1. Edition Frage zum Schildwall der Duardin

Mashi

Aushilfspinsler
14. Dezember 2010
27
0
4.816
Hallo mal wieder!

Gestern mein zweites Spiel AoS gemacht und dabei mal gegen meine eigenen Zwerge gespielt. Auffallend war die Sonderregel "Schildwall" der Zwerge.
Diese Einheit kann, anstatt zu
rennen oder anzugreifen, in ihrem Zug einen
Schildwall bilden. Wenn sie dies tut, wiederholst
du bis zur nächsten Bewegungsphase der
Einheit alle misslungenen Schutzwürfe für diese
Einheit in der Nahkampfphase

Dabei ist mMn nicht ersichtlich, ob eine sich im Nahkampf befindliche Einheit ebenfalls im Prinzip jede Runde den Schildwall machen kann. Unser Fall war, dass zwei Einheiten Eisenbrecher de facto unkaputtbar waren durch wiederholbare 4+ Saves, obwohl 4 Runden lang auf denen rumgeprügelt. Oder gilt es wirklich nur, wenn die Einheit in der Lage wäre, eine Angriffsbewegung bzw. normale Bewegung durchzuführen?

Heftige Grüße,
mashi
 
Eisenbrecher machen Schildwall.
Gegner greift an.
Nächste Runde Zwerge sind 3" Reichweite und können NUR nachsetzen oder sich zurückziehen in Bewegungsphase.
Sie können nicht bewegen und/oder rennen
Ergo: Gilt der Schildwall nur eine Runde lang und dann ist erstmal Schluss.

Erst wenn du dich wieder normal bewegen kannst, kannst du den Schildwall wieder einsetzen.
 
Naaaaa.
Sehe ich anders.
AoS Regeln sind auf Einfachheit, nicht Balance ausgelegt.

Ich bin der Meinung, dass das auch im Nahkampf geht und sie verdammt stark macht.

Aber es gibt immernoch genug Waffen mit Rending, die diese Fähigkeit abschwächen, es gibt Mortal Wounds, man kann in den Nahkampf schießen und sich jederzeit zurückziehen. Also selbst wenn man also mit Balance argumentiert gibts ne Menge Gegenargumente.

Es spricht auch nichts dagegen eine 3+ Save Einheit in Deckung zu stellen und magischen Schild zu sprechen.
Gegen alles ohne Rending ist diese Einheit dann de facto unverwundbar. Aber mal ehrlich: so what?
Gibt ewig viel Kombinationen die verdammt mächtig sind. Und eine handvoll davon noch sehr viel mächtiger wenn man sie missbraucht.
 
Ob aber Einfachheit oder Balance ist nicht der Punkt bei mir. Fakt ist, das Sie anstatt zu rennen einen Schildwall machen dürfen.
Dazu müssen Sie sich aber normal bewegen können.

...Wenn du in der Bewegungsphase eine Einheitwählst, die sich bewegen soll, kannst du ansagen,dass die Einheit rennen soll.....


Wenn Sie aber in der 3"Blase sind, ist dies nicht gegeben, denn:

...Einheiten, die die Bewegungsphase innerhalbvon 3" um feindliche Einheiten beginnen, müssenentweder stehen bleiben oder sich zurückziehen......



Deshalb habe ich ja den Ablauf dargestellt. Ich wollte damit zeigen, das normale Bewegung innerhalb von 3" nicht möglich ist, und dass muss eine Vorraussetzung sein, damit man rennen oder angreifen kann. Beim stehen bleiben bleibt man stehen und darf nicht die Option auf rennen nutzen.
Dasselbe bei der Angriffsbewegung. Diese gilt auch nicht innerhalb der 3". Es ist ein reines Nachsetzen.

Deshalb sehe ich den Schildwall nur in einer Runde als gegeben an. Er kann erst wieder angewandt werden, wenn die Eisenbrecher sich frei bewegen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach dem selben Argument kann ich mit Einheiten ohne Schusswaffen in Wh40k nicht rennen, da ich auch dies "anstatt des Schießens" tun würde.
Ich weiss grade nicht, ob du mit Wh40k vertraut bist, ggf. sorry. 😀

Außerdem kann ich nach deiner Leseweise auch den Schildwall bilden und angreifen, da ich ja nur das Rennen und ausdrücklich das Rennen ersetze.
Das kann ich mir wirklich nicht vorstellen.

Wenn du also sagst, dass du sowohl rennen als auch angreifen können musst, dann kannst du den Schildwall auch nicht einsetzen, wenn sich am Ende der Bewegungsphase keine feindlichen Einheiten in 12" befinden, da ich nur dann die Erlaubnis habe anzugreifen.
Das wäre jetzt gegen Fernkampf- und Kavalleriearmeen nicht besonders gut.


Ich glaube wirklich, dass du nur die grundsätzliche Fähigkeit besitzen musst zum Rennen (und angreifen), nicht die Erlaubnis besitzen musst.
Falls es beispielsweise einen Zauber gibt, der einer Einheit verbietet zu rennen (als Beispiel, ich habe keinen Plan ob sowas existiert), dann verliert die Zwergeneinheit damit nicht die Fähigkeit ihren Schildwall einzusetzen...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nunja. In der 3" Blase gelten aber andere Bewegungsbedingungen als ausserhalb.

Ich finde die Regeln geben das schon klar her, wann man sich bewegen,rennen oder Nahkampf machen kann.

Deshalb sehe ich den Schildwall als nur soweit ständig gegeben an, wenn die Eisenbrecher Ihren Zug nicht in der 3" Zone beginnen. Sobald Sie ihn dort beginnen, können Sie ihn nicht aufrechterhalten da

a: sich nicht bewegen dürfen.
b: rennen nur zusammen mit einer Bewegung durchgeführt werden kann
c: Sie keine Angriffsbewegung machen können, sondern nur nachrücken. das sind 2 verschiedene Paar Schuhe.

Zumindest ist das meine Auffassung. Ob jetzt bei 40K Die Einheiten sich nicht bewegen aber dann rennen dürfen anstatt zu schiessen ist mit genauen Regeltext mir nicht geläufig. Vielleicht geht das da aber AoS ist nicht 40K.
Ich habe ja ein paar Regelpassagen gespoilert und da sehe ich nicht, das eine stehende Einheit rennen darf.

Hier nochmal eine Textstelle:

Feindliche Modelle

...Ein Modell darf sich in der Bewegungsphasenicht innerhalb von 3" um feindliche Modelle bewegen....

Rennen:
....Wenn du in der Bewegungsphase eine Einheitwählst, die sich bewegen soll, kannst du ansagen,dass die Einheit rennen soll....

Angriffsphase:
Jede deiner Einheiten, die sich in deiner Angriffsphaseinnerhalb von 12" um den Feind be€findet,kann eine Angriffsbewegung durchführen. Wähleeine Einheit, die dafür in Frage kommt, undwirf zwei Würfel. Jedes Modell der Einheit kannsich die gewürfelte Summe in Zoll weit bewegen.Du darfst keine Einheit wählen, die in diesemZug gerannt ist oder sich zurückgezogen hat,und keine Einheit, die sich innerhalb von 3" zumFeind be€endet.

Wäre mal schön ein paar andere Meinungen dazu zu hören.

Trotz allem ist der Schildwall recht übel, da er die Zwerge sehr stark gegen Schussattacken macht. Ne wahre Schildkröte 😉 Langsam aber sehr robust.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei nochmaligen nachlesen würde ich sagen, dass Ironbreaker (oder generell Zwergen-Schild-Einheiten) rein nach Wortlaut tatsächlich die Möglichkeit haben müssen zu rennen oder einen Sturmangriff durchzuführen, damit sie einen Schildwall bilden können. Verändert die Funktion der Einheiten eher in Richtung Blocker, statt Einheit für Abnutzungskämpfe.
 
Aber du sagtest doch, dass man rennen und angreifen können muss.
Wenn sich aber kein Gegner in 12" befindet kannst du doch nicht angreifen.

So kannst du den Schildwall nur benutzen wenn sich eine gegnerische Einheit in zwischen 3"-12" befindet und die Zwerge nicht gerannt sind.
Das ist schon arg einschränkend.

Man stelle sich also ein Zwergenbattalion vor, das auf eine Waldelfenarmee zumaschiert.
Die Zwerge werden die ganze Zeit von Pfeilen beschossen können aber ihre Schilde erst heben, wenn die ersten Einheiten der Waldelfen in 12" sind?
Das erscheint mir irgendwie ungewollt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nein stimmt doch nicht lastlostboy.

Du kannst den Schildwall nehmen, anstatt zu rennen (Also immer, um dich gegen feindlichen Beschuss zu wehren)
oder anstatt eine Angriffsbewegung zu machen.
Somit können die Zwerge sich halt super gegen Missileweapons wehren und den ersten Angriff eines Gegners blocken.
😉
Erst wenn Sie in der 3" Blase des Gegners sind, ist ihnen der Schildwall verwehrt. Denn dafür müssen sie sich normal bewegen können, um Anspruch auf rennen oder Angriffsbewegung zu bekommen und diese gegen den Schildwall eintauschen zu können
 
Ah, okay.

Also Bewegen + Schildwall + Angreifen ist erlaubt?

Ich tausche einfach die Erlaubnis einer Aktion (Rennen oder Angreifen) gegen die Aktion des Schildwalls?
Erst wenn ich weder Rennen noch Angreifen kann, kann ich auch keinen Schildwall mehr machen?

Dann ist das die geilste Offensivfähigkeit, die es gibt.
Weil ich einfach immer Rennen gegen Schildwall tausche und wild rumbeserkern kann mit wiederholbarem Save.


This unit can create a shield wall instead of running or charging in its turn.
Ich glaube wirklich dass dieser Satz bedeutet, dass man einen Schildwall benutzen kann, solange man in dem Zug nicht gerannt oder angegriffen hat. Da steht nichts von "able to run or charge" man muss also weder rennen noch angegriffen gekonnt haben um den Schildwall zu benutzen. Man darf es einfach nur nicht getan haben und das ist auch im Nahkampf gegeben.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich vermute mal die erste Auslegung soll die vorherige wiederlegen und zugegebenermaßen ist sie da nicht schlecht. Das würde bedeuten, dass man nur eins von beiden aufgeben muss, würde also rennen + Wall (wenn Gegner in 12") oder Charge + Wall erlauben. Hmm...
Da ist jetzt die Frage ist der Satz ein "Wenn Wall, dann Verbot" oder ein "Wall kostet X". Ich denke erstere Auslegung wäre wesentlich einfacher zu handhaben und würde bedeuten, dass Wall in der 3" Blase möglich wäre. Man kann ja Dinge mehrfach verbieten. Sollte man dann so konsequent auf alle ähnlichen Fähigkeiten anwenden.

Hach ja, wie habe ich Regeldiskurse vermisst 😀
 
Ich habe schon geschaut. Es gibt keine ähnlichen Fähigkeiten. 😀
Sonst hätte ich das ja schon aus Argument gebracht.
Ich hatte auf eine Fähigkeit "Anstatt zu schießen, kann die Einheit wasauchimmer tun." gehofft.
Sowas könnte man nämlich auch, wenn man nicht schießen könnte. Man könnte halt nur nicht beides gleichzeitig.

In Wh40k gibt es ewig viel solcher Fähigkeiten, aber ich verstehe, dass vllt nicht jeder damit vertraut ist und die Argumentation cross-system etwas wackelig werden würde. :/

Edit:
HA! Hab was.

RUNNING
When you pick a unit to move in the movement phase, you can declare that it will run. Roll a dice and add the result to the Move characteristic of all models in the unit for the movement phase. A unit that runs can’t shoot or charge later that turn.

Hier wird eindeutig beides verboten.
Man darf nicht Rennen und nicht schießen aber angreifen.
Man darf rennen und weder schießen noch angreifen.

Also wenn ihr tatsächlich den Schildwall im Nahkampf verboten haben wollt, dann müsst ihr ihn auch verbieten, wenn sich keine gegnerische Einheit in 12" befindet.
So, ich habe meine Argumentation fertig. Danke für die Aufmerksamkeit. 🙂
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
This unit can create a shield wall instead of running or charging in its turn. If it does so, re-roll all failed save rolls for the unit in the combat Phase until its next movement Phase.

Ergo:
Schildwall kann statt Rennen ODER Angreifen verwendet werden. Da man aber halt auch nur entweder Rennen oder Angreifen kann, schließt der Schildwall beide Bewegungen aus.

Zählt nur für Rüstungswürfe in der Combat Phase - also nicht gegen Beschuss.
 
Also ich verstehe das einfach so.

Eisenbrecher können die Fertigkeit Schildwall IMMER nutzen, wenn Sie sich normal bewegen dürfen UND dafür auf rennen oder chargen verzichten.

Soweit für mich kein Problem. Somit können Sie sich gegen Missileweapons sehr gut schützen aber sind sau langsam.
Und anstatt in den NK zu rennen, machen sie einen Schildwall, um sich im Gegenzug auf den Gegner vorzubereiten, weil er ohnehin in 12" Reichweite sein wird und gegebenenfalls einen Charge in seiner Phase ausruft, wo der Schildwall dann schon steht.

Anders sieht es aus, wenn Sie sich in einer 3" Blase befinden. Da können sich die Eisenbrecher NICHT normal bewegen und die Option auf Rennen oder chargen haben, sondern müssen
a: stehenbleiben
b: sich entweder zum Feind max. 3" hinbewegen oder
c: sich zurückziehen.
Zurückziehen ist zwar eine Bewegung aber erlaubt es nicht, das die Modelle da rennen können.

Somit dürfen die Eisenbrecher in diesem Fall NICHT den Schildwall wieder ausrufen. Sobald Sie aber wieder aus der 3" Blase raus sind, können Sie sich ja wieder normal bewegen, was rennen und chargen wieder erlaubt und stattdessen dafür den Schildwall wieder ausrufen. 😀

Also soweit meine Auffassung. Ich will den Schildwall nicht verbieten oder so. Die Regeln geben das auch nicht her aber er kann einfach nicht dauerhaft über mehrere Runden in einer 3" Blase zum Gegner geführt werden. Sondern nur in der ersten Runde, wo die Eisenbrecher angegriffen wurden. Das ist nämlich auch ziemlich wichtig. 😉 Sie können nicht selber mit Schildwall angreifen.

Jaja. 4 Seiten Regeln die eigentlich dicht sind aber doch mit den WS sich klinschen 😉

- - - Aktualisiert - - -

Tante Edit.

Man sollte die Regeln schon zu Ende lesen. Schildwall gilt NUR für NK-Angriffe 😉


Diese Einheit kann, anstatt zu
rennen oder anzugreifen, in ihrem Zug einen
Schildwall bilden. Wenn sie dies tut, wiederholst
du bis zur nächsten Bewegungsphase der
Einheit alle misslungenen Schutzwürfe für diese
Einheit in der Nahkampfphase

Fernkampfattacken sind also hinfällig. Trotz allem bleib ich dabei, das der Schildwall nur einmal genutzt werden darf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit den Fernkampfattacken... so what. Combat Phase. Haben wir beide übersehen. Egal.

Aber ich habe immer noch nicht ganz verstanden was du mit
wenn Sie sich normal bewegen dürfen UND dafür auf rennen oder chargen verzichten
meinst.

a) Dass sie weder angreifen noch rennen können dürfen. Also beides nicht.
b) Oder dass sie nicht angreifen oder nicht rennen können dürfen. Also nur eins von beidem nicht.

Die Tatsache, dass im Nahkampf (3" Blabla) beides verboten ist, spielt ja keine Rolle.

Wenn du allerdings a) annimmst, dann kann ich ohne eine gegnerische Einheit in 12" nicht den Schildwall nutzen.
Wenn du allerdings b) annimmst, dann kann ich Rennen gegen Schildwall tauschen und mich bewegen + angreifen + Schildwall.

Also, meinst du a) oder b)? Was anderes geht ja nicht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Haste Recht. B geht. Da nicht und/oder steht.

Somit können se auch in Schildwall angreifen.

Mein Hauptaugenmerk gilt halt der 3" Blase. Wenn se mit Schildwall auch in den NK reingegangen sind können Sie ihn nur bis zur nächsten Bewegungsphase aufrechterhalten. Geht ein NK also über mehrere Runden kann man den Schildwall nur in der ersten Runde des NK aufrechterhalten.
Ich lese mir jetzt aber die Regeln doch nochmal genau durch. Nicht das der Grundmann hier noch reinschneit und die RAW Keule zieht 😀