Da ich ja immer sehr am Hintergrund der Spiele interessiert bin, habe ich schon vor einem Jahr angefangen, eine Beschreibung der 6 Hauptfraktionen zu erstellen. Allerdings habe ich es nicht vervollständigt, will es aber jetzt vervollständigen. Außerdem will ich kurz die Besonderheiten in der Spielweise der Fraktionen vorstellen. Allerdings ist davon auszugehen, dass ich das mit dem Erscheinen der 2. Edition ändern könnte - ich werde versuchen, dass dann entsprechend anzupassen.
Die Kurak-Alliance
Dies ist die von dem ehemalischen terranischen Präsidenten Anton Kurak bereits vor der Invasion der Dindrenzi ins Leben gerufene Allianz aus den drei galaktischen Großmächten der Terran Sattelite Charta, der Aquan Sebrutan und des Sorylian Collective. Dazu gehören außerdem noch mehrere kleinere galaktische Völker, die unter den Aggressionen der Dindrenzi zu leiden hatten und die sich der Allianz angeschlossen haben. Das gemeinsame Ziel des Bündnisses liegt im Zurückschlagen der Invasion der Dindrenzi und deren Verbündeter, was auch ehemalige Feinde zu Verbündeten werden ließ.
Die Terran Alliance bzw. offiziell: Terran Sattelite Charta
Geschichte
Nach der Entdeckung des überlichtschnellen Reisens folgte für die Menschheit eine erste große Phase der Expansion. Bald stieß man auf die alten galaktischen Großmächte der Aquan Sebrutan und des Sorylian Collective und es kam zu mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen, der aber mit Friedensverträgen endeten, da keine der 3 Fraktionen an längeren Konflikten interessiert waren. Die Terraner besiedelten anschließend die Storm Zone, eine bisher unerschlossene Raumregion zwischen den Territorien der Aquans und Sorylians, die diese wegen der schwierigen Raumbedingungen trotz vieler rohstoffreicher Planeten bisher nicht ausgebeutet hatten. Eine weitere große Phase der Expansion führte die Terraner über die Storm Zone hinaus in ein großes Gebiet in dem es eine Vielzahl weiterer rohstoffreicher Planeten gab, die aber wegen extremer Umweltverhältnisse nur schwer zu besiedeln waren. Diese als Outer Reach bezeichnete Region wurde von sehr unabhängigen und isolationistisch veranlagen Kolonisten besiedelt. In Folge der harten Lebensweise, hohen Abgabepflichten und der großen Entfernung zur Erde kam es schließlich zu Unabhängigkeits*bestrebungen, die in einer Rebellion mündeten. Zwar war die Allianz den Rebellen militärisch weit überlegen und stand kurz vor dem Sieg, doch der unüberlegte Einsatz von Atomwaffen auf Dramos, der Zentralwelt der Rebellen, der den Aufstand schnell beenden sollte, verspielte sämtlichen Rückhalt für eine Fortsetzung des Krieges in der demokratisch geprägten terranischen Gesellschaft. Es wurde ein Friedensvertrag ausgehandelt und die Terraner zogen sich bis zur neuen Grenze am Rand der Storm Zone zurück.
Der Verlust des Outer Reach Territoriums war wirtschaftlich deutlich spürbar, weswegen die Allianz ehrgeizige neue Expansionsprojekte in bisher unerschlossene Gebiete in größerer Nähe zur Erde startete. Da dies aber Unsummen verschlang wurde die Flotte radikal verkleinert. Einzig in den Kernwelten und der Storm Zone wurden größere Kontingente aktiv gehalten. Die Bedenken einer möglichen Racheaktion seitens der von den Rebellen gegründeten Dindrenzi Federation wurde dabei stets als unrealistisch abgetan, mit dem Hinweis, dass die isolationistischen Kolonisten keine Eroberungsfeldzüge starten würden. Daher war der Überraschungsangriff der Dindrenzi ein schwerer Schlag für die verkleinerte und teilweise veraltete terranische Flotte. Bisher konnten die Dindrenzi zwar keinen entscheidenden Schlag ansetzen, aber die Terraner wurden in die Tiefe der Storm Zone zurückgedrängt. Sollten die Dindrenzi die Verteidigung überwinden, wären ihnen die relativ schwach verteidigten reichen terranischen Kernwelten praktisch schutzlos ausgeliefert. Daher wurde ein umfassendes Aufrüstungsprogramm angeschoben und aktuell steht die modernisierte Flotte der Kernwelten bereit für die Gegenoffensive in der Storm Zone. Dennoch werden die Terraner alleine den Krieg nicht gewinnen können, weswegen die vorher nur als politisches Konstrukt existierende Kurak-Allianz nun offiziell besiegelt wurde. Nur durch gemeinsame Koordnination alles 3 darin verbündeten Großmächte wird ein Sieg möglich sein, wobei die große Stärke der Terraner - ihr sehr gut ausgebautes intergalaktisches Kommunikationsnetzwerk - in Bezug auf die Koordination der Flotten der verschiedenen Völker eine entscheidende Rolle spielen könnte.
Politik
Die Terran Alliance ist ein demokratisches Staatengebielde. Jede Welt wählt sich ein Parlament, dass abhängig von der Bevölkerungszahl einen oder mehr Mitglieder in den Terranischen Senat entsendet, der seinen Sitz in Moskau auf der Erde hat. Der Senat wählt aus seinen Reihen anschließend einen Präsidenten mit festgelegter Amtszeit. Zwar verfechten die meisten Terraner dieses System, doch zeigt sich seine Schwäche im Vorfeld der Invasion durch Korruption und Entscheidungen verzögernde politische Senatsdebatten. Durch den Krieg ziehen nun allerdings sämtliche Organisationen an einem Strang und vereinen ihre Stärken und gleichen die Schwächen aus. Der aktuell amtierende Präsident ist Umar Sallandro und stammt von der Welt Crook' World. Er löste den vormaligen, von Centaurus stammenden Präsidenten Anton Kurak ab, der nach dem Ende seiner offiziellen Amtszeit zum Generalsekretär der nach ihm benannten Mensch-Alien-Allianz ernannt wurde.
Die Terraner im Spiel
In der aktuellen Edition 2.0 von Firestorm Armada sind die Terraner weiterhin die Fraktion mit den höchsten Schildwerten im Spiel. Schon basismäßig haben die Einheiten einen höheren Schildwert als die Modelle der anderen Flotten und können über die neuen Upgrademöglichkeiten noch einen weiteren Punkt Schildstärke hinzukaufen. Als weiteres Signatur-System kommt noch das Sector Shielding hinzu, durch das man in einem der vier Feuerbereiche die Schildstärke nochmal um einen Punkt erhöhen kann, wobei dann aber in den anderen drei Bereichen die Schildkapazität um einen Punkt abgesenkt wird. Dies eignet sich gut, wenn man über die Flanke angreift oder relativ sicher ist, dass man nur von einem Bereich aus beschossen werden wird. Als wären das nicht genug Schilde gibt es auch noch Weapon Shielding, wodurch man nur bei jedem zweiten Punkt Hüllenschaden einen Punkt an Waffenstärke einbüßt. (Dies kennt man eventuell als Redoutable aus Dystopian Wars.) Sector und Weapon Shielding gibt es meist gegen Aufpreis, es ist nur selten von Anfang an installiert.
An Bewaffnung haben die Terraner mittelmäßige Breitseiten und Frontgeschütze, die aber mit rundum feuernden Türmen dann in einer Seite im Linked Fire so gut werden können wie die Schiffe der anderen Nationen. Daher wollen die Geschwader der Terraner vor allem ihr Feuer auf eine Zieleinheit konzentrieren - das bekämpfen von sekundären Zielen ist nicht so ihr Ding. Viele Waffen kann man außerdem zu Strahlenwaffen aufrüsten, wodurch die Reichweite leicht erhöht wird und man auf unter 10 Zoll auf die 1 misslungene Trefferwürfe widerholen kann. Da passt es gut, dass viele Einheiten der Terraner gegen den allgemeinen Trend im RB 1 genauso gut oder gar besser sind als im RB 2. Torpedos feuern rundum und sind vor allem auf die Entfernung stark. Zusätzlich können einige zu Nukleartorpedos aufgerüstet werden, was vor allem gegen Geschwader kleinerer Schiffe effektiv ist.
Insgesamt sind die Terraner daher gute Nahkämpfer, die dem Gegner auch ein Abnutzungsgefecht aufzwingen können. Allerdings kosten die meisten Upgrades viele Punkte, so dass man schnell in der Unterzahl sein kann, wenn man zu viele Verbesserungen mitnimmt. Auch sind die Schiffe vergleichsweise langsam und die geringen Anzahlen an Assault Points machen die Schiffe anfällig für Entermanöver im späteren Spielverlauf.
Die Aquan Prime bzw. in ihrer Sprache: Aquan Sebrutan
Geschichte
Die Aquans sind das älteste Volk der bekannten Galaxis. Sie hatten schon andere Planeten besiedelt, als die Menschheit noch im frühen Mittelalter steckte. Im Grunde handelt es sich bei den Aquans auch nicht um ein einzelnes Volk, sondern einen Verbund verschiedener, in friedlicher Koexistenz lebender intelligenter Spezies, der sich auf Csera, der Heimatwelt der Aquans entwickelt hat. Die entfernt an riesige Quallen erinnernden und langlebigen Cserani bilden dabei die Führungsschicht des Volkes und stellen immer den nominellen Anführer sowie die wichtigsten Entscheidungsträger. Die bei weitem größte Gruppe stellen die Tritoni, die man am besten als "Fischmenschen" der terranischen Mythologie bezeichnen kann. Sie sind humanoid und besitzen sowohl Kiemen wie Lungen. Sie gleichen den Menschen anatomisch so sehr, dass sich beide Völker miteinander fortpflanzen können - eine Tatsache, die bei den Terranern immer wieder für wilde Spekulationen sorgt. Die Tritoni stellen den Großteil der Raumschiffbesatzungen der Aquans, ebenso bilden sie die Ränge der Bauern, Wissenschaftler und Diplomaten. Die dritte bedeutende Spezies sind die Delphis, das einzige weitgehend an Land lebende Volk der Aquans. Sie sind die Handwerker und Arbeiter des Volkes, da ihnen die Metallverarbeitung weit weniger zusetzt, als den anderen, wasserbewohnenden Sub-Spezies. Von den weiteren Völkern sind noch die krabbenartigen Shevaka erwähnenswert, die die Bodentruppen der Aquans stellen.
Obwohl sie lange Zeit friedlich die Galaxis bereisten, mussten die Aquans mit dem Auftreten der Menschheit auf der galaktischen Bühne ihre alte Friedfertigkeit überdenken. Ihre Schiffe wurden daher recht bald mit neuen und verbesserten bioenergetischen Waffen und Schilden nachgerüstet. Im Gegensatz zur Terran Allaince waren sich die Aquans der Gefahr durch die Dindrenzi aufgrund häufiger Übergriffe auf ihr Territorium stets bewusst (was sie den Terranern mitteilten, die diese Warnung aber ignorierten). Daher waren die Aquans von allen Völkern am besten auf den Angriff der Dindrenzi vorbereitet und konnten deren Offensive sogar zum kompletten Stillstand bringen. Daher ist das Gebiet der Aquans der Ort, von dem aus man den Dindrenzi in die Flanke fallen oder Überraschungsangriffe in deren Hinterland starten könnte.
Politik
Legt man menschliche Maßstäbe an, dann werden die Aquans im Grunde monarchisch regiert. Auf der Hauptwelt Csera residiert das sogenannte Große Konzil, das aus Vertretern aller intelligenten Spezies der Aquans besteht und die Belange aller Welten vertritt. Der Cserani, der diesem Konzil vorsitzt trägt den Titel Imperator, mischt sich aber nur selten in die Belange der Alltagspolitik ein. Die aktive Rolle in der Regierung übernimmt der Kämmerer (engl.: Chamberlain) des Imperators, dessen Amt traditionell von einem Tritoni bekleidet wird. Jede Welt der Aquans wird von einem Konzil ähnlichen Aufbaus unter der Leitung eines Cserani regiert.
Die Aquans im Spiel
Die Union der intelligenten Meeresbewohner ist auch weiterhin die schnellste der 6 Hauptfraktionen. Mit den entsprechenden Upgrades werden die Großkampfschiffe so beweglich wie die Kreuzer der meisten anderen Fraktionen, während die Kreuzer wiederum wie Fregatten von großen Einheiten nur auf die 5+ getroffen werden können. Dazu kommen rudimentäre Schilde (nur ein Punkt), die aber zumindest bei den großen Einheiten per Upgrade verbessert werden können. Die Assault Points sind von Allen 6 Hauptfraktionen am niedrigsten, womit man sich bei den Aquans besonders vor Enteraktionen hüten muss. Dafür gibt es dann Secure Bulkheads als flottenweit verfügbare Sonderregel die den zu erwartenden Enterschaden etwas reduzieren können. Die meisten Schiffe verfügen über ein paar Wings, so dass man ein paar Abfangjäger zum Schutz der Schiffe abstellen kann. Generell haben die Aquaner den größten Zugriff auf Flieger, da jedes Großkampfschiff welche mitnehmen kann. Es ist aber immer zu beachten, dass jeder Wing für 5 Punkte separat hinzugekauft werden muss.
Die Aquans setzen bei der Bewaffnung auf eine Rundumbewaffnung an Strahlenwaffen - Beam Weapons im englischen Original. Die Stärke ist je nach Schiffsklasse entweder in den Breitseiten oder in Front und Heck stärker. Als Singnatursystem kommt der Energy Transfer (X) dazu, wodurch man in einem Feuerbereich die Angriffskraft in jedem Range Band um die Zahl X erhöhen kann, dafür aber auch in den anderen drei Bereichen die Kraft jeweils um den Wert X absenken muss. Damit können die Aquans ihre Feuerkraft auf ein Ziel bündeln, was aber auf Kosten des Beschusses möglicher anderer Ziele geht. Zusätzlich setzt die Fraktion stark auf Minen und profitiert stark von den verbesserten Minenregeln in der 2. Edition. Vor allem Kreuzergeschwader können nun ein gelinktes Minenfeld legen anstelle von 3 schwachen Minenfeldern nebeneinander. Torpedos feuern in 360 Grad, sind in allen Range Bands gleich stark und können den Feind von Anfang an beschäftigen.
Die Aquans sind eine Fraktion für Leute, die gerne den Gegner ausmanövrieren wollen. Vor allem auf Tischen mit viel Gelände können sie isolierte Gegner gezielt ausschalten und vollen Nutzen aus ihren Minenlegern ziehen. In Acht nehmen müssen sie sich allerdings vor Enteraktionen. Auch sind die Schiffe insgesamt zerbrechlicher als die anderen Nationen, da ihnen bis auf ein paar Schilde sämtliche sonstigen Schadensverminderer fehlen.
Das Sorylian Collective
Geschichte
Die Sorylians sind ein relativ altes und weitgehend friedfertiges Volk. Die von Reptilien abstammenden und daher kaltblütigen Zweibeiner mit echsenartigem Aussehen haben eine sehr hohe Lebenserwartung und können viele Hundert Erdenjahre alt werden. Daher reagieren sie im Allgemeinen langsamer auf Veränderungen des Status Quo als andere Völker. So brauchte es mehrere Jahrzehnte und einige Konflikte, bis das Collective überhaupt Gespräche mit den neu auf der galaktischen Bühne erschienenen Terranern aufnahm. Die Sorylians bleiben ansonsten lieber unter sich; die Angelegenheiten der anderen Völker kümmerten sie bisher wenig. Einmal geschlossene Bündnisverträge werden jedoch buchstabengetreu eingehalten und die Sorylians verachten nichts mehr als gebrochene Versprechen und verschleiernde Intrigenspiele. Aufgrund des langen Lebens bringt das Collective begnadete Ingenieure und Wissenschaftler hervor. Ein tief im Volk verwurzelter Hang zum Konservativen führt jedoch dazu, dass sich technologische Innovationen und neue Ideen nur langsam durchsetzen.
Die Verteidigungsdoktrin der Sorylians sah bisher vor, dass die Bevölkerungszahl einer jeden Welt auch die Größe der Verteidigungsflotte bestimmt. Außerdem durften die Flotten anderer Planeten bedrängten Nachbarn noch nach Rücksprache mit dem Oberkommandos zur Hilfe kommen. Aus diesem Grund haben die Sorylians durch den Überraschungsangriff der Dindrenzi proportional mehr Welten verloren als die anderen Völker der Kurak Allianz. Da aber vor allem gering bevölkerte Koloniewelten an den Grenzen des Raums der Sorylians angegriffen wurden sind die gesamten Verluste der Flotte relativ gering. Nachdem die alte Verteidigungsstrategie zu Gunsten einer Angriffspolitik aufgegeben wurde ist nun die gesamte Macht des Collectives bereit zum Gegenschlag auf die Invasoren.
Politik
Aufgrund des langen Lebens, das auch im hohen Alter noch geistige und Körperliche Fitness verspricht und mit der im Volk verwurzelten Ansicht, dass mit hohem Alter auch hohe Weisheit erlangt wird, wird jede Welt des Collectives von den 19 ältesten von dieser Welt stammenden Sorylians regiert. Dieser Ältestenrat wählt aus seinen Reihen einen sogenannten Planetenmeister (engl.: Planetmaster), der die Welt im Großen Rat der Ältesten auf der Heimatwelt Kerender vertritt. Aus diesem Großen Rat wird wiederum auf Lebenszeit das Staatsoberhaupt gewählt. Aktuell ist dies Prima Gharadt, die das Amt nun schon 400 Jahre innehat. Die übrige Verwaltung und das Militär sind streng hierarchisch organisiert und folgen einem ähnlichen Prinzip wie die Staatsführung, so dass Alter und Erfahrung zur Erlangung höherer Ämter wichtiger sind als besondere einmalige Individualleistungen.
Die Sorylians im Spiel
Die Echsen von Kerender haben sich von den 6 Hauptfraktionen in der neuen Edition am wenigsten verändert. Allerdings galten sie auch vorher schon als sehr gute Flotte, daher fielen die Änderungen hier geringer aus. Die Schiffe sind weiterhin moderat schnell und haben eine durchschnittliche Panzerung, die durch rudimentäre Schilde verstärkt wird. Ein weiterer Schildpunkt kann auf den meisten Einheiten hinzugekauft werden, genauso wie zusätzliche Geschwindigkeitspunkte auf den Großkampfschiffen. Die Signaturausrüstung der Sorylians sind Experienced Enigneers, wodurch Raparaturwürfe schon auf die 3+ gelingen anstatt wie sonst üblich auf die 4+.
Die Bewaffnung der Sorylians besteht aus starken Breitseiten, die jetzt größtenteils als Scatterwaffen zählen und damit schnelle oder schwer zu treffende Einheiten bis 16 Zoll regulär auf die 4+ treffen. Die Schiffe des Collectives wollen dazu mitten zwischen die Gegner fahren, um möglichst beide Breitseiten zum Einsatz zu bringen. Die größeren Schiffe können außerdem noch Weapon Shielding erhalten, um den Feuerkraftverlust durch erlittenen Schaden zu reduzieren. Torpedos finden sich bei den Sorylians meist nur in einem Feuerbereich (Front oder Seiten) und sind meistens Sekundärwaffensysteme, die entweder zu Beginn eines Gefechts (wenn in der Front) oder zum Ende (wenn in der Breitseite) eingesetzt werden. Im Gegensatz dazu können aber Gunship und Zerstörer mit Nukleartorpedos ausgerüstet werden und vom hinteren Spielfeldraum aus Unterstützungsfeuer liefern. Die Assault Points sind hoch, daher sind die Schiffe gut vor Enteraktionen geschützt und können selber Entermanöver starten, zumal man die Enterkapazitäten durch Upgrades noch verbessern kann.
Das Soylian Collective bleibt auch in der neuen Edition eine recht gradlinige Fraktion, die auf den Gegner zuhält und ihn dann im Breitseitengefecht vernichten will. Durch das Upgradesystem gibt es dabei mehrere Möglichkeiten seine Einheiten zu spezialisieren und mit den Trägergruppen und dem verbesserten Gunship auch einige neue Spielarten. Die Schwächen der Fraktion liegen darin, für den Gegner berechenbar und in der Defensive bestenfalls Durchschnitt zu sein. Außerdem gibt es nur geringe Kapazitäten ans Wings, so dass man sich vor Trägerstarken Feinden hüten muss und sicherheitshalber lieben ein paar Eskorten mehr mitnimmt.
Die Zenian League
Die von den Dindrenzi ins Leben gerufene Zenian League ist im Grunde ein Zweckbündnis, dass der Federation den Rücken für die Invasion der Terran Alliance freihalten und die militärischen Kräfte anderer Nationen gegen ihre Feinde richten soll. Im Gegensatz zur langfristig angelegten Kurak-Alliance ist es ein rein militärisches Bündnis und den Dindrenzi ist klar, dass die aktuellen Alliierten nach Abschluss des Krieges rasch wieder zu Feinden werden können.
Die Dindrenzi Federation
Geschichte
In einer zweiten großen Expansionswelle überquerten terranische Siedler die rohstoffreiche aber schwer zu bereisende Storm Zone und besiedelten die dahinter gelegene, als Outer Reach bezeichnete Region. Die meisten der dortigen Planeten waren rohstoffreich, wiesen aber extreme Umweltbedingungen auf, was daher vor allem abgehärtete Siedler anzog, die sich selber versorgen konnten und auch mussten. In der Region gab es außerdem mehrere kleine, kriegerische Alienvölker, die den Siedlern das Leben zusätzlich schwer machten. Die große Entfernung zur Erde und den terranischen Kernwelten, mangelnde militärische Unterstützung beim Kampf gegen die lokalen Alienvölker sowie eine generelle Geringschätzung der neuen Welten durch die terranische Regierung führte bald zu Unmut, dann zu Unabhängigkeitsbestrebungen und schließlich zur offenen Rebellion. Die Terraner setzten ihre geballte Militärmacht gegen die Rebellen ein, machten aber den Fehler, trotz klarer Überlegenheit Dramos, die zentrale Welt der Rebellion und einer der wenigen erdähnlichen Planeten von Outer Reach mit Atomschlägen zu zerstören. Der Aufschrei in der terranischen Gesellschaft führte zu einem sofortigen Ende des Krieges und Outer Reach wurde eine uneingeschränkte Selbstbestimmung zugesichert. Einige Jahrzehnte nach dem Krieg vereinten sich die sich selbst regierenden Welten zur Dindrenzi Federation. Die Dindrenzi begannen bald eine expansive Besiedlung von Outer Reach, was dazu führte, dass die Federation heute mehr Welten kontrolliert als die flächenmäßig eigentlich größere Terran Alliance.
Die Gesellschaft der Dindrenzi ist aufgrund der Erfahrungen bei der Kolonisierung ausgesprochen xenophob eingestellt und allgemein wird die Ansicht vertreten, dass man mit anderen Alienvölkern nur mit überlegener militärischer Stärke im Rücken verhandeln kann. Religion spielt in der Federation eine wichtige Rolle und die einflussreiche Kirche der Engel von Dramos predigt die Überlegenheit der menschlichen Rasse. Zusammen mit einem uneingeschränkten Stolz auf die selbst erbrachten Leistungen hat dies dazu dazu geführt, dass sich die Dindrenzi allen anderen Völkern (auch den Terranern) gegenüber als überlegen betrachten. Auch wenn der Krieg gegen die Terran Alliance und ihre Verbündeten nicht von allen Bürgern der Federation positiv bewertet wird, so sehen doch viele dank geschickter Propaganda der Regierung und der Lehre der Kirche die Terraner als ein korruptes, dekadentes und von Aliens unterwandertes Imperium an, das unwürdig ist, weiter die Heimatwelt der Menschen zu kontrollieren. Außerdem wurde stets die Furcht vor einem erneuten Angriff der Terraner geschürt, so dass vor allem die Welten in der Nähe zur Storm Zone einen Präventivangriff begrüßten.
In den letzten Dekaden haben die Dindrenzi ihre gesamten Ressourcen in den Aufbau einer gewaltigen und schlagkräftigen Raumflotte gesteckt. Aus dieser gigantischen Armada wurden 3 Angriffskeile geformt, die die Kämpfe eröffneten. Kampfgruppe Glaive griff zusammen mit den verbündeten Direktoratstruppen die Aquan Sebrutan an und Kampfgruppe Hammer überrumpelte zusammen mit den alliierten Relthoza das Sorylian Collective. Die bei weitem mächtigste Kampfgruppe Tempest stellte sich direkt der Flotte der Terran Alliance in der Storm Zone und fegte deren erste Verteidigungslinie mit spielerischer Leichtigkeit beiseite. Aktuell verläuft die Invasion besser als es das Oberkommando der Dindrenzi erhofft hat und das eigentlich als unrealistisch angesehen Ziel - die Eroberung der Erde - scheint auf einmal doch möglich.
Politik
Das politische und gesellschaftliche System der Dindrenzi entspricht einer Meritokratie, in dem nur die für die jeweilige Aufgabe geeignetsten Individuen ausgewählt werden. Dieses System soll für Führungsämter ungeeignete Kandidaten bereits im Vorfeld aussieben und Vetternwirtschaft verhindern. Faktisch wird die Dindrenzi Federation jedoch seit ihrer Gründung von der märchenhaft reichen und unglaublich mächtigen Rense-Familie regiert. Der Einfluss des Rense-Clans lässt sich am besten daran ablesen, dass die Familie ein gesamtes, nach ihr benanntes Sternensystem besitzt und mit der Rense System Navy über eine eigene mächtige Raumflotte verfügt. Das Rense-System ist daher auch die zentrale Welt der Dindrenzi. Die einzelnen Welten der Federation werden ansonsten autonom regiert und es herrscht allgemein ein großes Misstrauen gegenüber einer starken Zentralverwaltung vor. Daher hat die Legislatur, die Gesamtheit der Regierung der Dindrenzi, auch wenig Einfluss auf die einzelnen Welten. Allerdings gelang es die Regierung unter dem aktuellen Vorsitzenden Rufus Rense und mit Unterstützung der Kirche den Aufbau der Raumflotte als ein einigendes Element der Federation darzustellen, das zum Schutz aller dar ist und kein Instrument zur Stärkung der Zentralgewalt sein soll.
Die Dindrenzi im Spiel
Der Hauptantagonist des Spiels setzt auf Raumschiffe mit äußerst dicker Panzerung, was den Umstand kompensieren soll, dass die Schiffe über keine Schilde oder Tarnvorrichtungen verfügen. Spielerisch äußert sich das in deutlich erhöhten Critical Resistance Werten, so dass man schwerer kritische Treffer erzielt. Auf den meisten Schiffen geht diese Zusatzpanzerung allerdings verloren, wenn man mehr als die Hälfte an Schadenspunkten genommen hat. Per Upgrade kann man diesen Effekt allerdings auch ausschalten. Die Schiffe der Föderation sind durchschnittlich schnell, allerdings haben die meisten Großkampfschiffe hohe Turn Limits, so dass sie sich nur schwerfällig drehen, was aber per Upgrade wieder auf der Normalmaß verbessert werden kann. Flieger gibt es neben dem Carrier noch per Upgrade auf dem Dreadnaught und dem neuen Schlachtschiff aus der Starterbox. Da man sich den Gegner aber lieber auf Distanz hält bilden die SRS eher eine defensive Option.
Neben der starken Panzerung sind die Signaturausrüstungen der Dindrenzi die starken Railguns in den Schiffsrümpfen. Diese gelten in der Edition 2.0 jetzt als Kinetikwaffen und haben dadurch 12 Zoll Range Bänder und können auf Wunsch bei einem kritischen Treffer plus Eins auf den Wurf auf der Tabelle für kritsichen Schaden hinzuaddieren. Der Nachteil der hohen Reichweite und des hohen Schadens sind die engen Schusskanäle, denn die Railguns feuern im Fixed Fore Channel. Zur Unterstützung kommen Gun Racks, die nur in eine der beiden Breitseiten feuern können, während dann die andere über keine Bewaffnung verfügt. Insgesamt sind diese jetzt nicht so schwach, allerdings sollte man Breitseitengefechte vermeiden. Zur Unterstützung gibt es noch Torpedos, die ebenfalls meist im Fore bzw. Fixed Fore Channel installiert sind. Die Assault Points sind in Durchschnitt auf dem Niveau der Terraner, so dass man eher selten Enterkämpfe einleiten wird.
Die Dindrenzi sind eine Fraktion, die sich den Gegner gerne auf Distanz hält. Die Hauptbewaffnung ist im vorderen Fixed Channel konzentriert, so dass man sich zu Beginn eines Spiels eher wenig bewegt und immer nur den Schusswinkel anpasst. Durch die Überarbeitung wurde dieser Aspekt der Dindrenzi dank der erhöhten Reichweiten noch einmal verstärkt. Im Nahkampf sind die Gun Racks an sich jetzt gar nicht mal so schlecht, als dass sich die Dindrenzi gar nicht mit denen wehren könnten, doch natürlich sollte man versuchen, den Fronfeuerbereich irgendwie wieder auf ein Ziel auszurichten. Vor allem Karten mit vielen Geländestücken liegen den Dindrenzi nicht so.
Das Relthoza Empire
Geschichte
Für einen Menschen bilden die insektoiden Relthoza einen erschreckenden Anblick. Sie haben sich aus Arachniden entwickelt und verfügen daher über 6 Beine mit einem verlängerten Hinterkörper. Der zentaurenartige Oberkörper verfügt über zwei weitere Armpaare mit feingliedrigen langen Fingern und der insektoide Kopf ist mit 6-10 Facettenaugen und mehreren Mandibeln versehen. Den ganzen Körper schützt ein stabiler Chitinpanzer. Aus einem Relthoza-Ei kann sich je nach Prägung beim Legen durch eine der Schwarmköniginnen eine von 4 Unterarten entwickeln. Die Ss'virss sind die kleinsten, aber auch zahlreichsten Vertreter des Volkes und fungieren als Ingenieure, Wissenschaftler, Verwalter, Händler und Künstler. Die kräftigeren Va'ssur bilden die Arbeiterkaste, die alle schweren Aufgaben erledigt. Die K'ss'ar'k sind wiederum die Krieger und die einzigen männliches Vertreter der Rasse, die sich regelmäßig mit den Königinngen paaren, damit diese weitere Eier legen können. Die Aval'ssor'ssis sind die Schwarmköniginnen sowie die ihr untergebenen "Kammerzofen". Sobald sie ausgewachsen ist, ist eine Schwarmkönigin jedoch kaum mehr als eine unbewegliche Eierfabrik und sie verlässt die Welt, auf der sie verankert ist, nicht mehr.
Die menschlichen Siedler von Outer Reach stießen noch vor dem terranischen Bürgerkrieg auf die Relthoza, welche sofort angriffen. Der folgende Krieg war für beide Seiten verlustreich, doch letztlich gewannen die Menschen die Oberhand, was die Relthoza zu Friedensgesprächen zwang, da sie befürchteten, von den Menschen unterworfen zu werden. Für die Terraner damals unbekannt waren sie genau in einer Periode des Schwärmens auf die Relthoza gestoßen. Alle paar Hundert Jahre erlangt das Volk der Relthoza eine kritische Masse, ab der es ein einen Drang nach kriegerischer Expansion verspürt und genau zu so einem Zeitpunkt waren die Terraner aufgetaucht. Seit der Gründung der Dindrenzi Federation vermieden die Relthoza weitere kriegerische Auseinandersetzungen mit dieser expansionistisch veranlagten Menschenfraktion. Nach dem der Plan zur Invasion gekommen war traten jedoch Botschafter der Federation an die leitende Schwarmkönigin heran, um sie zum Beitritt zur Zenian League zu bewegen. Aus Sicht der Dindrenzi fiel ihr geplanter Angriff glücklicherweise in die nächste Phase des Schwärmens, so dass die Relthoza ihre gesamte Aggression gegen das Sorylian Collective richten konnten. Zusammen mit den Dindrenzi konnten die Arachniden dabei viele Welten erobern und sie planen, dort zu bleiben und ihr Volk nach dem gescheiterten letzten Schwarm deutlich zu vergrößern. Aktuell wappnen sich die Relthoza jedoch vor dem unvermeidlichen Gegenangriff der bei den Angriffen größtenteils intakt gebliebenen Flotte der Sorylians.
Politik
Die Relthoza bilden eine Art Insektenstaat. Zwar ist jedes Mitglied des Volkes ein Individuum, doch ist der Platz in der Gesellschaft, in den ein Rethoza hineingeboren wird festgefügt. An der Spitze stehen die Schwarmköniginnen, gefolgt von den Kriegern und der Masse der Ss'virss. Am unteren Ende stehen die Arbeiter. Jede Welt der Relthoza wird dabei von 5-10 Schwarmköniginnen regiert. Diese können bis zu 800 Jahre alt werden und sind nach ihrem Heranreifen wenig mehr als kaum bewegliche Eierfabriken. Die Königinnen herrschen daher durch die sie umgebenen Eliten der Kriegerkaste. Auf der Heimatwelt Aziza Prime gibt es über 20 Scharmköniginnen und die älteste von ihnen ist stets die Kaiserin des gesamten Volkes. Momentan ist dies die erst kürzlich an die Macht gekommene Ak'vass'ira'gak'vassaa, der die Dindrenzi den Spitznamen "Lady Venomspine" gegeben haben.
Die Relthoza im Spiel
Das Spinnenvolk der Relthoza setzt vornehmlich auf Heimlichkeit, das heißt Tarnvorrichtungen. Durch diese halbieren Feinde beim Beschuss eines Schiffs mit aktiver Tarnvorrichtung die Anzahl an Angriffswürfeln. Allerdings kostet die Tarnung so viel Energie, dass die Rethoza auch nur mit halbierten Würfeln zurückfeuern können. Als weitere Signaturausrüstung kommen noch Stealthsysteme hinzu, wonach der Feind bei jedem Beschuss über 20 Zoll Entfernung jeden erfolgreichen ursprünglichen Trefferwurf je einmal widerholen muss. Damit sind die Relthoza auf längere Entfernungen so gut wie nicht zu beschädigen. Die kleinen Tier 3 Schiffe haben keine Tarnvorrichtung, erhalten aber Stealthsysteme, wenn sie in der Nähe eines getarnten Tier 3 Schiffs bleiben. Die Panzerung der Schiffe ist Durchschnitt, gleiches gilt für die Geschwindigkeit.
Als weitere Signaturausrüstung können die Relthoza ihre Waffen per Upgrade entweder mit Biohazad oder Corrosive Munition ausrüsten. Ersteres erzeugt beim Beschädigen eines Ziels immer auch einen zusätzlichen Punkt Crewschaden, während bei der zweiten Munitionsart das Ziel beim Beschädigen einen Corrosive Marker erhält, der beim nicht erfolgreichen Reparieren einen weiteren Punkt Hüllenschaden erzeugt. Die Waffen sind je nach Schiffstyp entweder in den Breitseiten oder dem Frontbereich stärker, abseits von dem Upgrade sind es reguläre Primaries. Torpedos sind nur im Frontbereich zu finden, dafür aber etwas stärker als der Durchschnitt. Die Assault Points sind durchschnittlich stark, können per Upgrade aber verstärkt werden, so dass man eine Flotte auch mit dem Fokus auf Enterkämpfe ausrüsten kann. Flieger finden sich auf allen Großkampfschiffen, per Upgrades kann auch noch die Tragekapazität erhöht werden. Durch die Tarnvorrichtung kann man diese auch offensiver einsetzen als andere Nationen, da man unter Tarnung unbeschadet nahe an den Gegner heranfahren wird.
Die Relthoza sind eine Fraktion für Leute, die sich gerne an den Gegner heranschleichen. Auf lange Entfernungen sind die Schiffe so gut wie nicht zu treffen und sie können sich so ihren Gegner zurechtlegen. Am idealsten erfolgt dann ein konzertierter Alphaschlag, in dem sich alle Schiffe in einer Runde enttarnen und den Feind schwer beschädigen, bevor ihm in der nächsten Runde (eventuell per Entermanöver) der Rest gegeben wird. Die kommt allerdings auch zu einem Nachteil, denn ist die Tarnung einmal gefallen sind die Schiffe sehr zerbrechlich und verlieren bei Schaden schnell an Effektivität. Vor allem gegen kompakt stehende Feindflotten werden es die Relthoza schwerer haben, da diese die enttarnten Schiffe sicher ins Kreuzfeuer nehmen werden.
Das Directorate
Geschichte
Während der Besiedlung der Outer Reach Region durch terranische Siedler ließen sich drei große Industriekonglomerate im Anderson-Hadley-Keller-Cluster nieder - einer relativ kleinen Raumregion mit mehreren bewohnbaren Planeten in der Nähe zur Aquan Sebrutan. Diese drei Industriegiganten waren der Terraforming- und Kolonisierungsspezialist Hark Williams Corp., das Kybernetikunternehmen Melcon Biotech und der Waffenriese Works Raptor. Abgekürzt wurde dieses Industriekartell zunächst mit HMR, aber schon bald etablierte sich der Begriff Directorate als offizieller Name. Während des terranischen Bürgerkrieges blieb das Directorate neutral, erkaufte sich nach dem Krieg aber die Unabhängigkeit von der Terran Alliance, verbunden mit der Verpflichtung, auch weiterhin Rohstoffe und Technologien an die Allianz zu liefern. Allein schon wegen der geografischen Lage tief im Raum der neu entstandenen Dindrenzi Federation dachten die Vorstandsvorsitzen aber gar nicht daran, diesen Vertrag zu erfüllen und sie banden sich stattdessen eng an die Dindrenzi, zumindest fürs Erste. In Folge der Expansion der Dinrenzi kolonisierte auch das Directorate mehrere Welten um ihre 3 alten Stammsitze und obwohl die Dindrenzi weiterhin der wichtigste Handelspartner sind, verfolgt das Directorate doch eigene Ziele.
Moralische Bedenken spielen für das Directorate keine Rolle und so unternehmen sie alles, um die eigene Macht zu mehren, und das heißt die Geschäftsbilanz zu steigern. Da Krieg gut fürs Geschäft ist, hat das Directorate alles unternommen, um die Dindrenzi zum Angriff auf die Terran Alliance zu bewegen. So ist es ein wohlgehütetes Geheimnis, dass die Kirche der Engel von Dramos mit ihrer Anti-Alien und Anti-Terraner Lehre massiv vom Directorate unterstützt wird. Auch schreckten die Verantwortlichen nicht davor zurück, im Vorfeld der Invasion Kolonien der Aquans zu überfallen und die Bevölkerung für grausame Experimente auf die Direktoratswelten zu entführen. Gleichzeitig bombardierten die mit guten Verschleierungssystemen ausgestatteten Flotten des Directorats Welten der Dindrenzi und ließen es wie Angriffe der Aquans und Sorylians aussehen. Jetzt wo der Angriff der Dindrenzi Federation begonnen hat unterstützt das Directorate diese Invasion und greift primär das Gebiet der Aquan Sebrutan an. Dabei geht es dem Directorate vor allem um die Entführung möglichst vieler Angehöriger der verschiedenen Subspezies des Aquans sowie der Erlangung sämtlicher technologischen Geheimnisse dieses vornehmlich im Wasser lebenden Völkerbundes.
Politik
Das Directorate ist ohne es beschönigen zu können eine totalitäre Diktatur. An der Spitze stehen die drei Vorstandsvorsitzendenden der drei großen Industriekomplexe, die das Directorate ausmachen. Dies ist Ervan Bas von der Hark Williams Corp., der seit dem Bürgerkrieg das Unternehmen leitet und dessen zerfallender Körper nur noch durch modernste Lebenserhaltungssysteme vor dem endgültigen Tod bewahrt wird. Der momentane Vorstandsvorsitzende von Arms Raptor ist Lorenzo Thurm, dessen Körper zu 50 Prozent aus kybernetischen Implantaten besteht. Melcon Biotech wird offiziell von Neptune Cornelius geleitet, der jedoch nur ein Aktionskörper der die Firma eigentlich kontrollierenden KI Gilgamesh-97 ist, was selbst die beiden anderen Vorsitzenden nicht ahnen. Unter diesen drei Vorsitzenden befindet sich eine dünne Schicht aus Vorstandsmitgliedern und Funktionären, die im Reichtum schwelgen und die die einzigen sind, die im Directorate so etwas wie einen freien Willen genießen dürfen. Die Masse der Bevölkerung wird euphemistisch als Angestellte bezeichnet und ist in den Augen der Führungsschicht nur lästiges "Material", das für die Arbeiten benötigt wird, die Roboter nicht erledigen können. Diese Menschen werden nach festgelegten Quoten geboren und von frühster Kindheit auf die Aufgabe konditioniert, für die sie "erschaffen" wurden - dies kann auch extensive kybernetische Modifikation bedeuten. Damit der durchaus noch vorhandene menschliche Geist nicht durchbricht, werden sie abseits der Arbeit mit Propaganda, flachen Unterhaltungssendungen oder plump durch Drogen ruhig gestellt. Werden Angestellte nicht mehr benötigt oder sind sie infolge des Alters nicht mehr produktiv genug, werden sie einfach exekutiert und der Restkörperverwertung zugeführt.
Das Directorate im Spiel
Die Konzernflotte hat in der Überarbeitung zur zweiten Edition eine deutliche Verbesserung spendiert bekommen. Die Schiffe verfügen als Signatursystem breitgefächert über ein Reinforced Fore, wodurch man beim Beschuss von vorne einen Bonus von plus 1 auf den Critical Rating Wert erhält. Auch sonst sind die Schiffe gut gepanzert und verfügen von Haus aus bereits über einen leicht überdurchschnittlichen CR-Wert. Bei den großen Tier 1 Schiffe finden sich außerdem Schilde - Träger, Heavy Cruiser und Zerstörer haben stattdessen eine Tarnvorrichtung (siehe die Relthoza).
Die Bewaffnung besteht vor allem aus Strahlenwaffen, die meistens in einem Turmsystem installiert sind - also in 360 Grad feuern dafür aber immer nur ein Ziel beschießen können. Einige Schiffe haben allerdings auch Strahlenwaffen in den Breitseiten Dazu kommen Torpedos, die sich in der Regel auch in den Breitseiten finden. Die Strahlenwaffen können häufig mit Biohazard Munition bestückt werden, was beim Beschädigen eines Ziels immer auch einen zusätzlichen Punkt Crewschaden erzeugt. Beim Direktorat finden wir auch die bisher einzige Fraktion aus Firestorm V2.0, die über ausschließlich Schiffssysteme schädigende Cyberwarefare-Waffen verfügt. Die Assault Points sind beim Direktorat hoch und die Fraktion allgemein auch sehr enterfreudig ausgelegt, da es viele Upgrades zur Verbesserung der Enterleistung gibt. Wing finden sich vor allem beim Carrier. Dieser ist mit seiner Tarnvorrichtung in einer ähnlich guten Position wie der Träger der Relthoza und kann einen offensiven Jägerwing unbeschadet an den Feind herantragen - und ist selber dabei noch gut gerüstet.
Es ist schwer das runderneuerte Directorate auf eine Richtung festzulegen. Die Schiffe sind auf einen anspruchsvolleren Spielstil ausgelegt und können durch die Upgrademöglichkeiten sehr stark individualisiert werden, beispielsweise, ob man eher die Enterfähigkeiten erhöht oder die Waffenleistung verbessert. Beides zeitgleich ist auch möglich, aber das kostet dann überproportional viele Punkte. In den richtigen Händen kann das Direktorat eine sehr starke Flotte sein, allerdings ist es sicher auch die anspruchsvollste Flotte unter den 6 Hauptfraktionen.
// Edit 18.12.2013: Kurzbeschreibung der Fraktionen auf dem Stand V2.0 fertiggestellt und oben eingefügt
Die Kurak-Alliance
Dies ist die von dem ehemalischen terranischen Präsidenten Anton Kurak bereits vor der Invasion der Dindrenzi ins Leben gerufene Allianz aus den drei galaktischen Großmächten der Terran Sattelite Charta, der Aquan Sebrutan und des Sorylian Collective. Dazu gehören außerdem noch mehrere kleinere galaktische Völker, die unter den Aggressionen der Dindrenzi zu leiden hatten und die sich der Allianz angeschlossen haben. Das gemeinsame Ziel des Bündnisses liegt im Zurückschlagen der Invasion der Dindrenzi und deren Verbündeter, was auch ehemalige Feinde zu Verbündeten werden ließ.
Die Terran Alliance bzw. offiziell: Terran Sattelite Charta
Geschichte
Nach der Entdeckung des überlichtschnellen Reisens folgte für die Menschheit eine erste große Phase der Expansion. Bald stieß man auf die alten galaktischen Großmächte der Aquan Sebrutan und des Sorylian Collective und es kam zu mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen, der aber mit Friedensverträgen endeten, da keine der 3 Fraktionen an längeren Konflikten interessiert waren. Die Terraner besiedelten anschließend die Storm Zone, eine bisher unerschlossene Raumregion zwischen den Territorien der Aquans und Sorylians, die diese wegen der schwierigen Raumbedingungen trotz vieler rohstoffreicher Planeten bisher nicht ausgebeutet hatten. Eine weitere große Phase der Expansion führte die Terraner über die Storm Zone hinaus in ein großes Gebiet in dem es eine Vielzahl weiterer rohstoffreicher Planeten gab, die aber wegen extremer Umweltverhältnisse nur schwer zu besiedeln waren. Diese als Outer Reach bezeichnete Region wurde von sehr unabhängigen und isolationistisch veranlagen Kolonisten besiedelt. In Folge der harten Lebensweise, hohen Abgabepflichten und der großen Entfernung zur Erde kam es schließlich zu Unabhängigkeits*bestrebungen, die in einer Rebellion mündeten. Zwar war die Allianz den Rebellen militärisch weit überlegen und stand kurz vor dem Sieg, doch der unüberlegte Einsatz von Atomwaffen auf Dramos, der Zentralwelt der Rebellen, der den Aufstand schnell beenden sollte, verspielte sämtlichen Rückhalt für eine Fortsetzung des Krieges in der demokratisch geprägten terranischen Gesellschaft. Es wurde ein Friedensvertrag ausgehandelt und die Terraner zogen sich bis zur neuen Grenze am Rand der Storm Zone zurück.
Der Verlust des Outer Reach Territoriums war wirtschaftlich deutlich spürbar, weswegen die Allianz ehrgeizige neue Expansionsprojekte in bisher unerschlossene Gebiete in größerer Nähe zur Erde startete. Da dies aber Unsummen verschlang wurde die Flotte radikal verkleinert. Einzig in den Kernwelten und der Storm Zone wurden größere Kontingente aktiv gehalten. Die Bedenken einer möglichen Racheaktion seitens der von den Rebellen gegründeten Dindrenzi Federation wurde dabei stets als unrealistisch abgetan, mit dem Hinweis, dass die isolationistischen Kolonisten keine Eroberungsfeldzüge starten würden. Daher war der Überraschungsangriff der Dindrenzi ein schwerer Schlag für die verkleinerte und teilweise veraltete terranische Flotte. Bisher konnten die Dindrenzi zwar keinen entscheidenden Schlag ansetzen, aber die Terraner wurden in die Tiefe der Storm Zone zurückgedrängt. Sollten die Dindrenzi die Verteidigung überwinden, wären ihnen die relativ schwach verteidigten reichen terranischen Kernwelten praktisch schutzlos ausgeliefert. Daher wurde ein umfassendes Aufrüstungsprogramm angeschoben und aktuell steht die modernisierte Flotte der Kernwelten bereit für die Gegenoffensive in der Storm Zone. Dennoch werden die Terraner alleine den Krieg nicht gewinnen können, weswegen die vorher nur als politisches Konstrukt existierende Kurak-Allianz nun offiziell besiegelt wurde. Nur durch gemeinsame Koordnination alles 3 darin verbündeten Großmächte wird ein Sieg möglich sein, wobei die große Stärke der Terraner - ihr sehr gut ausgebautes intergalaktisches Kommunikationsnetzwerk - in Bezug auf die Koordination der Flotten der verschiedenen Völker eine entscheidende Rolle spielen könnte.
Politik
Die Terran Alliance ist ein demokratisches Staatengebielde. Jede Welt wählt sich ein Parlament, dass abhängig von der Bevölkerungszahl einen oder mehr Mitglieder in den Terranischen Senat entsendet, der seinen Sitz in Moskau auf der Erde hat. Der Senat wählt aus seinen Reihen anschließend einen Präsidenten mit festgelegter Amtszeit. Zwar verfechten die meisten Terraner dieses System, doch zeigt sich seine Schwäche im Vorfeld der Invasion durch Korruption und Entscheidungen verzögernde politische Senatsdebatten. Durch den Krieg ziehen nun allerdings sämtliche Organisationen an einem Strang und vereinen ihre Stärken und gleichen die Schwächen aus. Der aktuell amtierende Präsident ist Umar Sallandro und stammt von der Welt Crook' World. Er löste den vormaligen, von Centaurus stammenden Präsidenten Anton Kurak ab, der nach dem Ende seiner offiziellen Amtszeit zum Generalsekretär der nach ihm benannten Mensch-Alien-Allianz ernannt wurde.
Die Terraner im Spiel
In der aktuellen Edition 2.0 von Firestorm Armada sind die Terraner weiterhin die Fraktion mit den höchsten Schildwerten im Spiel. Schon basismäßig haben die Einheiten einen höheren Schildwert als die Modelle der anderen Flotten und können über die neuen Upgrademöglichkeiten noch einen weiteren Punkt Schildstärke hinzukaufen. Als weiteres Signatur-System kommt noch das Sector Shielding hinzu, durch das man in einem der vier Feuerbereiche die Schildstärke nochmal um einen Punkt erhöhen kann, wobei dann aber in den anderen drei Bereichen die Schildkapazität um einen Punkt abgesenkt wird. Dies eignet sich gut, wenn man über die Flanke angreift oder relativ sicher ist, dass man nur von einem Bereich aus beschossen werden wird. Als wären das nicht genug Schilde gibt es auch noch Weapon Shielding, wodurch man nur bei jedem zweiten Punkt Hüllenschaden einen Punkt an Waffenstärke einbüßt. (Dies kennt man eventuell als Redoutable aus Dystopian Wars.) Sector und Weapon Shielding gibt es meist gegen Aufpreis, es ist nur selten von Anfang an installiert.
An Bewaffnung haben die Terraner mittelmäßige Breitseiten und Frontgeschütze, die aber mit rundum feuernden Türmen dann in einer Seite im Linked Fire so gut werden können wie die Schiffe der anderen Nationen. Daher wollen die Geschwader der Terraner vor allem ihr Feuer auf eine Zieleinheit konzentrieren - das bekämpfen von sekundären Zielen ist nicht so ihr Ding. Viele Waffen kann man außerdem zu Strahlenwaffen aufrüsten, wodurch die Reichweite leicht erhöht wird und man auf unter 10 Zoll auf die 1 misslungene Trefferwürfe widerholen kann. Da passt es gut, dass viele Einheiten der Terraner gegen den allgemeinen Trend im RB 1 genauso gut oder gar besser sind als im RB 2. Torpedos feuern rundum und sind vor allem auf die Entfernung stark. Zusätzlich können einige zu Nukleartorpedos aufgerüstet werden, was vor allem gegen Geschwader kleinerer Schiffe effektiv ist.
Insgesamt sind die Terraner daher gute Nahkämpfer, die dem Gegner auch ein Abnutzungsgefecht aufzwingen können. Allerdings kosten die meisten Upgrades viele Punkte, so dass man schnell in der Unterzahl sein kann, wenn man zu viele Verbesserungen mitnimmt. Auch sind die Schiffe vergleichsweise langsam und die geringen Anzahlen an Assault Points machen die Schiffe anfällig für Entermanöver im späteren Spielverlauf.
Die Aquan Prime bzw. in ihrer Sprache: Aquan Sebrutan
Geschichte
Die Aquans sind das älteste Volk der bekannten Galaxis. Sie hatten schon andere Planeten besiedelt, als die Menschheit noch im frühen Mittelalter steckte. Im Grunde handelt es sich bei den Aquans auch nicht um ein einzelnes Volk, sondern einen Verbund verschiedener, in friedlicher Koexistenz lebender intelligenter Spezies, der sich auf Csera, der Heimatwelt der Aquans entwickelt hat. Die entfernt an riesige Quallen erinnernden und langlebigen Cserani bilden dabei die Führungsschicht des Volkes und stellen immer den nominellen Anführer sowie die wichtigsten Entscheidungsträger. Die bei weitem größte Gruppe stellen die Tritoni, die man am besten als "Fischmenschen" der terranischen Mythologie bezeichnen kann. Sie sind humanoid und besitzen sowohl Kiemen wie Lungen. Sie gleichen den Menschen anatomisch so sehr, dass sich beide Völker miteinander fortpflanzen können - eine Tatsache, die bei den Terranern immer wieder für wilde Spekulationen sorgt. Die Tritoni stellen den Großteil der Raumschiffbesatzungen der Aquans, ebenso bilden sie die Ränge der Bauern, Wissenschaftler und Diplomaten. Die dritte bedeutende Spezies sind die Delphis, das einzige weitgehend an Land lebende Volk der Aquans. Sie sind die Handwerker und Arbeiter des Volkes, da ihnen die Metallverarbeitung weit weniger zusetzt, als den anderen, wasserbewohnenden Sub-Spezies. Von den weiteren Völkern sind noch die krabbenartigen Shevaka erwähnenswert, die die Bodentruppen der Aquans stellen.
Obwohl sie lange Zeit friedlich die Galaxis bereisten, mussten die Aquans mit dem Auftreten der Menschheit auf der galaktischen Bühne ihre alte Friedfertigkeit überdenken. Ihre Schiffe wurden daher recht bald mit neuen und verbesserten bioenergetischen Waffen und Schilden nachgerüstet. Im Gegensatz zur Terran Allaince waren sich die Aquans der Gefahr durch die Dindrenzi aufgrund häufiger Übergriffe auf ihr Territorium stets bewusst (was sie den Terranern mitteilten, die diese Warnung aber ignorierten). Daher waren die Aquans von allen Völkern am besten auf den Angriff der Dindrenzi vorbereitet und konnten deren Offensive sogar zum kompletten Stillstand bringen. Daher ist das Gebiet der Aquans der Ort, von dem aus man den Dindrenzi in die Flanke fallen oder Überraschungsangriffe in deren Hinterland starten könnte.
Politik
Legt man menschliche Maßstäbe an, dann werden die Aquans im Grunde monarchisch regiert. Auf der Hauptwelt Csera residiert das sogenannte Große Konzil, das aus Vertretern aller intelligenten Spezies der Aquans besteht und die Belange aller Welten vertritt. Der Cserani, der diesem Konzil vorsitzt trägt den Titel Imperator, mischt sich aber nur selten in die Belange der Alltagspolitik ein. Die aktive Rolle in der Regierung übernimmt der Kämmerer (engl.: Chamberlain) des Imperators, dessen Amt traditionell von einem Tritoni bekleidet wird. Jede Welt der Aquans wird von einem Konzil ähnlichen Aufbaus unter der Leitung eines Cserani regiert.
Die Aquans im Spiel
Die Union der intelligenten Meeresbewohner ist auch weiterhin die schnellste der 6 Hauptfraktionen. Mit den entsprechenden Upgrades werden die Großkampfschiffe so beweglich wie die Kreuzer der meisten anderen Fraktionen, während die Kreuzer wiederum wie Fregatten von großen Einheiten nur auf die 5+ getroffen werden können. Dazu kommen rudimentäre Schilde (nur ein Punkt), die aber zumindest bei den großen Einheiten per Upgrade verbessert werden können. Die Assault Points sind von Allen 6 Hauptfraktionen am niedrigsten, womit man sich bei den Aquans besonders vor Enteraktionen hüten muss. Dafür gibt es dann Secure Bulkheads als flottenweit verfügbare Sonderregel die den zu erwartenden Enterschaden etwas reduzieren können. Die meisten Schiffe verfügen über ein paar Wings, so dass man ein paar Abfangjäger zum Schutz der Schiffe abstellen kann. Generell haben die Aquaner den größten Zugriff auf Flieger, da jedes Großkampfschiff welche mitnehmen kann. Es ist aber immer zu beachten, dass jeder Wing für 5 Punkte separat hinzugekauft werden muss.
Die Aquans setzen bei der Bewaffnung auf eine Rundumbewaffnung an Strahlenwaffen - Beam Weapons im englischen Original. Die Stärke ist je nach Schiffsklasse entweder in den Breitseiten oder in Front und Heck stärker. Als Singnatursystem kommt der Energy Transfer (X) dazu, wodurch man in einem Feuerbereich die Angriffskraft in jedem Range Band um die Zahl X erhöhen kann, dafür aber auch in den anderen drei Bereichen die Kraft jeweils um den Wert X absenken muss. Damit können die Aquans ihre Feuerkraft auf ein Ziel bündeln, was aber auf Kosten des Beschusses möglicher anderer Ziele geht. Zusätzlich setzt die Fraktion stark auf Minen und profitiert stark von den verbesserten Minenregeln in der 2. Edition. Vor allem Kreuzergeschwader können nun ein gelinktes Minenfeld legen anstelle von 3 schwachen Minenfeldern nebeneinander. Torpedos feuern in 360 Grad, sind in allen Range Bands gleich stark und können den Feind von Anfang an beschäftigen.
Die Aquans sind eine Fraktion für Leute, die gerne den Gegner ausmanövrieren wollen. Vor allem auf Tischen mit viel Gelände können sie isolierte Gegner gezielt ausschalten und vollen Nutzen aus ihren Minenlegern ziehen. In Acht nehmen müssen sie sich allerdings vor Enteraktionen. Auch sind die Schiffe insgesamt zerbrechlicher als die anderen Nationen, da ihnen bis auf ein paar Schilde sämtliche sonstigen Schadensverminderer fehlen.
Das Sorylian Collective
Geschichte
Die Sorylians sind ein relativ altes und weitgehend friedfertiges Volk. Die von Reptilien abstammenden und daher kaltblütigen Zweibeiner mit echsenartigem Aussehen haben eine sehr hohe Lebenserwartung und können viele Hundert Erdenjahre alt werden. Daher reagieren sie im Allgemeinen langsamer auf Veränderungen des Status Quo als andere Völker. So brauchte es mehrere Jahrzehnte und einige Konflikte, bis das Collective überhaupt Gespräche mit den neu auf der galaktischen Bühne erschienenen Terranern aufnahm. Die Sorylians bleiben ansonsten lieber unter sich; die Angelegenheiten der anderen Völker kümmerten sie bisher wenig. Einmal geschlossene Bündnisverträge werden jedoch buchstabengetreu eingehalten und die Sorylians verachten nichts mehr als gebrochene Versprechen und verschleiernde Intrigenspiele. Aufgrund des langen Lebens bringt das Collective begnadete Ingenieure und Wissenschaftler hervor. Ein tief im Volk verwurzelter Hang zum Konservativen führt jedoch dazu, dass sich technologische Innovationen und neue Ideen nur langsam durchsetzen.
Die Verteidigungsdoktrin der Sorylians sah bisher vor, dass die Bevölkerungszahl einer jeden Welt auch die Größe der Verteidigungsflotte bestimmt. Außerdem durften die Flotten anderer Planeten bedrängten Nachbarn noch nach Rücksprache mit dem Oberkommandos zur Hilfe kommen. Aus diesem Grund haben die Sorylians durch den Überraschungsangriff der Dindrenzi proportional mehr Welten verloren als die anderen Völker der Kurak Allianz. Da aber vor allem gering bevölkerte Koloniewelten an den Grenzen des Raums der Sorylians angegriffen wurden sind die gesamten Verluste der Flotte relativ gering. Nachdem die alte Verteidigungsstrategie zu Gunsten einer Angriffspolitik aufgegeben wurde ist nun die gesamte Macht des Collectives bereit zum Gegenschlag auf die Invasoren.
Politik
Aufgrund des langen Lebens, das auch im hohen Alter noch geistige und Körperliche Fitness verspricht und mit der im Volk verwurzelten Ansicht, dass mit hohem Alter auch hohe Weisheit erlangt wird, wird jede Welt des Collectives von den 19 ältesten von dieser Welt stammenden Sorylians regiert. Dieser Ältestenrat wählt aus seinen Reihen einen sogenannten Planetenmeister (engl.: Planetmaster), der die Welt im Großen Rat der Ältesten auf der Heimatwelt Kerender vertritt. Aus diesem Großen Rat wird wiederum auf Lebenszeit das Staatsoberhaupt gewählt. Aktuell ist dies Prima Gharadt, die das Amt nun schon 400 Jahre innehat. Die übrige Verwaltung und das Militär sind streng hierarchisch organisiert und folgen einem ähnlichen Prinzip wie die Staatsführung, so dass Alter und Erfahrung zur Erlangung höherer Ämter wichtiger sind als besondere einmalige Individualleistungen.
Die Sorylians im Spiel
Die Echsen von Kerender haben sich von den 6 Hauptfraktionen in der neuen Edition am wenigsten verändert. Allerdings galten sie auch vorher schon als sehr gute Flotte, daher fielen die Änderungen hier geringer aus. Die Schiffe sind weiterhin moderat schnell und haben eine durchschnittliche Panzerung, die durch rudimentäre Schilde verstärkt wird. Ein weiterer Schildpunkt kann auf den meisten Einheiten hinzugekauft werden, genauso wie zusätzliche Geschwindigkeitspunkte auf den Großkampfschiffen. Die Signaturausrüstung der Sorylians sind Experienced Enigneers, wodurch Raparaturwürfe schon auf die 3+ gelingen anstatt wie sonst üblich auf die 4+.
Die Bewaffnung der Sorylians besteht aus starken Breitseiten, die jetzt größtenteils als Scatterwaffen zählen und damit schnelle oder schwer zu treffende Einheiten bis 16 Zoll regulär auf die 4+ treffen. Die Schiffe des Collectives wollen dazu mitten zwischen die Gegner fahren, um möglichst beide Breitseiten zum Einsatz zu bringen. Die größeren Schiffe können außerdem noch Weapon Shielding erhalten, um den Feuerkraftverlust durch erlittenen Schaden zu reduzieren. Torpedos finden sich bei den Sorylians meist nur in einem Feuerbereich (Front oder Seiten) und sind meistens Sekundärwaffensysteme, die entweder zu Beginn eines Gefechts (wenn in der Front) oder zum Ende (wenn in der Breitseite) eingesetzt werden. Im Gegensatz dazu können aber Gunship und Zerstörer mit Nukleartorpedos ausgerüstet werden und vom hinteren Spielfeldraum aus Unterstützungsfeuer liefern. Die Assault Points sind hoch, daher sind die Schiffe gut vor Enteraktionen geschützt und können selber Entermanöver starten, zumal man die Enterkapazitäten durch Upgrades noch verbessern kann.
Das Soylian Collective bleibt auch in der neuen Edition eine recht gradlinige Fraktion, die auf den Gegner zuhält und ihn dann im Breitseitengefecht vernichten will. Durch das Upgradesystem gibt es dabei mehrere Möglichkeiten seine Einheiten zu spezialisieren und mit den Trägergruppen und dem verbesserten Gunship auch einige neue Spielarten. Die Schwächen der Fraktion liegen darin, für den Gegner berechenbar und in der Defensive bestenfalls Durchschnitt zu sein. Außerdem gibt es nur geringe Kapazitäten ans Wings, so dass man sich vor Trägerstarken Feinden hüten muss und sicherheitshalber lieben ein paar Eskorten mehr mitnimmt.
Die Zenian League
Die von den Dindrenzi ins Leben gerufene Zenian League ist im Grunde ein Zweckbündnis, dass der Federation den Rücken für die Invasion der Terran Alliance freihalten und die militärischen Kräfte anderer Nationen gegen ihre Feinde richten soll. Im Gegensatz zur langfristig angelegten Kurak-Alliance ist es ein rein militärisches Bündnis und den Dindrenzi ist klar, dass die aktuellen Alliierten nach Abschluss des Krieges rasch wieder zu Feinden werden können.
Die Dindrenzi Federation
Geschichte
In einer zweiten großen Expansionswelle überquerten terranische Siedler die rohstoffreiche aber schwer zu bereisende Storm Zone und besiedelten die dahinter gelegene, als Outer Reach bezeichnete Region. Die meisten der dortigen Planeten waren rohstoffreich, wiesen aber extreme Umweltbedingungen auf, was daher vor allem abgehärtete Siedler anzog, die sich selber versorgen konnten und auch mussten. In der Region gab es außerdem mehrere kleine, kriegerische Alienvölker, die den Siedlern das Leben zusätzlich schwer machten. Die große Entfernung zur Erde und den terranischen Kernwelten, mangelnde militärische Unterstützung beim Kampf gegen die lokalen Alienvölker sowie eine generelle Geringschätzung der neuen Welten durch die terranische Regierung führte bald zu Unmut, dann zu Unabhängigkeitsbestrebungen und schließlich zur offenen Rebellion. Die Terraner setzten ihre geballte Militärmacht gegen die Rebellen ein, machten aber den Fehler, trotz klarer Überlegenheit Dramos, die zentrale Welt der Rebellion und einer der wenigen erdähnlichen Planeten von Outer Reach mit Atomschlägen zu zerstören. Der Aufschrei in der terranischen Gesellschaft führte zu einem sofortigen Ende des Krieges und Outer Reach wurde eine uneingeschränkte Selbstbestimmung zugesichert. Einige Jahrzehnte nach dem Krieg vereinten sich die sich selbst regierenden Welten zur Dindrenzi Federation. Die Dindrenzi begannen bald eine expansive Besiedlung von Outer Reach, was dazu führte, dass die Federation heute mehr Welten kontrolliert als die flächenmäßig eigentlich größere Terran Alliance.
Die Gesellschaft der Dindrenzi ist aufgrund der Erfahrungen bei der Kolonisierung ausgesprochen xenophob eingestellt und allgemein wird die Ansicht vertreten, dass man mit anderen Alienvölkern nur mit überlegener militärischer Stärke im Rücken verhandeln kann. Religion spielt in der Federation eine wichtige Rolle und die einflussreiche Kirche der Engel von Dramos predigt die Überlegenheit der menschlichen Rasse. Zusammen mit einem uneingeschränkten Stolz auf die selbst erbrachten Leistungen hat dies dazu dazu geführt, dass sich die Dindrenzi allen anderen Völkern (auch den Terranern) gegenüber als überlegen betrachten. Auch wenn der Krieg gegen die Terran Alliance und ihre Verbündeten nicht von allen Bürgern der Federation positiv bewertet wird, so sehen doch viele dank geschickter Propaganda der Regierung und der Lehre der Kirche die Terraner als ein korruptes, dekadentes und von Aliens unterwandertes Imperium an, das unwürdig ist, weiter die Heimatwelt der Menschen zu kontrollieren. Außerdem wurde stets die Furcht vor einem erneuten Angriff der Terraner geschürt, so dass vor allem die Welten in der Nähe zur Storm Zone einen Präventivangriff begrüßten.
In den letzten Dekaden haben die Dindrenzi ihre gesamten Ressourcen in den Aufbau einer gewaltigen und schlagkräftigen Raumflotte gesteckt. Aus dieser gigantischen Armada wurden 3 Angriffskeile geformt, die die Kämpfe eröffneten. Kampfgruppe Glaive griff zusammen mit den verbündeten Direktoratstruppen die Aquan Sebrutan an und Kampfgruppe Hammer überrumpelte zusammen mit den alliierten Relthoza das Sorylian Collective. Die bei weitem mächtigste Kampfgruppe Tempest stellte sich direkt der Flotte der Terran Alliance in der Storm Zone und fegte deren erste Verteidigungslinie mit spielerischer Leichtigkeit beiseite. Aktuell verläuft die Invasion besser als es das Oberkommando der Dindrenzi erhofft hat und das eigentlich als unrealistisch angesehen Ziel - die Eroberung der Erde - scheint auf einmal doch möglich.
Politik
Das politische und gesellschaftliche System der Dindrenzi entspricht einer Meritokratie, in dem nur die für die jeweilige Aufgabe geeignetsten Individuen ausgewählt werden. Dieses System soll für Führungsämter ungeeignete Kandidaten bereits im Vorfeld aussieben und Vetternwirtschaft verhindern. Faktisch wird die Dindrenzi Federation jedoch seit ihrer Gründung von der märchenhaft reichen und unglaublich mächtigen Rense-Familie regiert. Der Einfluss des Rense-Clans lässt sich am besten daran ablesen, dass die Familie ein gesamtes, nach ihr benanntes Sternensystem besitzt und mit der Rense System Navy über eine eigene mächtige Raumflotte verfügt. Das Rense-System ist daher auch die zentrale Welt der Dindrenzi. Die einzelnen Welten der Federation werden ansonsten autonom regiert und es herrscht allgemein ein großes Misstrauen gegenüber einer starken Zentralverwaltung vor. Daher hat die Legislatur, die Gesamtheit der Regierung der Dindrenzi, auch wenig Einfluss auf die einzelnen Welten. Allerdings gelang es die Regierung unter dem aktuellen Vorsitzenden Rufus Rense und mit Unterstützung der Kirche den Aufbau der Raumflotte als ein einigendes Element der Federation darzustellen, das zum Schutz aller dar ist und kein Instrument zur Stärkung der Zentralgewalt sein soll.
Die Dindrenzi im Spiel
Der Hauptantagonist des Spiels setzt auf Raumschiffe mit äußerst dicker Panzerung, was den Umstand kompensieren soll, dass die Schiffe über keine Schilde oder Tarnvorrichtungen verfügen. Spielerisch äußert sich das in deutlich erhöhten Critical Resistance Werten, so dass man schwerer kritische Treffer erzielt. Auf den meisten Schiffen geht diese Zusatzpanzerung allerdings verloren, wenn man mehr als die Hälfte an Schadenspunkten genommen hat. Per Upgrade kann man diesen Effekt allerdings auch ausschalten. Die Schiffe der Föderation sind durchschnittlich schnell, allerdings haben die meisten Großkampfschiffe hohe Turn Limits, so dass sie sich nur schwerfällig drehen, was aber per Upgrade wieder auf der Normalmaß verbessert werden kann. Flieger gibt es neben dem Carrier noch per Upgrade auf dem Dreadnaught und dem neuen Schlachtschiff aus der Starterbox. Da man sich den Gegner aber lieber auf Distanz hält bilden die SRS eher eine defensive Option.
Neben der starken Panzerung sind die Signaturausrüstungen der Dindrenzi die starken Railguns in den Schiffsrümpfen. Diese gelten in der Edition 2.0 jetzt als Kinetikwaffen und haben dadurch 12 Zoll Range Bänder und können auf Wunsch bei einem kritischen Treffer plus Eins auf den Wurf auf der Tabelle für kritsichen Schaden hinzuaddieren. Der Nachteil der hohen Reichweite und des hohen Schadens sind die engen Schusskanäle, denn die Railguns feuern im Fixed Fore Channel. Zur Unterstützung kommen Gun Racks, die nur in eine der beiden Breitseiten feuern können, während dann die andere über keine Bewaffnung verfügt. Insgesamt sind diese jetzt nicht so schwach, allerdings sollte man Breitseitengefechte vermeiden. Zur Unterstützung gibt es noch Torpedos, die ebenfalls meist im Fore bzw. Fixed Fore Channel installiert sind. Die Assault Points sind in Durchschnitt auf dem Niveau der Terraner, so dass man eher selten Enterkämpfe einleiten wird.
Die Dindrenzi sind eine Fraktion, die sich den Gegner gerne auf Distanz hält. Die Hauptbewaffnung ist im vorderen Fixed Channel konzentriert, so dass man sich zu Beginn eines Spiels eher wenig bewegt und immer nur den Schusswinkel anpasst. Durch die Überarbeitung wurde dieser Aspekt der Dindrenzi dank der erhöhten Reichweiten noch einmal verstärkt. Im Nahkampf sind die Gun Racks an sich jetzt gar nicht mal so schlecht, als dass sich die Dindrenzi gar nicht mit denen wehren könnten, doch natürlich sollte man versuchen, den Fronfeuerbereich irgendwie wieder auf ein Ziel auszurichten. Vor allem Karten mit vielen Geländestücken liegen den Dindrenzi nicht so.
Das Relthoza Empire
Geschichte
Für einen Menschen bilden die insektoiden Relthoza einen erschreckenden Anblick. Sie haben sich aus Arachniden entwickelt und verfügen daher über 6 Beine mit einem verlängerten Hinterkörper. Der zentaurenartige Oberkörper verfügt über zwei weitere Armpaare mit feingliedrigen langen Fingern und der insektoide Kopf ist mit 6-10 Facettenaugen und mehreren Mandibeln versehen. Den ganzen Körper schützt ein stabiler Chitinpanzer. Aus einem Relthoza-Ei kann sich je nach Prägung beim Legen durch eine der Schwarmköniginnen eine von 4 Unterarten entwickeln. Die Ss'virss sind die kleinsten, aber auch zahlreichsten Vertreter des Volkes und fungieren als Ingenieure, Wissenschaftler, Verwalter, Händler und Künstler. Die kräftigeren Va'ssur bilden die Arbeiterkaste, die alle schweren Aufgaben erledigt. Die K'ss'ar'k sind wiederum die Krieger und die einzigen männliches Vertreter der Rasse, die sich regelmäßig mit den Königinngen paaren, damit diese weitere Eier legen können. Die Aval'ssor'ssis sind die Schwarmköniginnen sowie die ihr untergebenen "Kammerzofen". Sobald sie ausgewachsen ist, ist eine Schwarmkönigin jedoch kaum mehr als eine unbewegliche Eierfabrik und sie verlässt die Welt, auf der sie verankert ist, nicht mehr.
Die menschlichen Siedler von Outer Reach stießen noch vor dem terranischen Bürgerkrieg auf die Relthoza, welche sofort angriffen. Der folgende Krieg war für beide Seiten verlustreich, doch letztlich gewannen die Menschen die Oberhand, was die Relthoza zu Friedensgesprächen zwang, da sie befürchteten, von den Menschen unterworfen zu werden. Für die Terraner damals unbekannt waren sie genau in einer Periode des Schwärmens auf die Relthoza gestoßen. Alle paar Hundert Jahre erlangt das Volk der Relthoza eine kritische Masse, ab der es ein einen Drang nach kriegerischer Expansion verspürt und genau zu so einem Zeitpunkt waren die Terraner aufgetaucht. Seit der Gründung der Dindrenzi Federation vermieden die Relthoza weitere kriegerische Auseinandersetzungen mit dieser expansionistisch veranlagten Menschenfraktion. Nach dem der Plan zur Invasion gekommen war traten jedoch Botschafter der Federation an die leitende Schwarmkönigin heran, um sie zum Beitritt zur Zenian League zu bewegen. Aus Sicht der Dindrenzi fiel ihr geplanter Angriff glücklicherweise in die nächste Phase des Schwärmens, so dass die Relthoza ihre gesamte Aggression gegen das Sorylian Collective richten konnten. Zusammen mit den Dindrenzi konnten die Arachniden dabei viele Welten erobern und sie planen, dort zu bleiben und ihr Volk nach dem gescheiterten letzten Schwarm deutlich zu vergrößern. Aktuell wappnen sich die Relthoza jedoch vor dem unvermeidlichen Gegenangriff der bei den Angriffen größtenteils intakt gebliebenen Flotte der Sorylians.
Politik
Die Relthoza bilden eine Art Insektenstaat. Zwar ist jedes Mitglied des Volkes ein Individuum, doch ist der Platz in der Gesellschaft, in den ein Rethoza hineingeboren wird festgefügt. An der Spitze stehen die Schwarmköniginnen, gefolgt von den Kriegern und der Masse der Ss'virss. Am unteren Ende stehen die Arbeiter. Jede Welt der Relthoza wird dabei von 5-10 Schwarmköniginnen regiert. Diese können bis zu 800 Jahre alt werden und sind nach ihrem Heranreifen wenig mehr als kaum bewegliche Eierfabriken. Die Königinnen herrschen daher durch die sie umgebenen Eliten der Kriegerkaste. Auf der Heimatwelt Aziza Prime gibt es über 20 Scharmköniginnen und die älteste von ihnen ist stets die Kaiserin des gesamten Volkes. Momentan ist dies die erst kürzlich an die Macht gekommene Ak'vass'ira'gak'vassaa, der die Dindrenzi den Spitznamen "Lady Venomspine" gegeben haben.
Die Relthoza im Spiel
Das Spinnenvolk der Relthoza setzt vornehmlich auf Heimlichkeit, das heißt Tarnvorrichtungen. Durch diese halbieren Feinde beim Beschuss eines Schiffs mit aktiver Tarnvorrichtung die Anzahl an Angriffswürfeln. Allerdings kostet die Tarnung so viel Energie, dass die Rethoza auch nur mit halbierten Würfeln zurückfeuern können. Als weitere Signaturausrüstung kommen noch Stealthsysteme hinzu, wonach der Feind bei jedem Beschuss über 20 Zoll Entfernung jeden erfolgreichen ursprünglichen Trefferwurf je einmal widerholen muss. Damit sind die Relthoza auf längere Entfernungen so gut wie nicht zu beschädigen. Die kleinen Tier 3 Schiffe haben keine Tarnvorrichtung, erhalten aber Stealthsysteme, wenn sie in der Nähe eines getarnten Tier 3 Schiffs bleiben. Die Panzerung der Schiffe ist Durchschnitt, gleiches gilt für die Geschwindigkeit.
Als weitere Signaturausrüstung können die Relthoza ihre Waffen per Upgrade entweder mit Biohazad oder Corrosive Munition ausrüsten. Ersteres erzeugt beim Beschädigen eines Ziels immer auch einen zusätzlichen Punkt Crewschaden, während bei der zweiten Munitionsart das Ziel beim Beschädigen einen Corrosive Marker erhält, der beim nicht erfolgreichen Reparieren einen weiteren Punkt Hüllenschaden erzeugt. Die Waffen sind je nach Schiffstyp entweder in den Breitseiten oder dem Frontbereich stärker, abseits von dem Upgrade sind es reguläre Primaries. Torpedos sind nur im Frontbereich zu finden, dafür aber etwas stärker als der Durchschnitt. Die Assault Points sind durchschnittlich stark, können per Upgrade aber verstärkt werden, so dass man eine Flotte auch mit dem Fokus auf Enterkämpfe ausrüsten kann. Flieger finden sich auf allen Großkampfschiffen, per Upgrades kann auch noch die Tragekapazität erhöht werden. Durch die Tarnvorrichtung kann man diese auch offensiver einsetzen als andere Nationen, da man unter Tarnung unbeschadet nahe an den Gegner heranfahren wird.
Die Relthoza sind eine Fraktion für Leute, die sich gerne an den Gegner heranschleichen. Auf lange Entfernungen sind die Schiffe so gut wie nicht zu treffen und sie können sich so ihren Gegner zurechtlegen. Am idealsten erfolgt dann ein konzertierter Alphaschlag, in dem sich alle Schiffe in einer Runde enttarnen und den Feind schwer beschädigen, bevor ihm in der nächsten Runde (eventuell per Entermanöver) der Rest gegeben wird. Die kommt allerdings auch zu einem Nachteil, denn ist die Tarnung einmal gefallen sind die Schiffe sehr zerbrechlich und verlieren bei Schaden schnell an Effektivität. Vor allem gegen kompakt stehende Feindflotten werden es die Relthoza schwerer haben, da diese die enttarnten Schiffe sicher ins Kreuzfeuer nehmen werden.
Das Directorate
Geschichte
Während der Besiedlung der Outer Reach Region durch terranische Siedler ließen sich drei große Industriekonglomerate im Anderson-Hadley-Keller-Cluster nieder - einer relativ kleinen Raumregion mit mehreren bewohnbaren Planeten in der Nähe zur Aquan Sebrutan. Diese drei Industriegiganten waren der Terraforming- und Kolonisierungsspezialist Hark Williams Corp., das Kybernetikunternehmen Melcon Biotech und der Waffenriese Works Raptor. Abgekürzt wurde dieses Industriekartell zunächst mit HMR, aber schon bald etablierte sich der Begriff Directorate als offizieller Name. Während des terranischen Bürgerkrieges blieb das Directorate neutral, erkaufte sich nach dem Krieg aber die Unabhängigkeit von der Terran Alliance, verbunden mit der Verpflichtung, auch weiterhin Rohstoffe und Technologien an die Allianz zu liefern. Allein schon wegen der geografischen Lage tief im Raum der neu entstandenen Dindrenzi Federation dachten die Vorstandsvorsitzen aber gar nicht daran, diesen Vertrag zu erfüllen und sie banden sich stattdessen eng an die Dindrenzi, zumindest fürs Erste. In Folge der Expansion der Dinrenzi kolonisierte auch das Directorate mehrere Welten um ihre 3 alten Stammsitze und obwohl die Dindrenzi weiterhin der wichtigste Handelspartner sind, verfolgt das Directorate doch eigene Ziele.
Moralische Bedenken spielen für das Directorate keine Rolle und so unternehmen sie alles, um die eigene Macht zu mehren, und das heißt die Geschäftsbilanz zu steigern. Da Krieg gut fürs Geschäft ist, hat das Directorate alles unternommen, um die Dindrenzi zum Angriff auf die Terran Alliance zu bewegen. So ist es ein wohlgehütetes Geheimnis, dass die Kirche der Engel von Dramos mit ihrer Anti-Alien und Anti-Terraner Lehre massiv vom Directorate unterstützt wird. Auch schreckten die Verantwortlichen nicht davor zurück, im Vorfeld der Invasion Kolonien der Aquans zu überfallen und die Bevölkerung für grausame Experimente auf die Direktoratswelten zu entführen. Gleichzeitig bombardierten die mit guten Verschleierungssystemen ausgestatteten Flotten des Directorats Welten der Dindrenzi und ließen es wie Angriffe der Aquans und Sorylians aussehen. Jetzt wo der Angriff der Dindrenzi Federation begonnen hat unterstützt das Directorate diese Invasion und greift primär das Gebiet der Aquan Sebrutan an. Dabei geht es dem Directorate vor allem um die Entführung möglichst vieler Angehöriger der verschiedenen Subspezies des Aquans sowie der Erlangung sämtlicher technologischen Geheimnisse dieses vornehmlich im Wasser lebenden Völkerbundes.
Politik
Das Directorate ist ohne es beschönigen zu können eine totalitäre Diktatur. An der Spitze stehen die drei Vorstandsvorsitzendenden der drei großen Industriekomplexe, die das Directorate ausmachen. Dies ist Ervan Bas von der Hark Williams Corp., der seit dem Bürgerkrieg das Unternehmen leitet und dessen zerfallender Körper nur noch durch modernste Lebenserhaltungssysteme vor dem endgültigen Tod bewahrt wird. Der momentane Vorstandsvorsitzende von Arms Raptor ist Lorenzo Thurm, dessen Körper zu 50 Prozent aus kybernetischen Implantaten besteht. Melcon Biotech wird offiziell von Neptune Cornelius geleitet, der jedoch nur ein Aktionskörper der die Firma eigentlich kontrollierenden KI Gilgamesh-97 ist, was selbst die beiden anderen Vorsitzenden nicht ahnen. Unter diesen drei Vorsitzenden befindet sich eine dünne Schicht aus Vorstandsmitgliedern und Funktionären, die im Reichtum schwelgen und die die einzigen sind, die im Directorate so etwas wie einen freien Willen genießen dürfen. Die Masse der Bevölkerung wird euphemistisch als Angestellte bezeichnet und ist in den Augen der Führungsschicht nur lästiges "Material", das für die Arbeiten benötigt wird, die Roboter nicht erledigen können. Diese Menschen werden nach festgelegten Quoten geboren und von frühster Kindheit auf die Aufgabe konditioniert, für die sie "erschaffen" wurden - dies kann auch extensive kybernetische Modifikation bedeuten. Damit der durchaus noch vorhandene menschliche Geist nicht durchbricht, werden sie abseits der Arbeit mit Propaganda, flachen Unterhaltungssendungen oder plump durch Drogen ruhig gestellt. Werden Angestellte nicht mehr benötigt oder sind sie infolge des Alters nicht mehr produktiv genug, werden sie einfach exekutiert und der Restkörperverwertung zugeführt.
Das Directorate im Spiel
Die Konzernflotte hat in der Überarbeitung zur zweiten Edition eine deutliche Verbesserung spendiert bekommen. Die Schiffe verfügen als Signatursystem breitgefächert über ein Reinforced Fore, wodurch man beim Beschuss von vorne einen Bonus von plus 1 auf den Critical Rating Wert erhält. Auch sonst sind die Schiffe gut gepanzert und verfügen von Haus aus bereits über einen leicht überdurchschnittlichen CR-Wert. Bei den großen Tier 1 Schiffe finden sich außerdem Schilde - Träger, Heavy Cruiser und Zerstörer haben stattdessen eine Tarnvorrichtung (siehe die Relthoza).
Die Bewaffnung besteht vor allem aus Strahlenwaffen, die meistens in einem Turmsystem installiert sind - also in 360 Grad feuern dafür aber immer nur ein Ziel beschießen können. Einige Schiffe haben allerdings auch Strahlenwaffen in den Breitseiten Dazu kommen Torpedos, die sich in der Regel auch in den Breitseiten finden. Die Strahlenwaffen können häufig mit Biohazard Munition bestückt werden, was beim Beschädigen eines Ziels immer auch einen zusätzlichen Punkt Crewschaden erzeugt. Beim Direktorat finden wir auch die bisher einzige Fraktion aus Firestorm V2.0, die über ausschließlich Schiffssysteme schädigende Cyberwarefare-Waffen verfügt. Die Assault Points sind beim Direktorat hoch und die Fraktion allgemein auch sehr enterfreudig ausgelegt, da es viele Upgrades zur Verbesserung der Enterleistung gibt. Wing finden sich vor allem beim Carrier. Dieser ist mit seiner Tarnvorrichtung in einer ähnlich guten Position wie der Träger der Relthoza und kann einen offensiven Jägerwing unbeschadet an den Feind herantragen - und ist selber dabei noch gut gerüstet.
Es ist schwer das runderneuerte Directorate auf eine Richtung festzulegen. Die Schiffe sind auf einen anspruchsvolleren Spielstil ausgelegt und können durch die Upgrademöglichkeiten sehr stark individualisiert werden, beispielsweise, ob man eher die Enterfähigkeiten erhöht oder die Waffenleistung verbessert. Beides zeitgleich ist auch möglich, aber das kostet dann überproportional viele Punkte. In den richtigen Händen kann das Direktorat eine sehr starke Flotte sein, allerdings ist es sicher auch die anspruchsvollste Flotte unter den 6 Hauptfraktionen.
// Edit 18.12.2013: Kurzbeschreibung der Fraktionen auf dem Stand V2.0 fertiggestellt und oben eingefügt
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