Terran Alliance
Kurzübersicht:
Fleet Tactics Bonus: 2
(Bonus von +2 beim Wurf um die Rundeninitiative)
Command Distance: 6 Zoll
(maximale Distanz zwischen Schiffen eines Geschwaders und maximaler Abstand von SRS-Staffeln zu ihrem Trägerschiff.)
Bündnis: Kurak Alliance
natürlicher Verbündeter: Hawker Industries
(bis zu 50% der non-Pflichtauswahlen in einer Allianzflotte kann von dieser Fraktion gestellt werden)
Hintergrund:
Einst herrschten die demokratisch regierten Terraner über das größte Raumgebiet der bekannten Galaxis. Zwei Bürgerkriege führten jedoch zur Abspaltung der ressourcenreichsten neuen Kolonien und einer wirtschaftlichen Ausblutung. Die Invasion der aus den abtrünnigen Kolonien gebildeten Dindrenzi Federation hat die Alliance schwer getroffen. Das angegriffene Gebiet der Storm Zone enthält die wichtigsten der der Terranern verbliebenen Koloniewelten - ein Verlust wäre nicht mehr zu kompensieren. Als Folge der Wirtschaftaskriese wurde außerdem die Modernisierung der Flotte hinten angestellt. Die Verluste in den ersten Tagen der Invasion waren entsprechend verheerend. Dennoch, trotz des Verlustes vieler Welten hielt die Verteidigung stand. Die Allianz hat die gewonnene Zeit genutzt, um ihre immer noch vorhandene gewaltige Kriegsmaschinerie in Gang zu bringen und neue Schiffsdesigns in Auftrag gegeben sowie mit Feldumrüstungen der verbliebenen Schiffe zu beginnen. Zusammen mit ihren Verbündeten in der Kurak Alliance stemmen sich die Terraner gegen die immer noch übermächtig erscheinenden Invasoren.
Signaturausrüstung und -sonderregeln
Schilde - Die Schiffe der Terran Alliance verfügen aktuell über die stärksten Schilde des Spiels. Bereits basismäßig verfügen die Schiffe über höhere Schildstärken als die anderen Fraktionen und sie können sogar noch Schilderhöhungen hinzukaufen. Dafür sind aber auch die Critical Resistance Werte (CR) meist um eins niedriger als der Durchschnitt. Dies wird durch die würfelglückabhängigen Schilde allerdings in der Regel mehr als kompensiert.
Sector Shielding - Die Terraner können mit diesem System die Schildstärke in einer der vier Seiten eines Schiffes (Front, Breitseiten, Heck) um einen Punkt erhöhen, dafür sinkt die Schildstärke in den anderen 3 Seiten um einen Punkt. Eine gute Möglichkeit, um zusätzlichen Schutz zu erhalten, wenn man sicher sein kann, nur von einer Seite aus beschossen zu werden. In dem Sinne: "Volle Energie auf die vorderen Schilde!"
Weapon Shielding - Und noch mehr Schilde. Mit der Abschirmung der Waffensysteme verliert das Schiff nur noch bei jedem zweiten Punkt Hüllenschaden einen Punkt an Waffen- und Point Defense-Stärke. Es ist allerdings zu beachten, dass der Stärkeverlust durch Crewschaden weiterhin voll durchschlägt.
Nuklearwaffen - einige Einheiten kommen von Haus aus mit atomarer Munition, viele können sie per Upgrade für einige Waffensysteme hinzukaufen. Wird ein kritischer Treffer mit einem nur aus Nuklearwaffen bestehenden Angriff erzielt, erhalten alle Ziele in 4 Zoll Umkreis und die getroffene Einheit (Freund und Feind) einen Angriffswurf mit der Hälfte der ursprünglich geworfenen Angriffswürfel. Dies ist besonders effektiv gegen Geschwader kleiner und auch mittlerer Schiffe, die nicht die volle Kommandodistanz ausnutzen und sich in einem größeren Haufen bewegen.
Beachtenswerte Hardpointaufrüstungen und Upgrades
+1 Shield Rating - Ein zusätzlicher Punkt Schildstärke ist bei allen Tier 1 Auswahlen der Terraner eigentlich eine Pflichtauswahl. Bei den Punktekosten der Einheit gibt man normalerweise auch die Punkte für den verbesserten Schutz aus. Bei den Tier 2 Schiffe bleibt der Einsatz hingegen zu diskutieren, da dort der Einsatz schon eine Kosten/Nutzenrechnung erfordert. Kreuzer werden durch viele Angriffe schon deutlich kritisch getroffen, so dass der zusätzliche Punkt Schildschaden selten das Zünglein an der Waage ist.
Sector Shielding – siehe oben. Einige Einheiten haben dieses System nicht serienmäßig verbaut sondern müssen es hinzukaufen. Für Tier 1 Pötte ist es wieder fast schon eine Pflichtauswahl, bei kleineren Schiffen ist es aktuell standardmaäßig an Bord.
Weapon Shielding – siehe oben. Aktuell kann dies nur der Kreuzer hinzukaufen, und dort kostet es eigentlich zu viele Punkte. Alle anderen Einheiten haben es, falls vorhanden, von Anfang an dabei.
Upgrade Primary Weapons to Beams – Macht genau das, was es heißt. Sämtliche Primary-Waffen eines Modell werden zu Strahlenwaffen aufgerüstet. Dadurch erhöht sich die Reichweite, da die 8 Zoll Bänder zu 10 Zoll Bändern werden. Außerdem wiederholt man im RB 1 auf die 1 misslungene Trefferwürfe.
Schwächen:
Geschwindigkeit. Die Schiffe der Terraner sind durch die Bank weg unterdurchschnittlich schnell, d.h. langsam. Vor allem bei den Tier 2 Schiffen fällt das auf. Zwar kann man die Geschwindigkeit per günstigem und teilweise kostenlosem Hardpointupgrade erhöhen, dann verzichtet man aber meist auf die wertvolleren Dinge wie zusätzliche Schilde, Sector Sielding und Co.. Dadurch können schnelle Fraktionen die Terraner ausmanövrieren und man kann bedrängten Einheitennicht so schnell zur Hilfe eilen.
Upgrade-abhängig. Mehr als andere Fraktionen wollen die Terraner viele und auch teure Upgrades haben. Daher wird man mehr Punkte für diese Systeme ausgeben, was sich natürlich auf die Gesamtstärke der Flotte auswirkt.
Spielweise der Terraner
Die Terraner kann man am ehesten als Brawler bezeichnen. Durch ihre hohen Schilde sowie Sector und Weapon Shielding sind sie besser vor Schaden geschützt als die anderen 5 Hauptfraktionen. Ihr Waffenlayout besteht aus eine Kombination von mittelstarken Breitseiten und Frontgeschützen, die durch Turrets unsterstützt, werden, so dass in einem Feuerbereich im Linked Fire eine starke Salve möglich ist. Dadurch können sich Terraner in der Regel die Seite aussuchen, wo sie den meisten Schaden Verursachen und sind nicht so sehr auf ein cleveres Bewegungsspiel angewiesen. Die Schadensverteilung diktiert ihnen in der Regel den Kampf gegen einzelne Ziele auf kurze Reichweite. Die Terraner setzen daher vornehmlich auf ein Abnutzungsgefecht mit dem Gegner, denn dieser kann es sich in der Regel weniger leisten.
Einschätzung der Spielbarkeit:
Die Terran Alliance eignet sich wegen der starken Defensive und dem weniger wichtigen Bewegunsspiel durchaus für Einsteiger, da die Flotte Fehler besser verzeiht als die anderen Fraktionen.
Kurzübersicht:
Fleet Tactics Bonus: 2
(Bonus von +2 beim Wurf um die Rundeninitiative)
Command Distance: 6 Zoll
(maximale Distanz zwischen Schiffen eines Geschwaders und maximaler Abstand von SRS-Staffeln zu ihrem Trägerschiff.)
Bündnis: Kurak Alliance
natürlicher Verbündeter: Hawker Industries
(bis zu 50% der non-Pflichtauswahlen in einer Allianzflotte kann von dieser Fraktion gestellt werden)
Hintergrund:
Einst herrschten die demokratisch regierten Terraner über das größte Raumgebiet der bekannten Galaxis. Zwei Bürgerkriege führten jedoch zur Abspaltung der ressourcenreichsten neuen Kolonien und einer wirtschaftlichen Ausblutung. Die Invasion der aus den abtrünnigen Kolonien gebildeten Dindrenzi Federation hat die Alliance schwer getroffen. Das angegriffene Gebiet der Storm Zone enthält die wichtigsten der der Terranern verbliebenen Koloniewelten - ein Verlust wäre nicht mehr zu kompensieren. Als Folge der Wirtschaftaskriese wurde außerdem die Modernisierung der Flotte hinten angestellt. Die Verluste in den ersten Tagen der Invasion waren entsprechend verheerend. Dennoch, trotz des Verlustes vieler Welten hielt die Verteidigung stand. Die Allianz hat die gewonnene Zeit genutzt, um ihre immer noch vorhandene gewaltige Kriegsmaschinerie in Gang zu bringen und neue Schiffsdesigns in Auftrag gegeben sowie mit Feldumrüstungen der verbliebenen Schiffe zu beginnen. Zusammen mit ihren Verbündeten in der Kurak Alliance stemmen sich die Terraner gegen die immer noch übermächtig erscheinenden Invasoren.
Signaturausrüstung und -sonderregeln
Schilde - Die Schiffe der Terran Alliance verfügen aktuell über die stärksten Schilde des Spiels. Bereits basismäßig verfügen die Schiffe über höhere Schildstärken als die anderen Fraktionen und sie können sogar noch Schilderhöhungen hinzukaufen. Dafür sind aber auch die Critical Resistance Werte (CR) meist um eins niedriger als der Durchschnitt. Dies wird durch die würfelglückabhängigen Schilde allerdings in der Regel mehr als kompensiert.
Sector Shielding - Die Terraner können mit diesem System die Schildstärke in einer der vier Seiten eines Schiffes (Front, Breitseiten, Heck) um einen Punkt erhöhen, dafür sinkt die Schildstärke in den anderen 3 Seiten um einen Punkt. Eine gute Möglichkeit, um zusätzlichen Schutz zu erhalten, wenn man sicher sein kann, nur von einer Seite aus beschossen zu werden. In dem Sinne: "Volle Energie auf die vorderen Schilde!"
Weapon Shielding - Und noch mehr Schilde. Mit der Abschirmung der Waffensysteme verliert das Schiff nur noch bei jedem zweiten Punkt Hüllenschaden einen Punkt an Waffen- und Point Defense-Stärke. Es ist allerdings zu beachten, dass der Stärkeverlust durch Crewschaden weiterhin voll durchschlägt.
Nuklearwaffen - einige Einheiten kommen von Haus aus mit atomarer Munition, viele können sie per Upgrade für einige Waffensysteme hinzukaufen. Wird ein kritischer Treffer mit einem nur aus Nuklearwaffen bestehenden Angriff erzielt, erhalten alle Ziele in 4 Zoll Umkreis und die getroffene Einheit (Freund und Feind) einen Angriffswurf mit der Hälfte der ursprünglich geworfenen Angriffswürfel. Dies ist besonders effektiv gegen Geschwader kleiner und auch mittlerer Schiffe, die nicht die volle Kommandodistanz ausnutzen und sich in einem größeren Haufen bewegen.
Beachtenswerte Hardpointaufrüstungen und Upgrades
+1 Shield Rating - Ein zusätzlicher Punkt Schildstärke ist bei allen Tier 1 Auswahlen der Terraner eigentlich eine Pflichtauswahl. Bei den Punktekosten der Einheit gibt man normalerweise auch die Punkte für den verbesserten Schutz aus. Bei den Tier 2 Schiffe bleibt der Einsatz hingegen zu diskutieren, da dort der Einsatz schon eine Kosten/Nutzenrechnung erfordert. Kreuzer werden durch viele Angriffe schon deutlich kritisch getroffen, so dass der zusätzliche Punkt Schildschaden selten das Zünglein an der Waage ist.
Sector Shielding – siehe oben. Einige Einheiten haben dieses System nicht serienmäßig verbaut sondern müssen es hinzukaufen. Für Tier 1 Pötte ist es wieder fast schon eine Pflichtauswahl, bei kleineren Schiffen ist es aktuell standardmaäßig an Bord.
Weapon Shielding – siehe oben. Aktuell kann dies nur der Kreuzer hinzukaufen, und dort kostet es eigentlich zu viele Punkte. Alle anderen Einheiten haben es, falls vorhanden, von Anfang an dabei.
Upgrade Primary Weapons to Beams – Macht genau das, was es heißt. Sämtliche Primary-Waffen eines Modell werden zu Strahlenwaffen aufgerüstet. Dadurch erhöht sich die Reichweite, da die 8 Zoll Bänder zu 10 Zoll Bändern werden. Außerdem wiederholt man im RB 1 auf die 1 misslungene Trefferwürfe.
Schwächen:
Geschwindigkeit. Die Schiffe der Terraner sind durch die Bank weg unterdurchschnittlich schnell, d.h. langsam. Vor allem bei den Tier 2 Schiffen fällt das auf. Zwar kann man die Geschwindigkeit per günstigem und teilweise kostenlosem Hardpointupgrade erhöhen, dann verzichtet man aber meist auf die wertvolleren Dinge wie zusätzliche Schilde, Sector Sielding und Co.. Dadurch können schnelle Fraktionen die Terraner ausmanövrieren und man kann bedrängten Einheitennicht so schnell zur Hilfe eilen.
Upgrade-abhängig. Mehr als andere Fraktionen wollen die Terraner viele und auch teure Upgrades haben. Daher wird man mehr Punkte für diese Systeme ausgeben, was sich natürlich auf die Gesamtstärke der Flotte auswirkt.
Spielweise der Terraner
Die Terraner kann man am ehesten als Brawler bezeichnen. Durch ihre hohen Schilde sowie Sector und Weapon Shielding sind sie besser vor Schaden geschützt als die anderen 5 Hauptfraktionen. Ihr Waffenlayout besteht aus eine Kombination von mittelstarken Breitseiten und Frontgeschützen, die durch Turrets unsterstützt, werden, so dass in einem Feuerbereich im Linked Fire eine starke Salve möglich ist. Dadurch können sich Terraner in der Regel die Seite aussuchen, wo sie den meisten Schaden Verursachen und sind nicht so sehr auf ein cleveres Bewegungsspiel angewiesen. Die Schadensverteilung diktiert ihnen in der Regel den Kampf gegen einzelne Ziele auf kurze Reichweite. Die Terraner setzen daher vornehmlich auf ein Abnutzungsgefecht mit dem Gegner, denn dieser kann es sich in der Regel weniger leisten.
Einschätzung der Spielbarkeit:
Die Terran Alliance eignet sich wegen der starken Defensive und dem weniger wichtigen Bewegunsspiel durchaus für Einsteiger, da die Flotte Fehler besser verzeiht als die anderen Fraktionen.