6. Edition [Frage] waldelfen

Tamachan

Miniaturenrücker
20. März 2002
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da man mittlerweile so einiges an schmackhaften waldelfen pics zu sehen bekommt,
wollte ich mal wissen wie sie sich nach den neuen regeln spielen,
oder besser, was sich nach den neuen regeln fuer sie aendernt?

hoffe dass da schon was bekannt ist.

falls ich mit meiner frage im falschen forum bin einfach verschieben.
 
Da bislang niemand außer den Spieletestern(sofern es welche gibt) WE mit ihrem AB gespielt hat, wird dir niemand deine Frage genau beantworten können.

Es sieht aber so aus, dass die WE, wie mittlerweile fast alle Armeen bei WHF/40k einige wenige exzellente Einheiten bekommen werden (Dryaden, Wild Hunt, Kampftänzer, Ogergroße Baumgeister) und alle anderen Einheiten sind bestenfalls Punktefüller.

Spieltechnisch werden WE noch mehr zu einer Plänklerarmee, wo der Gegner nur einen Nahkampf bekommt, wenn der WE Spieler es will (Ausnahme stellen extreme Listen dar) unterstützt von etwas Beschuss.
 
das die elfen noch mehr zu plänkler bzw. hit and run armee werden möche ich nicht sagen, man schaue sich nur mal die bisher bekannten neuen regeln an. man erkennt das sich waldeflen wohl auf vershciedene weisen spielen lassen, man wird weiterhin auf hit an run mit vielen bögenschützen spielen können, zusammen mit viel magie. man wird aber auch stärkere nahkampfchars aufstellen können und allgemein nahkampforientierter spielen können. auch die kavallerie wird man wohl heufiger zu sehen bekommen. vorallem die neue elitekavallerie. die kombiniert mit zauberei im charg entsetzenverursachen kann. ect. ect.

aber wie genau sich die woddis spielenw erden wird man erst im august erfahren.
 
so geb ich auch mal meinen senf dazu :

es wird meines wissens 2 listen geben ,ähnlich wie bei chaos bloß da gibt es 3(sterbliche ,dämonen und tiermenschen ) ;eine liste mit elfen die andere mit waldgeistern jedoch kann man z.B. eine elfenarmee spielen und trotzdem dryaden als eliteauswahl nehmen .
dann wird es neben dryaden und baummenschen noch eine einheit waldgeister geben .
auserdem soll der hintergrund düsterer werden

so das wars von mir
 
Originally posted by Magua@5. Jun 2005, 11:20
Da bislang niemand außer den Spieletestern(sofern es welche gibt) WE mit ihrem AB gespielt hat, wird dir niemand deine Frage genau beantworten können.

Es sieht aber so aus, dass die WE, wie mittlerweile fast alle Armeen bei WHF/40k einige wenige exzellente Einheiten bekommen werden (Dryaden, Wild Hunt, Kampftänzer, Ogergroße Baumgeister) und alle anderen Einheiten sind bestenfalls Punktefüller.

Spieltechnisch werden WE noch mehr zu einer Plänklerarmee, wo der Gegner nur einen Nahkampf bekommt, wenn der WE Spieler es will (Ausnahme stellen extreme Listen dar) unterstützt von etwas Beschuss.
Harte Worte aber er hat teilweise leider recht.
Vor allem bei Fantasy ist es so, dass Truppen teilweise nur da sind sie aber kein Mensch spielt, weil sie einfach nichts können.
Bei 40k geht das schon wieder, da da fast jeder Trupp schiesen kann, also auch dei Chance hat, etwas zu töten.



Mfg Iceman
 
gerüchte:

Die Waldelfen nennen sich selbst Asrai.

Völkerregeln:
Waldläufer- Wald zählt für alle Einheiten als offenes Gelände.
Überfall - extra 6 Zoll Wald in der eigenen Hälfte.
Asrai Bogenkunst - kein Abzug für bewegen und schiessen.



Kerneinheiten:

Glade Guard - 12P. 10+Mann Bogen oder Speer, eine Einheit darf für 25.P mag. Standarte kaufen.
Linien formation, Glade Guard Bögen (S4 auf nah)

Kundschafter = GG, Plänkler, je 1 Einheit pro regulärer GG, keine GG Bögen

Glade Riders 24P., leichte Kav, Speer, Langbogen

Dryaden 12 pts, 8-20 pro Einheit, Angst, Plänkler, Waldgeist (5+däm.Rettungswurf, immun zu Psych.,mag.Attacken)
fast durchgehende 4er Statlinie, Elfenbewegung, doppelte Attacken, Elfenmoralwert, Elfeninitative

Ewige Garde 12.P., Elite wenn kein Highborn General ist, KG5, MW9, mag. Banner bis 50P., Bodyguard (wie Weisse Löwen), 5+Rüstung, erste Reihe zwei Handwaffen, zweite Reihe Speere.

Elite:

Wardancer 18P., KG6, Plänkler, immun. gg Psych.
Wardancer Waffen, +1A, +1S im Angriff
Tatoos 6+ Rettungswurf, MR1
Tänze des Loec:
Klingensturm: +1A
Wirblender Tod: Todesstoss
Schattenspirale: 4+Rettungswurf
gewebter Nebel: -1A pro Wardancer, First Strike

Kriegsfalken 40P. 3-12 Modelle, fliegende Kav., Zurückfallen (=Terradons), Speer und Langbogen

Wilde Reiter des Kurnos, 26P., KG5, S4, l.Rüstung, Speere, Musiker für umsonst (Angst solange der Musiker lebt und die Einheit angreift), mag. Banner bis 50P.

Treekin 65P.,3-12, Waldgeister, Tatoos, l.Kav.
Wut des Kurnos: wenn im Nahkampf und nicht im Angriff: +1A
KG 4, T6, W3, A3 flammbar, Angst, 4+Rüstung

Selten

DoW

Riesenadler . einer pro Slot

Waywatcher

Baummensch
 
recht unvollständig, es gibt inzwischen genauere infos, allerdigns aus dem schwarz weis vorab armeebuch

Compilation of WE Rules


-extra forest (without bonus to rolls before game or additional VPs for opponent?)
-Forest Spirit - Immune to psy, magic attack, 5+ Ward cancelled by magic attacks
-Ethernal guard fighting style- 1st rank 2 hand weapons, 2nd spear, 5+ Armor save
- Strangle Root attack - 6", no LoS, can shoot if marched, damage:Artillery dice, S4 (S5 if in forest(also partially?). Not sure what 'bout Misfire.
- wardancer weapons - +1A and +1S on charge
- wardancer dances - can't use the same dance in 2 consecutive turns, dances: killing blow, +1 A, 4+ ward, Strike first (but -1 attack)
- Wardancer Tatoos-warpaint- 6+ ward, magic resistance 1
- glade guard shooting - S4 at short range(AFAIC, Glade Guard only)
- waywatchers shooting - killing blow at short range
- waywatchers putting - as chameleon skinks. Can't see 4" in forest?
- wild riders - IF musician present, Then cause fear on charge, +1A ( not on charge)
- foresters - wood as open terrain
- no -1 penalty for moving to all WE.

Wood Elves Kindreds

Kindreds don't use up points for magic items/spirits. A character can take only 1 Kindred

Wardencer Kindreds (Highborn-50pts, Noble-30): Can't have any armor and can have only magic weapon designated as Wardancer Weapon. On foot only, can join only Wardancers. If in Wardancer unit, must make the same dance as unit

Eternal Kindreds (10pts/5pts): Has Eternal Guard Fightning Style(2 hand weapons and 5+ Armor save)

The Alter Kondreds (35pts/25pts): M&I9, +1A Can't be General, can't join other units, on foot only

Scout Kindreds (25/15): Scout special rule. On foot only. Can't have GW

Wild Rider Kindreds (50/35): Has spear & light armour. Can't have any additional weapons and armor, but can exchange a spear on a magic spear and light armour on a magic armour. Has Talismanic Tattoos, Fury of Kurnous (+1 atak if not charging) and becomes Forest Spirit. Must be mounted on Steed or Great Stag (50p, 5ws, 5s, 4t, 3w, 2a, forest spirit)

- Waywatcher(45/35) : Has Waywatcher rules, if he/she uses magic bow/arrows, KB on short range is lost, can't use GW and any armor, including helm, on foot only

Glamourweave Kindreds (Mage only, 20/20): Forest Spirit. Must be mounted on Steed or Unicorn

Characters
All WE character have longbows

Highborn - 145p

Ancient Treeman - 325 p (100 p for spites) lord + rare??
6s, 6t, 5a, 6ws, 9ld. 6 w
Terror, stubborn, forest spirit, scaly skin (3+), 2*bound spell (treesinging with PL 3), strangle root atack, No Tree Whack, flammable.

Driad hero - Branchwraith- 65p - (50p for spites) Hero
4A 4S, 4T, 2W, 7I??, LD 8 WS 6
magic level 1 + 50 p
Fear, forest spirit, scaly skin 5+??

Spellsinger - 90p

Noble - 75p.
-BSB - 1 Noble can be BSB for 15p. Loses longbow, cannot be Kindred. Everything else as normal

Core

Glade guards - 12p/model
longbow, FCG +35, can have a magic banner up to 25p.
glade guards shooting, Glade Guards can be upgraded to Scouts for 5p, but lose s4 on short range

glade riders - 24p/model
spear, longbow, steed, FCG + 40??
Fast cavalry

Ethernal guard - 12 p core/special?? (special if Highborn not present???)
5WS, 6I, Ld 9
spear-staff, FCG +35/40, magic banner up to 25/50 p???
ethernal guard figting style, stubborn

Driads - 12p
4s, 4t, 2a, 6I??, 7Ld??
Fear, forest spirit, scaly skin 5+

Special

Wild hunt - 26 p/model, 5+
5ws, 4s, 9 ld, 6i
Elven steeds, L.Armour and spears. musician for free (while he is alive - fear on charge - Wildhunt rule), std. and Wild Hunter +18 pts magic banner up to 50pts, forest spirits, talismanoc tatoos, fast cav, The Fury of Kurnos - on any round of hth when did not charge +1 attak


warhawk riders 40p/model
2w, 4s, 1a
champion + 20p
Hit and run atack, spear, longbow

wardancers 18p/model 5-15,
WS6, bladesinger +14, mus +7pts
Immune to psych., wardancer dances, weapons and tatoos-warpaint, skirmish


Tree-kin 65p/model
WS4, S5, T5, W,I,A - 3, ld8 Elder +20 pts
scaly skin 4+, forest spirit, fear, flammable

Rare

great eagle 50p/model w w slocie,
Fly, no stats change

treeman - 285 p
M5, WS6, S6, T6, W6, A5, Ld8
terror, stubborn, forest spirit, scaly skin 3+, bound spell (treesinging pl3), strangle root atack, No Tree Whack, flammable

Waywatchers 23p/model
5 bs
waywatchers shooting, shoot after move, waywatchers putting
2 hand weapons?


Athel lorien magic lore

1. Tree Singing: 18" moving forest D3+1", or D6 S5 hits on opponent even partially in forest. Cast on 4+
2. Fury of the Forest: 18" unengaged enemy unit. D6 S4 hits, if within 6" from forest,then S5. Cast on 6+
3. The Hidden Path. 18" unengaged friendly unit. It treats all terrain as open ground (impassable too??) & can't be harmed by non-magic shooting till beginning of next WE Magic phase. Spell ends if unit enters combat. Cast on 7+
4. The Twilight Host. 18" friendly unit. Unit cause fear till next WE magic phase. if it already causes Fear, it now causes Terror. Cast on 8+
5. 18" friendly unit gets Regen . Cast on 9+
6.The Call of the Hunt. 18" friendly unit. IF in combat, +1 Attack, if not move 2D6" towards the nearest visible enemy. If enemy not visible, then it goes in straight line.

Dunno if LOS required for any of those spells

Also:
1. Baumsänger: W3+1 Zoll bewegen oder W6 S5 Attacken auf Gegner im Wald; Komplexität 4, 18 Zoll

2. Wut des Waldes: 18 Zoll W6 Treffer der S4, S5 wenn 6 Zoll zu Wald; Komplexität 6

3. Der versteckte Weg: 18 Zoll auf eigene Einheit; behandelt jegliches Gelände als offen, immun gegen nichtmagische Attacken; endet mit Nahkampf autom.; Komplexität 7

4. Im Zwielicht: 18 Zoll auf eigene Einheit; Einheit verursacht Angst, wenn bereits Angst dann Entsetzen, Komplexität 8

5. 18 Zoll auf eigene Einheit; Regeneration; Komplexität 9

6. Der Ruf der Jagd: 18 Zoll auf eigene Einheit; wenn im Nahkampf +1Attacke, wenn nicht: bewegt sich 2W6 Zoll auf die nächste Einheit im Sichtbereich zu; keine Sicht zu Gegner, dann in Linie geradeaus (man stelle sich eine Einheit im Wald vor ohne Sicht, die dann Gegner außerhalb angreift!!) Würde sagen (eigene Schätzung): Komplexität 10-11 wegen den Zusatzregeln zum Gorks Hand-Spruch

Ob Sicht erforderlich ist nicht bekannt.

Außerdem erhalten der Baummensch und der Ältester-Baummensch eine spezielle Schussattacke, die vom Benutzen her wie ein Bansheeschrei gehandhabt wird. Allerdings entstehen Artilleriewürfeltreffer der Stärke 4 bzw. 5, wenn Gegner im Wald. Fehlfunktion noch nicht bekannt.





MAgic items

Magic Weapons
-Bow of Loren- 35p s3, number os shots = A(also if number of A increased?)
-The Hunters Talon - 25p, ignore targetting restrictions
-The Spear of Twilight (30) - spear with KB
-Wardancer weapon 35pts Wardancer only, re-roll failed To Wound rolls. Can be used with dances

Magic Armor
- Railarian's Mantle (50) - light armour ,if within 6" from forest, then 4+ Ward Save)
- Oaken Armor 50p- regen
- Helm of the Hunt 20p - +1WS & +1A on charge

Talismans
- Amaranthine Brooch (3+ Ward Save - non-magic attack only) 35pts
- Stone of the Crystal Mere (3+ Ward save for character and his mount, works until failed.) 30pts
- 2+ ward on last Wound
- Opponent doesn't receive any S bonuses for magic'n'non-magic weapons - 20p
- Glamourweave ward save 4+ from shooting attack and magic attack attacking enemy must pass Ld test or he hits on 6. 30p
- 5+ Ward for bearer, mount, & unit he/she's with. 75p

Arcane items
- Wand of Wych Elm - reroll failed dispel rolls - 55p
- 25p Adds 1 dice for dispelling spells cast with more than 3
dice (meaning 4 or more)
- 20p, re-roll 1dice (can cause mistcast/IF) one use only
- The Deepwood Sphere (25) - re-roll effect of Tree Singing (moving forest and hits in forest)
- ... Stave (25) +1" to forest movement, Tree singing can be cast twice

Enchant items
- Arcane Bodkins (magic arrows - no armour save) 25pts
- Hagbane Arrows 35p (opponent hit must make T test or die, no saves allowed)
- Hail of Doom (same as now) 30
- Moonstrone of Something - 35p , one use only, at the end of Move phase bearer and unit he/she's with can teleport from forest to forest.)

Banners
- standard - 50p unbrekable till start of next player's turn, one use
- Banner of Dwindling 50p - enemy rolls 1 dice less when fleeing.
-The banner of Zenith (Enemy can't march in 12")
- The Royal Standard of Ariel - BSB & unit he's with causes fear, friendlu units 12" get MR(1) 100p
- A banner that allows Stand&Shoot reaction even if enemy charges from closer thah half charge distance - 25p


Sprites

- A Cluster of Radiants 25p +1 dd

+1 Bannwürfel

- 25 p - Magic attack for bearer and unit he/she's with.

Attacken des Chars und der Einheit zählen als magisch

- 50p - terror (Entsetzen)

- A Murder of Spites (+D6 A in close combat S2, poisoned)

W6 zusätzl. S2-Giftattacken im Nahkampf

- An Annoyance of Netlings 25p - opponent in challenge hits only on 6

Gegner in Herausforderung braucht sechsen

- Bound, PL 3, 18" range, enemy unit must test Stupidity in his next turn

ES 3, Blödheitstest für gegnerische Einheit im nächsten Zug

- Bound, PL 3, can be cast on enymy character anywhere on the table, must pass Ld test or suffer D3 Wounds with no saves allowed. One use only

ES 3, eine Anwendung, 1 gegn. Char am Tisch muss MW testen oder verliert W3 LP

-A Pageant of Shrikes - Additonal shot that always hits on 3+ with S4 and ignores targetting restrictions - 25pts.

zusätzl. Spiperschuss der immer auf 3+ trifft und S4 hat



I nabbed this from the Waystone, where Cthclain nabbed it from the pyramid vault.

Thanks to Litzi



I think its all quite sexy. Although I hope that was only a sample of the magic item list. I REALLY hope the lack of a mage lord is just a sloppy mistake, I am pretty sure it is. I am looking forward to having a treespirit army i shiver with delight when i think about it. I will have an army box the minute the GW opens on the first day it comes out.

infos stammen aus portent übersetungen von einem user aus dem TT forum.
 
vom schwarz weis armeebuch zum fertigen buch scheint es aber noch ein paar änderugnen zu geben

Zitat von http://p096.ezboard.com/fbattlegladeforumf....topic&index=50
The list looks pretty much right. I've only briefly seen the army list and that was a draft version.
I heard quiet a few things at the conflict as well, some of what well conflicted each other, if you will excuse the pun.

The magic weapons list is proberly complete. We get less, because we can have magic arrows as well.

The armour list is also proberly complete.

There seem to be a couple of arrows missing. There should be one that causing D6 wounds on large targets. And one which if it hits a magic user either stops then from casting spells in their next magic phase, or causing them to lose a random spell.

There still may be winter/summer/spring/autumn troops. As a lot of the new models have been painted up in the different styles. Including the ones that where on desplay at the conflict. But noone has any idea if they are just painting styles or have special rules.

The eternal guard, don't have heavy armour (or even light any more), as it was drop during play testing as it was to good. There 5+ save may or may not be only in close combat.

The new version of the glade riders, DO have both ward saves, 5+ against none magical or 6+ against magical. But only a 5+ normal armour save.
The causing fear with a musician when they charge also seems right. Also they ain't fast cav.

The +5 points for turning a unit of glade guards (archers) into scouts, isn't per model, its an upgrade for the entire unit. And yes they are only S=3 if you do.

One nasty trick I've already spotted, is to make a combatty hero, the battle standard, a war dancer and give him the unbreakable banner.

Another one I've heard and am dredding, is that that mages can no longer yes any of the college magics only their own lore. Which really isn't that good at all.

The magic arrows can be used with the magic bows.
Which pretty much means, a sniper character with some kind of arrow will become manatory.

The new forest lord, highborn or what every he's called. Is simply AWESOME, expect his great sword to appear on every conversion everyone does for a while.

Lastly special characters, expect it to be 2 of these 3 (or even all 3)

Orion.

The twin souled sisters on forest dragon.

And a dryad/tree spirit that hates wood elves.
(new fluff, is that the forest spirits arn't friends with the wood elves. They don't all live happily together in the forest. The forest tollerates the elves living there and only allows them to live because it needs allies. Basically if the elves upset them, they would die as well).


That will do for the rumour round up/add on for now.

But in 9 days, I will have the full army book in my grubby hands.

Lestat.
 
@dark eldar: vielen dank fuer die reichlichen informationen.
hoert sich auf jeden fall interessant an.
ich bin gespannt, inwiefern die "neuen" waldelfen sich auf
den spieltischen der warhammerspieler behaupten koennen
und vertreten sein werden.

ich glaube naemlich schon, dass viele leute schon sehr lange
auf das erscheinen der waldelfen warten.

und da das, was ich bis jetzt an figuren gesehen habe gut aussieht,
bin ich auf den zuwachs an we spielern gespannt.
 
ich finde nicht das sie schächer geworden sind. die magielehre finde ich z.B. sehr gut. da sie sich wunderbar mit den eigenen einheiten kombinieren läßt, mal einige leute durch welder flitzen lassen. dryaden die angst verbreiten bezaubern so das sie entsetzen verursachen ect.

endlich halbwegs erst zu nehmende kavallerie, im charge angst zu machen finde ich nicht übel.

flitzerhelden sind auch nett.

auch mit der stadarte mit der der gegner einen W6 weniger zum fliehen hat ist sicher nett. wird man wohl schöne kombos bauen können.

elfenbögen die auf kurze reichweite S4 haben ist auch interessant. sicherlich es gibt einige abstriche, dafür aber auch wieder ne menge neue nette sachen.

daher würde ich nicht sagen das sie schlechter werden.


also nur noch knapp 2 monate bis zum nachtelfen projekt
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Frag mich nur warum die Dunkelelfen als einziges Elfenvolk sowas nich haben. [/b]
Soll ich lachen? Welches Volk hat schon sowas, eigentlich nur Oger Königreiche und Waldelfen! <_< Und wenn du das jetzt auf Elfen bezogen hast, Hochelfen haben auch nicht sonne kleinen Viecher die sich an ihren Beinen reiben. 😉

Edit:
Und das Armeebuch kann man natürlich noch garnicht bekommen da es ja noch nicht draußen ist.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Jetzt frage ich mich doch, warum haben die Dunkelelfen sowas nicht? [/b]
Genau, und wieso haben meine Bretonen das nicht und meine Echsen :angry: UNd bei meinen BB Amazonen will ich sowas auch....
...
Die Spezialdinger hängen nciht davon ab, ob man Zwerg,Mensch oder Elf ist, sondenr ob es in dne Hintergrund passt!
Wie willste sowas dnen bei den DE integrieren Oo
ich meine: implinieren xD
 
Naja "implinieren" 😛 könnte man es wohl in jede Armee. Bei Dunkelelfen wären es dann auch sonne Art Titel, bei Zwergen wären es ausgeprägte Charaktereigenschaften (besonders sturr = +1 LP oder so zum Beispiel).

@Lord Data:
Im Vergleich dazu haben Echsenmenschen ihre Male und Bretonen ihre Tugenden, du hast sowas also und kannst dich nicht beschweren. 😉