FoW Völkerbeschreibungen Achsenmächte

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26. Mai 2006
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Hier können sich Interessierte und Neueinsteiger über die Spielweise der verschiedenen Völker im zweiten Weltkrieg informieren. Aufgrund der Vielfalt der Listen, Ausrüstung, Epochen und ständiger Weiterentwicklung lassen sich gewisse Pauschalisierungen nicht vermeiden, und es wird immer irgendwo Ausnahmelisten geben die vom Schema abweichen. Auch wenn die verschiedenen Völker gewisse Sachen besser, schlechter oder anders können, sind sie nicht auf eine Taktik oder Spielweise festgelegt oder können andere Sachen überhaupt nicht wie man es aus GW-Spielen gewohnt ist. Die Missionen bei FoW fördern und fordern eine große Bandbreite an Vorgehensweisen von einer Liste, beispielsweise braucht man als Verteidiger auch mobile Elemente. Seht es also nicht zu dogmatisch sondern lieber als Orientierungshilfe.

Der Schwerpunkt der Beschreibungen liegt aktuell im late war (LW), die früheren Epochen (MW=mid war, EW=early war) werden später eingefügt. Da ich selbst nur die vier Kernnationen (Amis, Briten, Deutsche, Russen) spiele, kann ich zu den Nebenfraktionen weniger schreiben. Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet.

Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, daß FoW nicht nur den zweiten Weltkrieg umfaßt sondern auch den:
- ersten Weltkrieg (Great War): http://www.wwpd.net/...i-overview.html
- Vietnamkrieg: http://www.gw-fanwor...ielbeschreibung
- Arab Israeli War (Fate of a nation): http://www.flamesofw...spx?art_id=4148
 
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Spielbalance

Die verschiedenen Völker haben alle ihre eigenen Varianten jeder Einheit, es gibt im Vergleich zu anderen Spielen wenige stats und diese sind bei allen relativ gleich. Die Völker definieren sich vielmehr über ihre Sonderregeln. In FoW gibt es keine Sonderregeln geschenkt, sie kosten alle ihren Aufpreis auch wenn dieser im Vergleich zu den Einheitenkosten relativ gering ist. Somit ist eine Sonderregel ein Vorteil wenn man sie zum Einsatz bringen kann, schafft man das nicht sind die Punkte umsonst. Folglich sind die Sonderregeln nicht so große Vorteile wie sie sich auf den ersten Blick lesen, andere Parteien haben dafür entweder andere Sonderregeln oder geringere Punktkosten.

Bevor ihr weiterlest, werft erstmal einen Blick in diesen Artikel. Darin werden die Armeetypen, grobe Listenkomposition und allgemeine Eigenschaften der Hauptfraktionen erklärt. Er ist zwar nicht mehr ganz aktuell, gibt aber einen guten allgemeinen Überblick über das Spiel. Irgendwann werde ich noch einen detaillierteren Artikel dazu schreiben.
 
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Deutschland: das Skalpell

Stärken
große Auswahl
beste Panzer
mobil
autarke und flexible Einheiten

Schwächen
kleine Einheiten
teuer

Sonderregeln
stormtrooper: bei erfolgreichem skill test 4" Extrabewegung statt zu chargen. Infantrie wird erheblich schneller, kleine schnelle Einheiten könne Katz und Maus spielen indem sie nach dem Feuern wieder wegtroopern
Mission tactics: Wenn das CMD team einer Einheit stirbt, kann man dafür ein anderes entfernen. Da man das CMD team häufig zum Panzerabwehrteam aufwerten kann, bleibt die Panzerabwehr bis zum Ende. In Verbindung mit dem hohenTrainingsgrad ist das sehr tödlich.
Kampfgruppe: Man kann vor dem Spiel eine neue Einheit aus teams bilden die man aus anderen Einheiten abzieht. In der Theorie kann man die Armee so durch Spezialisteneinheiten flexibilisieren, in der Praxis baut man sich bei Bedarf nur eine billige Reserveeinheit.
Mounted assault: Halbkettentransportfahrzeuge können als Teil einer Einheit wie Panzer im Nahkampf kämpfen. Sie können auch leer auf dem Tisch stehen bleiben, was die Feuerkraft erhöht.

Spielstil
Deutschland hat eine riesige Auswahl an Waffen und Ausrüstung, für jede Aufgabe ist etwas dabei vom allrounder bis zum Spezialisten. Die Einheiten der Deutschen sind klein, was bedeutet daß Verluste schnell Kampfkraft kosten. Dafür sind sie autark, gut ausgerüstet und gewinnen im 1:1 Duell gegen die meisten Äquivalente anderer Völker. In Kombination mit stormtrooper können sie schnell eine lokale Übermacht herstellen um in Skallpell-Manier zuzuschlagen. Große Abnutzungskämpfe können Deutsche sich nicht leisten, dabei bluten sie aus. Die meisten deutschen Listen sind sehr gut ausgebildete Veteranen, selten trained und erst im Endkampf stehen mit dem Volkssturm echte Billigtruppen (conscript) zur Verfügung. Niedrigeres skill level heißt auch schlechter und bei manchen Einheiten gar nicht stormtroopern. Natürlich gibt es auch seltene Ausnahmelisten, in denen man als Deutscher Infantriemassen aufstellen kann (in Bridge by Bridge und Overlord). Diese haben aber miesen support, was einen u.a. gegen Panzer vor Probleme stellt. Sehr selten gibt es auch Beutepanzerkompanien, die viele erbeutete veraltete Panzer aufstellen können, welche aber recht chancenlos gegen andere LW-Panzer sind.

Infantrie
Hier hat man sehr gut ausgerüstete Infantrie, meistens MG teams (Fallschirmjäger, Panzergrenadiere), selten rifle/MG (Grenadiere), sehr selten rifle oder assault rifle. So haben sie trotz der kleinen Einheitengröße gute und konzentrierte Feuerkraft gegen Infantrie und können mit stormtrooper gut in die besten Positionen kommen. Spezialisten wie Panzerfäuste machen sie in Kombination mit mission tactics sehr autark. Aufgrund der kleinen Einheitengröße muß die Infantrie aber unterstützt werden, sonst wird man nach ein paar Verlusten von zahlenmäßig überlegenen Gegnern aufgerieben.
Deutsche Pioniere sind sehr interessante Spezialisten, die eine etwas höhere Einheitengröße haben und für ihre Punkte sehr gut im Nahkampf sind. Dafür sind sie meist nur rifle teams, die Schwierigkeiten in der Verteidigung gegen Infantrie haben. Wenige Listen können auch besser bewaffnete oder mechanisierte Pioniere stellen, welche aber selbst für deutsche Verhältnisse exorbitant teuer sind.
Mechanisierte Infantrie ist mit mounted assault sehr nahkampfstark, sofern direkt hinter dem Ziel keine Panzerabwehr steht.

Panzer
Deutschland führt v.a. in der Panzertechnologie, deutsche Panzer sind eine extrem gute Mischung aus stats und Sonderregeln. Im 1:1 Duell gewinnen deutsche Panzer geben ihre Gewichtsäquivalente anderer Nationen, sind aber dezent teurer. Die meisten deutschen Panzer haben protected ammo (Tests zum Beenden von bailed out wiederholen), was sie weniger anfällig im Beschußduell macht. Stormtrooper macht die Panzer unglaublich mobil und flexibel und ist für den Gegner schwer zu kontern.
D hat als einzige Nation Zugriff auf ultraschwere Panzerfahrzeuge wie den Königstiger oder Ferdinant/Elefant. Hier die beliebtesten Panzer aus dem LW:
Panzer 4: unglaublich flexibler mittlerer Panzer, es gibt kaum etwas was er nicht kann. Mit Spezialisten sollte er sich aber nicht anlegen, und im LW ist seine Panzerung etwas anfällig. Im EW ist der Pz4 ein ziemliches Monster mit entsprechend hohen Punktkosten. Im LW gibt es noch einige Varianten wie den Pz4/70 (Pz4 mit Panther-Kanone), die recht selten gespielt werden weil die Preisdifferenz zum Panther dann auch nicht mehr so groß ist.
Sturmgeschütze: etwas billiger und bessere Frontpanzerung als der Pz4, taugt v.a. gegen Infantrie und ist frontal recht resistent gegen die meiste alliierte Panzerabwehr
Panther: Sehr starke Frontpanzerung und sehr durchschlagskräftige Kanone, stats wie ein schwerer Panzer aber so beweglich wie ein mittlerer. Gegen Infantrie ist er immernoch brauchbar. Wahrscheinlich der beste Panzerjäger im Spiel, muß den Gegner aber in der Front halten. Erst im späteres LW kriegen die Alliierten schwere (und teure) AT-Waffen, welche einen Panther frontal gut durchschlagen können. Schwächen sind die top armor und side armor. Im späten LW gibt es auch die Variante Jagdpanther auch mit noch besserer Kanone, aufgrund der hohen Punktkosten gilt er aber als wenig effektiv.
Tiger: schwerer Panzer mit guter Rundumpanzerung. Mit top arrmor 2 und gute side armor dafür sehr gut im Nahkampf, da er recht langsam ist muß er da aber erstmal hinkommen. Seine extrem weitreichende Kanone durchschlägt im späteren LW nicht mehr alle schweren Panzer, ist gegen 80% der Ziele aber mehr als ausreichend. Über die Tiger aces skills bekommt man noch einen Zufallsbonus. Im MW ist der Tiger ein echtes (und entsprechend teures) Monster.
Königstiger, Jagdtiger: langsame, utraschwere Panzer mit stärkster Kanone und entsprechenden Punktkosten. Im späten LW gibt es sie auch mit niedrigerem rating zu deutlich moderateren Punktkosten.
Sturmtiger: extreme Frontpanzerung und killt alles in Gebäuden, gibt es aber nur in wenigen Listen

Panzerjäger (für gewöhnlich leicht gepanzerte, mobile PAKs)
Marder: recht günstig, PAK40, gegen leichte und mittlere Panzer
Hornisse: recht teuer, PAK43, gegen schwere Panzer
Elefant: ziemlich teuer, ein abgespeckter Königstiger, aufgrund dessen Frontpanzerung frontal nicht zu knacken

Geschütze/Artillerie
Hier sind Deutsche Durchschnitt. Einige Listen haben noch Sonderregeln für die Ari, die sind aber nicht so stark wie die der Alliierten. Mörser und Raketenwerfer sind bei den Deutschen sehr beliebt, da sie flexiblen support liefern (z.B. Rauchgranaten und Niederhalten). Echte Geschützari wird selten gespielt, da sie viele Punkte frißt, wenig zum mobilen Kampfstil paßt und aufgrund der guten Panzer auch nicht nötig ist.
Die deutschen PAKs sind grundätzlich sehr gut für ihre Punkte, stormtrooper kann den lahmen Geschützen falls nötig echt Beine machen. Die PAK40 ist super gegen leichte und mittlere Panzer, die teure PAK 43 gegen schwere. Sehr beliebt ist die 8,8cm-Flak, die mit niedrigem rating günstig und sehr effektiv gegen alles außer schwerste Panzer ist und auch gegnerische Flieger stört. Nötig sind Geschütze bei Deutschen aber nicht, da die viel mobileren Panzer ihre Aufgabe auch übernehmen können (natürlich für mehr Punkte).

Luftwaffe
Im early und mid war steht auch höhere Luftwaffenpriorität zur Verfügung, im late war fast nur die niedrigste Stufe und im spätesten LW gar nicht mehr. Die deutsche Luftwaffe hat besonders im LW Zugriff auf sehr leistungsfähige und effektive Spezialisten. Da die meisten alliierten Fahrzeuge AA MGs haben, werden gern Varianten mit der flying tank Sonderregel gespielt (welche weniger anfällig sind). Aufgrund der mäßigen allgemeinen Grundregeln für Flugzeuge und vieler guter Alternativen werden Flieger in deutschen Listen aber selten gespielt.
 
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Finnland: Mann gegen Maschine

Stärken
gute Ausbildung und Motivation
geländegängig
verbesserte Ari

Schwächen
kaum schwere Fahrzeuge und Ausrüstung
begrenzter support

Sonderregeln
self sufficient: German mission tactics
hunters: Infantrie kann durch schwieriges Gelände doubeln
bitter enemies: motivation checks für counter attack im NK wiederholen
intercepted communication: Ari kann den dritten Versuch zum Einrangen wiederholen
automated fire control: observer von Ari mit staff team können für einander spotten

Spielstil
Finnen sind gut ausgebildete und überwiegend hoch motivierte Guerillakämpfer mit alter Ausrüstung. Es zählt also der Soldat, weniger die Waffe. Die Infantrie ist sehr geländegängig und für ihre Punkte gut im Nahkampf, einen shootout im Offenen wird man verlieren. Es steht durchaus brauchbarer support zur Verfügung, aber in begrenzter Menge, was sich in größeren Spielen zunehmend bemerkbar macht. An Panzern stehen überwiegend alte russische Modelle zur Verfügung, die entsprechend langsam und durchschlagsschwach gegen Panzerung sind, aber viel Feuerkraft gegen Infantrie und leichte Fahrzeuge aufbringen. Die Ari hat einige nützliche Sonderregeln und liefert brauchbaren support, v.a. smoke. Anfangs stehen den Finnen einige deutsche verbündete Einheiten zur Verfügung, später nach dem Überlaufen russische.

Infantrie
Hier stehen je nach Liste rifle teams, rifle/MG teams und SMG teams in mittelgroßer Mannstärke zur Verfügung. Mit einer Panzerfaust pro platoon und mission tactics kann man zumindest kleienre Panzereinheiten gut abwehren. Die Pioniere werden mit bitter enemies sehr effektiv im Nahkampf gegen Panzer. Erwähnenswert sind noch die sehr guten Scout platoons, welche auch sehr brauchbare Kämpfer sind.

Geschütze
Die meisten Listen haben nur jeweils eine kleine Auswahl PAKs und Mörser, und jeweils brauchbare zwei für Ari und HMGs. Die HMGs haben bei Bewegung noch die halbe ROF, was einen Bewegungskrieg sehr hilfreich ist. Das ist zwar alles durchaus hilfreich, gewinnt aber kein Spiel.

Panzer
Alte russische Panzer kann man in größerer Menge aufstellen, welche mit FV wesentlich schwerer auszuschalten sind als die stats aussehen. Mit ihrer Langsamkeit wird man den Gegner aber kaum überraschen. In sehr begrenzter Menge stehen auch mittelschwere russische Panzer und schwere russische StuGs zur Verfügung, und eine Liste hat deutsche StuGs. Die begrenzten Einheiten muß man sehr gezielt einsetzen, da sie sonst schnell der gegnerischen Panzerabwehr zum Opfer fallen.

Luftwaffe
Hier stehen deutsche Standarflieger in geringer und mittlerer Priorität zur Verfügung, welche im Vergleich nicht schlecht sind aber wie immer unter den Fliegerregeln leiden. Spezialisiertere deutsche Flugzeuge aus dem späteren Krieg gibt es nicht.
 
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Ungarn: ohne Schnörkel

Stärken
solide Infantrie
beweglich
gut im Gelände halten
verbilligte deutsche Panzer

Schwächen
schlecht im Feuern während der Bewegung
keine richtig schweren Waffen

Sonderregeln
Huszar: Panzer und motorisierte Infantrie können mit skill test einen 4" extra move machen statt zu schießen (und damit im Gegensatz zum deutschen stormtrooper danach auch noch chargen). Mit einem teuren Held kann man auch stormtroopern statt Huszar move.
preparing for the coming storm: Eingrabenwürfe wiederholen
Local knowledge: eine zusätzliche Einheit im ambush, da bislang nur in einer einzigen Liste verfügbar aberkeine armeeweite Sonderregel

Spielstil
Ungarn ähnelt von der Spielweise etwas den Deutschen, ist aber weniger elitär. Die Einheiten sind größer aber schlechter ausgerüstet, es stehen weniger Spielereien zur Verfügung. Ungarn hat auch Zugriff auf deutsche Ausrüstung die mit weniger Sonderregeln als bei den Deutschen verbilligt ist, was insbesondere für die Panzer gilt. Ungarische Einheiten können mit ihren Sonderregeln recht zügig Gelände einnehmen und halten, das geht dann aber zu Lasten der Feuerkraft, Feuern während der Bewegung ist nicht so ihr Ding. Da der Huszar move anstatt zu feuern gemacht wird, kann man erstaunlich weit chargen, besonders mit der Kavallerie. Dann müssen aber andere Einheiten den Gegner pinnen, z.B. die Ari.

Infantrie
Das Herz der ungarischen Armee ist die solide Infantrie. Die Standard-Infantrie ist mit vernünftiger Einheitengröße, Zugriff auf viele HMGs sowie der Möglichkeit neben der üblichen Panzerfaust bis zu zwei Panzerschrecks aus dem HQ zu attachen deutlich zäher die deutsche, ohne mission tactics sind die Spezialwaffen aber auch anfälliger. Durch das Eingrabenwürfe wiederholen und bei der motorisierten Inhfantrie auch dem Hussar move und kann man gut Boden gewinnen und halten. Die Infantrie ist durchgängig mit rifle/MG ausgerüstet, wa bei guter Positionierung gute Feuerkraft in der Defensive gibt. Eine große Auswahl an Spezialtruppen wie Pionieren und Kavallerie rundet das Bild ab. Es steht auch deutsche Infantrie als Alliierte zur Verfügung, mit dem üblichen Alliierten-Nachteil daß man Moralwürfe nicht durch das HQ wiederholen kann.
Im MW haben sie ähnlich den Deutschen die Möglichkeit, ihrem Platoon commander einen besseren Tank Assault zu geben (allerdings "nur" 4), jedoch nicht den Vorteil von Mission Tactics.

Geschütze
Die PAKs sind eher ältere Modelle, mit der PAK40 als "modernste" Variante im LW. Schwerere PAKs gibt es nicht, aber die gute alte 8.8cm Flak. Die schwere Artillerie hat zwar schlechte stats im direct fire, ist dafür aber sehr günstig. Da man Ari meistens eh indirekt feuern will, kann man sie durchaus als effektiv bezeichnen.

Panzer
Hier stehen die deutschen Standardpanzer (Pz4, Panther und Tiger) zur Verfügung, etwas billiger da ohne deutsche Sonderregeln bzw. im Falle der Tiger deutlich billiger da auch ohne tiger aces. Wer die deutschenen Sonderregeln haben will, kann auch (teurere) deutsche Panzer als deutsche Alliierte nehmen, mit obg. Nachteilen. Ungarn hat auch eigene mittlere Panzer mit älterer Ausrüsung, darunter ist der Zrinyi mit seiner heavy breakthrough gun gemessen an seinen Punkten sehr effektiv gegen Infanterie und noch gegen Ziele bis mittlerer Panzerung brauchbar. Bewegen und Feuern können ungarische Panzer nicht so gut wie deutsche, mit dem hussar move kommen sie aber schneller in den Nahkampf (was v.a. bei den Tigern schön ist). Richtig schwere Panzer wie Königstiger stehen nicht zur Verfügung.

Luftwaffe
Hier gibt es deutsche Standarflieger in geringer Priorität, welche im Vergleich nicht schlecht sind aber wie immer unter den Fliegerregeln leiden. Spezialisiertere deutsche Flugzeuge aus dem späteren Krieg stehen nicht zur Verfügung.
 
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Rumämien: die Walze

Sonderregeln
peasant army: skill und Moral werden für jedes platoon ausgewürfelt
French doctrine: Eingraben auf 3+
central fire control: company commanders können nicht für Ari spotten, aber observer von Ari mit staff team für einander
hated enemy: Moraltests für countercharges wiederholen
Kommissare: genau wie bei den Russen, siehe da
one man turret: Abzug für Bewegen und Schießen, nur eine Turmwaffe gleichzeitig feuern

Spielstil
Rumänische Armeen sind langsam und träge setzen eher auf Abnutzungsgefechte. Große Einheiten zäher Infantrie rücken unter dem Schutz der Ari vor und graben sich dann ein. Die Panzer sind eher alte Modelle, die relativ günstig sind aber nicht in der Menge zur Verfügung stehen wie bei Russen. Es stehen auch einige verbündete deutsche Einheiten zur Verfügung.

Infantrie
Die großen Einheiten ähneln stark denen der Russen, mit dem zufälligen skill leven können sie aber auch veteran sein, und zur Panzerabwehr stehen Panzerfäuste zur Verfügung.

Geschütze
Die PAKs sind etwas schwachbrüstig, kann dafür aber in großen Einheiten bis zu 9 Geschützen aufgestellt werden. Die Artillerierinheiten sind genauso groß wie bei den Russen und entsprechend schlagkräftig, besonders im direct fire.

Panzer
Hier stehen leichte und mittlere Panzer älterer Generation in bis zu mittlerer Menge zur Verfügung, sowie StuGs. Schweres und durchschlagskräftiges Gerät gibt es nicht.

Luftwaffe
Es stehen verbündete deutsche Flugzeuge zur Verfügung, welche hier durchaus Sinn machen weil Rumänien nicht sonderlich mobil ist.
 
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Also zu den Deutschen muss man schon erwähnen, dass die selbst im Late War noch als Elitearmee bezeichnet werden kann. Die regulären Truppen sind auch hier noch Confident Trained, spielt man gar die (politisch natürlich sehr unkorrekte) SS hat man sogar Fearless Veterans - besser geht es in Flames of War gar nicht.

Die Kehrseite sind natürlich die damit recht hohen Punktekosten aller Einheiten. Das merkt man vor allem bei den Panzern, die zwar gut, aber auch sehr teuer sind. In meinen Augen sogar stellenweise etwas zu teuer, wenn man mal bedenkt, zu was für Schleuderpreisen die anderen Nationen ihre Tanks bekommen. Auch fehlt den Basis-Infanterieeinheiten meist die ein oder andere Spielerei, die die Westalliierten so haben (Mörser und Bazooka-Trupps bspw.). Dafür sind vor allem die Panzergrenadiere mit den SdKfzs aggressiv gespielt sehr mächtig, da die Halbketten auf dem Tisch bleiben können und jedes Fahrzeug 3 mobile MG Schüsse beisteuern kann.


Ach ja, natürlich fehlen hier auch die Italiener, aber die sind ja doch hauptsächlich im Early und Mid War angesiedelt - und nur im Early War Nordafrika wirklich Konkurrenzfähig.