So nun sind alle Codiezes unserer BattleBrtoher erschienen und man kann sich wieder ernsthafte Gedanken um so einige Kombinationsmöglichkeiten machen.
Da ich mich in den letzten Tagen mit der Farsight-Bombe auseinander gesetzt habe, äußere ich mich mal ausführlich darüber.
Aber vorweg bitte ich darum, bevor wieder lauthals geschriehen wird, gibt es verschiedene Auffassungen der Regeln die, die grundsätzliche Spielweise verändern, dieser Einheit verändern.
Diese sind das übliche RAI und RAW, wie man sie kennt.
Wichtig für diese Einheit sind da folgende Regeln:
RAW:
-Panzer erhalten Deckung gegen die Sonderregel "Deckung ignorieren"
-Infiltrierende Charaktere dürfen diese Regel nicht weiter geben auf Trupps (effektiv)
-via Schocktruppen neu platzieren und aus der Reserve eintreffen sind zweierlei
RAI:
-Panzer erhalten keine Deckung gegen Deckung ignorieren
-Infiltrierende Charaktere dürfen jede Einheit infiltrieren lassen(vorausgesetzt sie sind in dieser angeschlossen)
-via Schocktruppen neu platziert werden ist das gleiche wie aus der Reserve eintreffen
Da es ja doch recht viel Text ist, unterteile ich das mal in
- Grunderklärung
- Boni-Erklärung
- Klassische Farsightbombe seit Codex6.Edition
- Erweiterte Farsightbombe mit neuen Space Marines und Eldar.
Wer sich schon mal damit befasst hat und sich mit den Grundsätzlichen (Tau-)Spielmechaniken auskennt,kann auch erst ab dem letzten Punkt einsteigen, der dann die Endfassung beinhaltet und die vollständige Einheit zeigt..
Grunderklärung:
Hier möchte ich kurz wiedergeben was man unter der klassischen Farsight-Bombe versteht.
Die Farsight-Bombe ist eine punkteintensive Einheit die darauf beruht, Farsight (oder in deutsch O'Shova aka Weitsicht) in die Armee aufzunehmen und sich damit seine vergrößerte Leibwache freizuschalten. Diese ist nämlich zu normalen 2-Mann Leibwachen auf 7-Mann verstärkt.
Also haben wir schon mal einen 8 Modelle großen Krisis Trupp (7 Leibwächter +Farsight) die mit Ausrüstung ca. 850 Punkte kosten. Klassisch versucht man nun mit weiteren Charaktermodellen diese Einheit zu verbessern.
Im Grunde sind solche großen Einheiten nicht unbedingt das beste. In normalen Armeen ist es egal ob 2*5 oder 1*10 gleiche Modelle auf ein Ziel feuern (nur das man bei erster Variante noch die Wahl hat auf zwei Einheiten zu feuern). Das Ergebnis ist immer das gleiche.
Die Multiple Zielerfassung zeigt aber das Tau da etwas anders gestrickt sind.
Mehr ins Detail gesehen sind Tau eine Kombinationsarmee. Die am meisten bekannten Vertreter dieser Kombinationsvorlage sind die bekannten Zielmarker. Jedoch spielen diese Zielmarkierer in der Farsight-Bombe eher weniger Relevanz. Es ist natürlich möglich auf diese zurückgreifen, was immer Vorteile verschafft, aber Ihr werdet gleich noch sehen, das man diese nicht unbedingt braucht.
Boni-Erklärung:
Außerdem müssen wir die Boni die uns zur Verfügung stehen in zwei Gruppen selektieren. Gruppe A, sind interne Boni und Gruppe B sind externe Boni.
Was heißt das?
Der Unterschied zwischen internen und externen Boni ist die Art wie man diese bekommt. Während interne Boni an sich passive Boni für diese eine Einheit sind und (fast) alle Modelle in ihr, sind externe Boni nicht an diese Einheit gekoppelt und stehen nur denen zur Verfügung die davon Gebrauch machen.
Externe Boni sind hier z.B. Zielmarker oder die meisten Flüche. Diese werden auf eine gegnerische Einheit gesetzt. Wenn man nun auf diesen Feind feuert, ist es möglich von den Boni zu profitieren. Jedoch profitieren auch nur wirklich die Modelle die dieses Ziel dann auch wählen.
Interne Boni sind Beispielsweise die Multispektrum-Zielerfassung und das Kommando-Kontroll-Modul. Hier zieht nur die Einheit selbst den Vorteil daraus und leider keine anderen mehr.
Beide Arten von Boni kann man konzentrieren , was unglaublich wichtig für uns Tau ist.
Aber jetzt seit Ihr selbst gefragt. Sollte man in einer solchen großen Einheit möglichst auf viele externe oder Interne Boni zurückgreifen?
Hier ist die Antwort ziemlich klar. Möglichst viele Interne. Wir haben in dieser Spielweise fast nur eine Einheit. Es dreht sich fast alles um Ihr und mit Internen Boni können wir daher ein großteil unserer Armee bereits abdecken.
Da ich mich aber jetzt nicht zu tief mit den Boni beschäftigen möchte, da ich ausgehe das Ihr die grundlegenden Spielmechaniken verankert habt und auch wisst diese einzusetzen, komme ich nun zurück zur Farsight-Bombe.
Klassische Farsightbombe seit Codex6.Edition
Die Farsight-Bombe kostete in so einigen Fällen mit allen weiteren Charaktermodellen gerne mal 1000-1200 Punkte. Das ist gut und gerne mal 60-80% der eigenen Armee. Unter der Voraussetzung muss sie
A so viel austeilen,
B so viel einstecken,
C flächendeckend präsent sein und
D nicht auszuspielen sein wie eine gleichwertige Anzahl an Einheiten.
A= Also überlegen wir mal auf welche internen Boni wir zurückgreifen könnten um unseren Output zu erhöhen.
Erzfeind(Orks) kriegen wir eh durch Shova.
Warlord-Punktlandung würden wir auch durch Shova kriegen (wenn er Warlord ist)
Kommando-Kontroll-Modull (Treffer wiederholen)
Multispektrum-Sensorpaket (Deckung ignorieren)
Reinflut-Neurochip(Sowieso gut)
Nur diese Grund-Boni sorgen schon für einen beträchtlichen Output.
Weitsicht gibt aber Punktlandung. Also ist es möglich Short-Range Waffen mitzunehmen und diese auch sicher in die Nähe des Gegners zu platzieren.
Außerdem setzt das voraus das Shova Kriegsherr ist. Sollte er dies nicht sein, könnte es durch Abweichen sogar ziemlich schlecht laufen. In einem Spiel gegen Tau, ist es lebensmüde diese Einheit gegen eine Riptide-Schablonen schocken zu lassen.
Ferner könnte auch so viel Pech sein, das die Einheit erst in Runde 4 erscheint. Sollte dem der Fall sein, ist das Spiel schon verloren, da es nicht mehr genug Runden gibt um genug Schaden auszuteilen bzw. ist evt. schon von der Platte gefegt wurden.
Nun müssen wir auch noch den Massenbeschuss abdecken. Dies können wir entweder über Bündelkanonen, die aber unnötig sind oder wir greifen auf Angriffsdrohnen zurück.
10-14 Angriffsdrohnen, sprich 20-28 Schuss synch., S5 Deckung ignorieren. Ebenfalls (sollten Krisis alle Multiple Zielerfassung haben) auf ein separates Ziel. Perfekte Anti-Infanterie. Nicht ganz billig, aber im nächsten Punkt sieht man, dass sie unverzichtbar sind.
B=Stabilität
Aktuell ist der Output sehr hoch. Die aber Stabilität lächerlich gering.
Daher sind die Angriffsdrohnen schon mal unglaublich wichtig. Wie bei allen anderen Kampfanzugs-Einheiten dienen diese zu meist als Schild. Hier ebenfalls. 10-14 weitere LP bevor ein wichtiger Anzug stirbt ist doch schön.
Trotzdem ist das vergleichsmässig noch wenig Schutz. Man bedenken das genug Beschuss ausgehalten werden muss, wie gleichwertige Punkte! Und aktuell hat alles nur einen normalen RW.
Wie sorgen wir also für mehr Schutz? Was bietet unser Codex?
FnP für alle Krisis durch Stimulanzinjektor. Benötigt aber einen Waffenslot und reduziert den Output pro Modell um 50%. Eher schlecht.
Ansonsten haben wir den Waffenstörfeldemitter. Für 2 Punkte was für In- und Output getan. Perfekt.
Und die Idirium-Panzerung. Pflicht! Da sie vor den Autokillattacken schützt.
Die Idiriumpanzerung kann nun an einem weiteren Commander (Tank-Commander) oder einem normalen Krisis gegeben werden. Ersteres wäre natürlich besser. Sorgt aber auch dafür das dieses eine Modell möglichst immer an der Front zu den 18-22 bereits vorhandenen Modelle steht. Das ist natürlich nicht gerade einfach und schränkt alle anderen Modelle in Ihrer Bewegungsfreiheit ein. An einem normalen Krisis hingegen bekommt er kein Achtung Sir! Schutz.
Es ist aber möglich dieses Problem auf eine andere Weise zu lösen.
Wir packen ein anderes bes.Characktermodell unter. Commander Schattensonne. Sie bringt +3 auf DeW. In jeglicher Deckung also 2+ DeW für die ganze Einheit. Und ein 2+ DeW für die ganze Einheit ist besser als ein 2+ RW für ein Modell.
Außerdem bringt diese nochmal Output gegen Panzer und spart uns einen FuBla-Krisis im Trupp.
Sie kann weitere Drohnen haben. Hier die 3++ Drohnen, welche aber nicht besser ist als andere Drohnen in Anbetracht des 2+ DeW. Außerdem noch die Kommando-Drohne. Die ist für 20 Punkte Ihre Punkte eigentlich immer Wert. Durch das Kommando-Kontroll-Modul können wir aber eh schon Treffer wiederholen. Daher brauchen wir das eigentlich nicht. Interessant wäre es nur für befreundete Einheiten in der Nähe, aber das ist ein anderes Thema.
Außerdem gibt’s Infiltrieren, aber da kommen wir später nochmal zurück.
Nun haben wir also eine unglaublich große Einheit die einen 2+ DeW hat. Das ist ja schonmal extrem gut. Sollte man also noch die Idiriumpanzerung mitnehmen? Ja defintiv! Da diese immer noch potentielle Autokill-Attacken aufsaugen kann und im Nahkampf noch einen guten Puffer gibt.
Großer Nachteil jedoch ist, das trotz Idirum und Shova eine Nahkampfanfälligkeit besteht. Da bei Tau da ja sowieso nicht viel Land zu holen ist, kann man nur versuchen aus 1) diesem zu entkommen, 2) niemals einen Nahkampf zu verlieren oder 3) Verzweiflungsschläge zu tun.
Da aber all diese Punkte schon mal einen Nahkampf zulassen, versuchen wir mit einem mix aus all diesen 3 Punkten, für Stabilität zu sorgen.
Unter 3) kann man definitiv den Onagar-Handschuh verbuchen. Save. S10 DS1 hilft gegen jeden Necronlord und Dämonenprinzen.
Außerdem müssen wir nun versuchen nicht unsere ganze Armee in einem Nahkampf zu blockieren. Von daher muss die Schubumkehrdüse untergebracht werden. Eine reicht, solange sie nicht stirbt. Für 1) ist auch was getan.
Für 2) benötigen wir genug Nahkampfpower oder Furchtlosigkeit, damit uns egal ist, sollten wir verlieren. Beides suchen wir aber vergeblich bei den Tau.
Ein SM-Scriptor brachte gute Vorteile. Neben einer Power-Force Waffe bekam die Einheit "Die keine Furcht kennen". Somit war eine Niederlage im Nahkampf nicht weiter schlimm und Punkt 2) Nahkampfstabilität war gegeben.
Vor dem Scriptor war es daher gegnerische Nahkämpfer einladend hier aufzuschlagen. Hätte man den Nahkampf nur um einen Punkt verloren, entschied das, dass Spiel. Mit Scriptor lud die Einheiten immer noch zum Nahkampf ein, aber es war uns egal.
Letzterer Vorteil in diesem Unterpunkt ist das wir hier von Leibwächtern sprechen und damit alle Achtung Sir!-Tests automatisch schaffen. Wir können also jedes UCM Tanken lassen. Stellen wir also 3 UCM rein. Haben wir 3x Tanks und können die Einheit aus mehreren Richtungen schützen.
C = flächenddeckend präsent
Das ist denk ich der schwierigste Punkt. Es ist einfach unmöglich eine Einheit an mehrere Punkte zustellen. Es ist möglich sich sehr breit aufzustellen, so das man doch irgendwo großflächig da ist. Aber Effektiv ist das nicht. So wird man nämlich auch ganz schnell mal ausgespielt und kann gezielte Angriffe gegen den Trupp aufnehmen.
Spielt man also diese Bombe ist zu bedenken das ganze Spiel schon vor dem geistigen Auge zu haben. Die Farsight-Bombe darf niemals ins Leere laufen und muss immer genug potentielle Ziele haben.
Außerdem spielt die restliche Armee hier eine entscheidende Rolle. Diese muss genug Kraft aufbauen um den Gegner die eigene Spielweise aufzuzwingen. Das ist natürlich ziemlich schwer. Aber 3 Riptides setzt sich niemand gerne aus.
Um zusätzlich noch den Angriffspunkt auszusuchen konnte man sich damals für Farsight oder Schattensonne als Kriegsherr entscheiden. Das brachte Flexibilität.
Hier gibt’s aber direkt zwei RAW gegen RAI Klarstellungen die Probleme bereiteten.
Bei RAW Problem Nr. 1 im klassichen Teilmuss ich etwas ausschweifen.
Scriptor: Vor dem neuen Space Marine Codex wurde die Farsight-Bombe mit Scriptor und Tor zur Unendlichkeit gespielt. Damals kostete das 100 Punkte und war hoch mobil. Leider gab's hier aber wieder einen RAW gegen RAI Krieg. Durch Tor der Unendlichkeit hat man die Farsight-Bombe jede Runde 24 Zoll weit bewegt. Durch die Kriegsherrenfähigkeit von Shova, war dies dann auch immer eine Punktlandung. E voilà hatte man eine hoch mobile Einheit, die man bereits zu Spielbeginn stellen konnte und keine Leerlaufrunden hatte. RAW gesehen, geht dies aber nicht. Da die Punktladung nur beim einmaligen erscheinen aus der Reserve genutzt werden kann.
Nächstes RAW Problem waren die Infiltratoren-Regeln. RAI soll wohl ein Charaktermodell mit Infiltratorregel dies an die Einheit übertragen. So konnte die Bombe 18 Zoll vorm Gegner infiltrieren und stellte sich darüber hinaus, nach dem der Gegner auf. Das war geil, da wir durch dauerhafte Nähe die Waffen entsprechend anpassen konnten.
RAW gesehen ist es aber nicht möglich Infiltratoren auf Einheiten zu übertragen.
Sprich die klassische Farsight-Bombe war Bewaffnungs und Mobilitätstechnisch bedeutend schwerer zu Balancen. Man hatte also das Problem: Entweder die Farsight-Bombe schocken lassen. Mit Pech aber erst in Runde 4, was das Spiel kostete oder normal mit der Armee aufstellen und Schattensonnes 3W6 Sprung nutzen zu lassen. Das macht die Einheit natürlich schneller. Aber es ist trotzdem nur eine 6 Zoll Bewegung bevor wir schießen.
Das Tor der Unendlichkeit ging natürlich trotzdem. Doch bei Abweichung starb automatisch ein Modell. Außerdem hatte das übliche Schocken auch die üblichen Schockanfälligkeit. Wir mussten bedenken das die Einheit 24 Modelle stark war + viele Bases sind größer als die üblichen 1 Zoll. Es war damit viel viel wahrscheinlicher beim Abweichen zu nah an Todeszonen zu kommen.
D = Nicht auszuspielen sein.
Das kriegen wohl auch nur die besseren Spieler hin. Der Punkt ist auch nicht so leicht zu erklären und baut auf Erfahrung.
Sollte euer Gegner nicht all zu dumm sein, wird er versuchen den Nahkampf zu suchen. Es dürfen z.B. niemals Situationen auftreten in dem zwei Einheiten angreifen. Eine Opfer-Einheit die im Abwehrfeuer untergeht und eine böse Nahkampftruppe die das Spiel entscheidet.
Leider kann ich hier nicht viel pauschalisieren. Hier müsste ich tausende Beispiele bringen aus Erfahrungsberichten. Mein Tipp: Macht Fehler und lernt draus. Wollt Ihr diese Ein-Trupp-Armee spielen, werdet Ihr einige Fehler machen.
Festgemacht: Sah so die Farsight-Bombe klassich aus:
Soviel eigentlich zum klassischen Teil.
Jetzt müsste jeder auf den alten Stand der Einheit sein.
Erweiterte Farsightbombe mit neuen Space Marines und Eldar.
Aktuell hat sich nun einiges geändert.
Nachteile:
1. Punkt
RAW gegen RAI.
- In Deutschland spielen wir nun mal RAW. Tor zu Unendlichkeit und Warlord-Trait 6 kombiniert sich nicht bei neu schocken.
- Infiltratoren überträgt sich ebenfalls nicht in die Einheit.
- Deckung ignorieren geht nicht gegen Panzer. Daher ist der Feuerwinkel entscheidend und wir benötigen mehr Kadenz gegen Panzer
2. Punkt
Ein Scriptor kriegt nur noch mit Glück Tor zur Unendlichkeit. Sollte er dies nicht aufswürfeln, haben wir ein 6 Zoll Bewegunglegastheniker an Bord.
Diese beiden Punkte haben uns die komplette Mobilität geraubt. Spielt man den Trupp also ohne Scriptor, haben wir einen dicken Mob, der jede Runde 6 Zoll + 3W6 Zoll Bewegung hat, aber er startet in der eignen Aufstellungszone. Außerdem kann er sich via Infiltration nicht nachträglich auf den Gegner ausrichten und wird bei intelligentem Gegner ins Leere laufen.
3. Punkt
Veränderung im Meta, aber die gibt’s ja immer.
Vorteile:
Was für schwächen hat die Einheit bis heute noch bzw. wieder?
Der Nahkampf ist weiter ein großes Problem. Schnell wird man überrannt, da wir die „Die keine Furcht kennen“ Sonderregel durch das wegfallen des Scriptors verlieren.
Die Einheit ist immobiler und benötigt daher mehr Mobilität oder die Waffen müssen entsprechend angepasst werden.
Der Gegner kann sich besser auf die Einheit einstellen. Er wird versuchen diese auszukontern.
Außerdem, was ich noch gar nicht erwähnt habe, ist sie Anfälligkeit gegen Psi.
Natürlich holt man damals wie heute weitere Charaktermodelle in die Einheit die Schwächen wieder abzudecken.
Da wir die direkte Mobilität nicht weiter erhöhen können ist es wichtig diese schon mal nicht weiter zu verringern. Daher kommen nur Charaktermodelle in Frage die Jetpack-. Jumppack Infanterie sind oder auf einem Bike sitzen.
Schauen wir uns dazu nach einander die HQs in den BB-Codiezes an.
Farsight-Enclave
Die 8 entfallen ja schon mal da man nicht die normale Leibwache und die Acht spielen darf. Bleiben noch:
-Himmlischer sämtlicher Art– zu langsam
-Schattenschleicher – zu langsam und darf sich nicht anschließen
-Feuerklinge – zu langsam
-Commander geht grundsätzlich.
Tricki ist es Farsight in den HQ Slot der Farsight-Enclave zu schieben und die 7 Leibwächter über den normalen Codex. So hat man im Hauptkontingent wieder Platz für einen Commander, der dann einige Sonderausrüstung von den normalen Leibwächtern abziehen kann. Hier der Neurochip, Waffenstörfeldemitter und die Idirium-Panzerung.
Ist in meinen Augen gar keine schlechte Option. Das Problem ist nur wieder das wir eigentlich keine weiteren Vorteile bekommen und hat es bleiben die gleichen Anfälligkeiten wie zuvor. Sprich Nahkampf und Psi.
Eldar:
Autarch – Mobil genug. Nahkampfstärke potentiell gegeben und gibt + auf Reservewürfe. Letzteres um die Truppe sicherer kommen zu lassen in Runde 2. Aber nicht sicher genug. Außerdem nur max. leichte Vorteile für den Fernkampf.
Phantomseher – zu langsam
Avatar – darf sich nicht anschließen und zu langsam
Prinz Yriel – zu langsam
Illic – zu langsam
Phönixkönige – furchtlos, einen Tank und weitere kleinere Sonderregeln. Karandras find ich nice. Jedoch sind sie alle viel zu teuer.
Die Psioniker lasse ich erstmal außen vor, da wir hier wieder ausschweifen müssen.
Space Marines
Die letzte Erweiterung, mit vielen potentiellen Möglichkeiten.
Grundsätzlich: „Die keine Furcht kennen“ und das ist extrem hilfreich.
Nützliche Ordenstaktiken:
Ultramarines – keine weiteren Vorteile
White Scars – Zurückfallen. Für 5 Punkte haben wir das aber auch schon in der Einheit.
Imperial Fist – keine weiteren Vorteile
Black Templar – Adamantiner Wille ist zu gebrauchen. Verstärkte Herausforderungen ist auch okay.
Iron Hands – Tank Charakter. Zu gebrauchen.
Salamanders – keine guten Vorteile
Raven Guard – keine weiteren Vorteile
Die Ordenstaktiken sollte man aber nur berücksichtigen wenn man sich keine besonderes Charaktermodell der Space Marines aneignet.
Marneus Calgar – zu langsam und zu teuer
Captain Sicarius - +1 auf Reserve, aber nicht wenn er mit Ihr erscheint. Sonst zu langsam
Kor'sarro Khan – Bester Vorteil ist das Scouten. Das geht aber nur als Kriegsherr, was beim Bündnis nicht geht.
He'stan – zu langsam
Shrike – schnell. Aber nicht weiter zu gebrauchen.
Lysander – Guter Tank. Aber zu langsam
Pedro Kantor – Orbitales Bombardement, was ziemlich geil ist mit Treffer wiederholen,Panzer/Monsterjäger und DeW ignorieren. Sein Bolter freut sich ebenfalls über die Sonderregeln. Trotzdem zu langsam.
Helbrecht – zu langsam und teuer.
Grimaldus – zu langsam
Champion des Imperators – zu langsam
Die normalen Charaktere kann man sehr gut zuschneiden.
Ordensmeister - Orbitales Bombardement, was ziemlich geil ist mit Treffer wiederholen,Panzer/Monsterjäger und DeW ignorieren. Mit Bike und Tank-Ausrüstung sehr gut zu gebrauchen für den Trupp. Wird dann aber auch teuer.
Captain – Das gleiche wie Ordensmeister nur ohne Bombardement. Dafür weniger Punkte
Termi-Captain – zu langsam
Ordenspriester – furchtlos (braucht man nicht unbedingt, da SM schon die keine Furcht kennen geben).
Meister der Schmiede – 2+ RW könnte ihn tanken lassen (2 LP weniger), ein paar Waffen an Bord die von den Sonderregeln profitieren (aber mit den Drohnen schießen). Außerdem schon gute Nahkampfbewaffnung. Befestigen bringt dem Trupp aber weniger. Da er eh schon 2er Decker hat.
Techmarine – schlechtere Ausrüstung als der vorige. Aber die günstigste Möglichkeit an mobile Space Marines Sonderregeln zu kommen. Doof ist nur das wir dazu schon ein SM-Charaktermodel brauchen.
So viel also zu potentiellen Erweiterungen für den Trupp (Psioniker ausgeschlossen).
Bis hier hin sehe ich folgende Charaktere mit deren Ausrüstung als mögliche gute Erweiterungen
Meister der Schmiede
Ordensmeister,
oder
Captain
Jedoch gehen unsere Überlegungen noch ein wenig weiter. Den die Scriptoren und Runenpropheten bieten neben Ihren Grundfähigkeiten noch die Möglichkeit der Psibäume. Die unter anderem sehr gute Fähigkeiten raus holen können.
Hier muss man die Psibäume aber in den Fordergrund legen. Also müssen wir uns umschauen welche Psikräfte die Einheit gebrauchen könnte.
Biomantie:
Hauptkraft: Nicht mächtig,profitiert aber von allen Boni.
1:Für einen Tank Charakter.
2: Gutes Ding. Bringt einen schneller an den Autokill und erhöht die Wundwahrscheinlichkeit. Ist aber ein externen Boni und nur für die Modelle die auch auf das entsprechende Ziel schießen.
3:Kräftigen: Wohl der stärkste Zauber. Macht die Einheit nochmal stabiler.
4:Ist wie die Hauptpsikraft
5:Schlechter
6:Auch eher schlecht.
Zusammenfassung:Nur Space Marines können auf diesem Baum würfeln. Im Falle eines normalen Scriptors (2 Würfe) ist aber leider die Wahrscheinlichkeit auf etwas gutes (Wurf 1-3) zu gering. Tigurius hat eine 75% Chance was gutes zu kriegen.
Prophetie:
Hauptkraft:Gut, aber nicht für die Einheit. Es sei den man kommt doch zum Nahkampf
1:Ziemlich gut. Aber das Abwehrfeuer ist es schon sehr gut.
2:Kann gut sein, ist es aber in den meisten Fällen nicht
3: Die beste Kraft aus dem Baum. Ebenfalls aber ein externen Boni
4:Unnötig
5:Gut für ein Tank. Aber Psioniker sind im Normalfall keine Tanks.
6:Unnötig
Alle Eldar und Tigurius können auf diesem Baum würfeln. Hier ist auch 1 und 3 + Hauptkraft gut. Mit der Hauptkraft kann man wenigstens rechnen. Und Tigurius gelingt es zu 75% was gutes zu bekommen und wenn nicht. Kann er immer noch gegen die Hauptkraft tauschen.
Pyromantie:
Alles nicht mächtig genug
Telekinese:
Die 2 ist Tor zur Unendlichkeit. Das wäre überaus wichtig für die Mobilität. Aber alles andere ist einfach zu schlecht.
Telepathie:
Hauptkraft:Ist okay. Aber nicht mächtig.
1:Lähmt den Gegner und schützt potentiell diesen Trupp.
2:Furchtlos. Im Falle eines Eldar-Psionikers gut. Bei einem Space Marine Psioniker nicht so wichtig.
3:Gut. Immer zu gebrauchen
4😀a man durchweg hohe Verluste austeilt, sehr ansehnlich. Auf dem Ziel der Angriffsdrohnen gibt 3x Moralwerttests in einer Runde.
5:Fast keine Vorteile
6:2 Warppunkte für eine Zufallskraft. Naja.
Hier verstecken sich verdammt viele gute Zauber. Aber nichts bringt die Einheit selber weiter. Sie wird nicht gepusht. Vieles ist Spielerei und nur für bestimmte Situationen zu gebrauchen. Muss man selber wissen.
Eldar Runen des Schicksals.
Hauptkraft:Nett für andere Einheiten. Nicht für die eigene.
1:Nicht sonderlich gut
2:Sehr gut. Die beste Psikraft aus dem Baum. Durch Panzer/Monsterjäger hat man nun zwei Einheiten auf die man Wunden/Durchschläge wiederholen kann.
3:Geht so. Profitiert aber von allen Boni. Nachteilig ist natürlich,das diese Kraft aufs gleiche Ziele wie die Drohnen schießen muss
4:Nahkampfprofil und furchtlos. Dafür keine Psibuffs mehr. Naja nicht ganz so gut
5😀ie zweitbeste Psikraft. Damit wäre die Einheit betreffend Fernkampf nicht mehr auszuschalten. Kostet aber 2 Psipunkte
6:Ist okay. Aber auch nicht besonders.
Hiersind an sich 2 Gute, 2 mittelmäßige, 2 schlechte Zauber und eine Hauptpsikraft mit denen wir nur weitere Einheiten Stärken können.
Psikräfte aber sind mächtig bis nutzlos. Außerdem noch Willkürlich. Mit Ihnen lässt sich Planen für Fälle, aber nicht für die Regel.Daher sind Psikräfte für die Farsight-Bombe extrem gut, aber auch da müsst Ihr euch auf einige Fehler einstellen die Ihr begeht.Besonders da wir als Tau-Spieler nicht sonderlich häufig mit Psikräften zu tun haben.
Außerdem kann man mit Psikräften krass Kombinationen aufbauen. Aber natürlich nur wenn man sie erwürfelt.
Tigurius und Eldrad Ulthran sind übrigens auch noch ziemlich langsam.
Ich selbst aber, spiele gerne damit.
Hier sehe ich als Möglichkeiten:
oder
Beinhaltet furchtlos und hat Punsh im Nahkampf. Besonders in Herausforderungen.
Macht total folgende Möglichkeiten und belässt euch die Option nun über die beste Variante zu Disskutieren.
SpaceMarines:
oder
Eldar
Tau
An sich bauen aber diese Einheiten-Builds darauf auf, die Farsight-Bombe nicht schocken zu lassen und einfach normal mit aufzustellen.
Edit (12.10.2013): Sollte sich doch rausstellen das es perfekt wäre den Angriff via Schocken zu wählen, sollten folgende Eldar das passende dafür sein.
Edit (13.10.2013)
Heute wieder etwas neues gelernt. Eldar-Jetbikes können nicht schocken. Das verbaut natürlich die Option eine Punktlandung mit Autarch oder Runenpropheten zu spielen. Beim Autarch ist es nicht weiter schlimm. Er hat auch noch andere Möglichkeiten, wie die Schwingen oder den Warpsprunggenerator um in der Einheit zu bleiben. Dank W3 mindert das aber dann auch seine Tank-Qualitäten.
Der Eldar-Runenprophet kann aber leider nicht darauf zurückgreifen. Er ist daher nur noch zu nutzen, wenn man damit spielt die Einheit sofort zu stellen. Was bei einem Runenprophet auch sinnig ist. Immerhin möchte man ja Segen nutzen, die darf man aber in der Runde des Erscheinens aus der Reserve nicht benutzen.
Da ich mich in den letzten Tagen mit der Farsight-Bombe auseinander gesetzt habe, äußere ich mich mal ausführlich darüber.
Aber vorweg bitte ich darum, bevor wieder lauthals geschriehen wird, gibt es verschiedene Auffassungen der Regeln die, die grundsätzliche Spielweise verändern, dieser Einheit verändern.
Diese sind das übliche RAI und RAW, wie man sie kennt.
Wichtig für diese Einheit sind da folgende Regeln:
RAW:
-Panzer erhalten Deckung gegen die Sonderregel "Deckung ignorieren"
-Infiltrierende Charaktere dürfen diese Regel nicht weiter geben auf Trupps (effektiv)
-via Schocktruppen neu platzieren und aus der Reserve eintreffen sind zweierlei
RAI:
-Panzer erhalten keine Deckung gegen Deckung ignorieren
-Infiltrierende Charaktere dürfen jede Einheit infiltrieren lassen(vorausgesetzt sie sind in dieser angeschlossen)
-via Schocktruppen neu platziert werden ist das gleiche wie aus der Reserve eintreffen
Da es ja doch recht viel Text ist, unterteile ich das mal in
- Grunderklärung
- Boni-Erklärung
- Klassische Farsightbombe seit Codex6.Edition
- Erweiterte Farsightbombe mit neuen Space Marines und Eldar.
Wer sich schon mal damit befasst hat und sich mit den Grundsätzlichen (Tau-)Spielmechaniken auskennt,kann auch erst ab dem letzten Punkt einsteigen, der dann die Endfassung beinhaltet und die vollständige Einheit zeigt..
Grunderklärung:
Hier möchte ich kurz wiedergeben was man unter der klassischen Farsight-Bombe versteht.
Die Farsight-Bombe ist eine punkteintensive Einheit die darauf beruht, Farsight (oder in deutsch O'Shova aka Weitsicht) in die Armee aufzunehmen und sich damit seine vergrößerte Leibwache freizuschalten. Diese ist nämlich zu normalen 2-Mann Leibwachen auf 7-Mann verstärkt.
Also haben wir schon mal einen 8 Modelle großen Krisis Trupp (7 Leibwächter +Farsight) die mit Ausrüstung ca. 850 Punkte kosten. Klassisch versucht man nun mit weiteren Charaktermodellen diese Einheit zu verbessern.
Im Grunde sind solche großen Einheiten nicht unbedingt das beste. In normalen Armeen ist es egal ob 2*5 oder 1*10 gleiche Modelle auf ein Ziel feuern (nur das man bei erster Variante noch die Wahl hat auf zwei Einheiten zu feuern). Das Ergebnis ist immer das gleiche.
Die Multiple Zielerfassung zeigt aber das Tau da etwas anders gestrickt sind.
Mehr ins Detail gesehen sind Tau eine Kombinationsarmee. Die am meisten bekannten Vertreter dieser Kombinationsvorlage sind die bekannten Zielmarker. Jedoch spielen diese Zielmarkierer in der Farsight-Bombe eher weniger Relevanz. Es ist natürlich möglich auf diese zurückgreifen, was immer Vorteile verschafft, aber Ihr werdet gleich noch sehen, das man diese nicht unbedingt braucht.
Boni-Erklärung:
Außerdem müssen wir die Boni die uns zur Verfügung stehen in zwei Gruppen selektieren. Gruppe A, sind interne Boni und Gruppe B sind externe Boni.
Was heißt das?
Der Unterschied zwischen internen und externen Boni ist die Art wie man diese bekommt. Während interne Boni an sich passive Boni für diese eine Einheit sind und (fast) alle Modelle in ihr, sind externe Boni nicht an diese Einheit gekoppelt und stehen nur denen zur Verfügung die davon Gebrauch machen.
Externe Boni sind hier z.B. Zielmarker oder die meisten Flüche. Diese werden auf eine gegnerische Einheit gesetzt. Wenn man nun auf diesen Feind feuert, ist es möglich von den Boni zu profitieren. Jedoch profitieren auch nur wirklich die Modelle die dieses Ziel dann auch wählen.
Interne Boni sind Beispielsweise die Multispektrum-Zielerfassung und das Kommando-Kontroll-Modul. Hier zieht nur die Einheit selbst den Vorteil daraus und leider keine anderen mehr.
Beide Arten von Boni kann man konzentrieren , was unglaublich wichtig für uns Tau ist.
Aber jetzt seit Ihr selbst gefragt. Sollte man in einer solchen großen Einheit möglichst auf viele externe oder Interne Boni zurückgreifen?
Hier ist die Antwort ziemlich klar. Möglichst viele Interne. Wir haben in dieser Spielweise fast nur eine Einheit. Es dreht sich fast alles um Ihr und mit Internen Boni können wir daher ein großteil unserer Armee bereits abdecken.
Da ich mich aber jetzt nicht zu tief mit den Boni beschäftigen möchte, da ich ausgehe das Ihr die grundlegenden Spielmechaniken verankert habt und auch wisst diese einzusetzen, komme ich nun zurück zur Farsight-Bombe.
Klassische Farsightbombe seit Codex6.Edition
Die Farsight-Bombe kostete in so einigen Fällen mit allen weiteren Charaktermodellen gerne mal 1000-1200 Punkte. Das ist gut und gerne mal 60-80% der eigenen Armee. Unter der Voraussetzung muss sie
A so viel austeilen,
B so viel einstecken,
C flächendeckend präsent sein und
D nicht auszuspielen sein wie eine gleichwertige Anzahl an Einheiten.
A= Also überlegen wir mal auf welche internen Boni wir zurückgreifen könnten um unseren Output zu erhöhen.
Erzfeind(Orks) kriegen wir eh durch Shova.
Warlord-Punktlandung würden wir auch durch Shova kriegen (wenn er Warlord ist)
Kommando-Kontroll-Modull (Treffer wiederholen)
Multispektrum-Sensorpaket (Deckung ignorieren)
Reinflut-Neurochip(Sowieso gut)
Nur diese Grund-Boni sorgen schon für einen beträchtlichen Output.
Stellt man sich vor man nehme ausschließlich Rakmaks. Dann wären das: 24 Schuss mit S7 DS4 + 1 Plasmabeschleuniger, synch. Deckung ignorieren und Panzer-/Monsterhunter und Erzfeind Orks. Nicht schlecht, aber im Falle der Raketen ist der Output in meinen Augen verschwendet. Warum? Ganz einfach. Kolosse können nahezu das gleiche und kosten weniger Punkte.
Weitsicht gibt aber Punktlandung. Also ist es möglich Short-Range Waffen mitzunehmen und diese auch sicher in die Nähe des Gegners zu platzieren.
26 Plasmabeschleuniger mit den obigen Sonderregeln hört sich daher noch besser an. Dem hält an sich gar nichts stand.
Trotzdem haben auch Plasmabeschleuniger einen Nachteil. Sie benötigen kurze Reichweite für optimalen Output. Zwar wird diese Einheit mal eben 3 monst. Kreaturen wegknallen im Zuge des Erscheines, jedoch müssen diese auch innerhalb 12 Zoll sein. Und nachdem diese zerschossen wurden, hat man um sich eine gegnerfreie Zone geschaffen oder steht spieltechnisch schlecht. Gegen einen Land Raider macht man übrigens auch nichts.
Einige mögen hier auch Argumentieren das genug Mobilität vorhanden ist um mit dieser Waffenkonfiguration weiterhin gut spielen zu können. Durch eine durchschnittliche 11 Zoll Bewegung pro Runde (6 Zoll + durchschnitt aus 2W6). Das doofe daran ist nur. Es ist durchschnittlich! Bei nur einer massiven Einheit braucht man aber Sicherheit. Außerdem ist die Bewegung leider nur 6 Zoll bis Schüsse abgegeben werden. Und das ist leider zu wenig um in die Short Range zu kommen.
Sprich sind verschiedene Bewaffnungen ziemlich wichtig, um auf möglichst viele Situation reagieren zu können. Verschiedene Waffen heißt aber auch das die Multiple Zielerfassung ebenfalls genutzt werden sollte.
Außerdem setzt das voraus das Shova Kriegsherr ist. Sollte er dies nicht sein, könnte es durch Abweichen sogar ziemlich schlecht laufen. In einem Spiel gegen Tau, ist es lebensmüde diese Einheit gegen eine Riptide-Schablonen schocken zu lassen.
Ferner könnte auch so viel Pech sein, das die Einheit erst in Runde 4 erscheint. Sollte dem der Fall sein, ist das Spiel schon verloren, da es nicht mehr genug Runden gibt um genug Schaden auszuteilen bzw. ist evt. schon von der Platte gefegt wurden.
Nun müssen wir auch noch den Massenbeschuss abdecken. Dies können wir entweder über Bündelkanonen, die aber unnötig sind oder wir greifen auf Angriffsdrohnen zurück.
10-14 Angriffsdrohnen, sprich 20-28 Schuss synch., S5 Deckung ignorieren. Ebenfalls (sollten Krisis alle Multiple Zielerfassung haben) auf ein separates Ziel. Perfekte Anti-Infanterie. Nicht ganz billig, aber im nächsten Punkt sieht man, dass sie unverzichtbar sind.
B=Stabilität
Aktuell ist der Output sehr hoch. Die aber Stabilität lächerlich gering.
Daher sind die Angriffsdrohnen schon mal unglaublich wichtig. Wie bei allen anderen Kampfanzugs-Einheiten dienen diese zu meist als Schild. Hier ebenfalls. 10-14 weitere LP bevor ein wichtiger Anzug stirbt ist doch schön.
Trotzdem ist das vergleichsmässig noch wenig Schutz. Man bedenken das genug Beschuss ausgehalten werden muss, wie gleichwertige Punkte! Und aktuell hat alles nur einen normalen RW.
Wie sorgen wir also für mehr Schutz? Was bietet unser Codex?
FnP für alle Krisis durch Stimulanzinjektor. Benötigt aber einen Waffenslot und reduziert den Output pro Modell um 50%. Eher schlecht.
Ansonsten haben wir den Waffenstörfeldemitter. Für 2 Punkte was für In- und Output getan. Perfekt.
Und die Idirium-Panzerung. Pflicht! Da sie vor den Autokillattacken schützt.
Die Idiriumpanzerung kann nun an einem weiteren Commander (Tank-Commander) oder einem normalen Krisis gegeben werden. Ersteres wäre natürlich besser. Sorgt aber auch dafür das dieses eine Modell möglichst immer an der Front zu den 18-22 bereits vorhandenen Modelle steht. Das ist natürlich nicht gerade einfach und schränkt alle anderen Modelle in Ihrer Bewegungsfreiheit ein. An einem normalen Krisis hingegen bekommt er kein Achtung Sir! Schutz.
Es ist aber möglich dieses Problem auf eine andere Weise zu lösen.
Wir packen ein anderes bes.Characktermodell unter. Commander Schattensonne. Sie bringt +3 auf DeW. In jeglicher Deckung also 2+ DeW für die ganze Einheit. Und ein 2+ DeW für die ganze Einheit ist besser als ein 2+ RW für ein Modell.
Außerdem bringt diese nochmal Output gegen Panzer und spart uns einen FuBla-Krisis im Trupp.
Sie kann weitere Drohnen haben. Hier die 3++ Drohnen, welche aber nicht besser ist als andere Drohnen in Anbetracht des 2+ DeW. Außerdem noch die Kommando-Drohne. Die ist für 20 Punkte Ihre Punkte eigentlich immer Wert. Durch das Kommando-Kontroll-Modul können wir aber eh schon Treffer wiederholen. Daher brauchen wir das eigentlich nicht. Interessant wäre es nur für befreundete Einheiten in der Nähe, aber das ist ein anderes Thema.
Außerdem gibt’s Infiltrieren, aber da kommen wir später nochmal zurück.
Nun haben wir also eine unglaublich große Einheit die einen 2+ DeW hat. Das ist ja schonmal extrem gut. Sollte man also noch die Idiriumpanzerung mitnehmen? Ja defintiv! Da diese immer noch potentielle Autokill-Attacken aufsaugen kann und im Nahkampf noch einen guten Puffer gibt.
Großer Nachteil jedoch ist, das trotz Idirum und Shova eine Nahkampfanfälligkeit besteht. Da bei Tau da ja sowieso nicht viel Land zu holen ist, kann man nur versuchen aus 1) diesem zu entkommen, 2) niemals einen Nahkampf zu verlieren oder 3) Verzweiflungsschläge zu tun.
Da aber all diese Punkte schon mal einen Nahkampf zulassen, versuchen wir mit einem mix aus all diesen 3 Punkten, für Stabilität zu sorgen.
Unter 3) kann man definitiv den Onagar-Handschuh verbuchen. Save. S10 DS1 hilft gegen jeden Necronlord und Dämonenprinzen.
Außerdem müssen wir nun versuchen nicht unsere ganze Armee in einem Nahkampf zu blockieren. Von daher muss die Schubumkehrdüse untergebracht werden. Eine reicht, solange sie nicht stirbt. Für 1) ist auch was getan.
Für 2) benötigen wir genug Nahkampfpower oder Furchtlosigkeit, damit uns egal ist, sollten wir verlieren. Beides suchen wir aber vergeblich bei den Tau.
Ein SM-Scriptor brachte gute Vorteile. Neben einer Power-Force Waffe bekam die Einheit "Die keine Furcht kennen". Somit war eine Niederlage im Nahkampf nicht weiter schlimm und Punkt 2) Nahkampfstabilität war gegeben.
Vor dem Scriptor war es daher gegnerische Nahkämpfer einladend hier aufzuschlagen. Hätte man den Nahkampf nur um einen Punkt verloren, entschied das, dass Spiel. Mit Scriptor lud die Einheiten immer noch zum Nahkampf ein, aber es war uns egal.
Letzterer Vorteil in diesem Unterpunkt ist das wir hier von Leibwächtern sprechen und damit alle Achtung Sir!-Tests automatisch schaffen. Wir können also jedes UCM Tanken lassen. Stellen wir also 3 UCM rein. Haben wir 3x Tanks und können die Einheit aus mehreren Richtungen schützen.
C = flächenddeckend präsent
Das ist denk ich der schwierigste Punkt. Es ist einfach unmöglich eine Einheit an mehrere Punkte zustellen. Es ist möglich sich sehr breit aufzustellen, so das man doch irgendwo großflächig da ist. Aber Effektiv ist das nicht. So wird man nämlich auch ganz schnell mal ausgespielt und kann gezielte Angriffe gegen den Trupp aufnehmen.
Spielt man also diese Bombe ist zu bedenken das ganze Spiel schon vor dem geistigen Auge zu haben. Die Farsight-Bombe darf niemals ins Leere laufen und muss immer genug potentielle Ziele haben.
Außerdem spielt die restliche Armee hier eine entscheidende Rolle. Diese muss genug Kraft aufbauen um den Gegner die eigene Spielweise aufzuzwingen. Das ist natürlich ziemlich schwer. Aber 3 Riptides setzt sich niemand gerne aus.
Um zusätzlich noch den Angriffspunkt auszusuchen konnte man sich damals für Farsight oder Schattensonne als Kriegsherr entscheiden. Das brachte Flexibilität.
Hier gibt’s aber direkt zwei RAW gegen RAI Klarstellungen die Probleme bereiteten.
Bei RAW Problem Nr. 1 im klassichen Teilmuss ich etwas ausschweifen.
Scriptor: Vor dem neuen Space Marine Codex wurde die Farsight-Bombe mit Scriptor und Tor zur Unendlichkeit gespielt. Damals kostete das 100 Punkte und war hoch mobil. Leider gab's hier aber wieder einen RAW gegen RAI Krieg. Durch Tor der Unendlichkeit hat man die Farsight-Bombe jede Runde 24 Zoll weit bewegt. Durch die Kriegsherrenfähigkeit von Shova, war dies dann auch immer eine Punktlandung. E voilà hatte man eine hoch mobile Einheit, die man bereits zu Spielbeginn stellen konnte und keine Leerlaufrunden hatte. RAW gesehen, geht dies aber nicht. Da die Punktladung nur beim einmaligen erscheinen aus der Reserve genutzt werden kann.
Nächstes RAW Problem waren die Infiltratoren-Regeln. RAI soll wohl ein Charaktermodell mit Infiltratorregel dies an die Einheit übertragen. So konnte die Bombe 18 Zoll vorm Gegner infiltrieren und stellte sich darüber hinaus, nach dem der Gegner auf. Das war geil, da wir durch dauerhafte Nähe die Waffen entsprechend anpassen konnten.
RAW gesehen ist es aber nicht möglich Infiltratoren auf Einheiten zu übertragen.
Sprich die klassische Farsight-Bombe war Bewaffnungs und Mobilitätstechnisch bedeutend schwerer zu Balancen. Man hatte also das Problem: Entweder die Farsight-Bombe schocken lassen. Mit Pech aber erst in Runde 4, was das Spiel kostete oder normal mit der Armee aufstellen und Schattensonnes 3W6 Sprung nutzen zu lassen. Das macht die Einheit natürlich schneller. Aber es ist trotzdem nur eine 6 Zoll Bewegung bevor wir schießen.
Das Tor der Unendlichkeit ging natürlich trotzdem. Doch bei Abweichung starb automatisch ein Modell. Außerdem hatte das übliche Schocken auch die üblichen Schockanfälligkeit. Wir mussten bedenken das die Einheit 24 Modelle stark war + viele Bases sind größer als die üblichen 1 Zoll. Es war damit viel viel wahrscheinlicher beim Abweichen zu nah an Todeszonen zu kommen.
D = Nicht auszuspielen sein.
Das kriegen wohl auch nur die besseren Spieler hin. Der Punkt ist auch nicht so leicht zu erklären und baut auf Erfahrung.
Sollte euer Gegner nicht all zu dumm sein, wird er versuchen den Nahkampf zu suchen. Es dürfen z.B. niemals Situationen auftreten in dem zwei Einheiten angreifen. Eine Opfer-Einheit die im Abwehrfeuer untergeht und eine böse Nahkampftruppe die das Spiel entscheidet.
Leider kann ich hier nicht viel pauschalisieren. Hier müsste ich tausende Beispiele bringen aus Erfahrungsberichten. Mein Tipp: Macht Fehler und lernt draus. Wollt Ihr diese Ein-Trupp-Armee spielen, werdet Ihr einige Fehler machen.
Festgemacht: Sah so die Farsight-Bombe klassich aus:
Commander Schattensonne
-- - > 135 Punkte
O'Shovah
-- - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 94Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 14 x Angriffsdrohne
Die Bewaffnung variierte je nach Spieler.
[SpaceMarines]Scriptor
Gesamtpunkte Tau : 1097
-- - > 135 Punkte
O'Shovah
-- - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 94Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 14 x Angriffsdrohne
- - - > 697 Punkte
Die Bewaffnung variierte je nach Spieler.
[SpaceMarines]Scriptor
- Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
Tor zur Unendlichkeit, Nullzone
Gesamtpunkte Tau : 1097
Soviel eigentlich zum klassischen Teil.
Jetzt müsste jeder auf den alten Stand der Einheit sein.
Erweiterte Farsightbombe mit neuen Space Marines und Eldar.
Aktuell hat sich nun einiges geändert.
Nachteile:
1. Punkt
RAW gegen RAI.
- In Deutschland spielen wir nun mal RAW. Tor zu Unendlichkeit und Warlord-Trait 6 kombiniert sich nicht bei neu schocken.
- Infiltratoren überträgt sich ebenfalls nicht in die Einheit.
- Deckung ignorieren geht nicht gegen Panzer. Daher ist der Feuerwinkel entscheidend und wir benötigen mehr Kadenz gegen Panzer
2. Punkt
Ein Scriptor kriegt nur noch mit Glück Tor zur Unendlichkeit. Sollte er dies nicht aufswürfeln, haben wir ein 6 Zoll Bewegunglegastheniker an Bord.
Diese beiden Punkte haben uns die komplette Mobilität geraubt. Spielt man den Trupp also ohne Scriptor, haben wir einen dicken Mob, der jede Runde 6 Zoll + 3W6 Zoll Bewegung hat, aber er startet in der eignen Aufstellungszone. Außerdem kann er sich via Infiltration nicht nachträglich auf den Gegner ausrichten und wird bei intelligentem Gegner ins Leere laufen.
3. Punkt
Veränderung im Meta, aber die gibt’s ja immer.
Vorteile:
- Eldar und Space Marines wurden neu aufgelegt, was eine extreme Bandbreite neuer Möglichkeiten bietet. Außerdem ist ein neuer Verbündeter aufgetaucht. Die Farisght-Enclave.
Was für schwächen hat die Einheit bis heute noch bzw. wieder?
Der Nahkampf ist weiter ein großes Problem. Schnell wird man überrannt, da wir die „Die keine Furcht kennen“ Sonderregel durch das wegfallen des Scriptors verlieren.
Die Einheit ist immobiler und benötigt daher mehr Mobilität oder die Waffen müssen entsprechend angepasst werden.
Der Gegner kann sich besser auf die Einheit einstellen. Er wird versuchen diese auszukontern.
Außerdem, was ich noch gar nicht erwähnt habe, ist sie Anfälligkeit gegen Psi.
Natürlich holt man damals wie heute weitere Charaktermodelle in die Einheit die Schwächen wieder abzudecken.
Da wir die direkte Mobilität nicht weiter erhöhen können ist es wichtig diese schon mal nicht weiter zu verringern. Daher kommen nur Charaktermodelle in Frage die Jetpack-. Jumppack Infanterie sind oder auf einem Bike sitzen.
Schauen wir uns dazu nach einander die HQs in den BB-Codiezes an.
Farsight-Enclave
Die 8 entfallen ja schon mal da man nicht die normale Leibwache und die Acht spielen darf. Bleiben noch:
-Himmlischer sämtlicher Art– zu langsam
-Schattenschleicher – zu langsam und darf sich nicht anschließen
-Feuerklinge – zu langsam
-Commander geht grundsätzlich.
Vorteile:
Mehr Feuerkraft geben.
Drohnencontroller für die Drohnen
-Farsight-Optionen
Talisman von Arthas Moloch gibt ReW und bessere Psistabilität
Seismic-Fibrillator-Drone
Ist sehr teuer, lähmt aber den Gegner.Er könnte schlechter entkommen oder Angriffe ansagen. Dennoch zu unzuverlässig in meinen Augen.
Die restlichen Optionen sind hier nicht zu gebrauchen.
Talisman von Arthas Moloch gibt ReW und bessere Psistabilität
Seismic-Fibrillator-Drone
Ist sehr teuer, lähmt aber den Gegner.Er könnte schlechter entkommen oder Angriffe ansagen. Dennoch zu unzuverlässig in meinen Augen.
Die restlichen Optionen sind hier nicht zu gebrauchen.
Tricki ist es Farsight in den HQ Slot der Farsight-Enclave zu schieben und die 7 Leibwächter über den normalen Codex. So hat man im Hauptkontingent wieder Platz für einen Commander, der dann einige Sonderausrüstung von den normalen Leibwächtern abziehen kann. Hier der Neurochip, Waffenstörfeldemitter und die Idirium-Panzerung.
Ist in meinen Augen gar keine schlechte Option. Das Problem ist nur wieder das wir eigentlich keine weiteren Vorteile bekommen und hat es bleiben die gleichen Anfälligkeiten wie zuvor. Sprich Nahkampf und Psi.
Edit: Auf bitten hin dies zu ergänzen, weise ich darauf hin, das es sich hierbei auch wieder um eine RAW gegen RAI Geschichte handelt. RAW gesehen ist dies so möglich. RAI wohl aber nicht gedacht.
Daher aber das uns RAW bereits für diese Einheit einige Nachteile eingestrichen wurden, nutzen wir RAW halt auch für unseren Vorteil aus.
Eldar:
Autarch – Mobil genug. Nahkampfstärke potentiell gegeben und gibt + auf Reservewürfe. Letzteres um die Truppe sicherer kommen zu lassen in Runde 2. Aber nicht sicher genug. Außerdem nur max. leichte Vorteile für den Fernkampf.
Phantomseher – zu langsam
Avatar – darf sich nicht anschließen und zu langsam
Prinz Yriel – zu langsam
Illic – zu langsam
Phönixkönige – furchtlos, einen Tank und weitere kleinere Sonderregeln. Karandras find ich nice. Jedoch sind sie alle viel zu teuer.
Die Psioniker lasse ich erstmal außen vor, da wir hier wieder ausschweifen müssen.
Space Marines
Die letzte Erweiterung, mit vielen potentiellen Möglichkeiten.
Grundsätzlich: „Die keine Furcht kennen“ und das ist extrem hilfreich.
Nützliche Ordenstaktiken:
Ultramarines – keine weiteren Vorteile
White Scars – Zurückfallen. Für 5 Punkte haben wir das aber auch schon in der Einheit.
Imperial Fist – keine weiteren Vorteile
Black Templar – Adamantiner Wille ist zu gebrauchen. Verstärkte Herausforderungen ist auch okay.
Iron Hands – Tank Charakter. Zu gebrauchen.
Salamanders – keine guten Vorteile
Raven Guard – keine weiteren Vorteile
Die Ordenstaktiken sollte man aber nur berücksichtigen wenn man sich keine besonderes Charaktermodell der Space Marines aneignet.
Marneus Calgar – zu langsam und zu teuer
Captain Sicarius - +1 auf Reserve, aber nicht wenn er mit Ihr erscheint. Sonst zu langsam
Kor'sarro Khan – Bester Vorteil ist das Scouten. Das geht aber nur als Kriegsherr, was beim Bündnis nicht geht.
He'stan – zu langsam
Shrike – schnell. Aber nicht weiter zu gebrauchen.
Lysander – Guter Tank. Aber zu langsam
Pedro Kantor – Orbitales Bombardement, was ziemlich geil ist mit Treffer wiederholen,Panzer/Monsterjäger und DeW ignorieren. Sein Bolter freut sich ebenfalls über die Sonderregeln. Trotzdem zu langsam.
Helbrecht – zu langsam und teuer.
Grimaldus – zu langsam
Champion des Imperators – zu langsam
Die normalen Charaktere kann man sehr gut zuschneiden.
Ordensmeister - Orbitales Bombardement, was ziemlich geil ist mit Treffer wiederholen,Panzer/Monsterjäger und DeW ignorieren. Mit Bike und Tank-Ausrüstung sehr gut zu gebrauchen für den Trupp. Wird dann aber auch teuer.
Captain – Das gleiche wie Ordensmeister nur ohne Bombardement. Dafür weniger Punkte
Termi-Captain – zu langsam
Ordenspriester – furchtlos (braucht man nicht unbedingt, da SM schon die keine Furcht kennen geben).
Meister der Schmiede – 2+ RW könnte ihn tanken lassen (2 LP weniger), ein paar Waffen an Bord die von den Sonderregeln profitieren (aber mit den Drohnen schießen). Außerdem schon gute Nahkampfbewaffnung. Befestigen bringt dem Trupp aber weniger. Da er eh schon 2er Decker hat.
Techmarine – schlechtere Ausrüstung als der vorige. Aber die günstigste Möglichkeit an mobile Space Marines Sonderregeln zu kommen. Doof ist nur das wir dazu schon ein SM-Charaktermodel brauchen.
So viel also zu potentiellen Erweiterungen für den Trupp (Psioniker ausgeschlossen).
Bis hier hin sehe ich folgende Charaktere mit deren Ausrüstung als mögliche gute Erweiterungen
Meister der Schmiede
+Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Ordensmeister,
Sturmschild,Meisterhafte Rüstung
+Boltpistole, 1 x Energieaxt -> 15 Pkt.
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
-- - > 200 Punkte
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
-- - > 200 Punkte
MeisterhafteRüstung
+Boltpistole, Der Schild der Ewigkeit -> 50 Pkt.
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
-- - > 220 Punkte
+Boltpistole, Der Schild der Ewigkeit -> 50 Pkt.
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
-- - > 220 Punkte
Captain
Sturmschild,Meisterhafte Rüstung
+Boltpistole, 1 x Energieaxt -> 15 Pkt.
+Sprungmodul -> 15 Pkt.
-- - > 155 Punkte
+Sprungmodul -> 15 Pkt.
-- - > 155 Punkte
Jedoch gehen unsere Überlegungen noch ein wenig weiter. Den die Scriptoren und Runenpropheten bieten neben Ihren Grundfähigkeiten noch die Möglichkeit der Psibäume. Die unter anderem sehr gute Fähigkeiten raus holen können.
Hier muss man die Psibäume aber in den Fordergrund legen. Also müssen wir uns umschauen welche Psikräfte die Einheit gebrauchen könnte.
Biomantie:
Hauptkraft: Nicht mächtig,profitiert aber von allen Boni.
1:Für einen Tank Charakter.
2: Gutes Ding. Bringt einen schneller an den Autokill und erhöht die Wundwahrscheinlichkeit. Ist aber ein externen Boni und nur für die Modelle die auch auf das entsprechende Ziel schießen.
3:Kräftigen: Wohl der stärkste Zauber. Macht die Einheit nochmal stabiler.
4:Ist wie die Hauptpsikraft
5:Schlechter
6:Auch eher schlecht.
Zusammenfassung:Nur Space Marines können auf diesem Baum würfeln. Im Falle eines normalen Scriptors (2 Würfe) ist aber leider die Wahrscheinlichkeit auf etwas gutes (Wurf 1-3) zu gering. Tigurius hat eine 75% Chance was gutes zu kriegen.
Prophetie:
Hauptkraft:Gut, aber nicht für die Einheit. Es sei den man kommt doch zum Nahkampf
1:Ziemlich gut. Aber das Abwehrfeuer ist es schon sehr gut.
2:Kann gut sein, ist es aber in den meisten Fällen nicht
3: Die beste Kraft aus dem Baum. Ebenfalls aber ein externen Boni
4:Unnötig
5:Gut für ein Tank. Aber Psioniker sind im Normalfall keine Tanks.
6:Unnötig
Alle Eldar und Tigurius können auf diesem Baum würfeln. Hier ist auch 1 und 3 + Hauptkraft gut. Mit der Hauptkraft kann man wenigstens rechnen. Und Tigurius gelingt es zu 75% was gutes zu bekommen und wenn nicht. Kann er immer noch gegen die Hauptkraft tauschen.
Pyromantie:
Alles nicht mächtig genug
Telekinese:
Die 2 ist Tor zur Unendlichkeit. Das wäre überaus wichtig für die Mobilität. Aber alles andere ist einfach zu schlecht.
Telepathie:
Hauptkraft:Ist okay. Aber nicht mächtig.
1:Lähmt den Gegner und schützt potentiell diesen Trupp.
2:Furchtlos. Im Falle eines Eldar-Psionikers gut. Bei einem Space Marine Psioniker nicht so wichtig.
3:Gut. Immer zu gebrauchen
4😀a man durchweg hohe Verluste austeilt, sehr ansehnlich. Auf dem Ziel der Angriffsdrohnen gibt 3x Moralwerttests in einer Runde.
5:Fast keine Vorteile
6:2 Warppunkte für eine Zufallskraft. Naja.
Hier verstecken sich verdammt viele gute Zauber. Aber nichts bringt die Einheit selber weiter. Sie wird nicht gepusht. Vieles ist Spielerei und nur für bestimmte Situationen zu gebrauchen. Muss man selber wissen.
Eldar Runen des Schicksals.
Hauptkraft:Nett für andere Einheiten. Nicht für die eigene.
1:Nicht sonderlich gut
2:Sehr gut. Die beste Psikraft aus dem Baum. Durch Panzer/Monsterjäger hat man nun zwei Einheiten auf die man Wunden/Durchschläge wiederholen kann.
3:Geht so. Profitiert aber von allen Boni. Nachteilig ist natürlich,das diese Kraft aufs gleiche Ziele wie die Drohnen schießen muss
4:Nahkampfprofil und furchtlos. Dafür keine Psibuffs mehr. Naja nicht ganz so gut
5😀ie zweitbeste Psikraft. Damit wäre die Einheit betreffend Fernkampf nicht mehr auszuschalten. Kostet aber 2 Psipunkte
6:Ist okay. Aber auch nicht besonders.
Hiersind an sich 2 Gute, 2 mittelmäßige, 2 schlechte Zauber und eine Hauptpsikraft mit denen wir nur weitere Einheiten Stärken können.
Psikräfte aber sind mächtig bis nutzlos. Außerdem noch Willkürlich. Mit Ihnen lässt sich Planen für Fälle, aber nicht für die Regel.Daher sind Psikräfte für die Farsight-Bombe extrem gut, aber auch da müsst Ihr euch auf einige Fehler einstellen die Ihr begeht.Besonders da wir als Tau-Spieler nicht sonderlich häufig mit Psikräften zu tun haben.
Außerdem kann man mit Psikräften krass Kombinationen aufbauen. Aber natürlich nur wenn man sie erwürfelt.
Tigurius und Eldrad Ulthran sind übrigens auch noch ziemlich langsam.
Ich selbst aber, spiele gerne damit.
Hier sehe ich als Möglichkeiten:
[Eldar]Runenprophet, Eldar-Jetbike
+Shurikenpistole, Hagun Zar -> 0 Pkt.
+Shurikenpistole, Hagun Zar -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte
[Eldar]Runenprophet, Eldar-Jetbike
+Hagun Zar, Bruchstück von Anaris -> 40 Pkt.
+Hagun Zar, Bruchstück von Anaris -> 40 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Macht total folgende Möglichkeiten und belässt euch die Option nun über die beste Variante zu Disskutieren.
SpaceMarines:
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
CommanderSchattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte
O'Shovah
-- - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 94Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 649 Punkte
[SpaceMarines]Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
+Boltpistole, 1 x Energieaxt -> 15 Pkt.
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
-- - > 185 Punkte
GesamtpunkteTau : 1154
Ordensmeister dient als Tank und lässt irgendwann mal sein Bombardement, was mitden Boni sehr mächtig ist, ab.
CommanderSchattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte
O'Shovah
-- - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 94Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 649 Punkte
[SpaceMarines]Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
+Boltpistole, 1 x Energieaxt -> 15 Pkt.
+Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
-- - > 185 Punkte
GesamtpunkteTau : 1154
Ordensmeister dient als Tank und lässt irgendwann mal sein Bombardement, was mitden Boni sehr mächtig ist, ab.
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte
O'Shovah
-- - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter ->94 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 649 Punkte
[SpaceMarines]Scriptor-Magister Tigurius
-- - > 165 Punkte
[SpaceMarines]Techmarine
+Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+Sprungmodul -> 15 Pkt.
-- - > 65 Punkte
GesamtpunkteTau : 1199
Der Techmarine in die Einheit. Man wartet Tigurius Psikräfte ab und kann sich gut auf diese Abstimmen. Tigurius ist geil weil er sowohl Biomantie als auch Prophetie nehmen kann. Beides bietet gute Boni. Der Techmarine sichert die Zuverlässigkeit.
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte
O'Shovah
-- - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter ->94 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 649 Punkte
[SpaceMarines]Scriptor-Magister Tigurius
-- - > 165 Punkte
[SpaceMarines]Techmarine
+Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+Sprungmodul -> 15 Pkt.
-- - > 65 Punkte
GesamtpunkteTau : 1199
Der Techmarine in die Einheit. Man wartet Tigurius Psikräfte ab und kann sich gut auf diese Abstimmen. Tigurius ist geil weil er sowohl Biomantie als auch Prophetie nehmen kann. Beides bietet gute Boni. Der Techmarine sichert die Zuverlässigkeit.
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte
[Eldar]Runenprophet, Eldar-Jetbike
+Hagun Zar, Bruchstück von Anaris -> 40 Pkt.
-- - > 155 Punkte
O'Shovah
-- - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter ->94 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 649 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1124
Das Bruchstück ist optional. Aber durch Zugriff auf die Eldar-Kräfte die uns gut was bringen, sehr nice.
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte
[Eldar]Runenprophet, Eldar-Jetbike
+Hagun Zar, Bruchstück von Anaris -> 40 Pkt.
-- - > 155 Punkte
O'Shovah
-- - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen,Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 80Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter ->94 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 649 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1124
Das Bruchstück ist optional. Aber durch Zugriff auf die Eldar-Kräfte die uns gut was bringen, sehr nice.
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte
Commander
+2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Reinflut-Engrammneurochip,Waffenstörfeldemitter -> 85 Pkt.
-- - > 170 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Schubumkehrdüsen, Kommando-Kontroll-Modul,Multispektrum-Sensorpaket -> 72 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh -> 72 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 599 Punkte
[FarsightEnclave]Commander Farsight
-- - > 165 Punkte
GesamtpunkteTau : 1089
Die günstigste Variante. Fernkampfoutput erhöht. Nahkampfoutput geschmälert. Kein weiterer Psi-Schutz
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
-- - > 155 Punkte
Commander
+2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung,Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Reinflut-Engrammneurochip,Waffenstörfeldemitter -> 85 Pkt.
-- - > 170 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+Krisis-Leibwächter, Schubumkehrdüsen, Kommando-Kontroll-Modul,Multispektrum-Sensorpaket -> 72 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung,Onager-Handschuh -> 72 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster,Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung ->67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
-- - > 599 Punkte
[FarsightEnclave]Commander Farsight
-- - > 165 Punkte
GesamtpunkteTau : 1089
Die günstigste Variante. Fernkampfoutput erhöht. Nahkampfoutput geschmälert. Kein weiterer Psi-Schutz
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
O'Shovah
- - - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, Schubumkehrdüsen, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 72 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 94 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
- - - > 641 Punkte
[FarsightEnclave] Commander
+ 2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Talisman of Arthas Moloch -> 63 Pkt.
- - - > 148 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1109
Gleiches wie vorher, nur mit Psischutz.
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
O'Shovah
- - - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, Schubumkehrdüsen, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 72 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 94 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Raketenmagazin, Zyklischer-Ionenblaster, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
- - - > 641 Punkte
[FarsightEnclave] Commander
+ 2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Talisman of Arthas Moloch -> 63 Pkt.
- - - > 148 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1109
Gleiches wie vorher, nur mit Psischutz.
An sich bauen aber diese Einheiten-Builds darauf auf, die Farsight-Bombe nicht schocken zu lassen und einfach normal mit aufzustellen.
Edit (12.10.2013): Sollte sich doch rausstellen das es perfekt wäre den Angriff via Schocken zu wählen, sollten folgende Eldar das passende dafür sein.
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter *************** Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
O'Shovah
- - - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Stimulanzinjektor, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 90 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 89 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
- - - > 654 Punkte
[Eldar] Autarch, Eldar-Jetbike, Banshee-Kampfmaske
+ Shurikenpistole, 1 x Fusionsstrahler, Bruchstück von Anaris -> 50 Pkt.
- - - > 143 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
- - - > 70 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1184
Hier stellt man sicher das die Einheit auch kommt. Immerhin ist die Wahrscheinlichkeit auf ca. 97% erhöht in Runde zwei zu erscheinen.
Außerdem hat die Einheit Furchtlos, kann im Nahkampf punshen, hat einen weiteren Melter (der jedoch mit den Drohnen, Shova und 1 FB schießt) und könnte sogar mal ein Angriff wagen.
Immerhin haben die meisten Gegner nur noch Ini 1, durch die Banshee-Kampfmaske und das könnte so einige Verluste erzeugen.
Möglich ist es auch, sobald die Einheit die Runde des Erscheinens überstanden hat und danach frei agieren könnte. Shova und Autarch auf Nahkampf zu spielen. Dabei sollte natürlich sichergestellt sein, das der Farsight-Bombe kein anderer Nahkampf blüht.
Dennoch kommen mir viele Situationen in den Sinn, in dem das wichtig sein kann.
Die restliche Armee sollte auch noch angepasst werden. Gerade sind wir schon bei 4 Einheiten in Reserve und Eldar haben noch ein paar Einheiten die man gerne in Reserve belässt. Drei Einheiten sollten aktuell schon von start auf aus auf dem Feld stehen.
- - - > 155 Punkte
O'Shovah
- - - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, Stimulanzinjektor, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 90 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Waffenstörfeldemitter -> 89 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip -> 87 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt., 10 x Angriffsdrohne
- - - > 654 Punkte
[Eldar] Autarch, Eldar-Jetbike, Banshee-Kampfmaske
+ Shurikenpistole, 1 x Fusionsstrahler, Bruchstück von Anaris -> 50 Pkt.
- - - > 143 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
- - - > 70 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1184
Hier stellt man sicher das die Einheit auch kommt. Immerhin ist die Wahrscheinlichkeit auf ca. 97% erhöht in Runde zwei zu erscheinen.
Außerdem hat die Einheit Furchtlos, kann im Nahkampf punshen, hat einen weiteren Melter (der jedoch mit den Drohnen, Shova und 1 FB schießt) und könnte sogar mal ein Angriff wagen.
Immerhin haben die meisten Gegner nur noch Ini 1, durch die Banshee-Kampfmaske und das könnte so einige Verluste erzeugen.
Möglich ist es auch, sobald die Einheit die Runde des Erscheinens überstanden hat und danach frei agieren könnte. Shova und Autarch auf Nahkampf zu spielen. Dabei sollte natürlich sichergestellt sein, das der Farsight-Bombe kein anderer Nahkampf blüht.
Dennoch kommen mir viele Situationen in den Sinn, in dem das wichtig sein kann.
Die restliche Armee sollte auch noch angepasst werden. Gerade sind wir schon bei 4 Einheiten in Reserve und Eldar haben noch ein paar Einheiten die man gerne in Reserve belässt. Drei Einheiten sollten aktuell schon von start auf aus auf dem Feld stehen.
Edit (13.10.2013)
Heute wieder etwas neues gelernt. Eldar-Jetbikes können nicht schocken. Das verbaut natürlich die Option eine Punktlandung mit Autarch oder Runenpropheten zu spielen. Beim Autarch ist es nicht weiter schlimm. Er hat auch noch andere Möglichkeiten, wie die Schwingen oder den Warpsprunggenerator um in der Einheit zu bleiben. Dank W3 mindert das aber dann auch seine Tank-Qualitäten.
Der Eldar-Runenprophet kann aber leider nicht darauf zurückgreifen. Er ist daher nur noch zu nutzen, wenn man damit spielt die Einheit sofort zu stellen. Was bei einem Runenprophet auch sinnig ist. Immerhin möchte man ja Segen nutzen, die darf man aber in der Runde des Erscheinens aus der Reserve nicht benutzen.
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