Also ich muss auch sagen, dass für mich an einigen Stellen Verallgemeinerungen schon Sinn machen. Ein Gewehr ist nun mal ein Gewehr, da muss ein K98K jetzt keine anderen Werte haben als ein Mousin-Nagant und eine MP40 darf ruhig spielerisch genauso funktionieren wie eine Thompson-MP. Sie ist es ja auch bei Flames of War, wo man bei den Trupps ja auch nur in wenigen Kategorien unterscheiden. Bei den Infanterie finde ich das schon ok.
Bei den dicken Geschützen ist es schon eine andere Sache. Hier simuliert FoW die unterschiedlichen Kanonen einfach besser, eben weil es mehr Abstufungen bei den Panzerungsdurchschlags und Firepower-Werten gibt.
Wie zonz1984 es schon gesagt hat, ist Bolt Action eben eher Action orientiert und zumindest ich kann da gut mit den Verallgemeinerungen leben. Aber da ich ja auch FoW gerne spiele kann ich nur sagen, dass beide Spiele ihre Vor- und Nachteile haben. Ich kann ja ggf. mal eine subjektive Liste davon zusammenstellen...
edit:
Ach, ich machs einfach.
Ferox' subjektive Vor- und Nachteile von Flames of War und Bolt Action
Flames of War
Vorteile:
+ viele Armeelisten verfügbar, von Standard-Infanteriekompanien bis hin zu absoluten Exoten
+ 3 Zeitepochen schaffen ein gewisses Balancing und jeweils ein anderes Spielgefühl
+ recht taktisches Spielgeschehen, das dank des Maßstabs von 15 mm auch erfolgreiche Flankenmanöver z.B. mit schnellen Panzern erlaubt.
+ Truppenqualität getrennt vom Moralwert (z.B. furchtlose Sovjetrekruten und zögerliche italienische Veteranen)
+ große Auswahl an Miniaturen, auch von Fremdherstellen (Plastic Soldier)
+ guter Einstieg dank 2 Spieler Starterset möglich
+ die beliebtesten Armeen (Deutsche, Amerikaner) sind mittlerweile auch in günstigem Plastik zu haben
Nachteile:
- altes i go - you go Spielprinzip, ein Spieler muss immer warten bis der andere seine ganze Armee bewegt hat, so kann uU Langeweile aufkommen
- kann teuer werden, wenn man mehrere Listen Spielen will, Exoten idR nur im teuren Zinn/Resin zu haben
- Armeelisten mitunter etwas starr und restriktiv
Bolt Action:
Vorteile:
+ viele Armeelisten verfügbar, auch kleine Nationen (Finnland, Polen, etc.) können kompetitiv gespielt werden
+ Listen nach Schauplätzen / Schlachten sortiert, dementsprechend ist auch das Kriegsgerät verfügbar
+ große Freiheiten beim aufstellen einer Armee
+ schnelles, actionorientiertes Spielgeschehen; leicht zu erlernen
+ verdeckt ermittelte, quasi abwechselnde Aktivierung einzelner Einheiten, beide Spieler sind ständig ins Spielgeschehen involviert, dadurch kaum Langeweile
+ relativ günstige Einstiegskosten
+ dank 28 mm ist meist schon viel Gelände vorhanden
Nachteile:
- Truppenqualität und Moralwert hängen zusammen (Sovjetrekruten haben immer einen schlechten Moralwert, italienische Veteranen sind immer hochmotiviert)
- viele Verallgemeinerungen, die Nationen fühlen sich sehr gleich an.
- 28 mm Maßstab schränkt Möglichkeiten für taktische Bewegungen ein
Eine sehr schöne Auflistung! :thumbsup:
Meine Spielgruppe und ich sind der Meinung, dass man, wenn man schon ein historisches System spielt, auch möglichst hohen Wert auf historische Korrektheit legen sollte und so hat sich Flames of War bei uns absolut durchgesetzt. Der 15mm Maßstab ist eine willkommene Abwechslung zum alteingesessenen 28mm und sieht trotz der kleineren Modelle letztendlich super aus, vor allem wenn man sich mit dem Gelände und der Bemalung etwas Mühe gibt.
Ein wirklich nicht zu verachtender Vorteil ist auch, dass es im 15mm Markt neben Battlefront noch diverse Fremdhersteller gibt, deren Ranges 100% FoW-kompatibel sind und die den Endpreis je nach gewünschter Armee teils deutlich(!) nach unten drücken - vor allem Plastic Soldier bietet hervorragend qualtitative Plastikpanzer und zunehmend auch FoW-taugliche Infanterie geradezu zum Spottpreis an. So kostet eine Box Britische Infanterie (Late War) mit genug Männekens für drei komplette Platoons + HQ (ca. 500 Punkte) gerademal knapp 20 Euro, genausoviel wie 5 Shermans (in allen erdenklichen Versionenen erhältlich), genug für ein 350+ Punkte-Platoon - und das bei besserer Gussqualität als das Battlefront 'Original' für 30-40 Öcken.
Und wo ich grad bei Plastic Soldier bin: diese haben ebenfalls ein eigenes Regelsystem veröffentlicht:
Battlegroup - mit den Kampagnenbüchern Kursk (Ostfront 43-44), Overlord (na was schon? :happy
🙂, Barbarossa (Ostfront 41-42) und Fall of the Reich (Ost und Westfront 45)
Ich habe bisher selber erst drei Spiele mit diesem System gespielt, aber was ich gesehen habe hat mich absolut überzeugt.
Ein paar Besonderheiten:
- Die Armeeauswahl ist deutlich freier als bei Flames of War, aber nicht komplett 'unbound'. Man wählt eine Battlegroup (z.B. Armoured Division, Infantry Division, Airborne Division, etc.) aus, wieviele Platoons man dann mitnehmen möchte ist erstmal nur von der Punktzahl abhängig. Man schaltet mit jedem 'Standard'-Platoon (z.B. Infanteriezug, Panzertrupp) einen oder mehrere Unterstützungsslots frei , z.B. Scharfschützen, Späher, Schwere Panzer, Artillerie, Sanitäter, oder Munitionslaster. Jede Auswahl hat ein 'Battle Rating', z.B. 9 für ein Panzerplatoon, die zusammenaddiert das Gesamtarmeerating ergeben. Zu gewissen Zeitpunkten müssen die Spieler Tokens aus einem Beutel ziehen (z.B. wenn ein Panzer zerstört wurde oder der Gegner ein Missionsziel eingenommen hat, sowie beide am Ende jedes Spielzuges) - diese können entweder ein nützliches Ereignis auslösen wie etwa einen Luftangriff, einen Minenschlag auf ein beliebiges gegnerisches Fahrzeug, oder Munitionsmangel bei einem Pak-Geschütz etc. oder, sie zeigen eine Zahl zwischen 2 und 5. Diese Zahlen muss jeder Spieler verdeckt sammeln und wenn ihre Summe das Gesamtrating der eigenen Armee überschreitet, dann ziehen sich alle verbliebenen Einheiten zurück und man hat das Spiel verloren. Dies verhindert, dass nur wenige teure Einheiten mitgenommen werden, die zwar schier unbezwingbar sind, aber nur ein niedriges Rating mitbringen und so mit zunehmender Spieldauer verschleißanfällig sind. Schön ist dabei, dass Panther in diesem System anders als in FoW ein anständiges Preis-Leistungs-Verhältnis haben und schon in mittelgroßen Spielen eine durchaus taugliche Auswahl sind. In FoW sind sie einfach zu teuer für das was sie im Vergleich zur punktgleichen Anzahl Panzer IV können...
- In Battlegroup hat jeder individuelle Panzer nur einen begrenzten Munitionsvorrat (z.B. hat ein Sherman 9 Schuss), die mit Versorgungslastern wieder aufgefüllt werden können/müssen - wenn ein Panzer out of ammo ist, dann kann er nur noch seine evtl. vorhandenen MGs abfeuern. Und damit nicht genug: es gibt auch noch zwei unterschiedliche Munitionsarten - AP (rüstungsbrechend) und HE (hochexplosiv). Erstere wirkt gegen Panzer und Co., ist aber schlecht gegen Infanterie, bei letzterer ist es umgekehrt. Man muss vor dem Spiel genau planen, in welchem Verhältnis man seine Panzer bestücken will - hat der Gegner viele Panzer? Mehr AP. Mehr Infanterie? Mehr HE. In etwa gleich viel? 50:50. Manche Panzer sind wie ihre historischen Gegenüber auf einen Munitionstyp beschränkt (z.B. kann eine Sherman Firefly kein HE verschießen).
- Überhaupt ist der Beschuss in Battlegroup deutlich komplexer als in FoW, geht aber nach 2-3 Spielen doch erstaunlich locker von der Hand: jeder Panzer hat seine historisch korrekte Kanone und jede Kanone hat ihre eigenen individuellen Eigenschaften, was die historischen Unterschiede verdeutlicht. Wärhrend z.B. bei FoW ein Sherman und ein Panther die gleiche Reichweite haben verliert in Battlegroup ein Schuss mit zunehmender Reichweite zunehmend an Durchschlagskraft, wodurch der Sherman mit seiner schwächeren Kanone schon auf mittlere Distanzen deutliche Probleme bekommt, während ein Panther mit seiner langen L/70 erst auf deutlich längeren Reichweiten entscheidend an Wumms verliert. Dies ermöglicht es, realistischere Maximalreichweiten als die mickrigen 'normalen' 32 Zoll von FoW anzuwenden (je nach Kanone bis zu 72"!, wobei auf dieser Distanz schon viel Glück dazugehört noch was zu treffen/durchschlagen...), was dadurch ausgeglichen wird, dass man vor dem Schießen erstmal den Gegner 'spotten' muss, was durch Faktoren wie "Hat sich bewegt", "ist verdeckt" oder "hat geschossen" beinflusst wird - was ich nicht sehe kann ich nicht beschießen. Der Schussbereich funktioniert dabei nicht wie bei FoW (alles in 180° der Fahrzeugfront ist "Front"), sondern wie bei 40k (Feuerkegel), was Panzer mit Türmen im Vergleich zu solchen mit rumpfmontierter Kanone (z.B. StuG) deutlich flexibler macht (siehe unten), einer
der Schwachpunkte bei FoW, mMn.
Beim Beschuss von Infanterie kann man zwischen Unterdrückungsfeuer (tötet weniger, hält dafür den Gegner nieder, was sich deutlicher negativ auswirkt als das Pinned Down bei FoW) oder Wirkungsfeuer wählen (schwieriger, dafür tötet man mehr)
- Anders als bei FoW kauft man seine Einheiten zwar größtenteils (aber nicht zwingend) in Zügen, es wird aber jeder Panzer, jedes Fahrzeug und jede Infanteriesquad einzeln aktiviert, wofür man jeweils einen Befehl 'ausgeben' muss. Die Anzahl der verfügbaren Befehle wird zu Beginn jedes Spielerzuges ausgewürfelt (bei bis 350 Punkten 1W6, bis 750 2W6, usw.) + die Anzahl an sich auf dem Feld befindlichen Offizieren (HQ und Squadleader). Jede aktivierte Einheit darf zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen, z.B.
Fahren-Fahren (2x bis zur Maximalgeschwindigkeit, die auch für jedes Fahrzeug individuell ist - z.B. ist ein Panther schneller als ein Sherman aber langsamer als ein Cromwell),
Fahren-Schießen, Schießen-Fahren, Schießen-Schießen, Fahren-Aufmunitionieren, etc. Hier zeigt sich der Vorteil von turmmontierten Kanonen, da ein StuG, dass sich einem Gegner außerhalb seines Feuerbereichs zuwenden will, eine
Fahren-Aktion dafür ausgeben muss, ein Panzer aber einfach seinen Turm drehen und 2x schießen kann. Man kann sich auch dafür entscheiden, eine Einheit in den
Overwatch-Modus zu versetzen (was sie beide Aktionen kostet): wenn sich in der gegnerischen Runde eine Einheit in das Sichtfeld eines in
Overwatch gegangenen Panzers/Squads bewegt oder darin aktiviert wird, dann darf dieser/es sofort 2x darauf schießen - quasi ein tödlicher Hinterhalt. Sobald dieser abgehandelt ist darf der Gegner dann seine Aktion weiterführen (wenn er denn noch lebt...).
- Und das allerbeste ist: man kann einfach seine FoW-Modelle benutzen! Das einzige was man zusätzlich braucht sind einzelne Infanteristen für die Spezialrollen (Sani, Sniper, etc.) und zum Auffüllen von Squads - während es bei FoW im Endeffekt egal ist wieviele Männchen auf einer mittleren Base kleben, besteht eine Squad in BG wirklich aus einer genauen Anzahl Leute, deren Verlust auch die Schlagkraft des Trupps senkt. Eine 8-Mann Squad kann man also z.B. mit einer 5er-Base von FoW und drei einzelnen Hanseln darstellen und diese dann nach und nach ggf. als Verluste entfernen. Da lohnt es sich, das quasi bei allen FoW-Infanterieplatoonboxen/-blistern Leutchen übrigbleiben.