FoW vs. BA

Cremator

Regelkenner
24. August 2012
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Tach!

Meine Spielkollegen und ich sind am überlegen, mit einem WWII TT anzufangen. Spielen natürlich 40k, WHF und auch X-Wing und Axis & Allies. Sind also nicht ganz unerfahren.

Nun meine Frage: Welche gravierende Unterschiede gibt es zwischen beiden Systemen? Welches würdet Ihr empfehlen? Soll halt nur ein Nebenprojekt werden, von daher wäre eine gut bespielbare Starterbox von Vorteil.

Danke schonmal für Eure Antworten!
 
Also zunächst mal: Ich habe Bolt Action noch nicht gespielt, daher kann ich zu den Regeln nichts sagen.
Der Unterschied liegt aber zunächst mal im Maßstab. FoW ist 15mm, BA 28 mm. Entsprechend spielt sich FoW auf Kompanieebene ab, BA auf Zugebene.

Eine gut bespielbare Starterbox gibt es natürlich mit "Open Fire" für FoW. Sie ist günstig und bietet zwei spielbare Armeen (je 800 Punkte, Standard ist grob das Doppelte). Eine davon ist allerdings recht spezialisiert und da wäre es von Vorteil vorher zu prüfen ob man genau diese spielen will.
Davon abgesehen sind die Armeedeals bei FoW leider alle limitiert und auch nicht gerade günstig.
Bei BA gibt es für 85 Euro auch eine Starterbox mit amerikanischer und deutscher Infanterie, sowie diverse Armydeals für um die 90 Euro. Sind immer 1000 Punkte (aber wie gesagt, da ich selbst kein BA spiele, weiß ich nicht wie viel das jetzt ist)

Meiner Meinung nach eignet sich FoW nicht wirklich als Nebenprojekt, da ihr dafür ja z.B. auch noch komplett neues Gelände braucht, während ihr für BA zumindest Wälder, Hügel usw. von WH weiter benutzen könnt.
Außerdem halte ich es aus spielerischer Sicht für sehr komplex. Ist halt die Frage ob man sich dann für ein Nebenprojekt viel rein arbeiten will...
 
Mittlerweile kenne ich auch beide großen WW II Systeme und kann daher auch was zu beisteuern.

Wie die beiden anderen schon gesagt haben liegt der Hauptunterschied zunächst einmal im Maßstab.
Flames of War ist 15 mm und wird auf Kompanieebene gespielt, d.h. man spielt in der Regel mehrere Züge eines Armeetyps (Infanterie, motorisierte Infanterie, Panzer) unter einem entsprechenden HQ mit einigen Unterstützungszügen. Das sieht auf jeden Fall auf dem Tisch recht beeindruckend aus und gibt schon ein gewisses Schlachtenflair.
Bolt Action ist wiederum 28 mm und spielt sich auf Zugebene ab, d.h. man spielt in der Regel einen Infanteriezug (HQ plus mehrere Infanterietrupps) mit einzelnen Unterstützungsteams. Wer früher mal die Imperiale Armee bei 40k gespielt hat (also vor der Umbenennung in Astra Militarum) wird sich da bei der Armeeauswahl recht heimisch fühlen. Optisch ist es eben eine kleinere Truppe, dafür gibt einem 28mm ein "näher dran" Gefühl als es bei FoW der Fall ist.

Preislich ist es eine andere Geschichte. Der Einstieg bei Flames of War ist wesentlich teurer als bei Bolt Action, vor allem da die Bücher recht viel kosten. Aber auch diverse Truppentypen können schon ins Geld gehen, vor allem bei den Spezialarmeen. Bei BA ist so eine Einstiegsarmee mit knapp 100 Euro ein guter Start und auch sonst kommt man recht günstig ran. Eine spielbare komplette Armee für unter 200 Euro ist in jedem Fall machbar.

Regeltechnisch ist lustigerweise das Spiel mit dem kleineren Maßstab komplexer, dafür sind die Regeln von Bolt Action schneller erlernt und gehen recht flüssig von der Hand. Zu den Unterschieden hier kann ich auf Wunsch gerne noch mehr sagen.

Wenn es für euch nur ein Nebenprojekt sein soll würde ich da auch eher zu Bolt Action raten, da ist der Einstieg günstiger und ihr könnt ja einen Teil eures Geländes und den Spieltisch einfach so weiterbenutzen - bei 15 mm ist da erst mal eine umfassendere Neuanschaffung notwendig.
 
TNun meine Frage: Welche gravierende Unterschiede gibt es zwischen beiden Systemen? Welches würdet Ihr empfehlen? Soll halt nur ein Nebenprojekt werden, von daher wäre eine gut bespielbare Starterbox von Vorteil.

Nun, der offensichtlichste Unterschied ist, wie hier schon erwähnt wurde, der Maßstab und alle damit verbundenen Nebeneffekte. Grundsätzlich sind beides gute (bis sehr gute) Spiele, wobei ich hier FoW etwas vorne sehe, alleine auf Grund der Tatsache, dass es länger existiert und man mehr Zeit hatte, Probleme zu beseitigen und das System zu verfeinern.
FoW ist von der Armeelistenstruktur her etwas starrer, da man meistens davon ausgeht, dass ein Platoon in voller Zahl vorhanden ist, während man bei Bolt Action einzelne Soldaten kauft und damit den realistischeren Fall hat, dass man auch mal Einheiten unterhalb der Sollstärke hat. Allerdings kann man bei Bolt Action auch eher unhistorischere Sachen machen, FoW versucht sich da ziemlcih an historische Korrektheit zu halten.
Die Starterbox von FoW ist exzellent und hat ein hervorragendes Preis/Leistungs-Verhältnis. Enthalten sind zwei Armeen (die punktemässig und balancemässig gut zueinander passen) und das vollständige Regelbuch. Vor allem die Deutschen kann man sehr vielseitig einsetzen, während die Alliierten eher recht spezifisch sind (Operation Market Garden), wobei man dies aber einwandfrei als Ausgangspunkt für eine größere allgemeinee Briten- oder Ami-Armee einsetzen kann.
Beide Systeme haben bisweilen recht abstrakte Regeln, bei denen man erst mal etwas verwundert guckt, aber am Ende kommt dann ein Ergebnis raus, dass sich korrekt anfühlt und zu realistischen Ergebnissen führt.
Was mir an Bolt Action persönlich nicht so gut gefällt ist die Tatsache, dass Panzer sich weniger unterscheiden als es bei FoW der Fall ist. Es gibt quasi verschiedene Fahrzeugklassen wie mittelschwerer Panzer, wo dann ein Panzer IV, ein Sherman und ein T34 im Endeffekt die gleichen Werte haben. Bei FoW unterscheiden sich diese genannten Panzer dann im Detail durchaus spielentscheidend.

Letztendlich kann man beide Spiel guten Gewissens empfehlen und ich würde an eurer Stelle einfach das nehmen, was euch optisch am meisten zusagt. Entweder die Detailgenauigkeit von 28mm oder aber den Eindruck, ein tatsächliches Schlachtfeld von oben zu sehen, der bei 15mm deutlich besser rüber kommt.
 
Tach zusammen!

Vielen Dank für die ausführlichen Informationen! Das hilft mir sehr. Rein optisch sagt mir in der Tat FoW eher zu. Auch die Tatsache, dass Panzer nicht gleich Panzer ist, gefällt mir. Ich werde mich mit meinen Kollegen nochmal beraten und mal gucken, ob ich im örtlichen TT-Laden nicht mal beide Systeme testen kann.

Nochmals besten Dank!
 
BA ist schneller und actionlastiger, man merkt dass da ehemalige GW-Designer dran waren. FOW ist sehr viel strategischer, komplexer und teurer, daher kaum mal eben nebenbei zu spielen. Dafuer bietet es auch eine unglaubliche Vielfalt was die Armeen und die spielbaren Listen betrifft, es dauert lange bis man einen veruenftigen Ueberblick hat und das Spiel richtig einschaetzen kann. Man muss im Spiel gut vorausplanen, seine Angriffe vorbereiten und die Einheiten miteinander agieren lassen. Ein Spiel FoW dauert auf Standardpunktzahl je nach Erfahrungsgrad so 2-4 Stunden. Dafuer ist das Belohnungsgefuehl auch sehr hoch, wenn die Strategie anfaengt aufzugehen.

Zu FoW ist noch anzumerken, dass das Spielsystem sehr ausgereift ist und viele Zeitalter, Epochen und Fronten abdeckt:
erster Weltkrieg: Great War (http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=4507)
Zweiter Weltkrieg, early, mid und late War (http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/161538-Kleiner-Leitfaden-für-den-Einstieg-in-FoW)
Vietnamkrieg (http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/199635-Flames-of-War-Vietnam-Spielbeschreibung)
Arab Israeli War (http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=4148)
 
Flames of War ist auf jeden Fall komplexer und variantenreicher als Bolt Action. Allein schon was die Armeelistenauswahl angeht bietet FoW fast alles, was man sich vorstellen kann. Von regulären Infanterie-, mechanisierten Infanterie oder Panzerkompanien über speziellere Listen wie Pionier- oder Fallschirmjägerkompanien bis hin zu absoluten Exoten wie bspw. deutschen Kradschützen oder sovjetischen mobilen Artilleriebrigaden. Dazu ist das auch noch in 3 Zeitperioden unterteilt. Bei den Regeln werden auch viele Möglichkeiten geboten, je nach gewählter Armeeliste. Dazu ist es eben recht beeindruckend, wenn so eine ganze Kompanie auf dem Tisch steht.

Bolt Action ist da wesentlich einfacher, spielt sich dafür meiner Meinung nach aber auch kurzweiliger. Am besten stellt man sich das wie einen gespielten Kriegsfilm vor, bei dem die eigenen kleine Truppe auf den Feind stößt und es zum Kampf kommt. Wertetechnisch gibt es da schon Listen für verschiedene Zeitebenen, aber gerade bei den Fahrzeugen wurde zugunsten eines schnelleren Spiels recht viel vereinfacht. Dadurch spielen sich viele Armeen recht ähnlich. Flames of War schafft es da meiner Meinung nach besser, die Eigenheiten der jeweiligen Armeen im Spiel zu repräsentieren als Bolt Action.

Zu den Einstiegspreisen wurde ja schon was gesagt: Am Anfang geben sich da beide Systeme nicht viel, aber wenn man bei Flames War War tiefer einsteigen will, gibt man doch deutlich mehr Geld aus als bei Bolt Action.
 
Ändert daran eigentlich die neue Erweiterung "Tank War" etwas?

Nicht wirklich. Bisher gab es in Bolt Action nur ja Armeelisten für Infanteriezüge mit mal ein bis zwei Panzern Unterstützung. Mit Tank War kommen jetzt Armeelisten für Panzerzüge ins Spiel. Ist im Grunde das selbe, nur umgedreht. Man braucht halt Panzer, um die Pflichtauswahlen zu belegen und kann bzw. sollte dann noch Infanterie, Kanonen, etc. zur Unterstützung hinzukaufen. Deswegen wird auch ein höheres Punktelimit vorgeschlagen, da Panzer im BA ja recht teuer sind.

@NightGoblinFanatic:
Toller Spieltisch, gefällt mir sehr gut. Ist aber auch eine Herausfoderung, sowas für Flames of Was zu basteln und dauert auch einiges an Zeit.
 
Preislich ist es eine andere Geschichte. Der Einstieg bei Flames of War ist wesentlich teurer als bei Bolt Action, vor allem da die Bücher recht viel kosten.
Das hat sich gerade geändert, da Battlefront die Preise extrem gesenkt hat. Sie Softcover kosten nun nur noch 16 € (früher 24 €), während die Hardcover mit 24 € (früher 40 €) zu Buche schlagen.

Flames of War ist auf jeden Fall komplexer und variantenreicher als Bolt Action.
Ich würde nicht sagen, dass FoW grundsätzlich variantenreicher ist. Klar, man hat mehr unterschiedliche Listen, das liegt aber auch daran, dass man in der Armeezusammenstellung eingeschränkter ist. Bolt Action ist da grundsätzlich freier, auch bei den Theatre Selectos genannten Themenlisten.

Ändert daran eigentlich die neue Erweiterung "Tank War" etwas?
Nein. Tank War bietet neue Szenarien, ein paar neue Fahrzeuge (z.B. Kommando- oder Bergefahrzeuge), Panzer-Asse und ein Erfahrungssystem für Kampagnen (mit Veteranenfertigkeiten für Crews), verändert aber an den Grundregeln nichts.
 
Das hat sich gerade geändert, da Battlefront die Preise extrem gesenkt hat. Sie Softcover kosten nun nur noch 16 € (früher 24 €), während die Hardcover mit 24 € (früher 40 €) zu Buche schlagen.

Ja, das mit den Büchern habe ich auch gesehen und es ärgert mich gerade sehr, da ich Anfang des Jahres noch beinahe 200 Euro in einen kompletten Satz der aktuellen Flames of War Bücher gesteckt habe (Regelwerk, Bagration Compilation, D-Day, Market Garden Compilation). Na ja, freut mich aber für andere, die jetzt deutlich günstiger wegkommen.

Ich würde nicht sagen, dass FoW grundsätzlich variantenreicher ist. Klar, man hat mehr unterschiedliche Listen, das liegt aber auch daran, dass man in der Armeezusammenstellung eingeschränkter ist. Bolt Action ist da grundsätzlich freier, auch bei den Theatre Selectos genannten Themenlisten.

Nun, klar, bei Bolt Action kann ich ja die einzelnen Trupps sehr individuell ausrüsten, das simuliert Flames of War halt nicht. Aber vor allem bei den Fahrzeugen ist FoW doch deutlich differenzierter als Bolt Action. Aber viel liegt eben am gewählten Maßstab, bei FoW kann man eben nicht alles bis ins kleinste Detail abbilden, weil es sonst zu aufwendig werden würde. Dafür sind die Fraktionen aber auch differenzierter als bei Bolt Action, wo man doch sehr mit Verallgemeinerungen arbeitet, vor allem wieder bei den Fahrzeugen. Nur als Beispiel: Flames of War bietet bei Panzerdurchschlägen Werte von 1 bis 16 an, bei Bolt Action gibt es dafür nur 4 Stufen, gleiches gilt auch bei Panzerungswerten.

Aber ja, wer sich vor allem bei der Infanterie austoben will ist bei Bolt Action wohl besser aufgehoben, eben auch weil man ab und an was unkonventionelles in die Liste aufnehmen kann.
 
Allein schon was die Armeelistenauswahl angeht bietet FoW fast alles, was man sich vorstellen kann. Von regulären Infanterie-, mechanisierten Infanterie oder Panzerkompanien über speziellere Listen wie Pionier- oder Fallschirmjägerkompanien bis hin zu absoluten Exoten wie bspw. deutschen Kradschützen oder sovjetischen mobilen Artilleriebrigaden. Dazu ist das auch noch in 3 Zeitperioden unterteilt. Bei den Regeln werden auch viele Möglichkeiten geboten, je nach gewählter Armeeliste.

Was mich wirklich beeindruckt, ist welche gute Spielbalance FoW trotz und mit dieser gewaltigen Auswahl bietet. Beides ist erheblich höher als bei GW. Man kauft sich Einheiten nicht weil sie spielstark sind damit sie mit dem nächsten Regelwerk oder von nachfolgenden verkaufsgeförderten Modellen entwertet werden, sondern weil es so unglaublich viele Möglichkeiten zum Aufstellen, Spielen und Gewinnen gibt. Teuer wird FoW erst wenn man diese große Auswahl nutzen will, wozu man nicht gezwungen ist. Wer möchte kann seine billige Liste auch einfach weiterspielen ohne dafür später Nachteile zu haben. BA hat zwar auch sehr gute Spielbalance, aber die Regeln der Einheiten unterscheiden sich nicht so stark und individuell. Für Leute die so lange von GWs Verkaufsmaschen veräppelt und abgezockt wurden wie mich, ist der historische Bereich einfach eine wahre Freude.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich ein paar Gründe warum ich bei FOW geblieben bin (auch wenn ich BA nicht schlecht fand)

Ich wollte mal Abwechslung zu 28mm
Das Gelände was man im 15mm zusammenbringt is einfach immer wieder umwerfend sofern man genug Zeit bzw. Geld investiert
Es bietet für mich mehr taktische Tiefe und Detailreichtum vom Spielgefühl her
Es is einfach geschichtslastiger als BA

BA hatte ein interessantes Zugsystem, das hat mir wirklich gut gefallen. Auch die Modelle sind toll. Einzig die Cavatore typische Einfachheit hat mich dann nicht gehalten. Ich konnte mich einfach nicht damit abfinden das
alle Truppen einer Kategorie in einen Topf geworfen wurden bzw. selbes wenns um Waffen geht.

Den einen der eher auf Action aus is wirds net weiter stören, für mich wars halt nix! 🙂
 
mich stört gerade bei BA das alle waffen gleichbehandelt werden zb. panzerkanonen 75mm der amis gleicht der 75mm der deutschen (bushi) oder selbstladegewehre sind gleich wie repetiergewehre, das finde ich nicht gut, bei victory decision wurden die werte der waffen auf den technischen daten und leistungen aufgebaut....

Wie ich schon schrieb! Wenn mans gerne historisch hat dann wird einen das abschrecken...für die reinen "Action-Menschen" is es völlig wurschd!
 
Also ich muss auch sagen, dass für mich an einigen Stellen Verallgemeinerungen schon Sinn machen. Ein Gewehr ist nun mal ein Gewehr, da muss ein K98K jetzt keine anderen Werte haben als ein Mousin-Nagant und eine MP40 darf ruhig spielerisch genauso funktionieren wie eine Thompson-MP. Sie ist es ja auch bei Flames of War, wo man bei den Trupps ja auch nur in wenigen Kategorien unterscheiden. Bei den Infanterie finde ich das schon ok.

Bei den dicken Geschützen ist es schon eine andere Sache. Hier simuliert FoW die unterschiedlichen Kanonen einfach besser, eben weil es mehr Abstufungen bei den Panzerungsdurchschlags und Firepower-Werten gibt.

Wie zonz1984 es schon gesagt hat, ist Bolt Action eben eher Action orientiert und zumindest ich kann da gut mit den Verallgemeinerungen leben. Aber da ich ja auch FoW gerne spiele kann ich nur sagen, dass beide Spiele ihre Vor- und Nachteile haben. Ich kann ja ggf. mal eine subjektive Liste davon zusammenstellen...

edit:
Ach, ich machs einfach.

Ferox' subjektive Vor- und Nachteile von Flames of War und Bolt Action


Flames of War

Vorteile:
+ viele Armeelisten verfügbar, von Standard-Infanteriekompanien bis hin zu absoluten Exoten
+ 3 Zeitepochen schaffen ein gewisses Balancing und jeweils ein anderes Spielgefühl
+ recht taktisches Spielgeschehen, das dank des Maßstabs von 15 mm auch erfolgreiche Flankenmanöver z.B. mit schnellen Panzern erlaubt.
+ Truppenqualität getrennt vom Moralwert (z.B. furchtlose Sovjetrekruten und zögerliche italienische Veteranen)
+ große Auswahl an Miniaturen, auch von Fremdherstellen (Plastic Soldier)
+ guter Einstieg dank 2 Spieler Starterset möglich
+ die beliebtesten Armeen (Deutsche, Amerikaner) sind mittlerweile auch in günstigem Plastik zu haben

Nachteile:
- altes i go - you go Spielprinzip, ein Spieler muss immer warten bis der andere seine ganze Armee bewegt hat, so kann uU Langeweile aufkommen
- kann teuer werden, wenn man mehrere Listen Spielen will, Exoten idR nur im teuren Zinn/Resin zu haben
- Armeelisten mitunter etwas starr und restriktiv


Bolt Action:

Vorteile:
+ viele Armeelisten verfügbar, auch kleine Nationen (Finnland, Polen, etc.) können kompetitiv gespielt werden
+ Listen nach Schauplätzen / Schlachten sortiert, dementsprechend ist auch das Kriegsgerät verfügbar
+ große Freiheiten beim aufstellen einer Armee
+ schnelles, actionorientiertes Spielgeschehen; leicht zu erlernen
+ verdeckt ermittelte, quasi abwechselnde Aktivierung einzelner Einheiten, beide Spieler sind ständig ins Spielgeschehen involviert, dadurch kaum Langeweile
+ relativ günstige Einstiegskosten
+ dank 28 mm ist meist schon viel Gelände vorhanden

Nachteile:
- Truppenqualität und Moralwert hängen zusammen (Sovjetrekruten haben immer einen schlechten Moralwert, italienische Veteranen sind immer hochmotiviert)
- viele Verallgemeinerungen, die Nationen fühlen sich sehr gleich an.
- 28 mm Maßstab schränkt Möglichkeiten für taktische Bewegungen ein
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich muss auch sagen, dass für mich an einigen Stellen Verallgemeinerungen schon Sinn machen. Ein Gewehr ist nun mal ein Gewehr, da muss ein K98K jetzt keine anderen Werte haben als ein Mousin-Nagant und eine MP40 darf ruhig spielerisch genauso funktionieren wie eine Thompson-MP. Sie ist es ja auch bei Flames of War, wo man bei den Trupps ja auch nur in wenigen Kategorien unterscheiden. Bei den Infanterie finde ich das schon ok.

Bei den dicken Geschützen ist es schon eine andere Sache. Hier simuliert FoW die unterschiedlichen Kanonen einfach besser, eben weil es mehr Abstufungen bei den Panzerungsdurchschlags und Firepower-Werten gibt.

Wie zonz1984 es schon gesagt hat, ist Bolt Action eben eher Action orientiert und zumindest ich kann da gut mit den Verallgemeinerungen leben. Aber da ich ja auch FoW gerne spiele kann ich nur sagen, dass beide Spiele ihre Vor- und Nachteile haben. Ich kann ja ggf. mal eine subjektive Liste davon zusammenstellen...

edit:
Ach, ich machs einfach.

Ferox' subjektive Vor- und Nachteile von Flames of War und Bolt Action


Flames of War

Vorteile:
+ viele Armeelisten verfügbar, von Standard-Infanteriekompanien bis hin zu absoluten Exoten
+ 3 Zeitepochen schaffen ein gewisses Balancing und jeweils ein anderes Spielgefühl
+ recht taktisches Spielgeschehen, das dank des Maßstabs von 15 mm auch erfolgreiche Flankenmanöver z.B. mit schnellen Panzern erlaubt.
+ Truppenqualität getrennt vom Moralwert (z.B. furchtlose Sovjetrekruten und zögerliche italienische Veteranen)
+ große Auswahl an Miniaturen, auch von Fremdherstellen (Plastic Soldier)
+ guter Einstieg dank 2 Spieler Starterset möglich
+ die beliebtesten Armeen (Deutsche, Amerikaner) sind mittlerweile auch in günstigem Plastik zu haben

Nachteile:
- altes i go - you go Spielprinzip, ein Spieler muss immer warten bis der andere seine ganze Armee bewegt hat, so kann uU Langeweile aufkommen
- kann teuer werden, wenn man mehrere Listen Spielen will, Exoten idR nur im teuren Zinn/Resin zu haben
- Armeelisten mitunter etwas starr und restriktiv


Bolt Action:

Vorteile:
+ viele Armeelisten verfügbar, auch kleine Nationen (Finnland, Polen, etc.) können kompetitiv gespielt werden
+ Listen nach Schauplätzen / Schlachten sortiert, dementsprechend ist auch das Kriegsgerät verfügbar
+ große Freiheiten beim aufstellen einer Armee
+ schnelles, actionorientiertes Spielgeschehen; leicht zu erlernen
+ verdeckt ermittelte, quasi abwechselnde Aktivierung einzelner Einheiten, beide Spieler sind ständig ins Spielgeschehen involviert, dadurch kaum Langeweile
+ relativ günstige Einstiegskosten
+ dank 28 mm ist meist schon viel Gelände vorhanden

Nachteile:
- Truppenqualität und Moralwert hängen zusammen (Sovjetrekruten haben immer einen schlechten Moralwert, italienische Veteranen sind immer hochmotiviert)
- viele Verallgemeinerungen, die Nationen fühlen sich sehr gleich an.
- 28 mm Maßstab schränkt Möglichkeiten für taktische Bewegungen ein

Eine sehr schöne Auflistung! :thumbsup:

Meine Spielgruppe und ich sind der Meinung, dass man, wenn man schon ein historisches System spielt, auch möglichst hohen Wert auf historische Korrektheit legen sollte und so hat sich Flames of War bei uns absolut durchgesetzt. Der 15mm Maßstab ist eine willkommene Abwechslung zum alteingesessenen 28mm und sieht trotz der kleineren Modelle letztendlich super aus, vor allem wenn man sich mit dem Gelände und der Bemalung etwas Mühe gibt.

Ein wirklich nicht zu verachtender Vorteil ist auch, dass es im 15mm Markt neben Battlefront noch diverse Fremdhersteller gibt, deren Ranges 100% FoW-kompatibel sind und die den Endpreis je nach gewünschter Armee teils deutlich(!) nach unten drücken - vor allem Plastic Soldier bietet hervorragend qualtitative Plastikpanzer und zunehmend auch FoW-taugliche Infanterie geradezu zum Spottpreis an. So kostet eine Box Britische Infanterie (Late War) mit genug Männekens für drei komplette Platoons + HQ (ca. 500 Punkte) gerademal knapp 20 Euro, genausoviel wie 5 Shermans (in allen erdenklichen Versionenen erhältlich), genug für ein 350+ Punkte-Platoon - und das bei besserer Gussqualität als das Battlefront 'Original' für 30-40 Öcken.

Und wo ich grad bei Plastic Soldier bin: diese haben ebenfalls ein eigenes Regelsystem veröffentlicht:

Battlegroup - mit den Kampagnenbüchern Kursk (Ostfront 43-44), Overlord (na was schon? :happy🙂, Barbarossa (Ostfront 41-42) und Fall of the Reich (Ost und Westfront 45)

Ich habe bisher selber erst drei Spiele mit diesem System gespielt, aber was ich gesehen habe hat mich absolut überzeugt.

Ein paar Besonderheiten:

- Die Armeeauswahl ist deutlich freier als bei Flames of War, aber nicht komplett 'unbound'. Man wählt eine Battlegroup (z.B. Armoured Division, Infantry Division, Airborne Division, etc.) aus, wieviele Platoons man dann mitnehmen möchte ist erstmal nur von der Punktzahl abhängig. Man schaltet mit jedem 'Standard'-Platoon (z.B. Infanteriezug, Panzertrupp) einen oder mehrere Unterstützungsslots frei , z.B. Scharfschützen, Späher, Schwere Panzer, Artillerie, Sanitäter, oder Munitionslaster. Jede Auswahl hat ein 'Battle Rating', z.B. 9 für ein Panzerplatoon, die zusammenaddiert das Gesamtarmeerating ergeben. Zu gewissen Zeitpunkten müssen die Spieler Tokens aus einem Beutel ziehen (z.B. wenn ein Panzer zerstört wurde oder der Gegner ein Missionsziel eingenommen hat, sowie beide am Ende jedes Spielzuges) - diese können entweder ein nützliches Ereignis auslösen wie etwa einen Luftangriff, einen Minenschlag auf ein beliebiges gegnerisches Fahrzeug, oder Munitionsmangel bei einem Pak-Geschütz etc. oder, sie zeigen eine Zahl zwischen 2 und 5. Diese Zahlen muss jeder Spieler verdeckt sammeln und wenn ihre Summe das Gesamtrating der eigenen Armee überschreitet, dann ziehen sich alle verbliebenen Einheiten zurück und man hat das Spiel verloren. Dies verhindert, dass nur wenige teure Einheiten mitgenommen werden, die zwar schier unbezwingbar sind, aber nur ein niedriges Rating mitbringen und so mit zunehmender Spieldauer verschleißanfällig sind. Schön ist dabei, dass Panther in diesem System anders als in FoW ein anständiges Preis-Leistungs-Verhältnis haben und schon in mittelgroßen Spielen eine durchaus taugliche Auswahl sind. In FoW sind sie einfach zu teuer für das was sie im Vergleich zur punktgleichen Anzahl Panzer IV können...

- In Battlegroup hat jeder individuelle Panzer nur einen begrenzten Munitionsvorrat (z.B. hat ein Sherman 9 Schuss), die mit Versorgungslastern wieder aufgefüllt werden können/müssen - wenn ein Panzer out of ammo ist, dann kann er nur noch seine evtl. vorhandenen MGs abfeuern. Und damit nicht genug: es gibt auch noch zwei unterschiedliche Munitionsarten - AP (rüstungsbrechend) und HE (hochexplosiv). Erstere wirkt gegen Panzer und Co., ist aber schlecht gegen Infanterie, bei letzterer ist es umgekehrt. Man muss vor dem Spiel genau planen, in welchem Verhältnis man seine Panzer bestücken will - hat der Gegner viele Panzer? Mehr AP. Mehr Infanterie? Mehr HE. In etwa gleich viel? 50:50. Manche Panzer sind wie ihre historischen Gegenüber auf einen Munitionstyp beschränkt (z.B. kann eine Sherman Firefly kein HE verschießen).

- Überhaupt ist der Beschuss in Battlegroup deutlich komplexer als in FoW, geht aber nach 2-3 Spielen doch erstaunlich locker von der Hand: jeder Panzer hat seine historisch korrekte Kanone und jede Kanone hat ihre eigenen individuellen Eigenschaften, was die historischen Unterschiede verdeutlicht. Wärhrend z.B. bei FoW ein Sherman und ein Panther die gleiche Reichweite haben verliert in Battlegroup ein Schuss mit zunehmender Reichweite zunehmend an Durchschlagskraft, wodurch der Sherman mit seiner schwächeren Kanone schon auf mittlere Distanzen deutliche Probleme bekommt, während ein Panther mit seiner langen L/70 erst auf deutlich längeren Reichweiten entscheidend an Wumms verliert. Dies ermöglicht es, realistischere Maximalreichweiten als die mickrigen 'normalen' 32 Zoll von FoW anzuwenden (je nach Kanone bis zu 72"!, wobei auf dieser Distanz schon viel Glück dazugehört noch was zu treffen/durchschlagen...), was dadurch ausgeglichen wird, dass man vor dem Schießen erstmal den Gegner 'spotten' muss, was durch Faktoren wie "Hat sich bewegt", "ist verdeckt" oder "hat geschossen" beinflusst wird - was ich nicht sehe kann ich nicht beschießen. Der Schussbereich funktioniert dabei nicht wie bei FoW (alles in 180° der Fahrzeugfront ist "Front"), sondern wie bei 40k (Feuerkegel), was Panzer mit Türmen im Vergleich zu solchen mit rumpfmontierter Kanone (z.B. StuG) deutlich flexibler macht (siehe unten), einer der Schwachpunkte bei FoW, mMn.
Beim Beschuss von Infanterie kann man zwischen Unterdrückungsfeuer (tötet weniger, hält dafür den Gegner nieder, was sich deutlicher negativ auswirkt als das Pinned Down bei FoW) oder Wirkungsfeuer wählen (schwieriger, dafür tötet man mehr)

- Anders als bei FoW kauft man seine Einheiten zwar größtenteils (aber nicht zwingend) in Zügen, es wird aber jeder Panzer, jedes Fahrzeug und jede Infanteriesquad einzeln aktiviert, wofür man jeweils einen Befehl 'ausgeben' muss. Die Anzahl der verfügbaren Befehle wird zu Beginn jedes Spielerzuges ausgewürfelt (bei bis 350 Punkten 1W6, bis 750 2W6, usw.) + die Anzahl an sich auf dem Feld befindlichen Offizieren (HQ und Squadleader). Jede aktivierte Einheit darf zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen, z.B. Fahren-Fahren (2x bis zur Maximalgeschwindigkeit, die auch für jedes Fahrzeug individuell ist - z.B. ist ein Panther schneller als ein Sherman aber langsamer als ein Cromwell), Fahren-Schießen, Schießen-Fahren, Schießen-Schießen, Fahren-Aufmunitionieren, etc. Hier zeigt sich der Vorteil von turmmontierten Kanonen, da ein StuG, dass sich einem Gegner außerhalb seines Feuerbereichs zuwenden will, eine Fahren-Aktion dafür ausgeben muss, ein Panzer aber einfach seinen Turm drehen und 2x schießen kann. Man kann sich auch dafür entscheiden, eine Einheit in den Overwatch-Modus zu versetzen (was sie beide Aktionen kostet): wenn sich in der gegnerischen Runde eine Einheit in das Sichtfeld eines in Overwatch gegangenen Panzers/Squads bewegt oder darin aktiviert wird, dann darf dieser/es sofort 2x darauf schießen - quasi ein tödlicher Hinterhalt. Sobald dieser abgehandelt ist darf der Gegner dann seine Aktion weiterführen (wenn er denn noch lebt...).

- Und das allerbeste ist: man kann einfach seine FoW-Modelle benutzen! Das einzige was man zusätzlich braucht sind einzelne Infanteristen für die Spezialrollen (Sani, Sniper, etc.) und zum Auffüllen von Squads - während es bei FoW im Endeffekt egal ist wieviele Männchen auf einer mittleren Base kleben, besteht eine Squad in BG wirklich aus einer genauen Anzahl Leute, deren Verlust auch die Schlagkraft des Trupps senkt. Eine 8-Mann Squad kann man also z.B. mit einer 5er-Base von FoW und drei einzelnen Hanseln darstellen und diese dann nach und nach ggf. als Verluste entfernen. Da lohnt es sich, das quasi bei allen FoW-Infanterieplatoonboxen/-blistern Leutchen übrigbleiben.
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