Fragen zu den CSM

Runen Lord

Aushilfspinsler
20. August 2004
44
0
4.746
35
Hi erstmal

also ich fang jetzt an Warhammer 40k zu spielen.
Hab aber noch ein paar Fragen zu den CSM "Gruppen" (meine zB. die Thousand Sons oder Death Guard),
zum Beispiel würde ich erstmal gern etwas über die "Fähigkeiten" und besonderen Einheiten der einzelnen "Gruppen" wissen. Ein paar Tipps und Vorschläge zum wählen der "Gruppe" wähen auch sehr hilfreich. 😉

Danke schon mal im Vorraus
 
Da ich die anderen "Gruppen" ( :lol: ) nicht spiele äußere ich mich mal zu :slaanesh: den Emperor's Children.

Wie auch die anderen Kultarmeen (falls du so eine spielen willst) sind diese auch furchtlos. Ihre große Stärke besteht im kampf über Mittlere, bzw. kurze Distanz, da sie mit ihren Schallwaffen (die nur Slaaneshkultebesitzen) einen regelrechten Sturm (haha, Wortwitz 😀 ) an Feuer loslassen können. Im Nahkampf sind sie auch nicht schlecht, da das Mal des Slaanesh ihnen die Fähigkeit Warpschrei verleiht, die die Initiative von Gegnern um 1 senkt, natürlich können sie es nicht mit Khorneberserkern ( :kotz: ) aufnehmen. Ausserdem haben die Champions Zugriff auf Kampfdrogen.
Die Dämonetten sind die billigsten der Dämonen, aber durch ihre Dämonenklauen nicht zu verachten.
So, den Rest, den ich vergessen habe überlasse ich den anderen.

:slaanesh: :slaanesh: :slaanesh: :slaanesh: :slaanesh: :slaanesh:
 
ich würde mal in den codex schauen, da steht dann nämlich drin, das sich die chaoten in LEGIONEN aufteilen 😉

also mal ne kurzübersicht...

Black Legion (bl abgekürzt): ist der prototyp einer chaosstreitmacht, hat keine sonderregeln, kann sich dafür aber aus dem kompletten chaoscodex bedienen an truppentypen und ausrüstung (und entsprechenden chaosmalen die für gewisse ausrüstung vorraussetzungen sind)

Alphalegion (alphas): sind die einzige legion, die kultisten einsetzen darf, darf keine anderen male als das mal des ungeteilten chaos haben und ikonen sind nur für kultisten verfügbar.. können nur dämonenmeuten als dämonen mitnehmen

Word Bearer (wb) : sind die fanatiker des chaos und dürfen nur ungeteiltes chaosmal erhalten, haben dunkle apostel und (das wichtigste) dürfen bis zu 9!!! standardeinheiten aufstellen, müssen dafür aber auf jeweils 1 sturm, elite und unterstützungsauswahl verzichten. dürfen JEDEN dämonen mitnehmen

Night Lords (nl) : sind kleine terroristen, besitzen automatisch nachtsicht, können noch ne besondere veteranenfähigkeit erwerben, die ihren deckungswurf um 1 verbessert, dürfen bis zu 4 sturmauswahlen haben, wenn sie dafür auf unterstützungsauswahlen verzichten, dürfen nur ungeteiltes chaos sein, haben keine 0-1 beschränkung auf raptoren und als dämonen NUR gargoyles mitnehmen...

Iron Warriors (iw): sind kleine bunkerkönige, dürfen nur dem ungeteilten chaos folgen, dürfen zwar jede dämonenart mitnehmen, wird im allgemeinen aber als unstylisch empfunden.. dürfen nen basilisk und/oder nen vindicator aus dem imperiale armee bzw space marine codex erhalten, dürfen für verzicht auf 2 sturmauswahlen 4 unterstützungsauswahlen haben, haben keine 0-1 beschränkung auf kyborgs

World Eaters (we) : sind kulttruppen, die komplette armee MUß das mal des khorne haben, dürfen nur dämonen des khorne mitführen, dürfen NUR plasmapistolen als spezialwaffen und gar keine schweren waffen erhalten, haben +1 attacke, können "durchdrehen" (MÜSSEN NÄCHSTEN gegner angreifen, bzw zumindest in gerader linie nähern)

Death Guard (dg): sind kulttruppen des nurgle, komplette armee MUß das mal des nurgle erhalten und dürfen nur dämonen des nurgle mitnehmen... komplette armee bekommt automatisch dämonischen wiederstand, hat also w5, und darf keine schweren waffen haben

Emperor's children (ec): sind die kulttruppen des slaanesh, alle modelle MÜSSEN das mal des slaanesh erhalten und dürfen nur dämonen des slaanesh mitnehmen. senken im nahkampf die initiative des gegners um 1 und dürfen ihre waffen gegen schallwaffen eintauschen

Thousand sons (ts): sind kulttruppen des tzeentch, alle modelle MÜSSEN das mal des tzeentch haben, nur dämonen des tzeentch sind erlaubt. dürfen keine veteranenfähigkeiten haben. Besonderheiten: alle hq auswahlen, besessene, auserkorne und champions in den trupps(ja, JEDES einzelne modell, egal ob charaktermodell oder nicht) sind automatisch hexer und dürfen psikräfte erhalten, brauchen KEINE psitest abzulegen (psikräfte funktionieren automatisch), alle anderen marines besitzen dafür 2 lp, dürfen aber NUR bolter haben und bewegen sich immer wie im schweren gelände....

alle 4 kultarmeen haben 1 gemeinsam: sie beitzen heilige zahlen. hat ein trupp in einer kultarmee eine truppstärke die der heiligen zahl oder einem vielfachen davon entspricht, dann darf 1 modell des trupps zu einem champion kostenlos aufgewertet werden, nur die ausrüstung des champions kostet dann noch punkte. dämoneneinheiten mit der heiligen zahl erhalten +1 auf ihren beschwörungswurf. die heiligen zahlen sind 6 für slaanesh, 7 für nurgle, 8 für khorne und 9 für tzeentch...
das gilt aber NUR für kultarmeen, NICHT für einen trupp csm mit einem entsprechenden chaosmal in einer black legion....
 
Legionsdingsdas.

Ok, da ich nichts anderes spiele ist hier die Deathguard- bitte berichtigt mich falls ihr etwas für flasch oder verbesserungswürdig haltet!
Die Deathguard ist in Sachen Fernkampf nicht sonders herausragend- ihr einziges Fernkampfgebiet ist Kurzstreckenfernkampf und durch den Mangel schwerer Waffen ist man sehr auf bestimmte Einheiten angewiesen (Havocs, Cybots, Predatoren und Geißeln) bei denen man sagen muss das andere Legionen durchaus bessere Alternativen besitzen.
Doch alle Anbeter Nurgels stecken sehr, viel Feuer ein und können damit längere Märsche einstecken und sind nicht so empfindlich gegenüber E-Waffen und ähnlichem Gesocks, ihr eröhter Wiederstand kommt ihnen häufig zugute und ich glaube auch das das Mal des Nurgel das beste Preis/Leistungsverhältniss aller Legionen hat wenn auch die ärgsten Einschränkungen.
Einer der weiteren wichtigsten Vorteile ist das die Deathguard gut mehrere Gegner dahinrafft ohne gegen sie kämpfen zu müssen. Die Deathguard hat gute Mittel nd wege noch viele schwache und unzuverlässige Attakcen in den Kampf miteinzubringen: Fäulnis des Nurgel, Pestsense, Nurglingbefall etc....
Die Dämonen passen halt genauso in das Bild das ich grade bene erschaffen habe, nunja.... sie schaffen es auch gut große Monster kleiner zu hacken, aber nicht sooo dolle, trotzdem gut.
 
Nochmals @Death Guard:
Der höhere Widerstand gepaart mit den mangelhaften Fernkampfqualitäten prädestiniert die Seuchenmarines praktisch für den Nahkampf (natürlich mit vorrausgehendem Beschuss auf kürzeste Distanz), denn während es haufenweise schusswaffen gibt, denen der W5 piepegal ist, weil die Stärke recht hoch ist, hat man im Nahkampf äußerst selten Gegner, die einen Seuchenmarine besser, als auf 5+ verwunden.
Ein weiterer guter Punkt ist, dass die Seuchenhüter (Dämonen) Eines der besten Preis-Leistungs-Verhältnisse für Dämonen haben.
Probleme ergeben sich aus der mangelnden Feuerkraft, weshalb man ziemlich auf Rhinos und/oder Gelände angewiesen ist, um seine Jungs zu schützen.
Desweiteren ist die heilige Zahl des Nurgle (7) mMn bedenklich klein - 7 Marines bringen zu wenig attacken auf, um mit vielen Gegnern schnell genug fertig zu werden. Dieses Problem kann man natürlich umgehen, dennoch kann es zu Schwierigkeiten führen, wenn man einen Nahkampf weiter abseits hat und plötzlich ein weiterer Gegnerischer Transporter noch mehr Feinde ankarrt....

Zu den Nightlords:
Hie rist ein großes Problem, dass die Sturmauswahlen sehr teuer sind, was bedeutet, dass man nur wenig Modelle auf dem Tisch hat, wenn man stylisch spielen möchte. Die Sturmauswahlen können im Angriff verheerend sein, sind allerdings (abgesehen von Bikes) leider recht zerbrechlich.
Allerdings werden Bikes mit der kommenden Edition ordentlich aufgewertet, was die Nightlords interessanter machen dürfte....
 
OK ich fasse mal zusammen wie ich das bis jetzt so mitbekommen habe:

Thousand Sons sind so weit ich weiß gute Hexer.
Die Death Guard ist gut im Nahkampf, dafür aber im Fernkamf nicht so gut.
Die Nightlords sind auf schnelle Attacken spezialisiert.
Die Emperor's Children sind auch imNahkampf ziemlich gut.
Die Black Legion ist eine "Mischung" aus allem.
Die Word Bears haben viele Standarteinheiten, also Masse denk ich mal.
Die World Eaters haben doch die khorne Berserker oder?, also stark im Nahkampf.
Alphalegion können als einzige Kultisten mitnehmen.
Iron Warrirs sind gut in der Defense oder wie sehe ich das?

Wenn mir irgendwo ein Fehler unterlaufen ist oder jemand ein Volk noch genauer beschreiben kann währe ich sehr froh darüber 🙂
 
@ World Eaters

Die Jungs sind durch den Blutrausch möglicherweise ziemlich schnell, da sie anstelle zu schießen w6 Zoll auf den nächsten Gegner zustürmen, was die möglichkeit einer reinen fusslatscherarmee gibt. Jedoch kann es mit ihnen schwer werden gegen beschuss armeen zu bestehen, so zb. eldar, imps oder taus da sie zwar einen 3+ RW haben aber es genug waffen gibt die den Ignorieren. Im Nahkampf sind sie fast nicht zu halten und mit ihren Kettenäxte des Khorne können sie sich auch gegen Termis behaupten, da der beste zulässige RW automatisch 4+ Wird :wub: . Also werden sich alle SM Spieler in den Arsch beissen wollen wenn die Khornies die Termis im Nahkampf zerhacken.
 
Grob gesagt alles richtig...

Die Thousand Sons haben gute Hexer (und viele davon), sind allerdings sehr langsam (können dafür aber recht viel einstecken)
Alles im Allen ist es eine große Herausforderung sie erfolgreich zu spielen

Die Deathguard ist nicht die Nahkampfarmee schlecht hin, doch ziehen sie auf kurze Reichweite und Nahkampf ihre meisten Vorteile... (außerdem haben sie fester Griff, was die beiden Aspekte nochmal unterstützt)

Nightlords... ich hätte es nicht besser sagen können

Die Emperors Children haben sehr viel potential ziemlich hart gespielt zu werden, sie haben gute Nahkkampfeigenschaften und den mMn besten großen Dämonen (PreisLeistung), und eine gute Kurz- bis Mittelstreckenbewaffnung

Die Black Legion ist die Codexarmee... sozusagen kann sie bis zu einem bestimmten Grad alle Vorteile nutzen, doch für einen höheren Kostenaufwand und mit stärkeren Einschränkungen

Die Word Bearers haben viele Dämonen und Marines- richtig... in Relation zu den anderen legionen haben sie Masse (nur die Alphas könnten rein thorethch mehr aufstellen)

Die World Eaters sind die Nahkampfarmee des Chaos überhaupt, doch sind sie recht punktkostenintensiv und amn muss aufpassen, dass sie nicht weggeschossen werden... im Nahkampf sind sie bekloppte Irre, die sich gegen jede andere Standard- und sogar Eliteeinheit des 40K Universum durchsetzen können

Die Alphalegion bekommt sehr viel Masse auf dem Tisch... und Masse ist ein großer Vorteil in diesem Spiel
Außerdem können sie Infiltrieren, was auch ein guter Vorteil ist...

Die Iron Warriors haben die stärkste Feuerkraft, sie können einen Basilisken und einen Vindicator aufs Feld führen, beides richtig eingesetzt sehr starke Panzer, die große Löcher in die gegnerischen Reihen blasen können
 
OK ich weiß jetzt über die Kultarmeen bescheid, aber ich weiß immer noch nicht was ich spielen soll.
So vom aussehen her find ich die ts und dg ganz cool. Aber haben die ts auch (gute) nahkämpfer oder gehen die nur auf distanz?
Noch ne Frage zu allen Armeen: Muss man Dämonen mitnehmen? (find die nämlich nicht so toll, naja zumindest die meisten)
 
nein dämonen sind kein muß. du darfst sie mitnehmen wenn du willst.

die thousand sons und nk? nun ja, die normalen marines haben ini 1 oder 2. (weiß nit genau grad). sie haben stärke und wiederstand eines normalen marines, und können somit schon ne menge aushalten.dadurch das sie 2 lp haben halten sie viel aus. sehr viel teilweise. sie können nen angriff zum stoppen bringen, aber nicht wirklich aufhalten, dafür fehlt ihnen die durschlagskraft.
die einzige "harten" nahkäpfer sind auserkorene und deine hqs, aber die kosten auch mal richtig viel punkte. und die auserkorenen haben nur einen lp. daher gehen sie schneller ein als die normalen marines der thousand sons.

und auf distanz gehen die ts auch nit, da sie keine schweren waffen tragen dürfen. sie haben nur bolter. du mußt panzer unterstützung mitnhemen, um schwere waffen ins spiel zu bringen.

meiner meinung nach sind thousand sons eine armee die auf 12 einen sehr harten feuerteppich legen können, aber ohne unterstützung keine chance gegen schwere infantrie und panzer haben.
 
nein nein, ts haben auch ne ini von 4, sie dürfen nur keine angriffsbewegung durchführen, ansonsten kämpfen sie im nk ganz normal.... und man kann auch ohne panzer mit ts glücklich werden, man muß dann aber in den blitz des tzeentch investieren, damit wird der hexer des trupps quasi zur laufenden laserkanone.... man muß sich bei ts eigendlich auch mit dem gedanken anfreunden können, sich stark auf dämonen zu verlassen, sie sind im vergleich zu standardtrupps mit marines verhältnismäßig günstig.... und wenn dann 9 feuerdämonen aus 18" anfangen mit dem strahl des verderbens zu ballern, das läßt eigendlich niemanden kalt... 27 s5 ds4 schuß sind schon gutes holz, bedeutet bei den meisten armeen, treffen auf 4+, verwunden auf 2+ und keine rüster erlaubt... bedeutet (statistisch zumindest) gut etwa 11,25 tote.... im schnitt hättest du damit also nen kompletten standardtrupp deines gegners eingeäschert, da trupps >10 eher sehr selten sind...
 
Originally posted by Esentia Negotii@23. Aug 2004, 17:31
jo, die haben ne ini von 4 soweit ich mich erinner... das war im alten codex so, daß sie immer zuletzt zugeschlagen haben aufgrund der langsam und zielstrebig regel... das haben sie ja mit dem neuen codex geändert... nur halt bei kyborgs triffts noch zu, da aber, weil sie mit ner e-faust draufschlagen...
Sorry, aber des is Unfug. Auf Seite 59 im Abschnitt "langsam und zielstrebig" steht ganz klar, dass sie im Nahkampf mit Ini 1 zuschlagen.