FoF Grundausbildung. Schritt-für-Schritt FoF spielen, in Deutsch.

Sgt. Scream

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Force On Force Grundausbildung. Schritt-für-Schritt Erklärungen in Deutsch

"Willkommen in der Grundausbildung, Soldat."

Hier in diesem Beitrag werden wir einen Blick auf die Spielmechanik von Force on Force werfen (die Prinzipien können aber ohne Umschweife ebenfalls auf Ambush Z und Tomorrow's War umgelegt werden, sie alle basieren auf FoF). Erläutert werden sollen hier mit Bildern vor Allem die Action/Reaction-Abläufe, Rounds Of Fire und andere spezielle Situationen. Das Ganze werden wir in Deutsch tun, wobei wir aber die englischen Begriffe des Regelwerks mit einfließen lassen, was beim späteren nachschlagen im Grundregelwerk sicherlich helfen wird, sich dort zurecht zu finden.

Fallbeispiel #1:
„Einfacher Reaction Test zwischen zwei Units
Englische Wiki Seite mit selbem Beispiel

Lasst uns mit was Einfachem anfangen: Spieler Rot hat die Initiative und erklärt, dass Fire Team Rot Alpha aus dem Gebäude in dem es sich befindet, herausläuft und in Deckung hinter eine Mauer läuft (siehe Bild #1).
Dort angekommen werden sie das Feuer eröffnen auf die feindliche Unit Blau Eins.
Er hat somit eine Einheit aktiviert und sagt wie oben beschrieben deren Action an.


[Bild #1: Startpositionen]

Spieler Blau erklärt daraufhin, er werde auf diesen Versuch von Rot mit einer Reaction seitens seiner Unit Blau Eins antworten und auf Fire Team Rot Alpha schießen, in dem Moment, wenn sie durch die kleine ungeschützte Stelle zwischen den Gebäuden laufen – also kurz bevor sie hinter besagter Mauer ankommen. Auf dem Spieltisch sieht das dann so aus (siehe Bild #2):


[Bild #2: Ausgangslage nach Aktivierung und angesagter Action bzw. Reaction]

Die beiden Spieler führen einen Reaction Test aus, um zu sehen, wer zuerst agiert und wer in einer Round Of Fire zuerst schießt, wenn es denn zu einer Solchen kommen sollte. Nehmen wir einmal an, dass Rot den Test gewonnen hat. Das Ergebnis wäre wie folgt (siehe Bild #3):


[Bild #3: Rot gewinnt den Reaction Test und darf somit seine Bewegung vollenden und schießen, bevor Blau die Möglichkeit dazu hat.]


[Bild #4: Rot erreicht die Mauer und darf nun von dort aus wie angekündigt feuern. Da Rot den Reaction Test gewonnen hat, feuert er in der Round Of Fire außerdem vor Blau.]

Lasst uns gedanklich die Round Of Fire ausspielen…
Rot hat die Reaction gewonnen, folglich darf er in der Round of Fire zuerst schießen. Sein Fire Team besteht aus zwei Soldaten mit Sturmgewehr M4, einem MG-Schützen mit leichtem Maschinengewehr M249 (Lt. AP:1) und einem Schützen mit Granatwerfer M203 (Lt. AP:1) unter seinem Sturmgewehr M4. Das Laufen hinter die Mauer würde ihn außerdem innerhalb der Optimum Range zu Unit Blau Eins bringen.
Die Fire Power von Rot Alpha wäre 4 (da es vier Modelle sind), +2 (Support Weapon Bonus für das leichte MG und den Granatwerfer im Fire Team), +1 (für Optimum Range) = 7. Die Truppen von Rot verfügen über eine Troop Quality von 8 und werfen daher 7W8 als Fire Power.

Die Unit Blau Eins von Spieler Blau besteht aus vier Modellen. Die Anzahl Würfel der Basic Defense einer Unit, entspricht stets der Anzahl der verbleibenden Modelle oder der Fire Power der auf sie schießenden Unit, je nachdem was geringer ist.
Rot Alpha verfügt über eine stattliche Fire Power von 7W8. Daher ist die Base Defense von Blau Eins 4 (für vier Modelle, und weil es die geringere Anzahl ist). Seine Unit trägt Schutzwesten und erhält deswegen Body Armor (+1), befindet sich innerhalb von Deckung in Cover (+1) und kann Solid Cover (+1) geltend machen, da der Mauervorsprung des Daches auf dem sie steht aus Stein besteht. Auch die Truppen von Spieler Blau verfügen über eine Troop Quality von 8. Die Boni von Cover, Solid Cover und Body Armor werden zur Basic Defense hinzu addiert und geben Blau somit 7W8 als Rettungswurf.

Rot und Blau werfen nun beide ihre Würfel und entfernen alle Ergebnisse, die nicht wenigstens eine 4 oder höher zeigen. Blau vergleicht dann seine Wurfergebnisse mit denen von seinem Gegenspieler Rot. Jeder Würfelwurf von Blau, der nicht wenigstens gleich hoch oder höher als ein Wurf von Spieler Rot war, könnte ein potentieller Verlust werden; ein Casualty. Dafür werden solche Modelle auf ihre Seite gekippt, bis ein First Aid Check in der nächsten Runde ihren genauen Gesundheitszustand bestimmt.
In unserem Beispiel gelingt es Blau nicht, eines der Wurfergebnisse von Rot zu negieren. Er kippt daher einen Soldaten auf die Seite, um anzuzeigen, dass dieser verletzt wurde (siehe Bild #5) und muss sofort einen Morale Check durchführen um zu sehen, ob seine Jungs die Nerven behalten.


[Bild #5: Das Ergebnis der Round Of Fire, in welcher Blau unterliegt und einen potentiellen Verlust erleidet.]

Die Soldaten von Spieler Blau verfügen über eine Morale von W10. Blau wirft deshalb einen zehnseitigen Würfel pro kampfbereiter Figur in seiner Unit. Als kampfbereit zählen nur Miniaturen, die nicht auf die Seite gekippt wurden. Alle Casualties, sowie potentielle Verluste (also auch Modelle, deren Status noch nicht überprüft werden konnte, da First Aid Checks immer erst in der nächsten Runde gemacht werden) zählen nicht zur Anzahl der Würfel für Morale Checks hinzu! Als Resultat daraus wirft Blau insgesamt 3W10. Davon erzielt er 2 Erfolge und einen Patzer – also ist das Ergebnis: Stand – seine Jungs halten die Stellung (siehe Bild#6).


[Bild #6: Blau gelingt sein Morale Check]

Jetzt ist Blau Eins an der Reihe, zurück auf Rot Alpha zu feuern. Seine Unit besteht aus vier Soldaten (einer wurde auf die Seite gekippt), von denen 3 kampfbereit sind. Zwei tragen AK47 Sturmgewehre, einer ein leichtes RPK Maschinengewehr (Lt. AP:1) und einer einen Granatwerfer GP-30 (Lt. AP:1) unter dem Lauf einer weiteren AK47. Da sie ebenfalls Troop Quality 8 besitzen, gehen wir davon aus, dass die Soldaten gut genug trainiert sind, im Falle von Verlusten, die bessere Waffe aufzuheben und diese auch zu benutzen. Ihre Fire Power würde daher wie folgt aussehen: 3 (drei kampfbereite Modelle), +2 (Support Weapon Bonus für ein leichtes MG RPK und einen Granatwerfer GP-30) sowie +1 für Optimum Range zum Ziel Rot Alpha = 6W8.

Rot Alpha hat eine Basic Defense von 4W8 (vier Miniaturen sind in der Unit), welche geringer ist, als die Fire Power von Blau Eins und deshalb angewendet wird. Da sie sich bewegt haben in diesem Zug, können die Soldaten nicht in Cover sein. Jedoch befinden sie sich hinter der Mauer, zu der sie gelaufen waren und erhalten dafür Solid Cover (+1) als Bonus. Aufgrund der Schutzwesten gibt es obendrein noch einen Bonus für Body Armor (+1).
Wir haben also als Schutzwurf 4 (Mann) +1 (Solid Cover von der Mauer) +1 (Schutzweste) =6W8. Ein weiterer ebenbürtiger Test steht an!

Beide Seiten werfen ihre Würfel und nehmen alle Ergebnisse unter 4 weg vom Tisch. Rot vergleicht nun seine Würfel für Defense mit den Wurfergebnissen der Fire Power von Spieler Blau. Rot ist in der Lage alle Wurfergebnisse von Blau zu negieren. Seine Unit Rot Alpha erleidet nicht einen potentiellen Verlust!
Beide Seiten hatten ihre Chance zu feuern, folglich ist die Round Of Fire beendet. Da Trupp Rot Alpha auch seine Bewegung beendet hat, ist auch dessen Action beendet.


Rollen wir das Ganze einmal zurück und malen uns aus, was passiert wäre, hätte Spieler BLAU die Reaction gewonnen:


[Bild #7, Ausgangslage mit Blau gewinnt Reaction]

Die Ausgangslage ist die Gleiche, auch die Absichtserklärung, wo die Unit Rot Alpha hin möchte bleibt wie im oberen Beispiel – aber diesmal ist Blau in der Lage tatsächlich auf sie zu schießen, bevor sie die schützende Wand erreicht und von Solid Cover profitiert.
So, Blau Eins attackiert Rot Alpha also mitten auf der offenen Straße, ohne Deckung, die ihnen Schutz bieten könnte. Rot befindet sich mit seinem Trupp gerade noch innerhalb von zwei Zoll von einem Geländestück (das Haus aus dem sie herausgelaufen kamen) und profitiert von daher von keiner anderen Deckung, zählt aber innerhalb von diesem Radius auch nicht als Exposed.
Mit den Waffen wie oben beschrieben, hätte Blau eine Fire Power von 6W8 (da die Schüsse auf der Straße fallen, sind sie noch nicht in Optimum Range, worin im anderen Beispiel sich die Mauer bereits befindet). Rot Alpha hat eine Basic Defense von 4 (vier Mann), +1 (Body Armor) für ihre Schutzwesten =5W8 und das war’s. Mehr gibt es nicht auf offener Straße!
Beide Seiten werfen wieder ihre Würfel und entfernen alle Ergebnisse, die nicht mindestens eine 4 zeigen. Spieler Rot vergleicht seine Defense Würfel mit denen der Fire Power von Spieler Blau und muss feststellen, dass er einen Wurf nicht blocken kann (siehe Bild #8).
Als Resultat kippt er ein Modell von Rot Alpha auf seine Seite und zeigt so an, dass es nicht länger kampfbereit ist.


[Bild #8: Rot erleidet Schaden, da er in der Round Of Fire einen Würfel von Blau nicht negieren kann.]

Nun folgt für Spieler Rot der Morale Check, gewürfelt mit den 3W10 für die drei kampfbereiten Modelle. Rot besteht ihn knapp mit zwei Erfolgen und einem Patzer und erzielt ein Stand (siehe Bild #9) – eine gute Sache, denn andernfalls wären die Soldaten Pinned (niedergehalten) gewesen und hätten sich in das Haus, aus dem sie kamen zurückziehen müssen.


[Bild #9: Knapp bestandener Morale Check für Spieler Rot]

Der Kommandant von Unit Rot Alpha hat nun zwei Optionen: er kann das Feuer direkt von der Straße aus erwidern oder stattdessen erst seine angesagt Bewegung hinter die Mauer beenden, wo er auch Deckung hätte. Da von der Mauer aus auch das Ziel Blau Eins innerhalb der Optimum Range von seinem Trupp läge, entscheidet sich der Spieler Rot, seine Soldaten erstmal dorthin laufen zu lassen. Die Figuren werden hinterhalb der Mauer platziert und Rot fängt an, zu schießen – wie als Action anfangs angekündigt.

Rot hat einen potentiellen Verlust zu beklagen und ihm fehlt daher ein Mann für dieses Feuergefecht. Er verfügt über 3 Würfel (drei kampfbereite Modelle), +2 (Support Weapon Bonus für leichtes MG M249 und Werfer M203), sowie +1 (Optimum Range) für die ideale Reichweite für seine Waffen =6W8 als Fire Power.

Spieler Blau hat für seinen Trupp eine Basic Defense von 4 (vier Modelle), +1 (in Cover) weil er in Deckung steht und +1 (Solid Cover) weil diese aus massivem Stein besteht. Zusätzlich verfügen die Soldaten über Schutzwesten +1 (Body Armor) als Bonus und erhalten somit 7W8 für ihre Schutzwürfe.

Die Würfelwürfe resultieren in keinem potentiellen Verlust für Blau Eins. Die Round of Fire endet hiermit. Da auch Rot Alpha sowohl seine beabsichtigte Bewegung beendet hat und die angekündigten Schüsse über die Mauer hinweg auf Blau Eins abgegeben wurden, endet hier auch die Action dieser Unit.

Nun würde Spieler Rot als die Initiative inne habender Spieler seine nächste Unit aktivieren.


Im nächsten Beispiel werde ich auf die Rounds Of Fire eingehen, wenn mehr als zwei Einheiten miteinander interagieren.
 
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Fallbeispiel #2:
„Eine Reaction-Verkettung bei drei Units
Englische Wiki Seite mit selbem Beispiel

Der Einfachheit halber, lasst uns zu unserem ersten Beispiel zurückkehren und dieses nun um eine zusätzliche Einheit für Spieler Blau erweitern: Unit Blau Zwei.

Rot Alpha wird aktiviert und deklariert als seine Action, sich aus dem Gebäude heraus hinüber zu der Mauer zu bewegen, um dann von dort aus einer geschützten Position heraus die Unit Blau Zwei zu beschießen.
Im Gegenzug prüft Spieler Blau die Sichtlinien und erklärt, seine Trupps Blau Eins und Blau Zwei werden jeweils mit einer Reaction versuchen, Rot Alpha an der offenen Stelle zwischen Gebäude und Mauer unter Feuer zu nehmen.

Auf dem Spieltisch sehen diese Absichten dann so aus (siehe Bild #1 und #2):


[Bild #1: Startpositionen des Beispiels]


[Bild #2: Trupp Rot Alphas Action und die Reactions von Blau Eins und Blau Zwei]

Reactions werden stets mit der sich der aktivierten Unit am unmittelbar Nächsten befindlichen Feindeinheit zuerst abgewickelt, in diesem Falle Trupp Blau Eins. Es wird also ein Reaction Test gewürfelt für Blau Eins und danach dann für Blau Zwei.
Unit Blau Eins gelingt der Test und außerdem würfelt der Trupp noch höher als Rot Alpha, Blau Zwei hingegen verpatzt den Test.

Reaction Tests, welche die Initiative Unit gewinnt, werden zuerst abgehandelt – wir wickeln also die Round of Fire zwischen Rot Alpha und Blau Zwei ab. Die Unterbrechung fand statt, als Rot Alpha die Straße überquert, von dem her könnte Spieler Rot sich entschließen, von dieser Stelle aus bereits auf Blau Zwei zu feuern. Klüger und taktisch sinnvoller ist jedoch, sich stattdessen erst hinter die Mauer zu bewegen und dann von dort aus a) in Optimum Range zu kommen und b) bei Gegenfeuer Solid Cover nutzen zu können. Frei in dieser Entscheidung durch seinen gewonnenen Test, entscheidet sich Spieler Rot, hinter die Mauer zu laufen.

Die Round of Fire wird abgewickelt, ganz genau so, wie bereits in Beispiel #1 beschrieben, wobei Spieler Rot zuerst schießen darf. Nehmen wir einmal an, Rot Alpha verursacht bei Blau Zwei einen potentiellen Verlust und erleidet seinerseits ebenso einen Solchen. Beide Spieler machen ihre Morale Checks und erhalten alle beide eine Ergebnis von Stand. Die Units halten also ihre Position. Die Round Of Fire zwischen den beiden Trupps ist somit abgeschlossen (siehe dazu Bild #3).


[Bild #3: Rot Alpha rückt vor und schießt in einer Round Of Fire auf Trupp Blau Zwei. Beide Seiten erleiden potentielle Verluste.]

Was nun folgt ist die Round of Fire zwischen Rot Alpha und Blau Eins (welche die Reaction gewonnen hatten). Hier wird’s nun ein wenig knifflig.

Blau Eins hatte ja angekündigt, als Reaction auf Rot Alpha zu schießen, wenn diese sich gerade ungeschützt auf der Straße zwischen Haus und Mauer befinden – und haben diese Reaction für sich entschieden, durch gewinnen des Tests. Als Resultat hieraus, schießt Blau Eins in der nun folgenden Round Of Fire gegen Rot Alpha so, als wären diese noch im Offenen, obwohl durch die bereits abgehandelte Round Of Fire gegen Blau Zwei, sich die Figuren bereits hinter der Mauer befinden (siehe dazu Schaubild #4). Wenn ihr wissen möchtet, warum dem so ist, empfiehlt es sich, die „Hinweise des Designers zum Ablauf von Reactions“ durchzulesen. Eine Übersetzung dazu findet ihr am Ende des Beispiels.


[Bild #4: Gedachte Position für die Abwicklung der Round of Fire zwischen Rot Alpha und Blau Eins.]

Für die Abwicklung des Feuergefechts denken wir uns Rot Alpha also als mitten auf der Straße befindlich. Da Unit Blau Eins im Reaction Test gegen Rot Alpha gewonnen hat, schießt sie in der Round Of Fire zuerst. Blau Eins verfügt über vier Soldaten, ein leichtes MG und einen Granatwerfer und hat das Ziel Rot Alpha innerhalb der Optimum Range. Mit ihrer Troop Quality von 8 stehen ihnen also 7W8 für den Beschuss zur Verfügung.

Der Trupp von Spieler Rot hat einen potentiellen Verlust durch das vorangegangene Feuergefecht mit Blau Zwei zu beklagen. Seine Base Defense liegt also bei 3 Würfeln einer Troop Quality von 8, also 3W8. Die Soldaten tragen Body Armor (+1) und kommen somit auf eher bescheidene 4W8 als Rettungswurf.

Beide Seiten werfen nun und vergleichen die Defense Würfel mit den Fire Power Würfeln, wobei sie alle Ergebnisse unterhalb von 4 entfernen. Überraschenderweise ereilt Rot Alpha trotz des massiven Beschusses nur ein weiterer potentieller Verlust (siehe Bild #5).


[Bild #5: Die Round Of Fire verursacht bei Rot Alpha einen weiteren potentiellen Verlust.]

Rot Alpha macht daraufhin seinen Morale Check, welchen er knapp besteht. Puhh!
Spieler Rot darf darauf hin nun zurück schießen. Seine Fire Power errechnet sich so:
Zwei Würfel für zwei kampfbereite Soldaten, einen Bonus von +2 für ein leichtes MG und einen Granatwerfer, +1 für Optimum Range und einen Malus von -1, weil es sein zweites Feuern durch eine Reaction in dieser Runde ist. Seine Fire Power ist folglich 4W8.

Blau Eins hat eine Base Defense von 4 (vier Soldaten stehen), +1 weil in Cover, +1 weil in Solid Cover (Mauervorsprung des Daches), +1 für Body Armor =7W8.

Beide Spieler werfen ihre Würfel, entfernen Alles unter 4 und vergleichen dann die verbliebenen Resultate. Keine weiteren Verluste wurden verursacht. Damit endet die Round of Fire, ebenso wie die Action von Rot Alpha.

Spieler Rot würde nun eine weitere Unit aktivieren und deren Action ansagen.


„Hinweise des Designers zum Ablauf von Reactions“ schrieb:
Wie das Beispiel mit den drei Einheiten demonstriert, kann die Spielregel, dass Rounds Of Fire durch Reaction Tests, welche die Initiative Unit für sich entschieden hat, zu einigen offenbar den Zeitablauf verbiegenden Situationen führen – warum ist dem so?

Zur Erinnerung – alle AAG Produkte sind Ergebnis-Orientierte Designs. Das bedeutet, dass es uns wichtiger ist, zu einem sinnvollen Ergebnis zu gelangen, als jeden Schritt dorthin zu definieren und bis ins Detail aufzuzeigen, wie man dort hinkommt.
Im Falle unseres Reaction-Systems war es uns wichtig, die Simultanität eines Gefechts zu simulieren und der Initiative Unit einen Vorteil zu wahren – wir waren der Meinung, dass Initiative Units Reactions, welche sie gewonnen haben, zuerst abwickeln dürfen sollten, um mit aller Härte zuschlagen zu können, bevor sie Verluste erleiden und Reduzierungen ihrer Fire Power hinnehmen müssen.
Dinge, die den Anschein haben, außerhalb des Ablaufs stattzufinden, tun dies aber in Wirklichkeit simultan oder annähernd gleichzeitig.
Einfach erinnern – dies ist ein Ergebnis-Orientiertes Spiel. Das ganze Würfeln das stattfindet, dient dazu herauszufinden, was das Ergebnis der Actions deiner Truppen war. In diesem Fall, war das Ergebnis der erfolgreichen Unterbrechung seitens der Non-Initiative-Unit, die Möglichkeit, effektives Feuer auf die Initiative Unit prasseln zu lassen, welches diese der Vorteile effektiver Deckung beraubte. Dies bedeutet nicht, dass wir die Zeit zurückdrehen müssen, um sie auf der offenen Straße zu beschießen, nachdem sie bereits hinter der Mauer angekommen war – es bedeutet nur, was das Ergebnis diktiert: Deine Non-Initiative-Unit hat irgendwie von der Unfähigkeit seitens der Initiative Unit, schnell genug auf die Bedrohung zu reagieren profitiert, und die Vorteile von Deckung in deren finaler Position negiert. Vielleicht wurden sie getroffen, als sie aus dem Haus rannten oder auch während sie über die Mauer hechteten – womöglich wurden sie sogar getroffen aber die Verletzten stürzten erst hinterhalb der Mauer zu Boden. Unter Umständen hast du sie auch angeschossen, bevor sie voll hinter der Wand ihre Köpfe einziehen konnten.
Was auch immer der Grund gewesen sein mochte, es ist das Ergebnis das zählt, nicht die Reihenfolge in der diese Ergebnisse abgewickelt werden.
 

Sgt. Scream

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Fallbeispiel #3:
„Eine Initiative Unit ohne deklarierte Schussattacke reagiert auf Feindbeschuss während sie sich bewegt“
Englische Wiki Seite mit selbem Beispiel

Wow. Die Überschrift ist fast länger als das Beispiel in dieser Spielsituation.

Eine Initiative Unit (Rot Alpha) wird aktiviert und erklärt, sich mittels Rapid Movement (doppelte Bewegungsweite) in eine Ansammlung aus Büschen zu bewegen. Sie will nichts weiter tun wie z.B. schießen - nur sich dorthin bewegen, so schnell sie laufen kann.

Non-Initiative Unit Blau Eins des Gegenspielers kündigt eine Reaction an, um zu versuchen, sie zu beschießen, sobald sie über eine ungeschützte Stelle auf offenem Terrain laufen müssen.

Dies sieht auf dem Tisch so aus:


[Bild #1: Deklarierte Action und mögliche Reaction von beiden Spielern.]

Im Reaction Test gewinnt Spieler Rot (trotz eines Malus von -1 wegen seines Rapid Movements). Da seine Einheit Rot Alpha beschossen wurde, darf Spieler Rot mit Gegenfeuer in einer Round Of Fire antworten, wenn er dies möchte. Da er den Test gewann, würde er sogar zuerst schießen dürfen.
Er dürfte das Feuer von der Stelle der Unterbrechung (Reaction) aus im Offenen eröffnen, müsste dann aber auch dort in einer Round Of Fire die Schüsse von Blau Eins einstecken.

Alternativ kann Rot sich entscheiden, erst einmal seine Action zu beenden und mit seinem Rapid Movement ins Gebüsch zu rennen, von wo aus er wenigstens Intervening Cover bekommen würde.

In diesem Beispiel entscheidet sich Spieler Rot für die Letztere der beiden Möglichkeiten. Er beendet seine Bewegung (und damit seine Action) und eine Round Of Fire wird abgewickelt. Rot schießt in dieser zuerst, noch vor Blau.


[Bild #2: Rot in finaler Position. Das es durch Blau Eins zu Beschuss auf dem Weg dorthin kam, muss noch immer eine Round Of Fire stattfinden.]

Danach aktiviert Rot seine nächste Unit.
 
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