Frostgrave Kampagne

Ralef

Codexleser
02. April 2010
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6.391
Folgende Vorschläge zum Ablauf der Aktionen "neben der Platte":

Vor dem ersten Spiel einer Bande dürfen normal die "außerhalb des Spiels-Zauber" gesprochen werden. Ist diese Hürde genommen könnte dann folgende Reihenfolge gelten:

1. Spiel 🙂
2. Verwundungen würfeln
3. Zaubern (auch die "vor dem Spiel Zauber" - die gelten dann halt für das nächste Spiel), ein Spruch für den Magier und einer für den Lehrling (CAVE: "Absorption des Wissens" darf laut Spruchbeschreibung nur einmal gewirkt werden)
4. Erfahrung berechnen (10XP pro erfolgreichem Spruch und 50 XP pro Schatz)
5. Aufstiege
6. Schätze
7. Basislager, dass sich wie folgt zusammensetzt:
a) Basislagereffekt (z.B. würfeln, falls man die Bibliothek, etc. gewählt hat)
b) man wählt zwei "Handlungen" (eine für Magier, eine für Lehrling) aus folgender Liste:
- Trankhändler (3x auf Liste S.58 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von Tränken)
- Bücher/Schriftrollenhändler (3x auf Liste S.60 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von Büchern/Schriftrollen)
- Waffen/Rüstungshändler (3x auf Liste S.62 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von Waffen/Rüstungen mit Ausnahme solcher, die mithilfe von "Verankerung einer Verzauberung" erstellt wurden)
- mag. Artefakthändler (3x auf Liste S.63 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von mag. Artefakt)
- Söldnervermittler (3x auf Liste S.23 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht - Kampfhunde, Schläger und Diebe sind jedoch immer anzuwerben, jeder Würfelwurf über 16 ist eine "Niete")

- Basislager auf/ausbauen (nur einmal pro Zug möglich, erlaubt aussuchen des Primärgebäudes (S.70), und danach jeweils einen Ausbau (S.71)
- Schatz suchen (nur einmal pro Zug möglich und auch nur dann, wenn im Spiel kein Schatz durch des Magiers Bande geborgen wurde)
 
Müsste die Aktion "Schatz suchen" nicht vor Punkt 7 kommen? Dann kann man das Gefundene auch gleich verkaufen/zum Anwerben nutzen.
Vielleicht muss es auch keine der zwei Aktionen kosten, vielleicht stattdessen eine (kleine) Chance auf Mißerfolg?
Im Spiel sollte man ja nicht dazu verleitet werden kein Risiko mehr einzugehen, wenn man nur einen Schatz bekommen kann und dann lieber ohne von der Platte gehen "ich krieg ja eh einen".
Was meint ihr?
 
Hallo,

nochmal danke für das nette Spiel gestern, hat eine Menge Spaß gemacht.

Anbei mein "Nachspiel" nach obiger Aufstellung:

Verletzungen:
Kriegshund = 19 = Genesung
Fußsoldat = 5 = Verwundung/Aussetzen (buh!)
Schatzsucher = 18 = Genesung

Zaubern:
Würde ich gerne kurz vor dem nächsten Spiel machen

Erfahrung + Aufstiege:
4x erfolgreich gezaubert + 2 Schätze = 140XP, ein Stufenaufstieg
Erleichterung Spruchwert "Austausch" um 1

Schätze: (ist das so gewollt dass man Schätze erst nach Erfahrung macht? So kann man ein gefundenes Zauberbuch nicht sofort lernen?)
1. Schatz = 4= 30GK und 3 Tränke (1 = Heiltrank, 10 = Elixier der Flinkheit, 18 = Trank der Teleportation)
2. Schatz = 3 = 25GK x W20 => 15 = 375GK

Basislager-Aktionen:
1. Aktion: Basislager aufbauen = Turm
2. Aktion: Krieger anheuern: 2 = Schläger / 3 = Dieb / 12 = Kundschafter, ich werbe den Kundschafter an und entlasse dafür den Kriegshund.

Restliches Gold: 305GK
 
Also, ich mache es etwas kürzer:
Meine Bandenmitglieder haben alle überlebt (obwohl ich einen der Würfel verwendet, habe die ich auch bei Gantus mit dabei hatte, habe ich immer zwischen 16 und 19 gewürfelt :wacko🙂
2 gelungene Sprüche und ein gefundener Schatz macht 70XP und keinen Aufstieg.
Beim Schatz auswürfeln ist mein Würfel wieder in sein altes Verhaltensmuster zurück gefallen: 2 x die 1 = 10GK

Ein Basislager habe ich noch nicht errichtet.

Mein Goldsäckerl hat noch das anheuern eines miesen, gewissenlosen Schlägers erlaubt.

Das war's :happy:
 
  • keine Verwundeten gehabt
  • Absorption des Wissens gelungen (mit 14 gegen 10) (+50 EP)
  • 5 Zauber gewirkt + 3 Schätze + Absorption des Wissens sind 250 EP
  • Zwei Stufenaufstiege (Austausch und Leuchten je um eins leichter)
  • Schätze
1. 14 40 GK und ein Buch (Schild der Elemente)
2. 13 20 GK und ein Buch (Zeitwanderung)
3. 2 und 10 200 GK

  • Basislageraufbau in einem Laboratorium
  • Aufsuchen eines Artefakthändlers 18, 8, 16 – kauf des Schicksalssteins
    Restgold (mit dem Reststartgold) 45
 
Zuletzt bearbeitet:
@Amöbe
Den Basislagereffekt gibt es nicht nachdem man in ein neues umzieht, nach der Errichtung des ersten Lagers aber mMn schon.

@Ralef
Reststartgold? Ist das denn eine neue Bande?
Als ich bei meinem Auswürfeln so über die Anwerbungstabelle brütete, fiel mir auf, dass du ja sehr viele teure Leute hattest. Ich habe dann angenommen, du hättest mit der Bande schon einige Spiele gemacht.
Hattest du nicht einen Ordensritter (100), einen Ritter (100), einen Kundschafter (100), zwei Bogenschützen (je 50) und noch ein paar andere, vermutlich Diebe und Schläger?
Das macht ja schon mindestens 400GK, wenn nicht mehr. Aber man hat doch nur 300, sobald man den Lehrling nimmt??

@Beastlord
Du hast ja noch eine Aktion, sicher, dass du auf ein Basislager verzichten möchtest oder suchst du dir noch eins aus? 🙂
 
Die Zusammenfassung

Alle Mitglieder der Bande leben noch, eines ist vollständig genesen.

6 Sprüche & 2 Schätze => 160 Erfahrung
Finger des Todes um 1 erleichtert

2 Schätze 19 + 7
50 GK und 2 Schriftrollen
150 GK und 1 Zauberbuch

Aktionen
Details zu den Rollen und Buch erspare ich euch, die habe ich verkauft
Details zu den Angebote erspare ich euch hier auch, ich habe einen 'Stab der Macht (3)' gekauft.

Verbleibendes Gold: 150 GK


Offene Fragen, Hinweise oder Ideen

Zum Bücher/Schriftrollenhändler:
Was haltet ihr davon, wenn es bei drei Würfen für das ANgebot bleibt, aber die ersten beiden Würfe für Schriftrollen sind und nur der dritte für ein Zauberbuch?
(Reduziert die möglichen Zauberbücher im Spiel deutlich)

Zum Söldnervermittler:
Was haltet ihr davon, wenn man auf einen 'Zielsöldner' ansparen kann? Möglich wäre, dass man für jedes Spiel, nach dem man keinen Söldner kauft jeden der drei Angebotswürfe nach dem nächsten Spiel um einen Punkt verändern darf? Das heißt z.B. eine 5 wird nach einem Spiel ohne Anwerbung zu einer 4-6 und nach dem zweiten Spiel zu einer 3-7, usw. alternativ kann man das auch über Geld regeln, dass z.B. der Wunschsöldner doppelt soviel kostet als in der Liste, oder auch aus einer Kombination von beidem.

Zauber lernen
Ich finde einen Zauberspruch aus einem Buch lernen sollte eine Magieraktion sein.

Frage zu Zaubertränken:
Seite 58: Explosives Gemisch (13-14) entspricht welchem Zauber? Granate habe ich nicht gefunden...


Über die Sachen können wir ja das nächste Mal sprechen...
 
Die Zusammenfassung

Der Magier ist vollständig genesen
Zwei Armbrustschützen sind tot
Ein Armbrustschütze setzt aus

3 Sprüche & 2 Schätze => 130 Erfahrung + 160 Erfahrung von vorher
Finger des Todes erneut um 1 erleichtert

2 Schätze 4 + 4
30 GK und 3 Tränke
30 GK und 3 Tränke

Tränke
3x Unsichtbar
1x Granate
1x Dämon
1x Heiltrank

Aktionen
Neue Söldner anwerben
1x Barbar
1x Spurenleser
2x Kampfhund
Laboratorium als Basislager aufgebaut

Verbleibendes Gold: 10 GK
 
Wenn du mein Zauberbuch meist, dann ist alles korrekt gelaufen, habe den 'magischen Sprung' gefunden und den kenne ich schon.
Ich hätte auch lieber 'Dämonen beschwören' gelernt 😉

Aber wir kommen wieder beim Spruchhändler an und damit bei der Frage Spruchrolle oder Buch kaufen?
Vielleicht lassen wir das auch in der Auswahl des Spielers, was einem beim Kauf lieber ist bzw. was der Geldbeutel hergibt...
 
Ne, meinte das Zauberbuch, dass ich gerade gefunden hatte 😀

2 Köter wieder komplett genesen
1 Schläger, schwer verletzt ....und gekickt...

2 Schätze gefunden:
(13) 20GK + Zauberbuch => Enthüllung der Geheimnisse
(5) 50GK + 2 Zaubertränke => Heiltrank und Unverwundbarkeitstrank)

Söldner anheuern 19, 5 und 14 gewürfelt, Armbrustschützen angeheuert.

2 Stufen aufgestiegen, Magische Mauer und auf flinkem Fuß um 1 verbessert

Restgold 35GK
 
Ein hartes, zuerst nachteilig verlaufendes Wettrennen um Schätze in den Verliesen unter Felstad ging dann doch sehr gut für mich aus.

Verletzungen:
Armbrustschütze = 9 = Genesung

Erfahrung + Aufstiege:
13x erfolgreich gezaubert + 6 Schätze (einer davon aus Enthüllung der Geheminisse) = 430XP, vier Stufenaufstiege
-Erleichterung Spruchwert Austausch um 1
-Erleichterung Spruchwert Gedankenkontrolle um 1
-Steigern Gesundheit um 1
-Steigern Kämpfen um 1

Schätze: (ist das so gewollt dass man Schätze erst nach Erfahrung macht? So kann man ein gefundenes Zauberbuch nicht sofort lernen?)
1. Schatz = 3 = 25GK x W20 => 18 = 450GK
2. Schatz = 4= 30GK und 3 Tränke (Trank der Stärke, Elixier der Flinkheit, Dämon in der Flasche)
3. Schatz = 11 = 40GK + Tierbannender Gürtel
4. Schatz = 14 = 40GK und Zauberbuch "Verzauberung einer Waffe"
5. Schatz = 16 = 80GK und Zauberbruch "Binden eines Dämons"
6. Schatz = 20 = 200GK und Zauberbuch "Wort der Macht"

Basislager-Aktionen:
1. Aktion: Basislager ausbauen = Kristallkugel (250GK)
2. Aktion: Krieger anheuern: 2 = Schläger / 8 = Bewaffneter / 16 = hatten wir gesagt das ist eine Niete? Ich werbe den Bewaffneten (80GK) an und entlasse dafür einen Schläger.

Restliches Gold: 815GK (840 gefunden + 305 aus letztem Spiel - 330 für Einkäufe)

Zaubern:
Kommt wieder vor dem nächsten Spiel
 
Ok, die Zusammenfassung

Alle bis auf einen Hund sind vollständig genesen.
Ein Hund muss aussetzen, den habe ich aber dann in's Tierheim gebracht und einen frischen gekauft.

11 Sprüche & 1 Schätze => 160 Erfahrung + 290 Erfahrung von vorher + 20 Erfahrung Laboratorium
=> 470 Erfahrung, macht zwei Stufen
Finger des Todes erneut um 1 erleichtert
Erweckung eines Zombies gelernt (Zauberbuch gefunden, s.u.)

1 Schatze
40 GK und 1 Zauberbuch (11/17)

verbliebene Tränke
1x Unsichtbar
1x Granate
1x Dämon
1x Heiltrank

Aktionen
Neue Söldner anwerben
1x Kampfhund
Erweckung eines Zombies gelernt

Verbleibendes Gold: 40 GK (10GK aus dem letzten Spiel + 40GK gefunden - 10GK für den neuen Hund)
 
So, gestern ging eine Schatzsuche im Felsgarten zu Malzhagen, einem besonders berüchtigten Viertel Felstads, zu Ende.
Der Kampf wurde abermals mit harten Bandagen geführt und beide Banden gingen zum Schluß auf dem Zahnfleisch.
Ohne Magiebegabte Anführer übrig, verließ jeweils der letzte verbliebene Soldat beider Banden das Feld mit einem Schatz, wobei ein Schatz sogar in den Ruinen zurückgelassen werden musste. Es lohnt sich also, diesen Teil der Stadt nochmals zu durchkämmen.
Kurzergebnis: 4:2 Schätze für mich, einer noch auf dem Feld, der zusätzliche kam durch "Enthüllung der Geheimnisse"

Mich hat es dann auch schwer erwischt, von 6 ausgeschalteten Recken kam nur einmal das Ergebnis "Genesen".
Details dazu dann später.

- - - Aktualisiert - - -

Ein Vorschlag zur Frostgrave-Kampagne, genauer dem Auswürfeln des Söldnerlagers:


Da in der Gruppe jetzt "Erwachen des Lichlords" vorhanden ist (Beastlord weiß ich nicht?), was haltet ihr davon für ab dem nächsten Spiel die zusätzlichen vier Soldaten-Typen in die Tabelle mit aufzunehmen statt den Nieten bei 16+?
 
Verletzungen:
Magier = 5 = schwer verwundet, 100 Gold gezahlt
Lehrling = 15= Genesung
Fußsoldat = 7 = aussetzen
Armbrustschütze = 4 = tot
Bogenschützen = 2 = tot
Schatzjäger = 7 = aussetzen


Erfahrung + Aufstiege:
6x erfolgreich gezaubert + 4 Schätze = 260XP, mit 570XP vorher 3 Stufenaufstiege
-Erleichterung Spruchwert Gedankenkontrolle um 1
-Steigern Gesundheit um 1
-Steigern Kämpfen um 1


Schätze:
1. Schatz = 12 = 60GK + Horn der Zerstörung
2. Schatz = 1 = 16 x 10GK = 160GK
3. Schatz = 7 = 50GK + 2 Schriftrollen "Magische Granate" + "Zügiges Handeln"
4. Schatz = 6 = 30GK + 3 Schriftrollen "Zerfall" + "Auf flinkem Fuß" + "Schild der Elemente"




Basislager-Aktionen:
1. Aktion: Krieger anheuern: 16 = Niete / 4 = Bogenschütze / 16 = Niete. Ich werbe den Bogenschützen (50GK) und einen Schläger (20GK) an.
2. Aktion: Besuch Artefakthändler: 2x 6 = Ring des gebremsten Sturzes / 7 = Siebenmeilenstiefel. Ich kaufe die Siebenmeilenstiefel.


Restliches Gold: 645GK (300 gefunden + 815 aus letztem Spiel - 470 für Einkäufe)


Zaubern:
Kommt wieder vor dem nächsten Spiel