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Blood AngelsFragen zur Effektivität & Brainstorming
Ah, jetzt stecke ich ein wenig in der bredouille beim magnetisieren.
Habe jetzt die Seitenkuppeln fertig, wie magnetisiere ich denn bestenfalls die schotten, wenn ich mal keine Seitenkuppeln mitnehmen mag.
Hat da wer eine Idee?
Tante Edith:
Lohnt es sich eigentlich auf den Fahrzeugen grundsätzlich eine Radarsuchkopfrakete mitzunehmen?
Zählt diese zum abschießen der maximalen Waffen?
Wenn ein Fahrzeug Stationär bleibt darf es alle Waffen mit voller BF abfeuern
Mit Gefechtsgeschwindigkeit 1 mit voller BF restliche als Schnellschüsse
Mit Marschgeschwindigkeit nur noch Schnellschüsse
Ausnahme Schnelle Fahrzeuge bewegen sich immer mit Marschgeschwindigkeit diese gelten also nach einer Bewegung von mehr als 6 Zoll als hätten sie sich nur 6 Zoll bewegt
und bei mehr als 6 Zoll dürfen diese immerhin noch 2 Waffen mit voller BF abfeuern anstatt von einer
bei weniger oder gleich 6 Zoll gelten sie als Stationär geblieben
Bei Schweren Panzern ist es so das diese sich niemals weiter als 6 Zoll bewegen dürfen und niemals Vollgas geben dürfen dafür gelten diese immer als Stationär geblieben
und wegen der Rakete. Ich nutze die gerne für Vindicator so bekommst du eine 50% Chance das es bei "Waffe zerstört" die Rakete trifft und nicht das Demolisher-Geschütz.
Um auf die ursprüngliche Fragw zurück zu kommen, ich denke ein Assault Troop mit 2x Flamern wäre ganz gut. Die können für Ablenkung sorgen während deine Sprungtruppen sich nach vorne bewegen.
@Aeducan: Danke nochmal für deine Erläuterung. Hatte eher an einer Sonderregel gedacht, die es erlaubt sie immer abfeuern zu dürfen.
@Mar711: Mit Assault Troop und 2xFlamern meinst du jetzt auch Sprungtruppen in einer Kapsel (ohne Modul versteht sich)?
Dann hätte ich zuviele Slots im Sturm verbraucht die ich eher für Melter Sprungtruppen aus Kapsel haben wollte.
Ich würde jetzt eher Standardtrupps aus der Kapsel kommen lassen, die haben auch einen Schweren Flamer mit dabei.
Brainstorming:
Ich hatte eben einen Einfall gehabt und würde gern eure Meinung dazu hören:
*************** 1 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Flamer
+ Upgrade zum Sergeant, 2 x Flammenpistole -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Schwerer Flamer
+ Upgrade zum Sergeant, 2 x Flammenpistole -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Ich hatte schon länger mit der Idee gespielt dem Seargent eine Doppel-Pistole zu geben, aber bei normalen Marines lohnt es sich nicht wirklich dem Seargent für +30P zwei Grav-/Plasmapistolen zu geben (zusätzlich bei der Plasmakonfiguration noch die Chance auf Selbstvernichtung).
Bei den Bloodangels ist meiner Meinung nach die effektivität anders.
Wie schon vorher gesagt: Ich mag Flammenwaffen!
Deshalb Doppel-Flammenpistole. Vorteil:
Zugefügte Wunden +~16,67%.
Flammenwaffe das ganze Spiel verfügbar.
Nachteil: Punktekosten gegenüber dem Kombi-Flamer +10
Nur einmal Verfügbar.
Verlust der Bolterreichweite.
Interessanter sind tatsächlich diese Varianten:
*************** 1 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 2 x Inferno-Pistole -> 30 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 145 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Assault Squad
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 2 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 2 x Inferno-Pistole -> 30 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Im Standard hat man 3 Melter zur Verfügung und beim Sturmtrupp sogar 4 Melter mit 10P weniger Kosten.
Beim Sturmtrupp ist natürlich der Reichweitenverlust am gravierensten, aber der soll ja ggf. dann in den Nahkampf.
Jetzt wird wahrscheinlich die Frage kommen, dass die niemals in Melterreichweite kommen würden.
Dazu kann ich folgend Stellung nehmen:
Worst Case: Die Kapsel weicht volle 12' ab!
1. Radius eines Fahrzeuges ca. 2 Zoll (ich geh davon aus, dass dieser Wert mindestens gegeben ist)
2. Radius der Kapsel auch ca. 2 Zoll
3. Dann kann der Trupp 6 Zoll aussteigen
Das heißt wir kommen auf eine Restreichweite von 2'. Heißt wir haben noch 1' Spielraum.
Nachteil ist natürlich, dass der Seargent ganz vorn steht.
Weißt was das könnte funktionieren wenn der Trupp nicht direkt als einer der ersten kommt, sondern von mir aus in der zweiten oder dritten runde wenn sich die Aufstellungszone vom Feind bewegt hat und du die Kapsel direkt passend landen könntest. (Wegen eventueller Hecktreffer)
Klarer Nachteil gefährliche Fahrzeuge sind länger am leben oder der Trupp steht anschließend lange im nirgendwo und reißt dann auch nichts mehr.
Muss jetzt aber gestehen das ich die Infernopistole noch niemals einem Trupp ausgerüstet habe und ich dir damit keine wirklichen Strategien oder so sagen kann 😀
Ja fahrzeuge werden gerne vom Feind so durch Infanterie gegen melterpods in der ersten runde abgeschirmt das es recht schwierig wird melta und überhaupt infernuspistolen in Reichweite zu bringen.
Als plan b hat man am besten noch taktische in pods mit flamern dabei die das Fußvolk ausdünnen können.
Hässliches Model. Passt für meinen Geschmack nicht zu meiner Armee -> daher keine Verwendung. Aber falls ich diese doch nutzen würde, dann als HunterEinheit mit Gravwaffen oder Attackbike mit MM.
Schnelle Jagt auf große Modelle oder fahrzeuge je nachdem. Was ich mir aber auch noch vorstellen könnte um Gegner ans Missionszielen zu nerven.
@Riot Earp:
Ja, zugestellte Fahrzeuge wird wohl das allgemeine Problem sein...dies dann aber auch eher bei Imps der Fall, alle anderen werden es ein wenig schwerer haben. Und allein die tatsache, dass sie gegebenenfalls ihre Aufstellung unserem Vorhaben anpassen müssen, kann sich schon als Vorteil herausstellen.
Aber grundsätzlich hast du leider Recht, man muss natürlich ein optimales Schussfeld haben um die volle Wirkung entfalten zu können....dann denk ich mir, dass die Flammenpistole wohl die bessere Wahl ist. Wobei ich mir dies eh magnetisieren werde 😉
@Mar771:
Naja Bikes wie gesagt mir Grav ausstatten, aber ich würde hier eher auf Sturmtrupps mit Kapsel und Spezialwaffen wetten.
@Riot Earp:
Ja, zugestellte Fahrzeuge wird wohl das allgemeine Problem sein...dies dann aber auch eher bei Imps der Fall, alle anderen werden es ein wenig schwerer haben. Und allein die tatsache, dass sie gegebenenfalls ihre Aufstellung unserem Vorhaben anpassen müssen, kann sich schon als Vorteil herausstellen.
Schwierig, wenn der Imp Wyvern, Manticore und wie sie alle heißen aufstellt bist du sowieso gezwungen zu ihm zu laufen. Da braucht er sich über Drop Pods dann weniger Gedanken zu machen weil er dann im Normalfall die Fleischmauer immer entsprechend aufstellt.
Und wegen der Bikes.
Ein Freund hat mir mal gesagt es gibt für Bikes 2 Farben Schwarz und Weiß. Ich hoff du verstehst wenn ich damit meine
Aber wenn du sie nutzen möchtest sind die Gravwaffen am besten. Bikes haben die Sonderregel Unaufhaltsam darfst dadurch auch nach dem Bewegen noch voll schießen.
Ich benutz die wenn dann überhaupt um sowas wie Termis zu jagen oder vereinzelt einen Panzer auszuschalten.
Ich überlege die Bikes als "Geleitschutz" für die todeskompanie einzusetzen.
Ich lasse diese so gut wie nie schocken, sondern setzte diese mit Jump packs von der ersten Runde an ein. Oft habe ich das Problem das durch kleinere Einheiten unnötige Verluste hinzugefügt werden. Beispiel Jet Bikes von den DE. Dann die Jet Bikes mit 10 Mann TK anzugreifen ist oft ein unnötiger Weg und hält die Jungs nur von ihrer ursprünglichen Aufgabe ab.