7. Edition Flankenangriff immer noch Sinnfrei

Themen über die 7. Edition von Warhammer 40.000

deatheagle

Testspieler
03. April 2009
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Hi liebe Community,

wollte euch mal fragen wie ihr dazu steht. Ich hatte so gehofft , dass in der 7. der Flankenangriff wieder an Bedeutung gewinnt. Doch leider darf man wieder nur kommen und schießen.
Ich fand das in der 5. Spannender da man nie wusste kommt etwas und geht in den nahkampf. Da musste man sich beim Aufstellen schon Gedanken machen. Seit der 6. ist es zu einem 2 Frontenkrieg geworden ohne wirkliche Überraschungen .

Seh ich das falsch oder zu engstirnig oder was sagt ihr dazu.

ps ich spiel orks und hasse es meine Kommandos in der Vitrine verstauben zu sehen:dry:


mfg Deatheagle
 
Ich sehe das anders. Gerade Armeen, die sonst recht statisch sind, können von Flankenmanövern profitieren, um hinter den Gegner zu gelangen.
Generell lassen sich damit verwundbare Einheiten schnell nach vorne bewegen, die den frontalen Sturm nicht überstehen würden. Auch zum Umgehen von Sichtdeckung und Frontpanzerungen können zum Beispiel Ravenwing-Bikes das Flankieren gut ausnutzen.

Als Option für Nahkämpfer ist es ebenso geeignet, denn sind wir mal ehrlich: wenn Nahkämpfer laufen müssen, dann schaffen sie den Angriff in der Regel auch nicht vor Runde 3, wenn man ihnen nicht gerade entgegen läuft. Das Flankenmanöver erspart ihnen dann aber eine Runde Beschuss und treibt den Gegner vielleicht außerdem aus seiner Stellung oder zwingt ihn, sich anders zu positionieren, um der Bedrohung begegnen zu können, was dann die Hauptstreitkräfte entlastet.
Reinkommen und ab in den Nahkampf als einzige nutzbare Verwendung ist da echt ein wenig kurz gedacht.

In der 5. Edition hab ich es mit meinen Tau zum Beispiel auch 'gehasst', um bei dem Wort zu bleiben, bei großen Spielen, wo ich bis an die äußeren Kanten alleine aus Platzgründen aufstellen musste, irgendwas unter Garantie zu verlieren, ohne mich wehren zu dürfen.
 
da geb ich dir bedingt Recht. Einheiten wie Symbionten oder Kommandos verlieren doch enorm an ihrer Stärke . Ich finde das Spiel ist vorhersehbarer geworden . Ohne wirkliche Überraschungen im Spiel verlauf. Vor Reserven hab ich nicht wirklich mehr Angst.
Klar haben sie an Stärke verloren, aber das macht sie doch nicht 'unspielbar'. Dann nimmt man eben nicht 2x10 Symbionten, sondern stattdessen 4x5. Die kommen mit entsprechenden Hilfsmitteln auch recht verlässlich in einer Runde rein. Klar stehen die dann rum, aber wie viel wird der Gegner töten? Eine Einheit? Zwei? Und das jeweils wahrscheinlich mit totalem Overkill.
Und selbst wenn der Gegner dir alle 4 Einheiten raus nimmt, dann hat er dafür in der Regel den Beschuss von 4 seiner Einheiten gebraucht. Da haben dann eventuell 3 Breitseiten glorreich 5 Symbionten nieder gemäht...wow. Das entlastet die Haupttruppe doch schon einmal enorm.
Und jetzt spielen wir das mal mit 6x5 Symbionten durch...die sind immerhin Standard und wenn auch nicht billig, trotzdem auch nicht soo teuer.

Ich denke, vor allem mit den multiplen Kontingenten, könnte man das auch bei den Kommandoz versuchen.
 
da geb ich dir schon wieder recht , aber mir blutet das herz meine Jungz rein als kanonenfutter einzusetzen . die wollen doch nur mosch´n😉

und snikrot macht gar keinen sinn mehr da der ja nur nahkampf waffen hat und falls er überlebt alleine nicht wirklich die gefahr darstellt. und dafür sind mir 85 punkte zu teuer
 
Das spiel hat mehr als 1ne Runde.
Selbst wenn er in der 3ten kommt, kann er in der 4ten Immernoch in den NK

es ist sogar strategischer und Taktischer geworden mit Flankenangriff.
Es ist einfach kein Selbstläufer mehr.

Man muss ja auch immer sehen, wenn ich eine Einheit an die Kante stehen habe, für die Einheit ist das ja nicht die Kante, warum sollten die nicht für sich auf Symbionten oder Orks schiesen können die sich an sie ranarbeiten.
 
Ich setz Flankenangriff bei Kurzreichweitenwaffen ein, wie Melter oder Schweren Flammenwerfern.
Das finde ich manchmal sehr fatal, weil man sich eben nicht davor verstecken kann ohne sich in der Mitte des Tisches zu verkriechen, was ein sehr dummer Ort für ein Versteck ist.
Bei Einheiten mit Infiltrieren und insbesondere mit Scout, nutze ich die Regeln in 80% der Fälle um diese flanken zu lassen, weil es einfach mehr wert ist, als die Scoutbewegung zu Beginn des Spiels.

Angriff aus der Reserve fand ich den größten Müll überhaupt und ich finde es gut, dass es so rigoros aus Space Marine Codex, Tyraniden Codex und vermutlich Ork Codex gestrichen wurde/wird.
 
Ich sehe nicht inwiefern das Spiel dadurch vorhersehbarer wurde. Hatte der Gegner eine Einheit die im Flankenangriff lauert, hielt man sich 12" (bzw. 18" gegen den Landspeede Storm) von der Kante weg bis sie kam oder schrieb die Einheit halt ab. Überraschung sieht für mich anderst aus.

Ich denke sogar das es dass Spiel taktischer gemacht hat. Durch die andauernden Punktereduktionen ist der Tisch es schon voll, nen Drittel des Tisches ab der zweiten Runde zum Instant Death zu erklären macht es nur schlimmer.
Mit den neuen Missionen ist Flanken auch nochmal interessanter geworden. In 2/3 der Fälle kann man ne Flanke, die der Gegner leergeräumt hatte, wieder bemannen. Beziehungsweise kommt man schnell mal an ein Missionsmarker der sonst schwer zu erreichen wäre.
 
Da hast du sicherlich zum Teil recht, auf der anderen Seite waren 3x10 Kommandos in der 5ten Edition schon extremst nervig als Gegner, weil man eben absolut nichts dagegen machen konnte.
Das is doch nich dein Ernst Kaltorak? Hast du auch nur 1mal gegen sowas gespielt? Wenn ja, ok aber auf Turnieren hab ich sowas, nich ohne Grund, nie gesehen...
 
Flankenangriff hat immer noch seinen Reiz.

Samstag erst erlebt.

Baal Predator mit Flammensturmkanone und zwei Schweren Bolter kommt von der richtigen Flanke rein und grillt sogleich gegnerischen Kriegsherrn (Runenprophet) mit 4 Schwarzen Khaindar und Exarch.


Hat man mehr Punkte auf dem Feld, kann man sich selten so positionieren, als das man nicht Gefahr läuft von einer Flanke schon in der erscheinenden Runde des Gegners über den Haufen geschossen zu werden.
Und flankende Einheiten kombiniert mit großen schon aufgestellten Schablonenwaffen bringen so manchen Gegner leicht ins Schwitzen, ob er lieber im Zentrum kuscheln will (und ich viele Modelle unter Schablonen bekomme) oder breit gefächert steht (und ich von einer Flanke gut AUA machen kann).
 
Flankenangriff hat immer noch seinen Reiz.

Samstag erst erlebt.

Baal Predator mit Flammensturmkanone und zwei Schweren Bolter kommt von der richtigen Flanke rein und grillt sogleich gegnerischen Kriegsherrn (Runenprophet) mit 4 Schwarzen Khaindar und Exarch.


Hat man mehr Punkte auf dem Feld, kann man sich selten so positionieren, als das man nicht Gefahr läuft von einer Flanke schon in der erscheinenden Runde des Gegners über den Haufen geschossen zu werden.
Und flankende Einheiten kombiniert mit großen schon aufgestellten Schablonenwaffen bringen so manchen Gegner leicht ins Schwitzen, ob er lieber im Zentrum kuscheln will (und ich viele Modelle unter Schablonen bekomme) oder breit gefächert steht (und ich von einer Flanke gut AUA machen kann).
Ja, das deutet an was der Verfasser des Topics und ich auch mit Flankenangriff für Probleme haben:
Es ist diese Edition (wie die 6te eben auch) einfach nur interessant für Beschußtrupps (welche mit der richtigen Bewaffnung immer noch verheerend für Truppen an der Kante sein können), völlig ohne Grund hat man Nahkämpfer völlig in die Tonne getreten. Sein wir ehrlich, Jaq Draco hat es angedeutet, der Nahkampfangriff von der Flanke war meilenweit davon entfernt stark zu sein, im Gegenteil: Kommandoz hat man einzig mit BCM gespielt, mit welchem sie auch von der hinteren Kante kommen konnten (und angreifen), ansonsten waren sie mal O.K., mehr nicht! Man konnte sie einigermaßen dazu verwenden, das Spielfeld etwas enger zu machen (auf normalen Spielgrößen hat man seine Truppen einfach 13" vom Rand weg gestellt, kaum einer hatte eine Armee auf normaler Punktzahl, die wirklich die gesamte Breite bei der Aufstellung benötigt hat)

Das gilt aber prinzipiell für Nahkämpfer aus der Reserve, bei denen ich bis heute nicht weiß, warum man diesen den Angriff streichen musste... kein Mensch hat sich je darüber aufgeregt, dass das zu stark sei (oder auch nur dicht dran)

Flankenangriff generell:
Schau dir die Mahlstrommissionen mal ganz genau an, ich würde behauptet, dass einige Codexleichen reanimiert werden. Die Missionen machen das Spiel extrem dynamisch, flankende Einheiten, die sich schnell auf ein Ziel am Rand werfen oder schnell den Durchbruch für billig Punkte holen sind überhaupt nicht mehr zu verachten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Flankenangriffe sind total fürn Arsch geworden genau aus den schon genannten Gründen. 40k pusht gerade nur noch Fernkampf bzw. nervt Nahkampf.

Inner 5ten ED konnte man mit sowas wenigstens noch richtig Druck aufbauen, heute isses nur noch ne nette Spielerei für Armeen die eh schon genug aufm Tisch zu ballern haben und sich solche Spielereien leisten können.

Das gilt aber prinzipiell für Nahkämpfer aus der Reserve, bei denen ich bis heute nicht weiß, warum man diesen den Angriff streichen musste... kein Mensch hat sich je darüber aufgeregt, dass das zu stark sei (oder auch nur dicht dran)
Richtig.

es ist sogar strategischer und Taktischer geworden mit Flankenangriff.
Es ist einfach kein Selbstläufer mehr.
Es war nie ein Selbstläufer... entweder hat der Gegner Abstand von den Kanten gehalten, dann waren die Flanker also geopfert für ne verminderte Aufstellungszone des Gegners. Oder er hat 1 Kante zugebaut, dann waren sie in zu 1/3 geopfert, 1/3 kamen sie am Arsch der Welt raus wo nix abgeht und demnach aus dem Spiel. Oder es hat geklappt, was aber nur relativ selten war mit Nahkämpfern, häufiger mit Beschusstruppen.
Ergo, Nahkämpfer hatten es auch so schon schwer genug, jetz sind sie nur noch die als Loser abgestempelten. Es hat im Übrigen auch nichts mit Taktik zu tun, wenn eine Aktion schwer zu erreichen/durchzuführen ist. Insofern, Fernkämpfer von der Seite reinwerfen und kniffeln is Null Taktik, Nahkämpfer von der Seite reinwerfen und hoffen müssen, dass 1 Runde später die Einheit überhaupt noch da is UND ein Ziel in Reichweite... reinste Utopie.

@Frank Dark:
Du kannst ja mal mit auf dem Rücken gefesselten Armen 40k spielen, das is auch ne ganz große taktische Herausforderung. Oder warte nee, es ist einfach nur ne unnötige Einschränkung. 😉

Flankenangriff generell:
Schau dir die Mahlstrommissionen mal ganz genau an, ich würde behauptet, dass einige Codexleichen reanimiert werden. Die Missionen machen das Spiel extrem dynamisch, flankende Einheiten, die sich schnell auf ein Ziel am Rand werfen oder schnell den Durchbruch für billig Punkte holen sind überhaupt nicht mehr zu verachten.
Wer sowas wie turboboostende Jetbikes oder so rein nimmt der braucht dafür kaum noch wirklich dringend flankende Einheiten, auch wenn man hier und da schon noch nette Möglichkeiten hat, das stimmt wohl.

Baal Predator mit Flammensturmkanone und zwei Schweren Bolter kommt von der richtigen Flanke rein und grillt sogleich gegnerischen Kriegsherrn (Runenprophet) mit 4 Schwarzen Khaindar und Exarch.
@Warsheep:
Ganz ehrlich, das is kein Beispiel dafür, dass Flankenangriffe immer noch was bringen sondern nur dafür, dass der Eldarspieler einfach ma geschlafen hat.

Und flankende Einheiten kombiniert mit großen schon aufgestellten Schablonenwaffen bringen so manchen Gegner leicht ins Schwitzen, ob er lieber im Zentrum kuscheln will (und ich viele Modelle unter Schablonen bekomme) oder breit gefächert steht (und ich von einer Flanke gut AUA machen kann).
Wieviel Schablonen hat deine Armee bitteschön und spielst du nur gegen Massorks? Ich seh irgendwie immer nur MinMax Infanterietrupps, viele Fahrzeuge, fliegende Monster und Todessterne in den Listen aber außer in Orklisten nirgends Infanterie der man da auch nur ansatzweise groß Angst machen könnte...
 
Zuletzt bearbeitet:
Flankenangriffe sind total fürn Arsch geworden genau aus den schon genannten Gründen. 40k pusht gerade nur noch Fernkampf bzw. nervt Nahkampf.

Inner 5ten ED konnte man mit sowas wenigstens noch richtig Druck aufbauen, heute isses nur noch ne nette Spielerei für Armeen die eh schon genug aufm Tisch zu ballern haben und sich solche Spielereien leisten können.

Moin!

Jetzt mal im Ernst, sich jetzt darüber aufzuregen ist etwas.... verspätet?

Ich finde es auch schade, dass es so schwierig ist, Einheiten in den Nahkampf zu bringen. Das ist nun so, damit habe ich mich abgefunden.
 
Ich fand die Regel schon immer dämlich.
Wenn man "Flankenangriff" nutzt um eigene Reserven über die EIGENE Spielfeldhälfte seitlich reinkommen zu lassen, okay. Das gleicht einfach aus, dass die eigenen Einheiten zu der Zeit schon sehr weit vorne sind und Reserven von der hintersten Kante laufen zu lassen wäre zugegeben schon ziemlich blöd.
Aber einfach mal Truppen von der Spielfeldkante des Gegners reinmarschieren lassen? Wie darf ich mir das bitte vorstellen, wenn beiden Seiten das machen? Hat die Flankensicherung beider Armeen komplett gepennt? Sind die einfach aneinander vorbeigelaufen, haben sich freundlich gegrüßt und gute Jagd gewünscht?

Das ganze ist doch mal wieder nur eine 40ksche Notkrücke, die kompensieren soll, dass flankieren während des Spiels für Nahkämpfer praktisch unmöglich ist weil viele Einheiten so dermaßen lahm sind, dass ihnen eigentlich nur der direkte Weg zum Gegner bleibt, wenn sie während des Spiel überhaupt ankommen wollen (Ausnahme bilden Sprungtruppen und Bikes/Jetbikes, wobei man auch die i.d.R auf schnellstem Weg zum Gegner schiebt und sich taktische Finessen lieber spart).
 
Ich war etwas überrascht über den etwas provokanten Titel und musste erstmal schauen, ob das Thema nicht vielleicht schon sechs Jahre alt ist. Es hat sich doch zum Editionswechsel nichts gravierend geänderrt (also immernoch keinen Nahkampf). :huh:

Ja, aus der Reserve kommen und angreifen können wär schon toll. Gibts aber nimma. Und das schon seit sechs Jahren. :happy: Schießen geht. Das geht mit den Modellen, die bereits auf der Platte sind aber auch ganz gut (je nach Reichweite). Man kann aber auch zum nächsten Geländestück rennen um die folgende Schussphase erträglich zu machen. Und es gibt auch keine Unklarheiten mehr wenn Psioniker von der Kante kommen und drauflos zaubern.

Die neuen Missionsarten laden doch gerade dazu ein Reserven zu spielen. Ich lege die Missionsziele gerne an die Ecken und und habe zwei Einheiten Scouts in Reserve. Damit kann ich je nach Missionszielkarten ziemlich sicher von mindestens einem Siegespunkt ausgehen. Das halte ich doch für recht stark. Außerdem ärgere ich mich weniger darüber, dass die Einheit in der Runde keinen Dmg-Output generiert.

Überhaupt bin ich der Meinung, dass das neue Missionsdesign viel mehr Wert auf Bewegung und Verweigerung legt. Man muss sich nur überlegen, dass man bis zur neuen Edition immer am Ende des Spiels an den Missionszielen stehen musste. Da man jetzt aber die Missionsziele nun in der Runde des Eintreffens sichern kann und am Ende seines Spielerzugs die Punkte erhält, haben flankende Einheiten einen riesigen taktischen Vorteil zu den Vorgängereditionen bekommen.

( OT: Kann denn nicht mal einer nen Thrat erstellen und sich über die Änderungen beim Landspeeder auslassen? 😀 Gerade die Flammenwerfervariante hat doch echt verloren.)
 
Flankenangriffe sind total fürn Arsch geworden genau aus den schon genannten Gründen. 40k pusht gerade nur noch Fernkampf bzw. nervt Nahkampf.
Und bereits aus dem zweiten Satz kann man schliesen, dass der erste Satz so nicht stimmt. Für Nahkämpfer mag Flankenangriff für den Arsch sein, Hybrideinheiten und Fernkämpfer können damit schon gut was anfangen.
 
Also ich kann dazu nur sagen das ich absolut froh bin dass man aus der Reserve nicht in Nahkampf kann. Space Marines sind in meinen Augen so schon stark genug, aber damit wären sie einfach so krass dominant. Kapsel Sturm mit genügend Waffen auf kurze Reichweite und danach noch in Nahkampf retten, damit der Gegner auch ja nicht noch zurück schießen kann? Oder n iron clad der direkt noch schön im Nahkampf schnetzeln kann? Oder ne Dämonen Armee die in Nahkampf beschwört und schockt???? Nein danke. Das braucht 40k echt nicht