Firestorm Taskforce - Review und Diskussion

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.341
1.247
47.141
Hallo Leute,

ich hatte ja schon gesagt, dass ich mir eine der Starterboxen von Firestorm Taskforce zulegen will. Diese ist am Wochenende nun angekommen und ich will mal ein kleines Review zu den neuen Regeln nachschieben. Wie immer wird dies etwas Textlastig, ich hoffe, es wird nicht zu viel.


-- Firestorm Taskforce --


Was ist Firestorm Taskforce eigentlich?

Nun, bei Firestorm Taskforce handelt es sich um ein schlankeres Regelwerk für die Schiffe aus Firestorm Armada. Der Blick ist dabei auf simplere Regeln und eine schnellere Spielweise gerichtet. Damit zielen diese Box und das Regelwerk vornehmlich auf Neueinsteiger, die über das System an Firestorm Armada herangeführt werden sollen.

Allerdings sollte man auch erwähnen, dass für Ende des Jahres die 3. Edition von Firestorm Armada vermutet wird und ich kann mir schon vorstellen, dass Spartan Games die Regeln von Taskforce als eine Art Testballon ansieht, was man von den einfacheren Mechaniken in Armada übernehmen könnte und was eher nicht.


Warum geht es hier eigentlich?

Das Setting von Taskforce liegt dabei natürlich auch im Universum von Firestorm Armada. Daher dreht sich auch hier alles um den bekannten Konflikt zwischen den pragmatischen Verteidigern der Kurak Allianz, also Terraner, Aquans und Sorylians nebst den assoziierten Allianzvölkern, die sich gegen die zwielichtigen Angreifer der Zenian Liga wehren. Dies sind die Dindrenzi, das Direktorat und die Relthoza zusammen mit ihren dubiosen Hilfsvölkern.


Was ist an den Regeln neu?

Blättert man einmal durch das Regelheft zu Taskforce, so fallen doch so einige neue Regeln sofort ins Auge. Bleiben wir aber erst bei Altbewährtem. Wie gehabt wird jede Runde um die Initiative gewürfelt und danach werden die Einheiten beider Seiten alternierend aktiviert. Die Flottenzusammenstellung erinnert dabei ziemlich an das System von Planetfall, wobei "Pflichthexe" mit Einheiten gefüllt werden wollen und dann weitere optionale Hexe zur Verfügung stehen. Bricht man das runter, gibt es in den Regeln nur 2 konkrete Armeelisten. Das ist einmal die Recon-Gruppe, die aus einer Tier 2 Einheit (Kreuzer und Co.) und aus einer Tier 3 Einheiten (Fregatten, etc.) besteht. Optional ist dann noch je eine weitere Tier 2 und 3 Auswahl möglich. Diese Größe ist natürlich auf die Verwendung der Starterboxen ausgelegt. Die übliche Taskforce-Liste besteht denn auch einer Tier 1-Einheit (Schlachtschifft, Träger, etc.), einer Tier 2 Einheit und einer Tier 3 Einheit. Je eine weitere Tier 1, 2 und 3-Einheit ist optional möglich, außerdem eine defensive Struktur.

Die Aktivierung findet wie gewohnt statt. erst wird bewegt und dann angegriffen. Die Systeme dahinter sind aber beide für Firestorm Armada Veteranen neu. Die Bewegung erinnert deutlich an die Mechanik vom Halo Wars Flottenkampfspiel. Das bedeutet, dass Tier 3-Einheiten sich einmal vor ihrer Bewegung um bis zu 45 Grad drehen können und noch einmal um bis zu 45 Grad nach ihrer gesamten Bewegung. Tier 2 Einheiten können sich nur einmal um 45 Grad drehen, wahlweise zu Beginn oder am Ende ihrer vollen Bewegung. Und die dicken Tier 1 Pötte können sich nur einmal um 45 Grad nach ihrer kompletten Bewegung drehen. Das bedeutet, dass die Schiffe in Taskforce wesentlich träger daherkommen als in Firestorm Armada. Gleichzeitig werden Schiffe mit großen Feuerbereichen stärker, denn jetzt kann man Schiffe mit eingeschränkten Schusswinkeln wie die Dindrenzi mit ihrem Fokus auf die Frontalbewaffnung tatsächlich ausmanövrieren.

Beim Beschuss muss man sich jetzt auf ein komplett neues System einstellen. Wie gehabt können gleiche Waffensysteme eines Geschwaders ihre Waffen zusammenlegen. Dies geschieht jetzt aber immer im sog. Combined Fire. Sprich, es werden die Würfel einfach zusammengelegt ohne das ein Halbieren wie beim gewohnten Linked Fire stattfindet. Ach ja, die Waffenreichweiten sind bei Taskforce stark vereinfach. Es gibt nur noch 3 Reichweitenbänder. Point Blank Range (0-8 Zoll), Effective Range (8-24 Zoll) und Long Range (24-unendlich Zoll). Die unterschiedlichen Waffentypen der 2. Edition von Firestorm Armada gibt es zwar noch, allerdings nur noch ein Form von Sonderregeln ohne unterschiedliche Reichweiten. Hat man also seine Angriffswürfel zusammen, wirft man sie gegen das ausgewählte Ziel, wobei die bekannte Exploding Dice Mechanik zum Tragen kommt (4+ zum Treffen, 6en zählen als 2 Treffer und erlauben einen zusätzlichen Würfelwurf). Dabei wird man erstaunt feststellen, dass es nur noch ein Damage Rating gibt. Das Critical Rating gibt es bei Taskforce nicht mehr. Dafür ist das DR aber auch höher als die sonst gewohnten Werte. Dem Verteidiger stehen dann auch weiterhin Möglichkeiten zur Verfügung, um gegnerische Erfolge zu reduzieren, wobei Schilde jetzt nur noch gegen Waffenbatterien wirken und nicht mehr gegen Torpedos - es sei denn eine Sonderregel erlaubt dies explizit. Hat man das feindliche Damage Rating erreicht oder überschritten kommt die große Neuerung. Angreifer und Verteidiger würfeln nun gegeneinander mit je einem W6 auf einer komplett neuen Schadenstabelle. Die erwürfelten Ergebnisse ergeben nach der Tabelle dann den Schaden, den das Ziel nimmt. Dies kann von einem Disorder Marker über 1,2, 3 oder mehr Punkte Schaden bis hin zur sofortigen Zerstörung des Schiffs reichen. Sonstige kritischen Treffer oder Effekte gibt es bei Taskforce nicht. Bestimmte Sonderregeln ermöglichen auch den eigenen Wurf zu widerholen oder zwingen den Gegner zum Widerholen eines sehr guten Verteidigungswurfs. Übertrifft man außerdem das feindliche Damage Rating um das Doppelte, dann addieren beide Spieler +1 auf ihre Würfe. Wurde das DR gar dreimal oder viermal übertroffen, dann addieren beide Spieler +2 bzw. +3 auf ihre Würfe. Die Auswirkungen von Schaden sind nun jedoch insgesamt etwas schwächer, denn pro Punkt Schaden wird nur das erwürfelte Ergebnis um einen Punkt reduziert, nicht aber die Anzahl der Ausgangswürfel. Disorder Marker wiederum reduzieren pro Punkt die Abwehrerfolge bei Würfen für Schilde und Punktverteidigung.

Die Mechanik für den Einsatz von Jägern wurde vereinfacht und komplett überarbeitet Trägerschiffe generieren nun eine bestimmte Anzahl an Bomber- und Abfangjäger-Staffeln. Die Reichweite beider Flugkörper-Typen ist dabei gleich - die Effektivreichweite von 24 Zoll. Vor jeder Runde werden alle Träger mit der ihnen eigenen Anzahl an Jägern und Bombern versehen. Wird der Träger aktiviert, so kann man im Angriffsschritt die Bomberstaffeln einem oder mehreren Zielen in Reichweite zuweisen. Der Gegner hat nun die Möglichkeit, in Reichweite zum Ziel befindliche, eigene Jägerstaffeln zu Abwehr zu starten. Dies ist immer möglich und unabhängig davon, ob der entsprechende Träger schon aktiviert wurde oder nicht. Bomber greifen dann immer das Ziel an, Jäger bieten lediglich recht hohe Punktverteidigungswerte zum Schutz des Ziels. Nach der Aktivierung werden Bomber und Jägermarker vom Spieltisch entfernt und wie beschrieben erst zum Start der nächsten Runde wieder den Trägern zugeteilt - sofern diese noch existieren, natürlich.

Und es wäre kein Spartan Games Spiel, wenn es nicht wieder Entermanöver geben würde. Das System hier erinnert noch sehr an die anderen Systeme, aber die Auswirkungen sind weniger spektakulär. Entern ist nur auf Point Blank Range, also 0-8 Zoll, möglich. Man kann dabei jedes Ziel auswählen, also auch ein solches, das man gerade erst beschossen hat. Dabei muss beim Entern gegen ein Geschwader genau ein Ziel ausgewählt werden. Nun kombiniert man alle seine Entermannschaften. Der Gegner wirft nun gegen diesen Angriffspool seine Punktverteidigung und kann auch, wie oben beschrieben, Abfangjäger hinzuziehen, falls verfügbar. Jeder Abwehrtreffer eliminiert einen Würfel. Die verbliebenen Enterwürfel würfeln jetzt gegen den Entermannschaftswert des Ziels. Gewinnt der Angreifer, so wird mit einem W3 auf der Schadenstabelle gewürfelt. Dies bedeutet zwar prinzipiell nur Disorder Marker beim Ziel, aber wenn man den Gegner um das doppelte oder gar dreifache übertroffen hat, addiert man +1 bzw. +2 auf seine Würfe und kann somit auch tatsächlich Schaden verursachen. Gewinnt jedoch der Verteidiger, dann erhalten alle Schiffe, die an dem Entermanöver teilgenommen haben je einen Disorder Marker. Ist der Verteidiger sogar noch besser, dann gibt es sogar 2 oder maximal 3 Disorder Marker pro Schiff. Die Entermannschaften regenerieren sich übrigens und stehen daher theoretisch jede Runde zur Verfügung.

Nach der Aktivierungsphase haben nun beide Spieler die Möglichkeit bis zu 6 Disorder-Marker von ihrer Flotte zu entfernen. Die Anzahl muss heimlich festgelegt werden (mit einem W6). Je mehr Disorder-Marker entfernt wurden, desto Höher ist der Malus beim Initiativewurf in der nächsten Runde.


Mein Fazit

Ich muss gestehen, dass sich die Regeln für Taskforce meiner Meinung nach ziemlich gut anlesen. Einige Vereinfachungen finde ich recht gut gelöst, bspw. die Zusammenfassung der Reichweitenbänder. Wenn ich ehrlich bin, fand ich die Aufteilung in unterschiedlich große Bänder in Firestorm Armada V 2.0 im Endeffekt doch wenig intuitiv. Auch die Jäger finde ich in der neuen Form gar nicht so schlecht. Es fühlt sich halt wirklich so an, als würde man seine Bomber auf eine Angriffsmission schicken und der Gegner reagiert drauf mit eigenen Jägern, die er zum Abfangen startet. Dies soll aber nicht beschönigen, dass sich die Flugkörper nun noch mehr anfühlen wie ein spezielles Waffensystem. Außerdem bleiben die Träger bis zum eigenen Ableben immer voll gefüllt, sind also eine konstante Bedrohung. Kann man jetzt gut oder auch schlecht finden.

Die neue Schadenstabelle und das neue System zum Durchführen von Angriffen kann ich noch nicht richtig einschätzen. Es wirkt auf jeden Fall wie eine echte Abwechslung, und auf die kritischen Treffer kann ich sogar recht gut verzichten. Sehr unsicher bin ich mir aber in Bezug auf die Bewegung und einige Reichweiten und Feuerwinkel. Die eingeschränkte Bewegung bevorzugt klar Einheiten mit 360 Grad Feuerwinkel, denn es ist nun sehr leicht möglich einen Feind mit dem Schadensfokus auf einen Bereich (Dindrenzi: Front, Sorylians: Breitseite) auszumanövrieren. Bei der Reichweite sehe ich die Long Range mit ihrer theoretisch unendlichen Reichweite als etwas problematisch an. Die Terraner haben immer noch ihre Torpedos, die auf lange Reichweite am stärksten sind, womit sie mit 360 Grad Feuerwinkel die ganze Karte abdecken. Die Karten sind übrigens nicht kleiner geworden - was ich ehrlich gesagt noch am ehesten vermutet hätte, sondern sind weiterhin die üblichen Tabletp-Maße von 4 x 6 Fuß. Immerhin brauchen Torpedos jetzt auch eine Sichtlinie. Einiges an Weltraum-Gelände als Deckung wäre also definitiv nicht verkehrt.

Wie gesagt, Firestorm Taskforce macht einen ordentlichen ersten Eindruck. Einzig das Grundproblem bei Spartan Games bleibt: Wird das System soweit unterstützt, dass es Statuswerte für alle für das Spiel erschienen Modelle gibt und wie sieht es mit dem Langzeitüberleben des Systems aus? Nun zumindest bei den Modellen muss man sich wohl weniger Sorgen machen, denn die kann man ja auch noch für Firestorm Armada benutzen.

-------

Ach ja, die Modelle! Habe ich glatt vergessen. Die neuen Designs von Terrnern und Dindrenzi sind wirklich verdammt gut gelungen. Ein weiterer Qualitätssprung von Spartan Games. Das neue terranische Kreuzerdesign finde ich extrem geil und der Kreuzer-Träger der Dindrenzi ist eine optische Wucht.
 

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2009
5.087
1.873
29.831
Da hast Spartan mal wieder ein System geschaffen das wie ein Zusammenwürfeln bisheriger Systeme mit ein paar Neuerungen wirkt.

Einiges ist ja wirklich wie in Halo. Da funktioniert das mit der Bewegung übrigens ganz gut, nur für Fixed Waffen wird es schwer.

Unsere Box ist leider noch nicht da (die ist noch nicht mal beim Händler unseres Vertarauens angekommen). Nächten Montag können wir das Spiele aber bestimmt ausprobieren.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.341
1.247
47.141
Da hast Spartan mal wieder ein System geschaffen das wie ein Zusammenwürfeln bisheriger Systeme mit ein paar Neuerungen wirkt.

Nun, der Eindruck ist sicherlich richtig. Es ist halt ein Potpourri der verschiedenen Mechaniken von Spartan Games, angereichert mich ein paar neuen Gewürzen. Da haben wir das bekannte System mit den alternierenden Aktivierungen und die Exploding Dice Mechanik. Dann den Armeeaufbau von Planetfall und die Bewegung von Halo Wars. Dazu dann das neue System mit den Schadenswürfen, ein paar Vereinfachungen - und fertig ist Taskforce.

Unsere Box ist leider noch nicht da (die ist noch nicht mal beim Händler unseres Vertarauens angekommen). Nächten Montag können wir das Spiele aber bestimmt ausprobieren.

Ja, die Belieferung der deutschen Händler ist mitunter seltsam. Bei Team Yankee wurde mein üblicher Händler bald eine Woche später beliefert als der Rest der Republik - und bei Firestorm Tasskforce schaut es jetzt genau umgelehrt aus...

-------

Gibt es schon Werte für Firestorm Armada? Denn mich interessieren primär die (super aussehenden) Modelle und weniger das Spiel.

Leider nein. Die sollten ja eigentlich zeitnah zum Release kommen, da gibt es aber noch nichts zu. Ich sage aber mal so, sind die Werte von Taskforce nur halbwegs auf Armada übertragbar, dass ist der Torpedokreuzer der Terraner beinahe ein Must-Have. (8er Nuklear-Torpedos mit 360 Grad Feuerbereich im RB 4).
 
Zuletzt bearbeitet: