Firestorm Armada - Terran Alliance

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.333
1.244
47.141
Terran Alliance



Kurzübersicht:

Fleet Tactics Bonus: 2
(Bonus von +2 beim Wurf um die Rundeninitiative)

Command Distance: 6 Zoll
(maximale Distanz zwischen Schiffen eines Geschwaders und maximaler Abstand von SRS-Staffeln zu ihrem Trägerschiff.)

Bündnis: Kurak Alliance

natürlicher Verbündeter: Hawker Industries
(bis zu 50% der non-Pflichtauswahlen in einer Allianzflotte kann von dieser Fraktion gestellt werden)


Hintergrund:

Einst herrschten die demokratisch regierten Terraner über das größte Raumgebiet der bekannten Galaxis. Zwei Bürgerkriege führten jedoch zur Abspaltung der ressourcenreichsten neuen Kolonien und einer wirtschaftlichen Ausblutung. Die Invasion der aus den abtrünnigen Kolonien gebildeten Dindrenzi Federation hat die Alliance schwer getroffen. Das angegriffene Gebiet der Storm Zone enthält die wichtigsten der der Terranern verbliebenen Koloniewelten - ein Verlust wäre nicht mehr zu kompensieren. Als Folge der Wirtschaftaskriese wurde außerdem die Modernisierung der Flotte hinten angestellt. Die Verluste in den ersten Tagen der Invasion waren entsprechend verheerend. Dennoch, trotz des Verlustes vieler Welten hielt die Verteidigung stand. Die Allianz hat die gewonnene Zeit genutzt, um ihre immer noch vorhandene gewaltige Kriegsmaschinerie in Gang zu bringen und neue Schiffsdesigns in Auftrag gegeben sowie mit Feldumrüstungen der verbliebenen Schiffe zu beginnen. Zusammen mit ihren Verbündeten in der Kurak Alliance stemmen sich die Terraner gegen die immer noch übermächtig erscheinenden Invasoren.


Signaturausrüstung und -sonderregeln


Schilde - Die Schiffe der Terran Alliance verfügen aktuell über die stärksten Schilde des Spiels. Bereits basismäßig verfügen die Schiffe über höhere Schildstärken als die anderen Fraktionen und sie können sogar noch Schilderhöhungen hinzukaufen. Dafür sind aber auch die Critical Resistance Werte (CR) meist um eins niedriger als der Durchschnitt. Dies wird durch die würfelglückabhängigen Schilde allerdings in der Regel mehr als kompensiert.

Sector Shielding - Die Terraner können mit diesem System die Schildstärke in einer der vier Seiten eines Schiffes (Front, Breitseiten, Heck) um einen Punkt erhöhen, dafür sinkt die Schildstärke in den anderen 3 Seiten um einen Punkt. Eine gute Möglichkeit, um zusätzlichen Schutz zu erhalten, wenn man sicher sein kann, nur von einer Seite aus beschossen zu werden. In dem Sinne: "Volle Energie auf die vorderen Schilde!"

Weapon Shielding - Und noch mehr Schilde. Mit der Abschirmung der Waffensysteme verliert das Schiff nur noch bei jedem zweiten Punkt Hüllenschaden einen Punkt an Waffen- und Point Defense-Stärke. Es ist allerdings zu beachten, dass der Stärkeverlust durch Crewschaden weiterhin voll durchschlägt.

Nuklearwaffen - einige Einheiten kommen von Haus aus mit atomarer Munition, viele können sie per Upgrade für einige Waffensysteme hinzukaufen. Wird ein kritischer Treffer mit einem nur aus Nuklearwaffen bestehenden Angriff erzielt, erhalten alle Ziele in 4 Zoll Umkreis und die getroffene Einheit (Freund und Feind) einen Angriffswurf mit der Hälfte der ursprünglich geworfenen Angriffswürfel. Dies ist besonders effektiv gegen Geschwader kleiner und auch mittlerer Schiffe, die nicht die volle Kommandodistanz ausnutzen und sich in einem größeren Haufen bewegen.


Beachtenswerte Hardpointaufrüstungen und Upgrades


+1 Shield Rating - Ein zusätzlicher Punkt Schildstärke ist bei allen Tier 1 Auswahlen der Terraner eigentlich eine Pflichtauswahl. Bei den Punktekosten der Einheit gibt man normalerweise auch die Punkte für den verbesserten Schutz aus. Bei den Tier 2 Schiffe bleibt der Einsatz hingegen zu diskutieren, da dort der Einsatz schon eine Kosten/Nutzenrechnung erfordert. Kreuzer werden durch viele Angriffe schon deutlich kritisch getroffen, so dass der zusätzliche Punkt Schildschaden selten das Zünglein an der Waage ist.

Sector Shielding – siehe oben. Einige Einheiten haben dieses System nicht serienmäßig verbaut sondern müssen es hinzukaufen. Für Tier 1 Pötte ist es wieder fast schon eine Pflichtauswahl, bei kleineren Schiffen ist es aktuell standardmaäßig an Bord.

Weapon Shielding – siehe oben. Aktuell kann dies nur der Kreuzer hinzukaufen, und dort kostet es eigentlich zu viele Punkte. Alle anderen Einheiten haben es, falls vorhanden, von Anfang an dabei.

Upgrade Primary Weapons to Beams – Macht genau das, was es heißt. Sämtliche Primary-Waffen eines Modell werden zu Strahlenwaffen aufgerüstet. Dadurch erhöht sich die Reichweite, da die 8 Zoll Bänder zu 10 Zoll Bändern werden. Außerdem wiederholt man im RB 1 auf die 1 misslungene Trefferwürfe.


Schwächen:

Geschwindigkeit. Die Schiffe der Terraner sind durch die Bank weg unterdurchschnittlich schnell, d.h. langsam. Vor allem bei den Tier 2 Schiffen fällt das auf. Zwar kann man die Geschwindigkeit per günstigem und teilweise kostenlosem Hardpointupgrade erhöhen, dann verzichtet man aber meist auf die wertvolleren Dinge wie zusätzliche Schilde, Sector Sielding und Co.. Dadurch können schnelle Fraktionen die Terraner ausmanövrieren und man kann bedrängten Einheitennicht so schnell zur Hilfe eilen.

Upgrade-abhängig. Mehr als andere Fraktionen wollen die Terraner viele und auch teure Upgrades haben. Daher wird man mehr Punkte für diese Systeme ausgeben, was sich natürlich auf die Gesamtstärke der Flotte auswirkt.


Spielweise der Terraner

Die Terraner kann man am ehesten als Brawler bezeichnen. Durch ihre hohen Schilde sowie Sector und Weapon Shielding sind sie besser vor Schaden geschützt als die anderen 5 Hauptfraktionen. Ihr Waffenlayout besteht aus eine Kombination von mittelstarken Breitseiten und Frontgeschützen, die durch Turrets unsterstützt, werden, so dass in einem Feuerbereich im Linked Fire eine starke Salve möglich ist. Dadurch können sich Terraner in der Regel die Seite aussuchen, wo sie den meisten Schaden Verursachen und sind nicht so sehr auf ein cleveres Bewegungsspiel angewiesen. Die Schadensverteilung diktiert ihnen in der Regel den Kampf gegen einzelne Ziele auf kurze Reichweite. Die Terraner setzen daher vornehmlich auf ein Abnutzungsgefecht mit dem Gegner, denn dieser kann es sich in der Regel weniger leisten.


Einschätzung der Spielbarkeit:

Die Terran Alliance eignet sich wegen der starken Defensive und dem weniger wichtigen Bewegunsspiel durchaus für Einsteiger, da die Flotte Fehler besser verzeiht als die anderen Fraktionen.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.333
1.244
47.141
Beschreibung der Einheiten



Tier 1 Auswahlen – Großkampfschiffe


Dreadnought – Titan-Class (2012)

Das aktuell größte Schiff der terranischen Flotte hat mit einem Critical Rating von 12 eine durchaus solide Abwehr gegenüber kritischen Schäden. Dazu kommt serienmäßig ein bereits ansehnlicher Schildwert von 3, den man aber immer per Hardpoint-Upgrade auf 4 erhöhen wird. Als zweiter Hardpoint sollte dann noch Sector Shielding gewählt werden, damit kommt man in einem Trefferbereich auf einen mächtigen Wert von 5 Schildwürfeln. Beide Zusatzausrüstungen kosten zusammen 25 Punkte, sind aber jeden davon wert. Zwei weitere Hardpoints sind möglich, hier ist die Wahl offen. „Primaries to Beams“ ist lohnenswert, aber auch recht teuer. Ein zusätzlicher Punkt Geschwindigkeit tut dem Schiff sicher keinen Abbruch und ist mit 5 Punkten recht günstig. Interessant ist auch der 7 Attack Dice Minenleger, mit dem man später im Spiel den Gegner ärgern kann. Die Nuklerartorpedos kann man sich in der Regel jedoch sparen. Die beiden regulären Upgrades (Decimator Warheads und Split Fire für die Breitseiten) sind ebenfalls kein Muss. Weapon Shielding ist übrigens standardmäßig mit dabei.

Die Waffenverteilung gibt dem Titan Fixed Fore Nukleargeschütze, sowie ordentliche Breitseiten, eine Turretphalanx und mittelstarke 360 Grad Torpedos. Der Dreadnought linkt in einer Breitseite zu 17 AD im Range Band 1 und 15 AD im RB 2. Das folgt dem Trend der meisten terranischen Schiffe, im RB1stärker zu sein als im RB2. Mit dem Upgrade zu Beams Weapons wiederholt man denn ja auch noch die auf 1 misslungenen Trefferwürfe. Verglichen mit den anderen Dreads im Spielist die AD Verteilung allerdings eher schwach. Der Titan eignet sich daher besser zur Bekämpfung von Tier 2 Geschwadern als zum Einsatz gegenüber Großkampfschiffen.

Den optionalen Anschluss von bis zu 3 Eskortschiffen muss man von der eigenen Erfahrung abhängig machen. Bekommt man immer wieder Probleme mit Fliegern und / oder Torpedos sollte man ein paar Schiffe mitnehmen, für 15 Punkte pro Eskorte sind die auch ein kleines Schnäppchen.

Wohl aufgrund der starken Defensive ist der Titan Dreadnought für seine Größe offensiv eher schwach auf der Brust. In Spielen ab 800 Punkten ist er zwar einsetzbar, ein Must-Have ist er in Spielen bis 1200 Punkten allerdings nicht. Erst in wirklich großen Spielen ist der Pott als Admiralsschiff gerne gesehen.


Battleship – Razorthorn-Class (2009) und Apollo-Class (2012)

Dem Arbeitstier unter den terranischen Großkampfschiffen verstärkt seinen schon guten Schildwert von 2 eigentlich immer per Hardpoint-Upgrades mit einem zusätzlichen Schildpunkt und Sector Shielding. Der dritte freie Slot ist etwas freier belegbar, allerdings ist das „Primaries to Beams“ zu favorisieren. Ansonsten sind zusätzliche Point Defense Punkte oder ein Geschwindigkeitsboost ebenfalls eine gute Wahl. Die Finger lässt man von der zusätzlichen Crew, mit 7 CP ist das Schiff schon so gut bestückt. Auch die regulären Upgrades sind in der Regel vernachlässigbar.

Die Frontgeschütze sind nuklear bewaffnet. Dazu kommen Primary Breitseiten und Türme sowie der für Terraner obligatorische 360 Grad Torpedowerfer, der vor allem gegen Tier 3 Geschwader eingesetzt werden sollte. Die AD Verteilung bringt in den Breitseiten im RB 1 15 AD im Linked Fire und 13 AD im RB 2. Zusammen mit Energie Turrets ist das terranische Standard-Schlachtschiff damit vor allem im RB 1 überproportional gut bewaffnet (es fehlen nur 2 AD zum Dreadnought).

Eskortschiffe nimmt man wie beim Dreadnought der eigenen Erfahrung nach mit.

Die Apollo- bzw. die alte Razorthorne-Klasse ist die primäre Auswahl bei den terranischen Tier 1 Schiffen. Mit den verbesserten Schilden und Beams sucht man die Nähe zum Gegner. Im RB1 ist das Schiff deutlich stärker als im RB 2, was bisher keine andere Nation im Spiel kann. Somit attackiert man den Gegner mit voller Feuerkraft, während er schon mit reduzierten Würfeln kämpfen muss. Zusammen mit dem serienmäßigen Weapon Shielding ist die Auswahl der typische terranische Brawler und sollte in keiner Flotte fehlen.


Battleship – Tyrant-Class (2013)

Die nächste Generation der terranischen Schlachtschiffe wurde in enger Zusammenarbeit mit Hawker Industries entwickelt. Diese Weiterentwicklung erkannt man daran, dass die Tyrant-Klasse schon von Haus aus mit 3 nicht weiter verbesserbaren Schildpunkten daherkommt. Dazu ist sie mit einer Geschwindigkeit von 7 Zoll einen Punkt schneller als die sonstigen Tier 1 Einheiten der Armeeliste. Abseits der Torpedos sind sämtliche Waffen von Haus aus durch Weapon Shielding geschützte Beam Weapons. Unter den drei möglichen Hardpoint Upgrades findet sich entgegen dem Trend kein Sector Shielding. Dafür können mittels einem internen Shield Projector Schildwürfe bereit auf die 3+ bestanden werden. Dieses System ist daher die erste Wahl, um die Abwehrleistung des Schiffes zu verbessern und sollte eigentlich immer gewählt werden. Bei den anderen zwei Hardpoints ist man relativ frei. Durch zwei Geschwindigkeitsupgrade kann man das Schiff sogar auf 9 Zoll hoch boosten. Mit dem kostenlosen 3-Wing Upgrade kann man eine kleine Staffel Flieger mitnehmen, die dann beispielsweise aus Reparaturshuttles bestehen kann. Die regulären Upgrades sind dann wie beim Razorthorn/Apollo eher uninteressant.

Bei der Waffenverteilung kommt die Tyrant-Klasse im Linked Fire in Breitseiten und Front auf 10 AD im Range Band 1 und 15 bzw. 14 (Front) AD im RB 2. Dies bedeutet, dass man den Bonus durch die Beam Weapons im RB1 hier kaum ausnutzen sollte, das die 15 AD im zweiten Range Band einfach besser sind. Torpedos sind wie immer eher was fürs spätere Spiel oder bereits dezimierte Tier 3 Geschwader.

Den Einsatz von Eskortschiffen erwägt man wie immer nur dann, wenn man mit Torpedos und Fliegern Probleme bekommt.

Die Tyrant-Klasse ist von ihren Werten her eine deutliche Verbesserung der alten Schlachtschiff-Klassen der Terraner. Dafür kostet ein Tyrant aber auch von Beginn an mehr Punkte. Wie oben erwähnt muss man es mit den Gegnern in deren ebenfalls optimaler Reichweite ausnehmen, daher verbessert man die Schildleistung durch den Shield Projector aufs Optimun. Durch weitere Upgrades kann man dem Schiff dann einen ordentlichen Geschwindigkeitsschub verpassen oder mit ein paar Reparaturfliegern Schäden (auch an anderen Schiffen der Flotte) reduzieren. Durchaus eine überlegenswerte zweite Tier 1 Auswahl nach dem obligatorischen Razorthorn/Apollo.


Carrier – Zenith-Class (2009) und Ares-Class (2012)

Das Trägerschiff der Terraner kann bereits in der Grundausstattung 9 Wings tragen, per Hardpointupgrade werden gar 12 draus, was damit die höchstmögliche Trägerkapazität im Spiel ist. Ein DR/CR von 5/8 ist für Carrier üblich, dazu kommen 2 Schilde, die per Hardpoint zu 3 Schilden verbessert werden können. Sector Shielding ist von Anfang an mit dabei. Als weitere der maximal 3 möglichen Upgrades stehen zusätzliche Geschwindigkeit, eine um zwei Zoll erhöhte Kommandoreichweite (2 Zoll mehr Reichweite für die Flieger) oder Primaries to Beams auf dem Programm. Den Speed-Bonus kann man sich eventuell gönnen, der Rest ist für die Punkte eigentlich zu teuer, reguläre Upgrades gibt es hier nicht.

Die Waffen des Trägers bestehen Aus Breitseiten und Frontkanonen in Kreuzerstärke, dazu kommt noch ein schwacher Nukleartorpedowerfer, der alleine wenn überhaupt nur gegen Tier 3 Schiffe etwas ausrichten kann.

Bei den Begleitschiffen ist zu beachten, dass Trägerschiffe in der zweiten Edition jetzt auch kleine Trägerkampfgruppen bilden können und so neben den üblichen Eskortschiffen als Alternative auch einige Kreuzer oder äquivalente mitnehmen können. Beim terranischen Träger wären die entweder 0-2 Cruisers oder 0-2 Shield Cruisers. Mit den Kreuzern teilt der Träger die Waffenstärke, wodurch hier ein recht kampfstarke Einheit entstehen kann. In diesem Fall rüstet man die Kreuzer mit Nukleartorpedos aus, wodurch man auch Kreuzer im Linked Fire bekämpfen kann. Beam Wepons sind dann allerdings zu teuer. Die Schildkreuzer verbessern hingegen mit ihren Shield Projectors die Schildwürfe ihrer eigenen Einheit und aller (!) Einheiten in 6 Zoll Umkreis um die Schiffe von 4+ zu 3+. Dafür haben sie nur Fixed Fore Beam Weapons, ebenfalls in Kreuzerstärke. Neben den regulären Eskorten sind die Kreuzer hier eine echte Überlegung wert, zumal man jetzt ja näher an den Gegner heran muss, um die Jäger auch zum Einsatz zu bringen. Die Schildkreuzer sollte man hingegen zu Hause lassen bzw. in einer eigenen Einheit fliegen lassen.

Der terranische Träger ist die Hauptquelle dieser Fraktion für Short Range Spacecraft (SRS). Zusammen mit den erweiterten Begleitmöglichkeiten ist eine Auswahl nie verkehrt. Zwar gibt es bessere Trägerschiffe im Spiel, aber wenn man selber mit Jägern spielen will kommt man um eine Trägergruppe nicht herum. Es ist aber immer zu berücksichtigen, dass jeder Wing SRS auch 5 Punkte kostet.


Battlecruiser – Marshal-Class (2014)

Wie auch das Tyrant-Schlachtschiff stellt der Marshal-Schlachtkreuzer die nächste Generation der terranischen Großkampfschiffe dar, was sich vor allem in der Verwendung von Beam-Waffen anstelle regulärer Primaries äußert. In der Verteidigung liegt das Schiff mit DR 5 und CR 8 sowie 6 Hüllenpunkten ziemlich genau zwischen einen Kreuzer und einem Schlachtschiff, was ja auch der Klassifizierung entspricht. Zwei Schilde schützen eine Marshal, Sector Shielding ist nur per Hardpoint-Upgrade verfügbar. Da der Battlecruiser aber nur ein Hardpoint-Upgrade kaufen kann und die anderen beiden auch nicht schlecht sind, ist die Verwendung von Sector Shielding stark zu hinterfragen. Mit 8 Zoll ist das Schiff außerdem schnell für Terraner.

Die Hauptbewaffnung eines Marshals besteht aus zwei 8/7/2er Beam-Waffen Gefechtstürmen mit 360 Grad Feuerbereich und Weapon Shielding. Mit Beam Waffen will man ja auf unter 10 Zoll kommen, um die Widerholungswürfe nutzen zu können, da ist es schon gut, im RB 1 den höchsten Schaden zu haben. Ein Schiff linkt so zu 12/11/3, wobei man die Schlachtkreuzer oberhalb von 800 Punkte-Spielen auch im Doppelpack einsetzen kann, wodurch der Schaden auch sehr beachtliche 20/18/5 steigt. Die Türme werden ergänzt durch 6/5/5er Breitseitentorpedos, sowie 4/5/5/6er Torpedos mit 360 Grad Feuerbereich. Der Schlachkreuzer ist außerdem ein Torpedo Spook, womit der Gegner erfolgreiche Point Defenswürfe einmal widerholgen muss. Da ist es nur logisch, dass die übrigen zwei Hardpoint-Upgrades die Torpedos verbessern. Entweder Decimator Warheads (erzwingen einen Disorder-Test, wenn sie schaden machen) oder Nuclear Torpedos (AoE Effekt mit 4 Zoll Radius in Stärke der halbierten Ursprungssalve) stehen zur Wahl.

Einsetzen kann man einen Schlachtkreuzer wie gesagt entweder alleine oder in Spielen oberhalb von 800 Punkten auch im Doppelpack. Dabei kosten zwei im Verbund aber auch so viel wie ein Dreadnought. Alternativ kann man einem einzelnen Marshal auch zwei Fregatten als Eskortschiff zur Seite stellen.

Die Marshals sind eine gute Ergänzung der Terranischen Flotte. Mit serienmäßigem Torpedo Spook und Nukleartorpedos kann ein Doppelpack den Feind schon effektiv auf Entfernungen bekämpfen, bis man in Reichweite gekommen ist, um die Geschütztürme einsetzen zu können. Dabei ist ein Marshal für Terraner sensationell schnell, und kann so rasch zum Gegner aufschließen. Eine gute Alternative zu den anderen Tier 1 Auswahlen, keine Frage.


Heavy Cruiser - Templar-Class (2010) und Hauberk-Class (2013)

Siehe den Eintrag bei den Tier 2 Auswahlen. In Spielen bis 800 Punkten kann man auch ein Geschwader schwerer Kreuzer als Tier 1 Auswahl stellen. Aufgrund ihrer Offensivkraft ist dies eine Überlegung wert, ich würde ich so kleinen Spielen aber immer ein verlässliches Razorthorne/Apollo-Schlachtschiff vorziehen.


Battle Station – Palisade-Class (2013)

Die Kampfstation der Terraner kann ebenfalls theoretisch als Tier 1 Auswahl gewählt werden – sie dürfte aber abseits von Szenarien wenig Verwendung finden. Die Verteidigung ist mit DR/CR 7/11 auf dem Niveau eines Schlachtschiffe, dazu kommen 3er Schilde, die per obligatorischen „Quasi-Pflicht“-Hardpoint zu 4 erhöht werden. Natürlich sind Weapon und Sector Shielding obligatorisch. Als maximal zweites maximal mögliches Hardpoint Upgrade kann man entweder einen Shield Projector mit 8 Zoll Reichweite (Schildwürfe gelingen bei der Station und allem Einheiten – Freund und Feind - in 8 Zoll Umreis auf die 3+) oder Primaries to Beams (erhöhte Reichweite) installieren. Die Bewaffnung ist auf allen 4 Seiten gleich mittelmäßig. Durch eine Turretbatterie kommt man aber in einer Seite im Linked Fire auf einen Spread von 9/16/12/8, dazu kommen überraschend starke Torpedos 8/10/10/12, die per Upgrade mit Nuklearsprengköpfen bestückt werden können. 3 Wings runden die offensive ab, sind eher Kosmetik bzw. finden ihren Einsatz eher als Reparaturschiffe denn als verteidigende Interceptoren.

Für die Kosten eines Schlachtschiffs ist die Kampfstation eine Auswahl, die man abseits von speziellen Szenarien kaum verwenden wird. So gut wie unbeweglich (ein Zoll Alibibewegung ist drin) kann der Gegner die Station schnell umgehen – immerhin ist die Feuerkraft stark genug, um sich gegen ebenbürtige Feinde ausreichend zu verteidigen.


Research Station – Valhalla-Class (2013)

Die Valhalla-Station aus der neuen Starterbox besitzt zwar einen regulärenArmeelisteneintrag im Szenariobooklet, kann aber aufgrund der Klassifizierung als „Research Station“ nicht in einer regulären Armeeliste ausgewählt werden.

Es sei soviel gesagt, dass die Verteidigung zwischen einem Schlachtschiff und einem schweren Kreuzer liegt und die Bewaffnung für die Punkte zwar in Ordnung geht (eine Turretbatterie mit 10/12/8/6, mittelstarke Torpedos), aber auch nicht überragend ist. Bemerkenswert sind noch 12 Wings Tragekapazität – für diese hält die Station aber etwas zu wenig aus und bei Zerstörung sind alle Wings automatisch verloren.. Zusammengefasst ist es keine Auswahl, die man wirklich häufig spielen würde, selbst wenn man könnte. In selbstentwickelten Szenarios geben einem die Werte und Punktkosten aber eine Hilfestellung.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.333
1.244
47.141
Tier 2 Auswahlen – mittelgroße Schiffe


Heavy Cruiser – Templar-Class (2010) und Hauberk-Class (2013)

Der schwere Kreuzer der Terraner ist eine Glaskanone. Mit DR/CR 4/6 ist er genauso schadensanfällig wie ein regulärer Kreuzer, da nützen auch die 5 Punkte Hülle wenig. Dafür sind die Waffen für die Größe sehr stark. Mit der Kombination aus primären Breitseiten und Türmen sind im Linked Fire 19 Angriffswürfel im Ranged Band 1 und 21 AD im RB2 möglich. Dies ist eine der stärksten Salven im Spiel, die auch alles schwer beschädigen kann was aktuell an Schiffen existiert. Ein Hardpoint Upgrade ist möglich, dies sind entweder eine Verbesserung des einen vorhandenen Schildpunktes auf zwei oder die Erhöhung der Geschwindigkeit von lahmen 6 auf etwas weniger lahme 7 Zoll. Zusammen mit Sector Shielding sind per Schildupgrade in einer Seite 3er Schilde drin. Allerdings ist das auch wieder recht teuer, womit man sehr viele Punkte in ein fragiles Geschwader steckt. Als reguläres Upgrade gibt es noch Primaries to Beams. Dies ist nicht schlecht und recht günstig. So hat man eine erhöhte Reichweite und profitiert im RB 1 noch von dem Widerholungswurf.

Wie gesagt ist der schwere Kreuzer eine typische Glaskanone. Kommt ein Geschwader unbeschädigt ans Ziel, dann macht es enormen Schaden. Allerdings wird es auch schnell das Primärziel des Gegners sein und er ist für einen schweren Kreuzer nicht gerade widerstandsfähig. Ich habe noch keine Erfahrungswerte mit dem schweren Kreuzer, daher kann ich ihn noch nicht empfehlen – als Schadensverursacher erster Güte ist es aber nicht zu verachten. Ein voll aufgerüstetes Geschwader kostet aber auch stolze 285 Punkte.


Cuiser – Sentinel-Class (2009), Hermes-Class (2012) und Teuton-Class (2013)

Der reguläre Kreuzer der Terraner ist mit 50 Punkten in der Grundversion zwar günstig aber auch sehr mittelmäßig. Ihm stehen jede Menge Upgrades zur Verfügung, die ihn zwar besser, aber auch gleich teurer machen. Die Defensive ist mit DR/CR 4/6 für Kreuzer am unteren Ende angesiedelt. Dazu kommt ein Schildpunkt. Den einen freien Harpoint kann man entweder mit einem Schildpunkt oder einem Hüllenpunkt ausfüllen oder die Geschwindigkeit von 7 auf 9 Zoll erhöhen. Als freie Upgrades gibt es noch Weapon Shielding (Sector Shielding ist frei Haus mit dabei), Nukleartorpedos und Primaries to Beams.

Die Waffen bestehen aus durchschnittlichen Breiteiten und Fixed Fore Geschützen, die mit einem Torpedowerfer unterstützt werden. Breitseiten kommen im Linked Fire auf 10/14/6/-. Für Kreuzer ist das auch nur Mittelmaß.

Nicht zu vergessen ist die Option, das Geschwader von einem schweren Kreuer anführen zu lassen. Dann werden die Torpedos einerseits weitgehend obsolet, andererseits wird die Salve mit 13/16/6/- in den wichtigen Feuerbereichen etwas stärker. Insgesamt ist das bei den Terranern aber keine erstrebenswerte Ausrüstung. Lieder setzt man gleich auf ein volles Geschwader schwerer Kreuzer

Der Kreuzer bleibt das Sorgenkind der Terraner. Per Hardpointupgrade kann man zwar die Schilde verbessern und mit Sector Shieding kommt der gar in einer Seite auf einen 3er Schildwert. Dafür fehlt aber die richtige Punch. Alternativ nimmt man den 5. Hüllenpunkt und übersteht sogar einen Doppelcrit. Danach ist das Schiff aber nicht mehr zu gebrauchen, sofern man nicht auch das Weapon Shielding mitnimmt – und dann wird der Kreuzer mit 70 Punkten sehr teuer. Ein Geschwader wird man anfangs schon alleine deswegen mitnehmen, weil das Modell in vielen Boxen enthalten ist. Erst mit einigen Updgrades wird das Geschwader spielbar, dann aber auch teuer. Meine Favoriten währen entweder das zusätzliche Schild oder der Hüllenpunkt (kostet beides das gleiche) und dazu je nach übrigen Punkten eines der freien Upgrades. Weapon Shielding ist gut, aber zusammen mit dem Hardpointupgrade kostet das Schiff dann wie erwähnt stolze 70 Punkte.


Shield Cruiser – Aegis-Class (2011)

Abseits des Trägers kann man die Schildkreuzer auch in einem eigenen Geschwader von 1-3 Modellen einsetzen. Die Defensive entspricht mit DR/CR 4/6 dem terranischen Standard, dazu kommen 2 Schildpunkte. Die Bewaffnung besteht lediglich aus Fixed Fore Beam Weapons mit 5/6/4/-. Besonders kampfstark ist der Aegis daher nicht. Der Einsatz liegt dann auch in der Verwendung seines Shield Projectors, der allen Modellen (auch feindlichen!) in 6 Zoll Umkreis die Schildwürfe von 4+ auf 3+ verbessert. Als einzige Upgrademöglichkeit finden wie einen Hardpoint, wo man entweder die Command Distance von 6 auf 9 Zoll oder die Geschwindigkeit von 8 auf 10 Zoll erhöhen kann.

Den Aegis setzt man zur Verbesserung der eigenen Schilde ein. Ein oder zwei Kreuzer, die sich in der Nähe der wichtigen Tier 1 Schiffe aufhalten sind immer lohnenswert – zumal er mit 50 Punkten relativ günstig ist. Zwar wird der Gegner ihn bevorzugt beschießen, aber mit mehr Gelände kann man es geschickt anstellen (der Projektor braucht keine Sichtlinie) und dann gehen noch weniger Schüsse auf die großen Schiffe. Wie erwähnt ssind ein bis zwei Aegis in einer größeren Terranerflotte keine schlechte Idee.


Destroyer – Artemis-Class (2011)

Der terranische Zerstörer hat die Defensivwerte eines Kreuzers (DR/CR 4/6, einen Schildpunkt) und hat wie alle Schiffe dieser Klasse einer vom Rest der Armee abweichende Bewaffnung. Hier ist es ein Fixed Fore Primary-Geschütz mit hoher Reichweitenverteilung und einer (teuren) Option auf eine nukleare Bewaffnung. Im 3er Geschwader ist somit eine 10/12/14/12er Salve im Linked Fire möglich. Breitseiten sind vorhanden, aber vernachlässigbar. Sector Shiedling ist als Upgrade auch noch drin, um die Front mit zwei Schildpunkten zu verstärken – zu Lasten der übrigen Seiten, die dann gar keinen Schild mehr haben. Allerdings will man eh weit zurückbleiben, da lohnt sich das Upgrade selten. Als Bonus kann der Artemis auf über 20 Zoll Entfernung gar nicht erst besossen werden, wenn er Full Stop gegangen ist. Dazu hat er auch noch Manoeuvrable, womit er sich bei Full Stop noch um 90 Grad drehen kann.

Der Artemis-Zerstörer ist ein klassisches Artillerieschiff, dass man mit möglichst freier Schussbahn weit hinten parken sollte und dann feindliche Schiffe, vor allem Tier 2 und 3 Auswahlen beschießt. Allerdings ist das Schiff anfällig gegenüber schnellen Einheiten, die es in der Flanke anfallen. Ich will es nicht empfehlen, da mir Erfahrungswerte fehlen und es mit dem eigentlich lohnenswerten Nuklearupgrade recht teuer ist. da man eh zurückbleiben will. Auf dem Papier liest sich der Einsatz eines Geschwaders aber zumindest lohnenswert an.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.333
1.244
47.141
Tier 3 Auswahlen – Kleinschiffe


Frigate – Pilgrim-Class (2009) und Armsman-Class (2013)

Die Fregatte der Terraner ist mehr ein Artillerieschiff als eine schnelle Scouteinheit. Mit dem 2/3/3/4er Torpedowerfer linkt ein volles 4er Geschwader im RB4 zu 10 Angriffswürfeln. Das ist jetzt nicht übermäßig stark, aber beispielsweise zwei 6er Volleys sind zur Bekämpfung anderer Tier 3 Schiffe aus sicherer Entfernung nicht schlecht. Und je später im Spiel desto besser werden die Torpedos. Die Fregatte verfügt sonst noch über reguläre Breitseite in für die Größe üblicher Stärke – und eine Option zum Upgrade auf Beams, was man aber vergessen sollte. Außergewöhnlich ist der Schildpunkt, der für eine Fregatte eher unüblich ist. DR/CR von 4/5 ist für Fregatten Durchschnitt, zumal ja noch der Schildpunkt dazuzuzählen ist.

Ein Geschwader Fregatten wird man bei den Terranern immer aufstellen müssen, in Spielen von 1200 Punkten sogar zwei. Da ist eine Einheit dieser Fregatten in jedem Fall immer gesetzt. Im Nationenvergleich stechen diese Fregatten vor allem durch ihren Reichweitenfokus hervor, daher sind es insgesamtz gut Auswahlen.


Frigate – Missionary-Class (2012)

Die Missionary-Fregatte ist eine Alternative zur Pilgrim/Armsman-Version. Die Defensive ist die selbe (DR/CR 4/5, ein Schild), dafür ist das Schiff anstelle eines Törpedowerfers mit einem Turret mit 2/3/-/-er Verteilung bestückt, zusammen mit der Breitseite sind so im vollen 4er Geschwader im Linked Fire 11/16/5/- AD drin. Im Range Band zwei wird das Schiff damit sogar Dreadnoughts gefählich. Ansonsten bekämpft man in anderen linked Verteilungen auch Kreuzer und andere Tier 3 Schiffe. Man kann zwar auch Primaries to Beams aufrüsten allerdings nur die Breitseiten und nicht die Türme, weswegen man sich das Upgrade schenken kann.

Die Missionary Fregatten sind eine interessante Alternative zur Pilgrim/Armsman-Klasse. In größeren Spielen ab 800 Punkten würde ich auf jeden Fall ein Geschwader von diesen Schiffen einsetzen, zumal die volle 4er Einheit günstige 100 Punkte kostet und der Gegner es sich nicht leisten kann, sie zu ignorieren..


Escort – Guardian-Class (2009) und Squire-Class (2014)

Die Eskortschiffe der Terran Alliance sind wie alle Eskorten abseits der Dindrenzi unbewaffnet, haben dafür aber ein für die Klasse hohes Point Defense von 3. Mit DR/CR von 3/4 und einem Schild sind sie zwar leicht zu beschädigen aber immerhin werden sie von Großkampfschiffen wie benaihe alle Tier 3 Auswahlen nur auf die 5+ getroffen.

Alleine kann man die Eskorten zwar auch aufstellen, das ist aber sinnfrei. Wenn setzt man sie als Begleitung der Großkampfschiffe ein, sofern man für die diese Option auswählt. Dann ist die terranische Eskorte für 15 Punkte pro Modell in jedem Fall eine exzellente Auswahl, die ihr Mutterschiff gut vor Torpedos und Fliegerangriffen schützt oder auch als Ablativlebenspunkt herhält, denn der Gegner wird schon versuchen, die Eskorten loszuwerden, was aber dann wieder weniger Beschuss auf die Großkampfschiffe bedeutet.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.333
1.244
47.141
Gesdamtfazit zur Armeeliste der Terran Alliance:

Die Terraner sind die defensivstärkste Fraktion im Spiel. An den dicken Schilden der Großkampfschiffe prallt alles bis auf das schwerste Feuer harmlos ab und Weapon Shielding sorgt dafür, dass man den ein oder anderen Schadenspunkt besser verkraftet als die meisten anderen Nationen. In Gefecht suchen die Terraner vor allem Einzelduelle mit in etwa ebenbürtigen Gegnern um diese in einem Abnutzungsgefecht zu bezwingen

Zu den großen Schwächen gehören die recht geringe Geschwindigkeit, vor allem der Tier zwei Einheiten verbunden mit einem Fokus auf Gefechte aus kurzer Distanz. Eine geschickte Geländewahl und Armeeaufstellung ist hier vorentscheidend. Auch muss man sich vor Fraktionen mit einem Fokus auf die Dezimierung von Crewpunkten und Enternationen hüten, denn die Terraner wollen zwar nah an den Gegner heran, sind aber gegenüber Enterangriffen nach en paar Punkten Schaden auf den eigenen Einheiten nur noch mäßig vor diesen geschützt.

Bei den Großkampfschiffen bzw. Tier 1 Einheiten ist das reguläre Razorthorn/Apollo-Schlachtschiff sicher die erste Auswahl, die man in Schlachten bis 1200 Punkten mitnehmen sollte. Danach steht es einem frei, was man als zweites großes Schiff mitnimmt. Das neue Tyrant Schlachtschiff bietet sich ebenso an, wie eine Trägerkampfgruppe. Den Titan Dreadnought nimmt man aber erst in Spielen oberhalb von 1200 Punkten mit, darunter steckt man zu viele Punkte in ein Ziel, zumal er nicht mal so sehr auf die Abwehr anderer Tier 1 Auswahlen ausgelegt ist.

Die Tier 2 Geschwader sind eine verzwickte Sache. Voll aufgerüstete Geschwader schwerer Kreuzer sind offensiv unglaublich stark aber für ihre Klasse nur mäßig gepanzert und mit den nitwendigen Upgrades teuer. Reguläre Kreuzer sind beinahe eine obligatorische Wahl, aber auch erst mit mindesten 15 Punkten an Upgrades pro Modell als gut zu bezeichnen. Immerhin funktionieren die Schildkreuzer jetzt als eine vernünftige Unterstützungsauswahl. Auch der Artemis-Zerstörer eine interessanteWahl, die sich aber erst bewähren muss.. Hier sollte man auch nicht vergessen, dass man auch eine Allianzflotte aufmachen und sich damit Unterstützung von den Kurak-Verbündeten holen kann – beispielsweise ein Geschwader Sorylian-Kreuzer.

Die Tier 3 Schiffe stellt man in größeren Spielen eh bereits in zwei Geschwadern und die Auswahl ist nichtso groß. Je eine Einheit Pilgrim/Armsman und Missionary sind gut, alternativ auch zwei Geschwader Pilgrim/Armsman, wenn man auf Reichweite setzten will.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.333
1.244
47.141
// Post zur Thread- und Edithistorie

//22.12.2013 - Thread erstellt und erstmals editiert
//13.11.2014 - Battlecruiser eingefügt



//@Lifegiver, mich würde dennoch gerne deine EInschätzung zu den Terranern interessieren.




=> IHr könnt jetzt gerne hier Posten und diskutieren... ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26 Mai 2006
4.852
172
37.831
einige Kleinigkeiten:

Dreadnought
DieNuklerartorpedos kann man sich in der Regel jedoch sparen.

Für 5 Punkte finde ich die richtig gut, wenn man bedenkt daß die 360° Feuerradius mit (nach der Station) dem höchsten Einzelwert haben und auf dem stabilsten Schiff sitzen. Mit der üblichen Varianz schafft man in einem regulären Spiel schon 1-2 Mal den einen crit auf Kreuzer oder Kleinschiffe, und das auch noch wenn der Rest der eigenen Flotte schon eingestampft wurde.

Carrier
Mitden Kreuzern teilt der Träger die Waffenstärke, wodurch hier einrecht kampfstarke Einheit entstehen kann. In diesem Fall rüstet mandie Kreuzer mit Nukleartorpedos aus, wodurch man auch Kreuzer imLinked Fire bekämpfen kann.

Ob sich das lohnt, steht natürlich auf einem ganz anderen Blatt. Ich denke nicht.

Keuzer
Erstmit einigen Updgrades wird das Geschwader spielbar, dann aber auchteuer.

Für 50 Punkte finde ich am Kreuzer absolut nichts zu meckern, außer die Geschwindigkeit die man immernoch billig beheben kann. Verglichen mit anden Kreuzern für 50 Punkte finde ich ihn sogar richtig gut, wenn man die ganzen Schildspielereien der Terraner draufrechnet.

Artemis
Aufdem Papier liest sich der Einsatz eines Geschwaders aber zumindestlohnenswert an.

Für mich nicht. Für drei von den Dingern kriege ich schon ein battleship.
 

Lord Sturgeon

Aushilfspinsler
26 November 2012
53
0
7.031
Sehr schöne, detaillierte Beschreibung, hoffentlich werden
die DW Beschreibungen dann auch noch mal ein wenig
angepasst, am wichtigsten wäre mir, dass die Preußen einen
vernünftigen Thread bekommen. ;)

Eine Frage:
Kann man das Sector Shielding beim Spielen umverteilen?
Das heisst, ich sage zum Beispiel in Runde 3: Jetzt verteile
ich meinen Schild von der linken Seite zur rechten oder so.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.333
1.244
47.141
Zum Dread:
Für 5 Punkte finde ich die richtig gut, wenn man bedenkt daß die 360° Feuerradius mit (nach der Station) dem höchsten Einzelwert haben und auf dem stabilsten Schiff sitzen. Mit der üblichen Varianz schafft man in einem regulären Spiel schon 1-2 Mal den einen crit auf Kreuzer oder Kleinschiffe, und das auch noch wenn der Rest der eigenen Flotte schon eingestampft wurde.

Da habe ich übersehen, das das nur 5 Üunkte kostet, das werde ich das morgen mal überarbeiten


zum Carrier:
Ob sich das lohnt, steht natürlich auf einem ganz anderen Blatt. Ich denke nicht.

Hier sage ich mal: ausprobieren. Bisher konnte man keine Trägerkampfgruppen spielen, daher fehlen Erfahrungswerte. Außerdem sind Kreuzer, wie du ja unten selber sagst spottbillig. Ich werde dem Ganzen sicher eine Chance geben.

Für 50 Punkte finde ich am Kreuzer absolut nichts zu meckern, außer die Geschwindigkeit die man immernoch billig beheben kann. Verglichen mit anden Kreuzern für 50 Punkte finde ich ihn sogar richtig gut, wenn man die ganzen Schildspielereien der Terraner draufrechnet.

Kann man so und so sehen. Ich finde die Kreuzer ohne Upgrades nicht wirklich gut. Allerdings konsten sie dafür auch wenig, das stimmt

Für mich nicht. Für drei von den Dingern kriege ich schon ein battleship.

Das gilt hier wie auch für alle meine Sachen: Ich habe mit der neuen Edition von Firestorm Armada noch keine Erfahrungen gesammelt, daher kann ich das nur theoretisch ausführen. Aber ja, der Artemis ist für seine Leistung eigentlich zu teuer.

Ich lade dich außerdem nochmal ein, ruhig deine Meinungen und Bewertungen zu den Schiffen zu veröffentlichen, wenn du die eh schon fertig hast.


Sehr schöne, detaillierte Beschreibung, hoffentlich werden
die DW Beschreibungen dann auch noch mal ein wenig
angepasst, am wichtigsten wäre mir, dass die Preußen einen
vernünftigen Thread bekommen.
greets%20%286%29.gif

Lifegiber hat glaube ich mal alle Dystopian Wars Einheiten kurzbeschrieben. Eventuell kann er hier nochmal den Link posten.

Darüber hinaus bin ich aktuell nicht mehr so im Dystopian Wars Fieber, als das ich mir eine so umfangreiche Nation wie die Preußen würde aufbürden wollen, wenn ich gerade einmal einen Bruchteil der Sachen, die ich für Firestorm Armada machen wollte fertig habe.

Eine Frage:
Kann man das Sector Shielding beim Spielen umverteilen?
Das heisst, ich sage zum Beispiel in Runde 3: Jetzt verteile
ich meinen Schild von der linken Seite zur rechten oder so.

Ganz genau, immer wenn du eine Einheit mit der Regel aktivierst sagst du an, ob du das System nutzt und wo du den Schild verstärken willst. Das bleibt dann so bis zur nächsten Aktivierung eine Runde später. Zingend benutzt werden muss Secotr Shielding natürlich nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lord Sturgeon

Aushilfspinsler
26 November 2012
53
0
7.031
Darüber hinaus bin ich aktuell nicht mehr so im Dystopian Wars Fieber, als das ich mir eine so umfangreiche Nation wie die Preußen würde aufbürden wollen, wenn ich gerade einmal einen Bruchteil der Sachen, die ich für Firestorm Armada machen wollte fertig habe.
Da zwingt dich ja auch keiner zu. Bin mir aber über Einheiten wie zB die
Gewitterwolke oder die Korvette bei den Preußen nicht so sicher, sind die
gut?, wie kann man sie einsetzen?, wo sind sie eher schlecht?
 

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26 Mai 2006
4.852
172
37.831
Im Leitfaden Nahkampf für Dystopian Wars steht viel zu den Preußeneinheiten, auch zu den Korvetten. Vor der kommenden Edition wird wohl kaum jemand neue Einheitenbeschreibungen machen.

@Lifegiver, mich würde dennoch gerne deine EInschätzung zu den Terranern interessieren.
Erstmal bin ich kein Terranerspieler, habe aber einen Kumpel gegen dessen Terris ich gelegentlich antrete. Der sieht das erstmal prinzipiell wie Du...
Die Terraner sind die defensivstärkste Fraktion im Spiel. An den dicken Schilden der Großkampfschiffe prallt alles bis auf das schwerste Feuer harmlos ab und Weapon Shielding sorgt dafür, dass man den ein oder anderen Schadenspunkt besser verkraftet als die meisten anderen Nationen. In Gefecht suchen die Terraner vor allem Einzelduelle mit in etwa ebenbürtigen Gegnern um diese in einem Abnutzungsgefecht zu bezwingen

Zu den großen Schwächen gehören die recht geringe Geschwindigkeit, vor allem der Tier zwei Einheiten verbunden mit einem Fokus auf Gefechte aus kurzer Distanz.
... und jammert immernoch darüber, wie lahm und defensiv sie doch sind. Wir spielen meistens 1000 Punkte, und er spielt eine langsame Liste mit 6" kriechenden Apollos die Schilde und Waffen ausgemaxt haben. Meine Beschreibung aus dem ersten Terranerthread weicht ja stark von der vorherrschenden Meinung ab, ich kopier sie mal ein damit wir alles in Deinem thread haben:
Terraner: die Taktiker

Stärken
flexibel und anpassungsfähig
stabil durch gute Schilde
flexible Feuerwinkel
flexible Bewaffnung einschließlich Flächenwaffen
Synergien
relativ wendig

Schwächen
primär langsam
verlieren bei Schaden schneller Feuerkraft
Entern
SRS fast nur durch carriers

Alliierte: Hawker Industries

Spielstil
Terraner sind sehr adaptierfähige Allrounder, die ihre Schiffe durch eine große Anzahl von upgrades vielfältig spezialisieren können. Sie sind primär etwas langsam, können über die upgrades (etwas zu Lasten der Defensive oder Feuerkraft) aber auch schnellere Listen aufstellen. An Stärken fallen die besten Schilde im Spiel auf sowie Nuklearwaffen, die Flächenschaden machen können. Viele Schiffe haben die höchste Feuerkraft im RB 1, aber es gibt auch genügend Ausnahmen um weniger nahkampflastig aufzustellen. Entern können Terraner schlecht, und nach etwas Schaden werden sie selbst anfällig dafür. An Langreichweitenwaffen haben sie nur Torpedos, welche gegen unbeschädigte und gut geschützte Gegner schlecht durchkommen. Was sie so adaptierfähig macht, ist daß ihre Kampfkraft unabhängig von der relativen Position zum Gegner ist. Ihre Türme und ihre Schilde können sie auf die jeweils vorteilhafteste Seite ausrichten. So können sie sich an jeden Gegner anpassen und dessen Schwächen ausnutzen. Sie versuchen in den toten Winkel auf eine Seite des Gegners zu kommen und dort zu bleiben, lediglich im Rücken wollen sie keinen Gegner haben. Völker mit starken Breitseiten wollen Terraner nicht zwischen sich haben, mit ihren eigenen mittelmäßigen Breitseiten können sie aber immerhin zwischen breitseitenschwache Flotten wie Dindrenzi oder Terquai fliegen. SRS bekommen sie nur über carriers, was es schwierig macht ihre unterdurchschnittliche PD auszugleichen. Terraner sind sehr einsteigerfreunlich, aber schwer zu meistern da sie sich an den Gegner anpassen müssen. Sie ähneln etwas den Japanern aus Dystopian Wars.
Um meine Ansicht zu belegen, habe ich einige Proxyspiele mit einer "atypischen" Terranerliste gemacht:
Terraner
2*Tyrant battleship: speed 9, shieldprojector 2*220
3*shield cruiser: speed 10 165
4*4er Pilgrim frigate 4*100
1.005

Die Schlachtkreuzer sind 9" schnell, alles andere 10"; die Flotte ist immernoch extrem stabil bei hoher Feuerkraft. Die Bewaffnung ist auf RB2 ausgelegt, könnte aber auch fernkampflastig werden wenn man beispielsweise die Fregatten durch Korvetten ersetzt. Der normale Kreuzer paßt mit dem billigen Geschwindigkeitsupgrade auch in eine schnelle Flotte, in obiger Liste passen die Schildkreuzer aber besser ins Konzept. Die Gegner haben in meinen Testspielen erwartungsgemäß zuerst die Schildkreuzer eliminiert (weswegen man sich deren Geschwindigkeitsupgrade auch sparen könnte) und dann die Fregatten dezimiert. Währenddessen hatten die Tyrants aber freies Spiel, konnten den Gegner früh unter Beschuß nehmen und kamen in Positionen aus denen sie die geschwächten Gegner nicht mehr weggekriegt haben. Mit der Geschwindigkeit konnte ich auch Entereinheiten gut ausweichen. Meine Testvariante hat überraschend gut funktioniert, und es gibt sicher noch mehr Möglichkeiten Terraner abseits des mainstreams zu spielen. Long story short, ich würde Terraner am ehesten als flexibel bezeichnen, man kann sie zwar als brawler spielen muß aber nicht. Schnelle Listen und Fernkampflisten sind auch möglich, dabei bleiben sie zwar hinter den spezialisierten Völkern zurück aber sind immernoch flexibel genug um deren Schwächen auszunutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:

JadeBroiler

Aushilfspinsler
4 Juni 2014
20
8
4.696
Nachtrag

Zu den Kreuzern mit 2er Speed Beam und Weaponshielding sind sie eigendlich kostengünstige allrounder obwohl der 1 Hp öfters sich schon ausgezahlt hätte.
Die Templar waren früher super aber seit 2.0 nehm ich eine Alpollo Staat 2 von denen ,ist effektiver.

Vergessen wurde zu erwähnen das Razorthon und Alpollo unterschiedliche basengrößen haben und zu den zerstörern , im trio sind sie eine macht wenn sie dir wegen hazard markern nicht wieder
mal abfackeln (der Feuerlöscher versagt dauernd bei mir ).

Die Battlecruiser sind stark und mit spook einfach nur Gemein hatte spaß bei Einsatz von ihnen man hat das gefühl aufgemotzte Stars and Stripe´s ( Directorat ) zu spielen dazu sag ich nur noch
Nuke Forever!
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.333
1.244
47.141
So, ich habe jetzt endlich mal den Schlachtkreuzer in meine Betrachtung eingefügt. Hat etwas gedauert, aber was lange währt und so. Immerhin waren die BCs ja die einzige wirklich neue Klasse für die Hauptfraktionen nach dem Wechsel zur Edition 2.0, mal von den Raumstationen und den zwei neuen BBs für Terraner und Dindrenzi abgesehen.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.333
1.244
47.141
So, Leute nach langer Zeit hier was neues. Und zwar sind gestern die Armada-Werte der neuen Schiffe aus Firestorm Taskforce veröffentlich worden. Ich will nur mal kurz was zu den drei neuen Klassen sagen.


Der Harpoon Torpedo-Kreuzer ist fast so gut geworden wie gedacht. Hauptwaffe sind seine 5/6/6/7er-Torpedos mit 360 Grad Feuerbereich. Ansonsten hat er typische Kreuzerwerte und eine kleine Sekundärbewaffnung. 55 kostet er ohne Upgrades, aber diese sind allesamt sehr interessant. 3 mal kann was auswählen und muss sich dabei zwischen zwei Optionen entscheiden.

Der Hardpoint ist entweder ein kleiner Nahbereichs-Gefechtsturm für 5 Punkte oder +1 Schild und die Schild-Projektor-Sonderregel. Jetzt wissen wir auch, was die beiden Resin-Drop-On bei dem Kreuzer-Modell darstellen sollen. Das erste der zwei Upgrade-Möglichkeiten ist die Wahl zwischen Torpedo-Spuk oder Stealth-Systemen für 10 Punkte. Außerdem kann man die Torpedos für 5 Punkte entweder mit einem nuklearen oder einem Decimator-Gefechtskopf bestücken.

Insgesamt bin ich mit dem Modell echt zufrieden. Vor aufgerüstet ist der mit 70 Punkten zwar recht teuer, aber mit den verbesserten 3+ Schilden und nuklearen Spuk-Torpedos wird der ein echt interessantes Torpedoboot.


Der leichte Perseus-Kreuzer ist aber auch interessant. Für 40 Punkte nackt ist der eigentlich ein sehr günstiger Kreuzer, der mit DR/CR 4/6, verbesserter Frontpanzerung und 1 Schild mit Sector-Shielding ziemlich tough daherkommt. Einziger Nachteil sind halt seine nur 3 Hüllenpunkte. Die Waffen sind dabei ordentlich für eine bessere Fregatte. 3/4/4/5er Torpedos und Beamwaffen in Front (3/3) und Seiten (3/5/4/1). Als Harpoint kann man einen kostenlosen 4/3/3/1er Turm hinzufügen oder für 5 Punkte +1 Schild und den Schild-Projektor einkaufen. Außerdem ist für 5 weitere Punkte Weapon Shielding drin.

Für 40 Punkte mit dem Turm ist der Perseus ein verdammt guter leichtere Kreuzer der mit dem Turm in der 3er Gruppe wenig kostet und recht gut austeilt. Als kleiner Brunder des Standard-Kreuzers ist er definitiv einen Blick wert.


Die Wayfarer-Fregatte ist mit 20 Punkten und 3/4/3/1er Beam Breitseiten auch eine nicht zu unterschätzende Bedrohung. Das Schiff kostet nur 20 Punkte und kann in 6er Geschwadern gespielt werden. Für die 20 Punkte kriegt man Fregatten-Werte mit DR/CR 3/5, 2 HP und 1 Schild mit Sector-Shielding. Klar, die anderen Fregatten der terraner sind besser bewaffnet, aber für die Punkte ist die Gruppe ziemlich günstig und man kann es sich kaum leisten, sie zu ignorieren.