Folgende Vorschläge zum Ablauf der Aktionen "neben der Platte":
Vor dem ersten Spiel einer Bande dürfen normal die "außerhalb des Spiels-Zauber" gesprochen werden. Ist diese Hürde genommen könnte dann folgende Reihenfolge gelten:
1. Spiel 🙂
2. Verwundungen würfeln
3. Zaubern (auch die "vor dem Spiel Zauber" - die gelten dann halt für das nächste Spiel), ein Spruch für den Magier und einer für den Lehrling (CAVE: "Absorption des Wissens" darf laut Spruchbeschreibung nur einmal gewirkt werden)
4. Erfahrung berechnen (10XP pro erfolgreichem Spruch und 50 XP pro Schatz)
5. Aufstiege
6. Schätze
7. Basislager, dass sich wie folgt zusammensetzt:
a) Basislagereffekt (z.B. würfeln, falls man die Bibliothek, etc. gewählt hat)
b) man wählt zwei "Handlungen" (eine für Magier, eine für Lehrling) aus folgender Liste:
- Trankhändler (3x auf Liste S.58 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von Tränken)
- Bücher/Schriftrollenhändler (3x auf Liste S.60 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von Büchern/Schriftrollen)
- Waffen/Rüstungshändler (3x auf Liste S.62 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von Waffen/Rüstungen mit Ausnahme solcher, die mithilfe von "Verankerung einer Verzauberung" erstellt wurden)
- mag. Artefakthändler (3x auf Liste S.63 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von mag. Artefakt)
- Söldnervermittler (3x auf Liste S.23 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht - Kampfhunde, Schläger und Diebe sind jedoch immer anzuwerben, jeder Würfelwurf über 16 ist eine "Niete")
- Basislager auf/ausbauen (nur einmal pro Zug möglich, erlaubt aussuchen des Primärgebäudes (S.70), und danach jeweils einen Ausbau (S.71)
- Schatz suchen (nur einmal pro Zug möglich und auch nur dann, wenn im Spiel kein Schatz durch des Magiers Bande geborgen wurde)
Vor dem ersten Spiel einer Bande dürfen normal die "außerhalb des Spiels-Zauber" gesprochen werden. Ist diese Hürde genommen könnte dann folgende Reihenfolge gelten:
1. Spiel 🙂
2. Verwundungen würfeln
3. Zaubern (auch die "vor dem Spiel Zauber" - die gelten dann halt für das nächste Spiel), ein Spruch für den Magier und einer für den Lehrling (CAVE: "Absorption des Wissens" darf laut Spruchbeschreibung nur einmal gewirkt werden)
4. Erfahrung berechnen (10XP pro erfolgreichem Spruch und 50 XP pro Schatz)
5. Aufstiege
6. Schätze
7. Basislager, dass sich wie folgt zusammensetzt:
a) Basislagereffekt (z.B. würfeln, falls man die Bibliothek, etc. gewählt hat)
b) man wählt zwei "Handlungen" (eine für Magier, eine für Lehrling) aus folgender Liste:
- Trankhändler (3x auf Liste S.58 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von Tränken)
- Bücher/Schriftrollenhändler (3x auf Liste S.60 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von Büchern/Schriftrollen)
- Waffen/Rüstungshändler (3x auf Liste S.62 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von Waffen/Rüstungen mit Ausnahme solcher, die mithilfe von "Verankerung einer Verzauberung" erstellt wurden)
- mag. Artefakthändler (3x auf Liste S.63 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht + Verkaufen von mag. Artefakt)
- Söldnervermittler (3x auf Liste S.23 würfeln, um zu sehen wie das Angebot aussieht - Kampfhunde, Schläger und Diebe sind jedoch immer anzuwerben, jeder Würfelwurf über 16 ist eine "Niete")
- Basislager auf/ausbauen (nur einmal pro Zug möglich, erlaubt aussuchen des Primärgebäudes (S.70), und danach jeweils einen Ausbau (S.71)
- Schatz suchen (nur einmal pro Zug möglich und auch nur dann, wenn im Spiel kein Schatz durch des Magiers Bande geborgen wurde)