Firestorm Armada anfangen?!

Kami

Eingeweihter
08. Mai 2012
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Ich brauch mal etwas Abwechslung von Warhammer 40k und da Battlefleet Gothic ja leider mehr als stiefmütterlich behandelt wird, mir das Prinzip der Raumschlacht aber wirklich gut gefällt, bin ich nach ner Weile googeln auf Firestorm Armada gestoßen. Bisher hab ich hier in den Foren gelesen, dass es noch nicht so ganz etabliert ist, was mich allerdings nicht stört, da ich eh mit nem Freund anfangen würde.

1) Jetzt stellen sich natürlich erstmal ein paar Fragen, bevor man wieder mit etwas neuem Anfangen möchte. Hab hier und da mal etwas gestöbert und hab immer wieder gelesen, dass es ingesamt 6 Fraktionen gibt. Soweit ganz klar. Auf der Homepage von Spartan Games finden sich dann neben diesen 6 Fraktionen noch weitere, nämlich die Alliance of Kurak, die Marudeure und die Zenian League. Wird mit den beiden die Breite um 3 weitere Rassen erweitert? Sieht für mich auf den ersten Blick stark danach aus, oder sind die nur als quasi Verbündete zu spielen?

2) Wo ist der spielerische Unterschied der Rassen? Hab zwar den Hintergrund gefunden und mal quer gelesen, zu den einzelnen Rassen was Bewaffnung, Waffenvorlieben, etc angeht konnte ich aber nicht wirklich was finden. Gibts da überhaupt so eine geradlinige Unterteilung wie in Warhammer (z.B Orks schlechte BF, dafür teil. hohe Schussquantität, viele Nahkämpfer während z.B Imps auf Artillerie und ne Kommandostrktur setzen)?

3) Ist das ganze einfach ein Shoot-Spiel oder kann man auch andere Schiffe entern oder rammen. Ein einfaches Ja oder Nein reicht hier vollkommen aus.

4) Ich nehme an, einen Armeeorganisationsplan oä. ist im Regelbuch enthalten? Oder gibts da keine Restrictionen? Wäre zum Bestellen hilfreich, da mir einige Modelle einfach besser gefallen als andre und es hier auf Spaß/Stil ankommen, nicht auf maximierte Listen

5) Gibts es Rassen, die anfängerfreundlicher sind als andere? Von der Optik her schwanke ich stark zwischen den Marudeurs mit den Infected Ships (gibt es da tatsächlich nur 2?) und den Aqua Prime, die mir mit den an Seelebenwesen gleichen Raumschiffen sehr gefallen.

6) Ich nehme an, auch hier gibts das alte Stein-Schere-Papier-System? Dazu dann eben auch Würfelglück, gehört ja einfach dazu 🙂


Ich denke, das sind erstmal genügend Fragen. Ich hoffe, dass mir hier die ein oder andere Frage beantwortet werden kann.

Danke!
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1) Jetzt stellen sich natürlich erstmal ein paar Fragen, bevor man wieder mit etwas neuem Anfangen möchte. Hab hier und da mal etwas gestöbert und hab immer wieder gelesen, dass es ingesamt 6 Fraktionen gibt. Soweit ganz klar. Auf der Homepage von Spartan Games finden sich dann neben diesen 6 Fraktionen noch weitere, nämlich die Alliance of Kurak, die Marudeure und die Zenian League. Wird mit den beiden die Breite um 3 weitere Rassen erweitert? Sieht für mich auf den ersten Blick stark danach aus, oder sind die nur als quasi Verbündete zu spielen?

Wenn mich nicht alles täuscht haben diese Fraktionen 9, 12 und 11 verschiedene Einheiten. Die anderen Fraktionen haben ebenfalls so ca. 11, sollten also vollwertige selbstständige Fraktionen sein (wobei ich bei den Marauders nicht so sicher bin).
 
1) Alliance of Kurak (Aquans, Sorilians, Terrans + Alliierte) und Zenian League (Dindrezi, Directorate, Relthoza + Alliierte) sind jeweils die Kriegsbündnisse der 6 Hauptfraktionen. Listen aus den Bündnissen kann man auf zwei Weisen spielen. A) Eine Liste die ca. 50% aus einer der 3 Hauptfraktionen besteht und den Rest aus allen Verbündeten wählen kann B) Eine Liste die nur aus Schiffen der kleineren Allianzvölker besteht bei Kurak z.B. die Tarakians, Xalocians usw.
Von den Allianzvölkern gibt es schon genug um Listen zu spielen es sind aber noch nicht alle erschienen.

Die Marauders sind 7 verschiedene Fraktionen die mit einer Erweiterung eingeführt wurden. Manche davon sind miteinander kombinierbar aber nicht alle, es würde jetzt aber zu weit führen alle möglichen Kombinationen aufzuzählen. Wie du bemerkt hast sind da auch noch nicht alle Schiffe erschienen und manche Fraktionen noch garnicht.

Theoretisch sind sogar Marauders und die Hauptfraktionen mischbar, die Regeln dazu befinden sich in dem kleinen aber feinen Erweiterungsheft Marauders of the Rift.

2) Die Fraktionen bieten definitiv unterschiede im Spielstil. Alle zu berschreiben ist mir jetzt zu viel.

3) Entern geht und ist nich unjwesentlicher Bestandteil des Spiels. Rammen geht in der neusten Regelversion nicht mehr.

4) Es gibt die kompletten Regeln aus dem Grundbuch mittlerweile zum download auf der Spartan Seite, ist aber alles auf Englisch: http://www.spartangames.co.uk/resources/downloads

Zudem gibt es viele zusätzliche Downloads über die du dich informieren kannst. Folgende Seite ist die größte Fanpage, kann aber auf den ersten Blick erstmal etwas unübersichtlich wirken welche Dokumente wichtig sind: http://www.theblackocean.com/


5) Es gibt schon Unterschiede in der schwierigkeit, generell ist das Spiel aber nicht extrem komplex, von daher ist alles machbar. Die Pathogen sind schon etwas speziell ich würde sie nicht als Anfängerflotte empfehlen.

6) Würfelglück spiel bei FSA schon eine große Rolle, einfach durch die Mechanik mit den "exploding dice" (rerolls durch 6er). Natürlich spielt taktik und Bewegung auch eine gute Rolle. Mit 40k kann ich es nicht vergleichen weil ich keine der neueren Versionen gespielt habe, allerdings hör ich immer wieder das es auch fast nur aus Listen zusammenstellung und würfelglück besteht weniger aus taktik.

Das wärs mal fürs erste, frag wenn du mehr Details zu etwas bestimmten willst. Um englisch wirst du nicht rum kommen, es gibt im Spartan Games Forum schon ettliche zusammenfassungen über die Völker und die Leute dort helfen auch immer gerne Neulingen. Manchmal können die Diskussionen für neulinge vielleicht etwas ins Detail gehen. Trotzdem findest du das am meisten Infos wenn du dich weiter informieren willst ohne, dass ich dir jetzt hier alles übersetzen muss.
 
Als Anfängerflotte würde ich dir bei deinen beiden genannten eher zu Aquan Prime raten (schon deshalb, weil es eine der Hauptflotten ist).

Bei den Marauders hat man besonders das problem, dass keine der Fraktionen eine komplett eigene Grundflotte spielen kann, und man eigentlich gezwungen ist, die Modelle der Corsairs dazuzunehmen (weil die neben den eigenen Flottenschiffen die Grundauswahlen erfüllen können). Soweit mir bekannt ist kann nur Omnidyne (also Dreadnought der Theoretisch aus zwei Battleshipmodellen besteht und die Gunships und Corvetten die ohne Gruppenbezeichnung beim Fantasyladen geführt werden). Omnidyne hat nämlich die Sonderregel, dass sie scheinbar Directorateschiffe als reguläre Schiffe spielen können (soweit ich mich noch richtig erinner). So könnte man mit den von Omnidyne verfügbaren Schiffen + einem Satz Cruiser von der Directorate eine legale Liste bauen, ohne zwingend die Corsairs mitnehmen zu müssen (die passen ja auch nicht zwingend zu jeder Armee).

Was ich bei Aquan Prime noch sagen würde ist, dass man wahrscheinlich eher die Blister der neuen Schiffe kaufen sollte. In der Starterbox sind noch die ganzen Schiffe der ersten Generation. Besonders, da bei den Firestorm Armada Startern zum Beispiel das Turn Template nicht dabei ist. Wenn man nicht gerade ein selbstgedrucktes verwenden möchte, kann sich auch gleich die Tokens und Templates extra kaufen (die sind auch perforiert, sodass man nicht schneiden muss (im Gegensatz zu den Tokens in der Starterbox)).
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke, für die wirklich hilfreichen Antworten!

Hab mir schonmal das RB angeguckt und muss sagen, dass es sich gut liest. Dass das Spiel nur in englisch ist, wusste ich und ist absolut kein Problem für mich. Hatte durch meine anfängliche rechersche ja eher ein negativeres Bild gehabt - oft hieß es, der bessere Kniffler gewinnt und das taktische Ausrichtung der Flotte ziemlich nebensächlich sei, ja das man eher stumpf auf den Gegner losfliegt und kniffelt. Auch las ich immer wieder, das gerade die Torpedos eigentlich ziemlich nutzlos seien. Stimmt das tatsächlich?

Als Anfängerflotte würde ich dir bei deinen beiden genannten eher zu Aquan Prime raten (schon deshalb, weil es eine der Hauptflotten ist).

Gut, das wäre tatsächlich meine nächste Frage gewesen. Gerade, dass die Grundbox noch die alten Modelle enthält, war mir jetzt neu. Wäre tatsäclich also sinniger, die Modelle einzeln im neuen Design zu holen, auch wenns etwas teurer wird. Wobei sich mMn die Preise absolut im Rahmen halten, verglichen mit GW 😛
Würde mir dann als Grundstock folgendes Vorstellen:
6 Barracuda MK II Frigate - 120 Punkte
1 Hydra Class MK II Battleship - 220 Punkte
4 Chirnonex MK II Cruiser - 280 Punkte

Macht 620 Punkte. Um glatt auf 600 Punkte zu kommen, kann man ja einen Barracuda weniger spielen. Wäre das ein sinnvoller Grundstock? Ist quasi die Grundbox, nur eben einzeln wegen den Modellen. Oder maacht eine andre Kombination mehr Sinn, wenn man ohnehin nicht die Starterbox holt?
Hat jemand schon Erfahrungen mit den Aqua Prime gemacht, was den Spielstil angeht? Ich bevorzuge im Regelfall einen recht ofensiven Stil, gerne auch über viel Bewegen den Gegner tablen. Wäre Aqua Prime dafür geeignet?

Ingesamt hört sich das alles schon sehr sehr interessant an, vorallem, dass die Feuerkraft mit zunehmender Entfernung schwächer wird.
 
Ist im Endeffekt genau das was du mit den Aquans machen musst. Ihre Waffen sind im Schnitt etwas schwächer, zumindest auf den mittleren Schiffen, dafür können sie aber in alle Richtungen feuern. Das heißt sie müssen voll Stoff drauf losfliegen und ihre Beweglichkeit ausnutzen um sich gut zu positionieren.

Der Grundstock ist ok. Man könnte auch 2 Chironex und einen Heavy cruiser spielen(die kann man in einer Sqd kombinieren, man darf insgesamt allerdings nicht mehr als die hälfte der medium ships in heavies haben), ich glaube der ist etwas stärker als die normalen Cruiser. Wenn dir das Spiel gefällt gibts aber eh noch genau Schiffe mit denen du dann erweitern kannst. Aquann hat ihre stärksten Schiffe in den großen Pötten, aber um ein paar normale cruiser wirst du nicht rumkommen, also sind die MK2s ok.

Torpedoes sind tatsächlich recht schwach zu begin des Spiels. Sie werden im Endgame stärker, da ihre Feuerkraft nicht durch eigenen Schaden nachlässt und sie gleichzeitig erst wirklich durchkommen wenn der Gegner angeschlagen ist.

Die taktischen Möglichkeiten sind schon überschaubar bei FSA aber sie sind definitiv vorhanden. Man kann definitiv fehler machen und durch gutes spielen was rausholen, aber der Glücksfaktor ist nicht zu vernachlässigen. Was mir am meisten fehlt ist, dass man mit wenigen Ausnahmen seine Schiffe nicht vor angiffen schützen kann, so kommt es vor allem darauf an ins richtige RB zu fliegen und sich entsprechend auszurichten um den meisten Schaden zu machen.

"Gelände" hilft zwar aber man kann nicht das gesammte spielfeld mit planeten zuknallen die die einzige 100% sichtlinienbehinderung darstellen. Wie gesagt es ist nicht das anspruchvollste Spiel aber sicher auch kein Kniffel. Gerade die Zugreihenvolge kann doch einigen Einfluss nehmen, da man ja abwechselnd die Schwadronen aktiviert.
 
Was mir am meisten fehlt ist, dass man mit wenigen Ausnahmen seine Schiffe nicht vor angiffen schützen kann, so kommt es vor allem darauf an ins richtige RB zu fliegen und sich entsprechend auszurichten um den meisten Schaden zu machen...

Das liegt mMn in der Natur der Sache bei Raumschlacht-Spielen.
Im Weltraum kann man sich nicht verstecken. Strahlenwaffen ausweiche geht auch nicht wirklich. Klar geht es dann im Endeffekt nur darum schneller, so viel Schaden anzurichten wie nur möglich und hoffen, daß von der eigenen Flotte noch jemand übrigbleibt, um den Sieg beanspruchen zu können.
 
@Dick

Dem kann ich so nciht zustimmen, es ist ganz einfach Game Design. Bei BFG muss man auch auf das näheste Schießen wenn man keinenn Leadership Roll schafft.

Auch fluffmäßig gibt es sehr wohl argumente, das ist Scifi. Genaus wie sie mit Strahlenwaffen schießen kann es abwehrmaßnahmen geben die die Zielanvisierung verschlechtern.

Das heißt es kommt einfach darauf an wie man als Entwickler die Spielmechanik haben will. Gründe dafür lassen sich dann immer finden.

@Lord
Welche Marker meinst du denn? Die Bewegungsschablonen? Marker kann man natürlich immer so verwenden wie man will, warum nicht auch für FSA wenn man entsprechend klärt was sie bedeuten.
 
Dem kann ich so nciht zustimmen, es ist ganz einfach Game Design...
Das heißt es kommt einfach darauf an wie man als Entwickler die Spielmechanik haben will. Gründe dafür lassen sich dann immer finden.

Klar ist es irgentwie eine Frage des Designs aber man ist schon irgentwie an den Hintergrund gebunden.
BFG ist mMn ein unglaublich schlechtes Beispiel für Science Fiction Raumschlachten, weil es eigentlich keinen Sciencen Fiction Hintergrund hat. BFG ist eher DW, "in Space", als vergleichbar mit dem Hintergund von FS:A.

Ein Leadership Roll oÄ ist in einem Science Fiction Hintergrund mMn absolut unpassend und eine eigentlich willkürliche Regel. Durch hochentwickelte Computer und C[SUP]3[/SUP] Systeme gibt es sowas auf der Schiffsebene nicht. Die Entscheidung des Kommandanten bzw Geschwaderführers wird durch die Entscheidung des Spielers representiert. Es ruft bei mir kein echtes Raumschlacht-Feeling hervor, wenn ich als Spieler gehemmt werde, meine High Tech Wunderwaffen so effektiv wie möglich einzusetzten.
Strahlenwaffen funktionieren anders als die ballistischen Schußwaffen, die wir aus der echten Welt so kennen. Sollten die Gefechte nicht auf relativistische Entfernungen ausgetragen werden, was für fast alle Spiele viel zu abstrahiert und langweilig wäre, muß man eine Strahlenwaffe und ausrichten und abfeuern. Keine Flugzeit, keine Vorhalten nichts. Ganz klassisch Point and Shoot. Dem kann man nicht ausweichen. Ausweichen kann man alleine schon desshalb nicht, weil man gar nicht weiß, daß auf einen geschossen wurde, bis denn was einschlägt. Bei Strahlenwaffen ist das "Mündungsfeuer" praktisch so schnell wie das Geschoss.
Man kann auch einfach jeden Ansatz von Realismus über Bord werfen und macht Space Opera aber dann kann ein einzelner Ein-Mann-Raumjäger auch eine riesige Raumstation, die eigentlich die ultimative Waffe darstellt, wegpusten...
 
Dann hätte ICH auch mal eine Frage, kann man für FS:A auch DW-Marker nehmen, oder ist
das problematisch?

Bei ein paar Markern könnte das vielleicht funktionieren, aber nicht bei allen. Da heißt es dann einigen und merken, welcher Marker equvalent für welchen ist. Wenn du dir erstmal das Geld für die Marker sparen willst kannst du dir aber auch einfach das Turning Template und die Marker aus dem der Regelbuch PDF ausdrucken und ausschneiden (Template Seite 29 & Tokens Seite 53-54).

So wirklich viel teurer sind die Einzelblister jetzt aber auch nicht, da bei der von dir genannten Aufstellung 4 Cruiser dabei sind, im Starter aber insgesamt 3. Da macht der eine Cruiser dann eben schon fast den Preisunterschied aus.

Edit:
Hab gerade nochmal mit den Tokens und Templates nachgesehen, die kann man auch im Downloadbereich von Spartan Games runterladen und ausdrucken (bei den Templates ist auch sowas wie erstes Gelände fürs Spiel dabei (also Asteroiden und Planeten).
 
Zuletzt bearbeitet:
@Dick
Mir war schon klar, was du mit Strahlenwaffen meinst. Dennoch kann es genug Gründe geben eine Zielanvisierung haben zu müssen. Die Entfernungen auf die geschossen wird könnten so groß sein, dass man im Verlgeich in einem Fussballstadium als Fan mit einem Laserpointer ein Sandkorn auf dem Rasen anvisieren muss. Erfassung eines Angriffs kann durch erhöhtes Energieaufkommen an den Waffensystemen vorausgesagt werden. Und so weiter...

Ist also alles eine Sache der Beschreibung des Spieluniversums der darin entwickelten Technik. Science Fiction ist eben auch fiction und nicht nur science die wir unter heutigen Bedinungen als erwiesen sehen.
 
...Ist also alles eine Sache der Beschreibung des Spieluniversums der darin entwickelten Technik. Science Fiction ist eben auch fiction und nicht nur science die wir unter heutigen Bedinungen als erwiesen sehen.

Absolut richtig. Allerdings geht es mMn auch um Konsistens und innere Logik. Ich finde das extrem wichtig.

Welchen "Energieanstieg" sollte man denn messen können? Das ist zB so ein der Plot dominiert alles andere Unsinn, der aus Space Opera (Star Trek) stammt. Selbst wenn man soetwas über sehr große Entfernungen messen können, wäre man schlicht blöde, wenn man sein Schiff nicht so abschirmt, das es eben nicht geht. Sollte man doch irgentwas messen können, kann man nicht einfach "ausweichen". Raumschiffe sind keine Flugzeuge. Enge Kurven fliegen, mal eben Sturzflug oder Looping geht nicht.
Wenn die Technologie so hoch entwickelt es, daß es doch geht ist die Waffentechnik auch ensprechend weiter. "Trägheitsdämpfung" bedeutet auch trägheitslose Geschosse! Eins bedingt das andere. Alles skaliert im gleichen Maß.
In modernen Szenarien dominiert die Feuerkraft deutlich alles andere. Stehen mehr und bessere Energiequellen zur Verfügung wird das nur noch schlimmer. Die Tötlichkeit von Waffen ist viel leichter zu steigern als zB Antriebssysteme oder Panzerung zur verbessern. Darum hat man in weniger "harter" Sience Fiction Energieschilde oder sowas. Sonst macht es eben "bruzel" und das Raumschiff ist weg wenn es getroffen wird. Inklusive Held und allem anderen.
In deinem Fußballstadion Beispiel würde man der Einfachheit halber gar keine Strahlenkanone nehmen, sondern eine Lenkwaffe. Dann hat man das Problem nicht. Bei deinem Beispiel hat man aber zwei ganz erhebliche andere Probleme. Zum einen muß man erstmal wissen, daß es das Sandkorn gibt und wo es genau ist. Zum zweiten hat auf diese Entfernung ein Laserpointer schon einen deutlich größeren Brennpunkt als das Sandkorn groß ist. Strahlfocussierung ist eines der Hauptprobleme von Strahlenwaffen.
Ein Gefecht über Entfernungen von nur wenigen Lichtsekunden zu führen ist ohne autonome Lenkwaffen illusorisch. Zumindest wenn man vom "harter" Science Fiction ausgeht.
Wenn man Überlich-Sensoren usw hat, hat man auch Überlichtwaffen. Damit wäre man wieder am Anfang und die Feuerkraft würde alles Dominieren.
Mal ganz abgesehen davon, daß wenn man auch nur ein sehr kleines Raumschiff, mit Überlichtgeschwindigkeit, in einen Planeten rammt, der Effekt ähnlich zu dem des Todessterns aus Star Wars wäre und somit Kampfraumschiffe überflüssig wären...
Es ist nunmal so, ohne irgentwelche Kunstgriffe, Willkür oder Deus Ex Machina Entscheidungen der Autoren ist Ultra Tech Kriegsführung um mehrere Größenordnungen tötlicher als das was wir heute schon kennen. Das heißt auch Raumschiffe zerbröseln unter Beschuß in wenigen Augenblicken...
Darum mag ich tötlichere Sience Fiction Systeme lieber. Für mich ist das einfach stimmiger.
 
@Caine-HoA & DicKHarDWokkD
Ihr beiden habt echt keine anderen Probleme, was?
Es ist immer noch einfach ein Spiel und ich glaub eure Diskussion hier hat nicht ganz so viel mit dem zu tun, was der Threadsteller wissen wollte.
Wie es in Realität wäre kann man eh nicht sagen, da es in der Realität keine Schlachten im Weltall gibt (oder wir zumindest nichts davon wissen).

@Lord Sturgeon
Ich meine alle. Schaden, Crits etc.

Ich vermutmal, das war auf die Token bezogen.
Ein Problem ist halt schonmal, dass es bei Firestorm Armada 3 Tokenarten mit Zahlen gibt (Hullpoints, Crew Points, Assault Points in Dystopian Wars effektiv nur 2 (Hullpoints & Assaultpoints). Die Tokens für den Furygenerator kann man da nicht wirklich mitzählen.

Ich wüsste jetzt zum Beispiel auch nicht, was ich als Decompression Marker nehmen würde.
Oder ein Shunt Marker.

Einfachste Möglichkeit wäre wirklich man druckt sich einen Satz (Möglichkeiten dazu sind ja da).
 
@DickHarDWooD:

Deine Behauptungen sind leider nicht zwangsläufig konsistent 😉

Zum einen kann man bei einem Kampf mit Laserwaffen mit Raumschiffen sehr wohl ausweichen. Bei einer Kampfentfernung von 1-2 Lichtsekunden hat man eben diese 1-2 Sekunden Zeit ein Manöver zu fliegen, selbst wenn man nur leicht beschleunigt oder abbremst, den Kurs um 1-2° ändert reicht das bei einer solchen Entfernung.
Zugegeben, dafür braucht man eine überlichtschnelle Sensorentechnik, aber an sich stellt das Prinzip wirklich kein Problem dar. Alternativ könnte man aber auch allgemeine Ausweichmanöver fliegen, die dem Feindschiff die Anvisierung erschwert, zu Fehlberechnungen führt usw.

Desweiteren bedingt eine technische Errungenschaft nicht zwangsläufig auch die Gleiche in einem anderen Anwendungsgebiet.

Es ist einfach immer eine Frage der Erklärung. Wenn diese Überlichttechnik auf einer übergeordneten Dimension (Warp-, Hyper-, Sonstwasraum,...) beruht kann man da ggf. Dinge durchschicken, die sich in entsprechende Felder hüllen/die Generatoren für den Energieaufwand verfügen/sonstwas. Das trifft auf einen Laser z.B. schonmal einfach nicht zu, da könnte man einfach keinen Generator anbauen. Ein überlichtschnelles Geschoss wäre dann wieder möglich, jedoch ggf. aufgrund der Größe der benötigten Systeme völlig unpraktisch (zum Beispiel einfach zu groß um mehr als 2-3 davon in einem Kampfraumschiff unterzubringen) oder schlicht und ergreifend zu teuer sein.
So könnte man über "Überlichtsensoren" verfügen indem man die Signale, die von anderen Dingen als Information (wie ein Mündungsfeuer) im Warp-/Hyper-/Sonstwasraum vor dem eigentlichen Geschoss/Laser ankommen abfängt und sich auf den im Realraum stattfindenden Angriff vorbereitet.

lg und so 🙂
 
@DickHarDWooD: Deine Behauptungen sind leider nicht zwangsläufig konsistent

Nicht zwangsläufig aber konsistenter als das Cherry Picking, was zB Du betreibst, ist es auf jeden Fall.
Alle bisherigen Erfahrungen zeigen, daß technische und wissenschaftliche Erungenschaften sehr wohl extrem wechselwirken und sich gegenseitig bedingen. Zu postulieren, daß es ab Zeitpunkt X auf einmal nicht mehr so ist, ist Willkhr. Sicherlich kann man in einem fiktiven Universum da schon was machen, ohne das es all zu plump rüberkommt aber es ist trotzdem eine Deus Ex Machina.

Es extrem unwarscheinlich, daß man auf so primitive Waffen wie Laser zurückgreifen muß, wenn man schon überlichtschnelle Sensoren hat.

...aufgrund der Größe der benötigten Systeme völlig unpraktisch (zum Beispiel einfach zu groß um mehr als 2-3 davon in einem Kampfraumschiff unterzubringen) oder schlicht und ergreifend zu teuer sein.

Da zeigt uns die Realität, daß es eben nicht so ist. Munition ist niemals zu teuer. Generell galt mal: solange die Munition billiger ist als das Ziel... immer feste drauf! Das ist aber seit ein paar Dekaden nicht mehr so. Da wird gerne mal mit sehr teuren Hightechlenkwaffen auf Ziele geschossen, die nur einen Bruchteil des Geschosses kosten.
Auch heute gibt es Waffensysteme, von denen das Trägerfahrzeug nur wenig mitführen kann. zB vier Anti-Schiffslenkwaffen auf einem Schnellboot. Sechs TOW-Lfk in einem Wiesel. Hier wären die sechs Lfk sogar teurer als das Trägerfahrzeug.
Wenn man ÜL-Antrieb hat kann man ÜL-Lenkwaffen bauen. Das sind im Endeffekt natürlich kleine Raumschiffe, ohne Besatzung usw. Das ist aber die Natur eine Lenkwaffe. Heutige Lenkwaffen sind auch Miniaturflugzeuge für den Einmalgebrauch. Eine Lenkwaffe ist ein Kamikazeflugzeug, bei dem der Pilot durch eine Maschine ersetzt wurde.

Kosten-Nutzen Überlegungen kann man generell nicht so ohne weiteres bei Waffen und Kriegsgerät anstellen wie bei zivilen Gütern. Im Zweifelsfall wird jeder Preis bezahlt um den Feind zu zerstören. Das war schon immer so und das wird auch immer so bleiben. Es liegt schlicht und ergreifend in der Natur der Sache.
Würde man eine Kosten-Nutzen-Rechnung aufstellen käme man sofort zu dem Ergebniss, das Krieg, Tod und Zerstörung generell keinen Nutzen haben und nur Kosten verursachen. Also dürfte man gar nicht erst Kriege führen oder Gewalt anwenden... aber auch hier zeigt uns die Geschichte und Erfahrung, das dem eben nicht so ist.
 
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Natürlich spielen auch kosten-nutzen rechnuingen im militär ne rolle... eine extrem teure überwaffe bauen oder eine ganze flotte an "bezahlbarerer" technik betreiben? Wenn die extrem teure überwaffe zb dann immer am flaschen ort ist bringt sie mal garnichts. Wenn sie weil man alle resourcen da reingesteckt hat einfach von der gegnerischen flotte zerpflückt wird bringt es auch nichts. Wenn sie jedes Schiff mit einem Schuss zerstören kann aber im weiter weltall nur ein geschoss dabei haben kann bringt das auch nichts.

Ich weiß auf welchen Gedanken du anspielst, dass man unverhältnismäßig viel Aufwand betreibt um ein wichtiges Ziel zu vernichten. Aber das widerlegt nicht die Überlegung von Kwonk.

Sensorentechnik kann auch unter deinem paradigma weiter entwickelt sein als waffentechnik. Heutzutage kann man schon "beamen", aber keine Materie. Daten wären also theoretisch denkbar, aber für Materie wäre der Energieaufwan abartig höher. Genauso könnte es überlichsensorik geben aber keine überlicht waffen die dazu im Stande sind ein anderen Raumschiff zu zerstören.

Aber ich finde wir sollten die Diskussion in einem anderen Thread weiterführen oder?
 
Natürlich spielen auch kosten-nutzen rechnuingen im militär ne rolle...

Eigentlich nur in Friedenszeiten und dann auch nur wenn sie durch aussenstehende (zB die Bürger) erzwungen wird.

eine extrem teure überwaffe bauen oder eine ganze flotte an "bezahlbarerer" technik betreiben?...

Der Begriff Überwaffe kommt nicht von mir. Ich habe mich erstmal nur auf die Munition bezogen. Eine Überwaffe ist eigentlich nicht das, was man landläufig oder in der Popkultur darunter versteht. Eine Überwaffe könnte zB extrem günstig, gemessen an der Kampfkraft die sie liefert, sein. Deshalb kann man viele von ihnen haben. Das ist ein Bestandteil dessen was sie "Über" macht. Das gilt eigentlich für alle Überwaffen, die es in der Menschheitsgeschichte mal gab oder zZ gibt.
Eine Überwaffe muß nicht zwangläufig ein Superduellant sein, der alles andere im 1vs1 niederkämpfen kann. Bis heute war das eigentlich noch nie der Fall.

Ich weiß auf welchen Gedanken du anspielst, dass man unverhältnismäßig viel Aufwand betreibt um ein wichtiges Ziel zu vernichten.

Welchen Gedanken? Das ist Realität. Es werden Lenkwaffen für über 50.000 € verschossen nur um einen vermuteten Scharfschützen aus einer sprichwörtlichen Lehmhütte zu ballern. Da der Suchkopf dafür nicht ausgelegt ist braucht man dann auch gerne mehrere. Es werden Lenkbomben von hightech Kampfflugzeugen auf Panzer geworfen, die nur noch ihr Gewicht in Altmetall wert sind. usw usw
Verhältnismässigkeit, Zurückhaltun oder ein simples "zu teuer" gibt es im Krieg nicht. Wenn doch, höchstens auf der Seite der Verlierer.
Das weitergedacht: Wenn man überlichtschnelle, unbemannte Kamikaze-Raumschiffe, als Lenkwaffe, bauen kann, würde man das tun. Selbst wenn sie kaum signifikant billiger wären als die bemannten Schiffe gegen die sie eingesetzt werden. Was aber wiederum unwarscheinlich ist. Heute ist unbemannte Raumfahr um mehrer Größenordnungen billiger als bemannte. Das Kosten-Verhältniss wird sich eher noch weiter zu Gunsten von unbemannt verschieben. Eine Cruise Missile ist kosteneffektiver als ein Bomber der selben Reichweite. Selbst wenn man bedenkt, daß man die Cruise Missile nur einmal benutzen kann.

Heutzutage kann man schon "beamen", ...

^^... Nee ist klar... Scotty und so... nur weil man einen physikalischen Effekt kennt, der im quantenmechanischen Dimensionen dem Beamen nahe kommt, heißt das noch lange nicht, daß man Beamen kann. Oder jemals so können wird, wie es bei Star Trek gezeigt wird.
Mal ganz abgesehen davon, daß ein Beamer eine super Waffe ist. Man dematrialisiert einfach, was man will und weg ist es. Rematrialisierung kann man sich einfach sparen. Auch so ein Beispiel, bei dem es viel einfacher ist eine Technologie als Waffe zu benutzen als zu irgentwas anderem.
Seit den frühen 50er Jahren beherrscht der Mensch die Kernfusion... leider nur in der Waffenform als "Wasserstoff"-Bombe.
Wenn man das als Beispiel nimmt wie schwer es ist physikalische Effekte sinnvoll beherschbar zu machen, so das sie zu was anderem taugen als irgentwas in die Luft zu jagen, muß man wohl leider davon ausgehen, das man erst ÜL-Waffen und dann alles andere bekommt.

Genauso könnte es überlichsensorik geben aber keine überlicht waffen die dazu im Stande sind ein anderen Raumschiff zu zerstören.

Wenn man schon ÜL-Technologie, die unserem aktuellen Verständnis des Universums widerspricht, postuliert gibt es erst mal keine logischen Grund nicht auch anzunehmen, daß man das auch Waffentechnisch nutzbar machen kann. Da die Menschen nunmal so sind, wie sie sind, ist die Wahrscheinlichkeit, daß 0,157829 sekunden (so ungefähr), nachdem diese Technologie entwickelt wurde, jemand versucht es in eine Waffe zu verwandeln, bei nahezu 100 %.
Einfach zu postulieren: gucken geht, alles andere aber nicht, wäre das was ich mit plump meine.
Damit ein Sensor funktioniert muß es Interaktion geben. Sensoren kann man stören, (Raum)Schiffe haben Massenträgheit und begrenzte Beschleunigungskapazität und können nicht mal eben Kunstflugmanöver vollführen. Selbst wenn man eine Sekunde oder auch fünf Vorwarnzeit hätte, heißt das nicht, das man seinen Hintern noch aus dem Gefahrenbereich bewegen kann. Das ist analog zu heutige See-Schiffen. Die können die anfliegenden Geschossen kommen sehen. Aber ausser versuchen sie abzuschiessen, zu stören oder zu täuschen können sie nur zusehen. "Ausweichmanöver" sind eigentlich nur eine psychologische Maßnahme um der Besatzung das Gefühl zu geben nicht völlig hilflos zu sein (...und natürlich gute Marinetradition). Das trifft ganz ähnlich auch auf Panzer zu.

Aber ich finde wir sollten die Diskussion in einem anderen Thread weiterführen oder?

Dann könnte uns ein Admin bitte verschieben.