energieaxt -> 15 Pkt.
+Sprungmodul -> 15 Pkt.
-- - > 155 Punkte


Jedoch gehen unsere Überlegungen noch ein wenig weiter. Den die Scriptoren und Runenpropheten bieten neben Ihren Grundfähigkeiten noch die Möglichkeit der Psibäume. Die unter anderem sehr gute Fähigkeiten raus holen können.
Hier muss man die Psibäume aber in den Fordergrund legen. Also müssen wir uns umschauen welche Psikräfte die Einheit gebrauchen könnte.
Biomantie:
Hauptkraft: Nicht mächtig,profitiert aber von allen Boni.

1:Für einen Tank Charakter.
2: Gutes Ding. Bringt einen schneller an den Autokill und erhöht die Wundwahrscheinlichkeit. Ist aber ein externen Boni und nur für die Modelle die auch auf das entsprechende Ziel schießen.

3:Kräftigen: Wohl der stärkste Zauber. Macht die Einheit nochmal stabiler.
4:Ist wie die Hauptpsikraft
5:Schlechter
6:Auch eher schlecht.


Zusammenfassung:Nur Space Marines können auf diesem Baum würfeln. Im Falle eines normalen Scriptors (2 Würfe) ist aber leider die Wahrscheinlichkeit auf etwas gutes (Wurf 1-3) zu gering. Tigurius hat eine 75% Chance was gutes zu kriegen.


Prophetie:


Hauptkraft:Gut, aber nicht für die Einheit. Es sei den man kommt doch zum Nahkampf
1:Ziemlich gut. Aber das Abwehrfeuer ist es schon sehr gut.
2:Kann gut sein, ist es aber in den meisten Fällen nicht
3: Die beste Kraft aus dem Baum. Ebenfalls aber ein externen Boni
4:Unnötig
5:Gut für ein Tank. Aber Psioniker sind im Normalfall keine Tanks.
6:Unnötig


Alle Eldar und Tigurius können auf diesem Baum würfeln. Hier ist auch 1 und 3 + Hauptkraft gut. Mit der Hauptkraft kann man wenigstens rechnen. Und Tigurius gelingt es zu 75% was gutes zu bekommen und wenn nicht. Kann er immer noch gegen die Hauptkraft tauschen.


Pyromantie:
Alles nicht mächtig genug


Telekinese:
Die 2 ist Tor zur Unendlichkeit. Das wäre überaus wichtig für die Mobilität. Aber alles andere ist einfach zu schlecht.


Telepathie:
Hauptkraft:Ist okay. Aber nicht mächtig.
1:Lähmt den Gegner und schützt potentiell diesen Trupp.
2:Furchtlos. Im Falle eines Eldar-Psionikers gut. Bei einem Space Marine Psioniker nicht so wichtig.
3:Gut. Immer zu gebrauchen
4😀a man durchweg hohe Verluste austeilt, sehr ansehnlich. Auf dem Ziel der Angriffsdrohnen gibt 3x Moralwerttests in einer Runde.
5:Fast keine Vorteile
6:2 Warppunkte für eine Zufallskraft. Naja.


Hier verstecken sich verdammt viele gute Zauber. Aber nichts bringt die Einheit selber weiter. Sie wird nicht gepusht. Vieles ist Spielerei und nur für bestimmte Situationen zu gebrauchen. Muss man selber wissen.


Eldar Runen des Schicksals.
Hauptkraft:Nett für andere Einheiten. Nicht für die eigene.
1:Nicht sonderlich gut
2:Sehr gut. Die beste Psikraft aus dem Baum. Durch Panzer/Monsterjäger hat man nun zwei Einheiten auf die man Wunden/Durchschläge wiederholen kann.
3:Geht so. Profitiert aber von allen Boni. Nachteilig ist natürlich,das diese Kraft aufs gleiche Ziele wie die Drohnen schießen muss
4:Nahkampfprofil und furchtlos. Dafür keine Psibuffs mehr. Naja nicht ganz so gut
5😀ie zweitbeste Psikraft. Damit wäre die Einheit betreffend Fernkampf nicht mehr auszuschalten. Kostet aber 2 Psipunkte
6:Ist okay. Aber auch nicht besonders.


Hiersind an sich 2 Gute, 2 mittelmäßige, 2 schlechte Zauber und eine Hauptpsikraft mit denen wir nur weitere Einheiten Stärken können.


Psikräfte aber sind mächtig bis nutzlos. Außerdem noch Willkürlich. Mit Ihnen lässt sich Planen für Fälle, aber nicht für die Regel.Daher sind Psikräfte für die Farsight-Bombe extrem gut, aber auch da müsst Ihr euch auf einige Fehler einstellen die Ihr begeht.Besonders da wir als Tau-Spieler nicht sonderlich häufig mit Psikräften zu tun haben.
Außerdem kann man mit Psikräften krass Kombinationen aufbauen. Aber natürlich nur wenn man sie erwürfelt.


Tigurius und Eldrad Ulthran sind übrigens auch noch ziemlich langsam.


Ich selbst aber, spiele gerne damit.


Hier sehe ich als Möglichkeiten:
[Eldar]Runenprophet, Eldar-Jetbike
+Shurikenpistole, Hagun Zar -> 0 Pkt.

  • - - > 115 Punkte
oder
[Eldar]Runenprophet, Eldar-Jetbike
+Hagun Zar, Bruchstück von Anaris -> 40 Pkt.

  • - - > 155 Punkte
Beinhaltet furchtlos und hat Punsh im Nahkampf. Besonders in Herausforderungen.



Macht total folgende Möglichkeiten und belässt euch die Option nun über die beste Variante zu Disskutieren.


SpaceMarines:
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
CommanderSchattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte


O'Shovah
-- - > 165 Punkte


Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 94Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 649 Punkte


[SpaceMarines]Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
+Boltpistole, 1 x Energieaxt -> 15 Pkt.
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
-- - > 185 Punkte


GesamtpunkteTau : 1154

Ordensmeister dient als Tank und lässt irgendwann mal sein Bombardement, was mitden Boni sehr mächtig ist, ab.
oder

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte


O'Shovah
-- - > 165 Punkte


Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter ->94 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 649 Punkte


[SpaceMarines]Scriptor-Magister Tigurius
-- - > 165 Punkte


[SpaceMarines]Techmarine
+Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+Sprungmodul -> 15 Pkt.
-- - > 65 Punkte




GesamtpunkteTau : 1199


Der Techmarine in die Einheit. Man wartet Tigurius Psikräfte ab und kann sich gut auf diese Abstimmen. Tigurius ist geil weil er sowohl Biomantie als auch Prophetie nehmen kann. Beides bietet gute Boni. Der Techmarine sichert die Zuverlässigkeit.
Eldar
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte


[Eldar]Runenprophet, Eldar-Jetbike
+Hagun Zar, Bruchstück von Anaris -> 40 Pkt.
-- - > 155 Punkte


O'Shovah
-- - > 165 Punkte


Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter ->94 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 649 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 1124


Das Bruchstück ist optional. Aber durch Zugriff auf die Eldar-Kräfte die uns gut was bringen, sehr nice.
Tau
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte


Commander
+2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Reinflut-Engrammneurochip,Waffenstörfeldemitter -> 85 Pkt.
-- - > 170 Punkte


Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Schubumkehrdüsen, Kommando-Kontroll-Modul,Multispektrum-Sensorpaket -> 72 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh -> 72 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 599 Punkte


[FarsightEnclave]Commander Farsight
-- - > 165 Punkte

GesamtpunkteTau : 1089


Die günstigste Variante. Fernkampfoutput erhöht. Nahkampfoutput geschmälert. Kein weiterer Psi-Schutz

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte


O'Shovah
- - - > 165 Punkte


Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, Schubumkehrdüsen, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 72 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 94 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
- - - > 641 Punkte


[FarsightEnclave] Commander
+ 2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Talisman of Arthas Moloch -> 63 Pkt.
- - - > 148 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1109

Gleiches wie vorher, nur mit Psischutz.

An sich bauen aber diese Einheiten-Builds darauf auf, die Farsight-Bombe nicht schocken zu lassen und einfach normal mit aufzustellen.

Edit (12.10.2013): Sollte sich doch rausstellen das es perfekt wäre den Angriff via Schocken zu wählen, sollten folgende Eldar das passende dafür sein.

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter *************** Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte


O'Shovah
- - - > 165 Punkte


Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Stimulanzinjektor, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 90 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 89 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
- - - > 654 Punkte


[Eldar] Autarch, Eldar-Jetbike, Banshee-Kampfmaske
+ Shurikenpistole, 1 x Fusionsstrahler, Bruchstück von Anaris -> 50 Pkt.
- - - > 143 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
- - - > 70 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 1184

Hier stellt man sicher das die Einheit auch kommt. Immerhin ist die Wahrscheinlichkeit auf ca. 97% erhöht in Runde zwei zu erscheinen.
Außerdem hat die Einheit Furchtlos, kann im Nahkampf punshen, hat einen weiteren Melter (der jedoch mit den Drohnen, Shova und 1 FB schießt) und könnte sogar mal ein Angriff wagen.
Immerhin haben die meisten Gegner nur noch Ini 1, durch die Banshee-Kampfmaske und das könnte so einige Verluste erzeugen.

Möglich ist es auch, sobald die Einheit die Runde des Erscheinens überstanden hat und danach frei agieren könnte. Shova und Autarch auf Nahkampf zu spielen. Dabei sollte natürlich sichergestellt sein, das der Farsight-Bombe kein anderer Nahkampf blüht.
Dennoch kommen mir viele Situationen in den Sinn, in dem das wichtig sein kann.

Die restliche Armee sollte auch noch angepasst werden. Gerade sind wir schon bei 4 Einheiten in Reserve und Eldar haben noch ein paar Einheiten die man gerne in Reserve belässt. Drei Einheiten sollten aktuell schon von start auf aus auf dem Feld stehen.

Edit (13.10.2013)
Heute wieder etwas neues gelernt. Eldar-Jetbikes können nicht schocken. Das verbaut natürlich die Option eine Punktlandung mit Autarch oder Runenpropheten zu spielen. Beim Autarch ist es nicht weiter schlimm. Er hat auch noch andere Möglichkeiten, wie die Schwingen oder den Warpsprunggenerator um in der Einheit zu bleiben. Dank W3 mindert das aber dann auch seine Tank-Qualitäten.

Der Eldar-Runenprophet kann aber leider nicht darauf zurückgreifen. Er ist daher nur noch zu nutzen, wenn man damit spielt die Einheit sofort zu stellen. Was bei einem Runenprophet auch sinnig ist. Immerhin möchte man ja Segen nutzen, die darf man aber in der Runde des Erscheinens aus der Reserve nicht benutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du solltest definitiv erwähnen, dass das Aufteilen von Weitsicht und seiner Leibwache auf zwei Kontingente alles andere als astrein ist. Es entspricht nicht dem üblichen Vorgehen und es ist zweifelhaft, ob das überhaupt erlaubt sein soll. Viel wahrscheinlicher ist es, dass an diese Möglichkeit beim Schreiben des Codex nicht gedacht wurde und ich denke, man wird ähnliches bei den Dämonenerweiterungen mit den Prinzen sehen, wenn die sich auch untereinander verbünden können.

Ansonsten eben aus der Sicht von Turnieren geschrieben, denn der allgemeinen Resonanz nach ist das mit dem RAW zwar auch in privaten Runden vorhanden, aber es werden trotzdem einige einvernehmliche Ausnahmen gemacht. Zu pauschalisieren, dass in Deutschland RAW gespielt wird, ist in meinen Augen nicht ganz richtig, vor allem eben bei diesem leidigen Punkt mit Deckung ignorieren.

Vielleicht den Text noch einmal kurz durchschauen und die Vergangenheitsformen an ein paar Stellen raus nehmen...das wirkt irgendwie nicht soo toll, ist aber nur meine Meinung.

Alles in allem aber ein nützlicher Text.
 
Ich werd definiv nochmal dran arbeiten. Es gibt auch in mrinen Augen die noch etwas unglimpflich geschrieben sind. Aber ich wollte es nun erstmal online stellen bevor ich es nie tue.

Turnieranalyse kennt man ja von mir 😀 Das mit den Commandern ist wieder ein RAW gegen RAI. RAW geht es. Ich werd das aber gerne nochmal ergänzen.

Deutschland RAW-Land.
Natürlich gibt es da immer ausnahmen. Jedoch hat sich rauskristallisiert, das gerade hier in Deutschland da richtig Wert darauf gelegt wird. Die Farsight-Bombe grmäß RAI habe ich sogar zumehr aus englischen/amerikanischen Foren und da ist es gängiger nach RAI zu spielen.

Edit: Ich habe den Anfangsbeitrag nochmal leicht überarbeitet und hoffentlich ein paar grobe Schnitzer raus nehmen können.
Außerdem habe ich ergänzt worum du gebeten hast Zekatar.

Als letztes habe ich noch eine Kombo eingefügt um die Einheit sicher schocken zu lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Thread-Necromanti!!!!

Mut zur Lücke!!!!

Hallo meine lieben, da meld ich mich mal wieder, da ich nun mein Abschlussbericht über die Farsight-Bombe abgeben möchte.
Meine Testphase, ist schon weit hinter mir geblieben und ich versuche nun ein Feadback über die letzten ca. 10 finalen Spiele damit abzugeben.

Ich habe mit der Farisght-Bombe das vereinsinterne HQ-Turnier gewonnen (bei denen aber die derzeitigen TOP-Turnierlisten gespielt wurden) und wurde beim Drakenburg-Moshpit 3. Platz

Solltet Ihr euch also auch mal von eurer starren 6-9 Kolosse/3 Riptides Liste entfernen wollen und auch das offensive Spiel nicht scheuen, könnt Ihr beim ausgiebigen Spiel der Farsight-Bombe (gerade als Tau-Spieler) extrem viel lernen.

Da ich nicht genau mitgezählt habe, kann ich nur einen groben Wert geben.

In den letzten 4 Monaten habe ich ca. 27 Spiele gemacht. Grob also 1,5 pro Woche. Davon habe ich keine Unendschieden gespielt, 2 verloren und 25 gewonnen.
Gespielt habe ich gegen: Tau, Eldar, Necrons, Imps, Dark Angels, Dämonen, Chaos Space Marines, Space Marines, Dark Eldar
Fehlende Armeen mach ich mal mit grob Prognosen, wenn mir möglich
Blood Angels - spielt die überhaupt noch wer? unproblematisch
Space Wolves - unbekannt.
Adeptus Sororitas - unbekannt
Grey Knights - Bevor ich das gespielt habe, sehr häufig als Gegner gehabt, hier sehe ich aber auch weniger das Problem
Orks - Da ich mobiler bin, auch eher leicht
Tyraniden - da gibt es jetzt ein neuen Codex, also unerheblich.

Gespielt habe ich bei 1750P. wie auf dem Moschpit

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter *************** O'Shovah
- - - > 165 Punkte


Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter -> 97 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt., 12 x Angriffsdrohne
- - - > 643 Punkte


Commander Schattensonne
- - - > 135 Punkte


[Eldar] Runenprophet, Eldar-Jetbike
+ Hagun Zar, Bruchstück von Anaris -> 40 Pkt.
- - - > 155 Punkte


*************** 1 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Hochentwickeltes Zielsystem
- - - > 193 Punkte


*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
[Eldar] 3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


10 Kroot
- - - > 60 Punkte


*************** keine Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
[Eldar] Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 1750

Bei 1850P. hab ich meist so gespielt
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter *************** O'Shovah
- - - > 165 Punkte


Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket, Waffenstörfeldemitter -> 82 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt., 4 x Angriffsdrohne
- - - > 552 Punkte


Commander Schattensonne
- - - > 135 Punkte


[Eldar] Runenprophet, Eldar-Jetbike
+ Hagun Zar, Bruchstück von Anaris -> 40 Pkt.
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte


XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Hochentwickeltes Zielsystem
- - - > 193 Punkte


*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
[Eldar] 3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


10 Kroot
- - - > 60 Punkte


*************** keine Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
[Eldar] Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 1849

und bei 2000 P. dann

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter *************** O'Shovah
- - - > 165 Punkte


Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket, Waffenstörfeldemitter -> 82 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt., 14 x Angriffsdrohne
- - - > 672 Punkte


Commander Schattensonne
- - - > 135 Punkte


[Eldar] Runenprophet, Eldar-Jetbike
+ Hagun Zar, Bruchstück von Anaris -> 40 Pkt.
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte


XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte


*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************
[Eldar] 3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte


[Eldar] 3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


*************** keine Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
[Eldar] Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 1997

Da es mir natürlich nicht mehr möglich ist alles im Detail genaustens wiederzugeben, hier mal eine Armee-Auflistung was Sorgen bereiten könnte.

Adeptus Sororitas
kA ich schätze aber alles was Flammer hat.

Blood Angels
Wüsste ich jetzt nichts. Ebenfalls Flammer oder die Todeskompanie mit extrem vielen Attacken.
P13 könnte auch viel gestellt werden, aber da empfehle ich euch agressives vorrücken bis auf Nahkampfrange und alles auf den Weg dahin vernichten, was Flammer hat oder ganz schwarz angemalt ist.

Chaosdämonen
Aktuell im Meta mit dreierlei Listen:
1. Flying Cyrcus
Ist an sich sehr leicht zu besiegen. Kompaktes Spiel ist zwingend notwendig. Der Gegner muss immer fürchten, das er sollte er ein Nahkampfcharge versuchen, die Antwort einer monstr. Kreatur kommt.
Bestenfalls natürlich der Ritter.
Sollte dennoch ein Nahkampf zu stande kommen, fordert das Charaktermodell (das ist es immer), mit Shova heraus und springt danach aus den Nahkampf. Wenn Shova stirbt ist es Pech.
Im Fernkampf unterliegt er euch.
2. ScreamerStar
Sehr mobil und sehr stabil. Auch hier ist der Phantomritter der trumpf. 9 Screamer brauchen durchschnittlich 8 Runden um ein Phantomritter aus zu nocken. Nahkampf passiert frühstens in Runde 2. Also ist es ein Fight, der über das ganze Spiel anhält. Mit viel Glück patzt er mal irgendwo und der Ritter hohlt sich den Sieg.
3. Bluthunde (mit oder ohne Herold)
Hier sind Kroot wichtig und ach wie solls auch anders sein der Phantomritter. Kroot verweigern das ausgiebige Scouten und der Phantomitter bindet sie weg. Mit S4 machen die da auch nicht viel

Bei vielen mobilen Einheiten verschenke ich auch gerne das erste Aufstellen und kann mir sicher sein, das ich bei Ihm ein versetzten Angriff durchkriege. Da ist es dann einigermaßen leicht, Ihn nach und nach auseinander zu nehmen.

Chaos Space Marines
Eigentlich alles leicht unter Kontrolle zu kriegen. Einzig gegen die Drachen habe ich noch kein Kraut gefunden.
Bei den 2000 Punkte Listen decken die Riptides (da dann Flugabwehr) natürlich so einiges ab. Drunter gibts Probleme. Hier heißts eigentlich nur aussitzen. Hoffen das die tankenden Modelle möglichst viel LP saugen (bloß aber nicht Schattensonne, da Autokillattacken) und durchstehen.
Vorteile die Ihr euch versuchen müsst zu verschaffen.
Flammenschablonen töten nur das was sie sehen. Unter Dächern, kann man sich gut schützen. Es gibt einen toten Winkel den Drachen nicht schaffen abzudecken. Und das ist meist aus der Flugrichtung die sie kamen.

Dark Angels
An sich keine Schwierigkeiten gehabt, hier muss ich aber zugestehen, das es nur ein Spiel gegen sie war. So aussagekräftig ist es daher nicht.

Dark Eldar
Hier gilt das gleiche wie für Dar Angels. Vor der Farsight-Bombe habe ich aber dagegen sehr viel gespielt und die hab ich eigentlich immer aufgewischt.

Eldar
Schlechtestes Matchup
1. Ritter kann man töten, bei guten Saves sind die aber problematisch
2. Serpents zerlegen (ohne Gunst) die Farsightbombe zu stark, da Decker ignorieren. Beide Niederlagen die ich hinnehmen musste waren gegen Serpent-Sturm (oder Variation davon)
Im ersten Spiel war ich aber noch Anfang meiner Testphase. Damals ließ ich die Farsight-Bombe noch schocken. Bei einem Wiederholungsspiel ohne geschockte Bombe, hätte ich die Chancen auf Sieg auf 60-65% getippt (da nur 3 Serpents)
Gegen einen vollen Serpentspam ist es richtig schwer. Hier gibt es vier wichtige Würfe die bei einem homogenen Spiel entscheidend sind.
a) Seitenwahl
b) Startspieler
c) Gunst ja/nein
d) Ini klau

Solltet ihr alles gewinnen/haben, ist die Gewinnchance ca. 70-75%
Solltet Ihr alles verlieren liegt sie bei ca. 7-10%

Achso Spiel Nr. 2 auf dem Moschpit war so. Ich gewann Seitenwahl, war Startspieler, hatte keine Gunst und er stahl auch nicht die Ini.
Geschätzte Gewinnchance 60%
Nach seine zweiten Runde gab ich auf. Es stand noch der Phantomritter und fliehende Farsightbombe aus 3 Modellen. Komplett weg gewürfelt.

Grey Knights
Sehe ich weniger Probleme. Hatte aber auch kein Spiel dagegen. Ein Flammer-Nemesis und Abfangtrupp-Flammer sind ganz ekelig. Dagegen schütz man sich aber auch nicht.

Imperiale Armee
Hier wird auch nichts gefährlich. Versucht den Buff-`vre unter ein Dach zu stellen, damit Manticore nichts schlimmes ausrichten.

Necrons
Einige male gegen gespielt und immer getabelt. Aber so ist das halt als Tau.
Gegen Konstrukt-Listen (Phantome, Skarabäen on mass) ausnahmsweise mal defensiv spielen und ähnlich wie gegen Bluthunde.
Zwingt ihn in einen versetzen Angriff. Und wenn Ihr dafür evt. die erste Runde abgeben müsst, ist das auch kein Problem.

Gegen Airforce solltet ihr euch ein zentrales Geländestück schnappen, von eurem 2er Decker profitieren und Tontaubenschießen veranstalten.

Orks
Keine Referenz
Als erstes die Mobilität nehmen. Wenn Ihr schneller seit (6Zoll + 3W6 Zoll) habt ihr schon gewonnen)

Space Marines
Grav-Waffen machen Hackfleisch aus aus den Monstern. Das wir wohl auch passieren. Je nachdem auf wie viele Ihr tatsächlich trefft, versucht die als erstes wegzunehmen bzw. aus deren Range zu bleiben.
Der Farsight-Bombe tun die eigentlich nichts und ansonsten auch nichts. Die üblichen Flammer halt.

Space Wolves
Keine Referenz, aber hier ist es auch nur der Schlund. Hoffentlich bannen auf 4+ und auf höheren Stockwerken aufhalten.

Tau Mirror
Farsight gegen Farsight
Spielt besser als der andere. Es geht um jeden Würfelwurf, da die Farsightbombe am besten gegen die Farsightbombe ist.

Übliche 6-9 Kolosse /3 Riptides
Verschenkt die ersten Schussphase!!! Allgemein bin ich gegen Tau da immer besser gefahren, als umgekehrt.
Kolosse machen gegen die Farsightbombe nichts auf 31+ bzw 37+ Zoll. Riptides sind nicht toll, aber fächert halt auf und lasst die Drohnen die Wunden fressen.
Der Gegner wird (so würde ich es definitiv machen), alles auf die Phase setzen, in der die Farsightbombe endlich mal unter 37 Zoll bzw 31 Zoll kommt. Solltet Ihr das aushalten, was definitv möglich ist, war es das für Ihn.
Immerhin seit Ihr bei durchschnittlichen Spiel wie folgt weg. Vor dem Spiel 37 Zoll. Nach Runde 1 sinds 16,5 Zoll näher (6 Zoll + Schnitt auf 3W6). Sprich 21 Zoll. Die kritische Phase!!! Eine Runde weiter sinds noch ca. 4,5 Zoll. Evt. habt ihr da schon die Möglichkeit den ersten Angriff anzusagen oder habt Ihn mit der starken Schussphase in extreme Bedrängnis gebracht.

Tyraniden
Keine Refferenz. Durch neuem Codex wären alte Berichte aber auch unwichtig.



So viel dazu.
Sollten noch Fragen bestehen gegen einzelne Sachen oder Kombination, fragt einfach hier.

Außerdem spielt Aggressiver! Mit der üblichen Koloss lastigen Liste natürlich nicht möglich. Aber Riptides sind monströse Kreaturen. Die drücken sich wie Wände durch die Gegend.
 
Sehr geil! Ich hoffe, Deine gute Platzierung und der detaillierte "How to use the bomb" Bericht motivieren viele andere die Farsightbombe zu spielen und weg von der statischen gunline zu kommen. So wie ich die FS-Bombe kenne (klassisch alles voll mit Buffausrüstung, Drohnen und Plasma) und dann schocken lassen, oder wie ich sie schon abgewandelt mit Begeisterung gespielt habe (alles mit Rakkrisis/Buffausrüstung/MZEs/Markerdrohnen vollmachen und aufstellen, Farsight in ein normales Krisisteam mit Fusios und ihn schocken lassen) ist halt bei kleineren (1500 oder 1650) Turnieren ohne Allies wahrscheinlich kein Stich zu machen. Die Liste mit der Du- sehr erfolgreich- gespielt hast ist natürlich schon richtig durchdacht und ich hätte die Bombe so gerne mal in action gesehen!
Ich denke auch, dass man schon ziemlich Erfahrung und Übung mit der Bombe und natürlich den anderen Einheiten braucht und dass durch diese Erfahrung dann erst das Wissen generiert wird, wann man dieses Mörderding wie und wo einsetzt. Üben, üben, üben...auf die Fresse kriegen und lernen. Gefällt mir alles sehr gut!

Zwei Fragen noch:
Würdest Du die FS Bombe auf einem Turnier auch OHNE Deine Eldar-Allies spielen?
Kannst Du +- sagen, wann Du damit schockst und wann nicht?
 
Würdest Du die FS Bombe auf einem Turnier auch OHNE Deine Eldar-Allies spielen?
Ist möglich, aber die Gewinnchancen schmälern sich stark. 50% der Kraft kommt leider von den Eldar-Verbündeten.
Die restlichen Einheiten deiner Armee-Liste sind von den Psikräften des Runenpropheten abhängig. Die Farsight-Bombe braucht dringends die Furchtlosigkeit. Besonders in Zukunft.
Einmal Niederhalten und/oder fliehen und es gibt ein Problem. Warum wird das in Zukunft wichtiger? Wegen der Psikraft "Das Grauen" der Tyraniden.
Bsp: 3 Einheiten Symbos mit Symbiarch und einen beginnenden Tyraniden-Spieler, lässt die Farsight-Bombe ohne Furchlos, sich in den Dreck schmeißen. Da dies alles in Runde 1 passiert, gibt es die ersten Probleme. Der komplette Output ist plötzlich weg.
Allgemein werden wir mit dieser Psikraft zukünftig Probleme kriegen.
Hier ist eigentlich nur die Frage, in wie fern sich das tatsächlich durchsetzen wird.

Kannst Du +- sagen, wann Du damit schockst und wann nicht?

Gerade in obiger Konfiguration niemals! Wofür auch? Die Rakmaks braucht man von Anfang an aufm Feld.
Ich habe die Farsight-Bombe als Schock-Variante mehrfach getestet und sie war immer schlecht!
-Sie bringt die Punkte nicht rein
-Sie kann keine Segen/Flüche wirken
-Sie macht zu spät Schaden
-Sie kann auch in Runde 4 kommen und ist bereits getabbelt
-Die Standards müssen vermutlich schon am Anfang aufs Feld geführt werden, was Ihren tot bedeutet und die Hauptmissionen in Gefahr kommen
-Mit Schattensonne als Warlord ist sie hoch mobil

Von daher, fällt mir kein Grund ein, die Farsightbombe tatsächlich zu schocken.
 
Danke für die ausführliche Antwort. Wir hatten uns ja schon des öfteren darüber ausgetauscht, gerade in puncto Mobilität und den Vergleich zum Breitseite-Team. Ich verstehe Deinen Spielplan nun immer besser. Vor allem Dein Durchblick bei den Psi-Kräften und die Auswirkungen bei deren Nichtvorhandensein fehlen mir halt sehr, da ich ein bekennender Psi-Vernachlässiger bin (solang die Psikraft für synchro oder sonstwie für Ballern oder Rüsten/Retten ist geht´s grad noch...). Das ist natürlich schon ein sehr zentraler Punkt! Muss da mal doch noch im Regelbuch blättern...😀. Sollte es da vielleicht noch mehr geben, als den absoluten Baller-Overkill?

Ich habe die FS-Rakbombe in ein paar Testspielen, wie ich Dir ja berichtet habe, eher wie eine Art JSJ-Breitseitetrupp gespielt (DAS war für mich die Mobilität...), also der statischen Spielweise angepasst und Farsight im normalen Fusio-Krisisteam dorthin schocken lassen, wo die harten Ziele sind.

So wie Du das mit Schattensonne als warlord machst, bewegst Du Dich aber richtig übers Feld und erzeugst zusammen mit Deinen anderen Heavies Druck aus verschiedenen Richtungen und spielst das ganze richtig dynamisch und aggro. Ich dachte immer, dass es wichtig wäre, dass Farsight schon noch punktgenau schockt, halt dann mit nem kleineren Team, aber ich stelle immer mehr fest, dass das gar nicht nötig ist. Er bleibt in der Bombe und mit dem Eldar-Furchtlosteil hast Du zusammen mit FS (scheissegal ob er verreckt) und den Schubumkehrdüsen eine Taueinheit, die im Nahkampf zwar kein Überflieger ist, aber auch wieder ziemlich sicher rauskommt und dann wieder ballert. Bin sicher, dass sehr viele Gegner davon etwas verwirrt sind, weil das ja völlig anders ist, als Tau sonst spielen...

Du hast in Deiner Bombe sozusagen eine Distanzsektion (Rakmags),eine für die näheren(vermutlich unvermeidbaren) Fights (Angriffsdrohnen/Fusios/Plasma) und FS/Shadowsun und den Eldar Runi für Infights/Herausforderungen/furchtlos,Decker, 3W6 Schubbewegung + Rip(s) und Ritter (beide ÄUSSERST wichtig!), etc

Die Bombe so wie Du sie spielst nur mit Buff und Rakmags und statt der Angriffsdrohnen Marker- und/oder Schilddrohnen... Was hältst Du davon? Stichwort Distanz!

P.S.: Bin sicher, dass Deine kreative Liste, ebenso wie die von engelshäubchen (GK: 3 Sprungritter mit Flamer, Schwert und Gatling, 10er Sturmtrupp, Mordrak, Draigo+Geistritter, 3 Palas als Standard und alles gnadenlos vor) mit Sicherheit und zu Recht einige Nachahmer finden wird!
 
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engelshäubchen (GK: 3 Sprungritter mit Flamer, Schwert und Gatling, 10er Sturmtrupp, Mordrak, Draigo+Geistritter, 3 Palas als Standard und alles gnadenlos vor)
Hat er auf diesen Turnier nicht gespielt. Dagegen hätte ich auch mehr Probleme gehabt, da drei starke Flammer schon gemein sind.
Wenns noch eine Runde gegeben hätte, hätte ich auch gegen E-Haube antreten müssen. Von den Listen her, hätte ich mich aber im Vorteil gesehen.

Ich verstehe Deinen Spielplan nun immer besser.
Dein Beitrag lässt auch den Anschein, das du Ihn jetzt sehr gut verstehst.

So wie Du das mit Schattensonne als warlord machst, bewegst Du Dich aber richtig übers Feld und erzeugst zusammen mit Deinen anderen Heavies Druck aus verschiedenen Richtungen und spielst das ganze richtig dynamisch und aggro

Bin sicher, dass sehr viele Gegner davon etwas verwirrt sind, weil das ja völlig anders ist, als Tau sonst spielen...
Tatsächlich kommen ca. 80% der Spieler nicht damit zurecht.
Das agressive Vorrücken hat noch einen schönen Nebeneffekt: Man hat nicht so Probleme mit LOS-Blockern. Die umgeht man schnell.

Er bleibt in der Bombe und mit dem Eldar-Furchtlosteil hast Du zusammen mit FS (scheissegal ob er verreckt) und den Schubumkehrdüsen eine Taueinheit, die im Nahkampf zwar kein Überflieger ist, aber auch wieder ziemlich sicher rauskommt und dann wieder ballert.

Du hast in Deiner Bombe sozusagen eine Distanzsektion (Rakmags),eine für die näheren(vermutlich unvermeidbaren) Fights (Angriffsdrohnen/Fusios/Plasma) und FS und den Eldar Runi für Infights/Herausforderungen/furchtlos,Decker, 3W6 Schubbewegung + Rip(s) und Ritter (beide ÄUSSERST wichtig!), etc
Natürlich bringt die Agressive Spielweise auch die nähe. Aber die braucht man auch. Jede überlebende Drohne macht sehr guten Schaden an Infanterie. Immerhin macht jede Angriffsdrohne 1,25 tote Eldar Gardisten/Imperiale Soldaten/Orks/Dark Eldar/Ganten/Kultisten. Von daher auch keine anderen Drohnen, da diese die Masse töten.
Außerdem wofür andere Drohnen? Markerdrohnen erhöhen die BF des Riptides. Mit Buff-Prophet und/oder Kommandodrohne braucht man das nicht.
Schildrohnen machen einen 4er Retter. Man hat aber bereits einen 2er Decker.

Eldar Runi für Infights/Herausforderungen/furchtlos,Decker,
Weitsicht ist meist die erste Wahl für Herausforderungen. Es sei den ich bin mir sicher der Runenprophet überlebt diese mehr und kann sogar evt. Autokillen.
Darüber kann ich nur ein paar Daten geben zum Nahkampf. Gehen wir mal davon aus, die Drohnen sterben im Verlauf des Spiels und der Rest bleibt übrig.
Im Angriff:
Runenprophet: 3 A, KG5, S5, I5, Rüstungsbrechend
Weitsicht: 5 A, KG5, S5, I5, DS2
Schattensonne: 4A, KG4, S4, I4,
7*Leibwächter: 28A, KG2, S5, I2,
Jetzt setzen wir noch leitenden Geist voraus und bedenken das wir vorher noch jeden Feind massivst Verluste in der Schussphase zugefügt haben.
Danach steht nichts mehr!!! Ich sag sogar viele Multi-Charges an! Gerade um Panzer inkl. Tankhunter und Leitender Geist noch im Nahkampf totzustreifen.

Man sollte den Nahkampf daher nicht unterschätzen. Das machen aber alle! Selbst eine MK die durch Gelände diese Einheit angreift (und selbst hat man Leitender Geist und Monsterhunter) hat ein dickes Problem, da das alles vorher zuschlägt (und vorher ordentliches Abwehrfeuer gibt)
 
Jep, ist schon klar, dass FS der Mann für die Herausforderungen ist...das war nur etwas verschachtelt von mir geschrieben. Die Liste von engelshäubchen hab ich deswegen angeführt, weil ich selber mal gegen einen Spieler ran musste, der exakt diese Liste gespielt hat. Und das könnte ich mir bei Deiner Liste auch sehr gut vorstellen!
Wir fassen zusammen: Dein Studium der "Farsightologie" hat eine megamobile, "nicht-sich-einmauernde-hinter der-Aegis-stehende" und im Nahkampf mit multicharges um sich schlagende Tau/Eldar-Spielweise begründet. Das ist natürlich schon sehr kreativ, alle Achtung mein Herr!! Ein neuer Turnierbuild ist geboren!!:spitze:

Das mit den Schilddrohnen und dem eh vorhandenen 2er Decker habe ich eben exakt wegen der Flamer und Drachen gemeint, aber ich glaube, das ist eher ein Konstrukt des unwissenden Geistes, denn ein praktikables und sinnvolles Mittel!
 
Interessant wird es mit den neuen Tyraniden. Viele FMK und billige Opfer um Abwehrfeuer zu fressen, im Idealfall verfehlte Sporen. Auch wurde zwar das Grauen genannt, aber Paroxysm, oder wie es heisst, dürfte auch sehr hart sein, wenn es plötzlich 1000+ Punkte trifft.
Da würde ich mich noch über Berichte freuen.
 
Sagt mir nichts? Was meinst du genau? bzw was macht das.


Als Turnierspieler von heute habe ich natürlich den Tyraniden-Codex und bin selbst noch am schauen, was sich da so rauskristallisieren wird. Bisher habe ich aber noch kein gutes Gesamtkonzept gefunden (für eine übliche Tyraniden-Liste) von daher warte ich da und rechne auch selber, auf einen Aussagekräfigen Zug der Tyras.

Bisher habe ich Angst vor 4 Sachen.

1) Alphatrygon mit Miasmakanone (ist halt das gleiche wie ein Nemesis-Ritter)
2) Der Morgon, da S6 DS2 Dekung ign.
3) Geflügelter Schwarmtyrant mit Doppel-Flammer
4) Das Grauen.

5) Aber das kriegt man glaub ich recht gut unter Kontrolle, Sporenminenhaufen.

Jedoch sind das alles Schablonenwaffen. Daher werde ich da eine gefächerte Spielweise und Kämpfe in unterschiedlichen Stockwerken bevorzugen. Ich bin mir auch sicher, das ich irgendwann mit der Farsight-Bombe ein paar Tests gegen Tyras gespielt kriege, aber derzeit liegt mein Augenmerk auf eine neue vermutlich noch bösere Kombination.
 
Paroxysm, Fluch 24'': Der senkt BF und KG um einen W3 für die betroffene Einheit, kann weh tun, aber da alles sync. ist auch nur relativ.

Ich finde deine Erläuterungen sehr gut, wobei ich Farsight jetzt zum ersten mal als Schocktruppe gespielt habe und er natürlich zu spät kam um noch viel meiner Jungs zu retten...^^
Deine Taktik ist schon genial, aber mir als nicht Tunierspieler wiederstrebt die Kombination der beiden BCM irgendwie... vielleicht teste ich es aber auch mal.^^ Wobei ich auf Alliierte verzichten werde. Das wird sicher nicht so stark, aber auch wesentlich besser als es mit Schocken zu versuchen.😴
Danke fürs Testen und Berichten!:happy:


Zu Tyraniden:
1) Der Alphatrygon wird nur sehr selten auf dem Feld sein... die Alternativen sind gegen viele Gegner wesentlich sinnvoller.
2) klares Ja... ist hier doppelt fies
3) joah, wobei man ihn mit 12 Schuss S6 sync. öfter sehen wird, was auch seine Qualität haben kann.
4) Ja, aber es werden nur wenige Spieler darauf setzen, weil es andere Alternativen für Niederhalten gibt, die auch sonst mehr Sinn machen.

Die Miasmakanone könnte tatsächlich zu einer interessanten Auswahl für Tyraniden werden, ist aber momentan noch nicht groß getestet worden.

Was du dir anschauen solltest, sind vielleicht die FMC im Sturm:
1. Schwarmdruden haben S8 Überflugattacken und nen S6 DS4 Flamer
2. Harpyen sind sehr vielseitig, schnell, billig und werden beliebter:
- 5'' Schablonen mit Niederhalten sind gegen vieles gut und machen dein Furchtlos wesentlich wichtiger (ja nicht direkt fies aber relativ viele Wunden dank S6 auch für deine Bombe)
- Abwerfen von Sporenminen kann weh tun
- Harpyen im Nahkampf können ekelig sein: für dich -5 Ini und wenn sie Säureblut hat, wirst du pro Wunde einen automatischen Treffer mit S5 DS2 bekommen --> Ist ein Kamikaze-Ding, aber kann dir richtig Probleme machen, wenn du nicht im Gelände stehst. Gelände wiederum ist für dich ja auch nicht optimal mit der Sprungbewegung... eigentlich bleibt dir nur aufs Abwehrfeuer zu hoffen, wenn die Harpye da ist, sonst tut sie wahrscheinlich richtig weh.


Hoffe das hilft dir weiter 🙂
 
Paroxysm, Fluch 24'': Der senkt BF und KG um einen W3 für die betroffene Einheit, kann weh tun, aber da alles sync. ist auch nur relativ.
Ahh thx. In Deutsch ist es Nervenschock.
Die Psikraft ist tatsächlich ziemlich stark, gegen Armeen die einen riesigen Trupp spielen. Bisher ist hier ja nur der Standardmässige 4+ Save dagegen (mal abgesehen der Schwarmherrscher castet das)

Ist echt interessant von deinen Ideen und Erfahrungen zu lesen. Weiter so.
Wie gesagt es zieht mich gerade zu einem neuen Alternativen Tau-Turnier-Aufbau.
Dennoch werde ich das hier immer bei Zeiten ergänzen und auf neue Armeen anpassen, wie z.B. jetzt die Tyraniden. Das mache ich aber erst dann, sobald sich Armeebuilds bei denen durchsetzen.