Funktioniert der 10er Termitrupp auch beim Chaos?

Morrow

Aushilfspinsler
21. Dezember 2006
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Nachdem ich gestern zwei Testspiele gegen meinen Kollegen mit der falschen Gesinnung hatte, war ich anschließend von der Effizient seines 10er Termitrupps doch recht angetan.

Er hat ihn mit 2x Cyclone und 2x Kettenfaust gespielt, ein Scriptor mit Gate war angeschlossen, musste aber im ganzen Spiel nicht einmal eingesetzt werden, da dank meiner Khorne Liste immer genug Ziele in Reichweite waren^^

Jetzt Frage ich mich wie effizient wäre ein 10er Pack CSM-Termis?
so in etwa könnte er aussehen:


*************** 1 Elite ***************
10 Chaosterminatoren
- Ikone des Tzeentch
- 2 x Kettenfaust
- 3 x Kombi-Melter
- 3 x Kombi-Plasmawerfer
- 2 x Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 445 Punkte

Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 445


Nachteile gegenüber den loyalen:
Keine Unterstützenden Chars (Scriptor, OP, Lysander(bolterdrill!!))
Keine Cycloneraketenwerfer
Keine Sturmbolter

Vorteile:
4er Retter durch Tzeentch recht günstig zu haben
Kombiwaffen dadurch recht flexibel
4 x synchronisierte Stärke 7
10 x synchronisierte Stärke 4


Wie seht ihr das? Ist das mehr eine spielerei oder könnte man mit dem Trupp auf einem Turnier was reißen, oder sagt ihr ohne Gate geht das gar nicht...?
 
puh! nen 10er trupp kannst du eigentlich nur per schock ins spiel bringen damit er einigermaßen effektiv arbeiten kann. und das auch nur zuverlässig, wenn grad ne ikone parat steht. gegen den trupp an sich kann ich nichts sagen, spiele selber gelegentlich einen 5er termitrupp mit ikone des tzeentch samt kombiplasmas. die sitzen dann aber schön save im LR. denke das hauptproblem bei dermaßen hochgezüchteten trupps ist einfach der riesige kostenaufwand und der hält die restlich armee dann ziemlich klein. auf turnieren eine fehl-investition.
 
Ich denke, das eher das gate als der op fehlt. Furchtlos mag ja schön sein, aber wir haben immerhin mw10, das sollte man bedenken.
Durch das Gate sind die termis sehr flexibel, können auch mal schnell ihre bolter in position bringen.
Was das CC-potenzial betrifft natürlich sehr stark die truppe, aber im fernkampf dürfte die relativ schnell den kürzeren ziehen, da wir "nur" die mashkas haben, bzw. die Kombiwaffen die sich eh nur auf sehr kurze reichweite lohnen.
Dazu haben wir noch den ganz großen keine fäuste standard mäßig an den jungs zu haben, da sind die loyallisten weiter vorne, denn auch ein Bossbikertrupp überlegt es sich 2 mal ob er nen 10-fäuste trupp angeht!


MfG
Los_Brechos
 
Vorteile:
4er Retter durch Tzeentch recht günstig zu haben
Kombiwaffen dadurch recht flexibel
4 x synchronisierte Stärke 7
10 x synchronisierte Stärke 4
synchronisiert?? seh ich das grad richtig, oder steh ich aufm schlauch???
klar, die maschinenkanone is synchro, aber die bolter an den kombiwaffen nicht mehr. die gibts ja anstelle der zwillingsbolter.
 
Also ein 10er CSM Termitrupp rentiert sich auch beim Chaos, allerdings gibt es da ein paar Dinge zu beachten.

Die Wichtigste Regel ist, sie müssen per Ikone kommen, alles andere ist ein zu großes Risiko.

Dann kommt die Frage was sie unterwegs sein sollen . Ich tendiere zu Tzench Ikone + E fäuste warum? Weil so bekommen sie alles kurz&klein und haben die besten Chancen am Ende der Nahkampfphase noch zu leben.

dann die Frage: Kombiplasma oder bei normalen Boltern blieben?, wenn du auf 12 Zoll 20 Scnro Schuss für eine Ansage hält, ist das eine Maßnahme, das sind schon mal ein paar Rüstungswürfe, oder für eine Phase 20 Schuss Plasma brennt qausi alles vom Tisch, was zu Fuß unterwegs ist, dafür allerings dann nur normal Bolter, aber auf 12 Zoll zwar Standard, output, allerdings wozu hat man Efäuste ^^
Die Fähigkeit mit ziemlicher Sicherheit ein Schwamherscher sammt Wachen / Tevigon etc vom Tisch zu nehmen kostet aber auch was und erfordert einiges an Taktik.
 
Der 10er trupp bringt es allerhöchstens in fun-spielen, wenn überhaupt!
Schocken fällt nämlich von vornherein weg, ich will doch meinen 400pt+ trupp auch direkt haben, die feuerkraft direkt nutzen!
Außerdem besteht immer noch die gefahr, das der trupp beim schocken stirbt, sei es nun wegen der tabelle oder durch gelände.
Wenn man den trupp dann also von anfang an stellt, daa haben die gerade mal 2 maschkas, die brauchen auf nen rhino ne 5 für einen volltreffer, gegen chimären halt die 6 (front).
Der gegner wird dich dann möglichst noch umgehen sodass er dich nicht im cc binden muss. Auf die einheiten, die dich dann binden haste dann eh kein bock, da das entweder bossbiker, gewaltmobs oder große ork-boy-trupps sind.

MfG
Los_Brechos
 
echt ist das so? dachte eigentlich schon das wir unsere bolter auch nach der bewegung noch über die volle diestanz abfeuern dürfen also die termis. in dem fall dürfen wir ja auch die mk nicht abfeuern?
dann ist das ganze natürlich schon wieder was anderes, und als schocktruppe ist der trupp eindeutig zu teuer...

angedacht war es eigentlich schon als mobiles bollwerk im zentrum in der armee, und nicht als wackliger oneshot 🙁
 
Der 10er Termitrupp geht mit Chaos in der Hinsicht schon, dass wir gute Ausrüstungsoptionen für die Termies haben. Also Energieklauenpaare, Kettenfäuste/Energiefäuste, Kombiwaffen und E-Waffen gepaart mit Ikonen find ich schon stark.
Was unsere Termies nicht bieten können ist:
- guter Feuerkraftsupport (weil die Maschkas einfach zu teuer sind).
- sichere Moral (nicht Furchtlos)
- Mobilität wie die Truppe mit Gate - brauchen wir aber eigentlich auch nicht

Deswegen: Warum sollten wir uns auf etwas konzentrieren was wir nicht können?

Chaos Termies würde ich, wenn als 10er Trupp mit 2 schweren Flamern, einigen Kettenfäusten und Energieklauenpaaren spielen. Dazu eventuell noch ein paar kombiwaffen.
Als Schmankerl dann entweder die Ikone des Slaanesh oder die Ikone des Khorne.
Mit Slaanesh haut man dank Eklauenpaaren und E-Waffen halt auch mal gegnerische Einheiten mit I4 Energiewaffen zusammen, mit Khorne sichert man sich wenigstens den größtmöglichen Output.

Um die Moral zu stärken könnte man halt auch die ungeteilte Ikone nehmen. Da sie am billigsten ist finde ich das ok.

Also. Lange Rede, kurzer Sinn ich würde folgenden Trupp als Grundgerüst nehmen:


10 Chaosterminatoren
- Ikone des Slaanesh
- 2 x Kettenfaust
- 3 x Energieklauenpaar
- 2 x Kombi-Melter
- 3 x Kombi-Plasmawerfer
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 410 Punkte

Bei Bedarf noch 1-2 Kettenfäuste dazu und dann passt das ganze. Wie gesagt, Ikonen nach Bedarf.

Die Aufgabe dieser Termies ist es dann einfach in der Mitte rumstehen und alles was vom Gegner in Reichweite kommt anzugreifen. Dank IdS können sie vermutlich auch Donnerwölfe ein bisschen das Fürchten lehren, bin grad zu faul das durchzurechnen...

Fazit: Nich als Ballertrupp nutzen, wie es die loyalen Marines machen, sondern als passiven Druckmachtrupp.

Ob das allerdings wirklich Turniertauglich ist steht in den Sternen...
 
Ich gehöre ja zu den Leuten die davon überzeugt sind, das es auch auf Turnieren mehr von dir, deinem Gegner, dessen Armee, vom Gelände und der Laune der Würfelgötter abhängt wer gewinnt und nicht allein von der angeblich nach "strengen-rationalen-Kosten-Nutzen-Kalkülen-optimierten Armeeliste." 😉

Natürlich legt man mit einem 10er Terminatortrupp viele Eier in einen Korb und ärgert sich schwarz wenn einer loyalistischer Vindicator sie erwischt. Aber rein von ihren Punktkosten belasten 10 Terminatoren das Punktebudget genauso wie 5-6 Kyborgs. Bei denen geht irgendwie kaum einer davon aus, dass sie viel zu teuer seien.Aber wenn ich damit rechne viele harte Nahkämpfe auszufechten sind mir Termis definitiv lieber. Ich will hier keine Kyborg Diskussion anfangen, sondern nur die Annahme etwas relativieren, dass Terminatoren ja so überzogen teuer wären. Wenn man einen 10er Trupp einsetzt, dann würde ich auch eindeutig die Nahkampf Variante für effektiver halten. Hier haben wir einfach die meisten Optionen. Bei größeren Spielen kann man sich die Ikone des Khorne effektiv sparen, indem man jeden Terminator zum Champion aufwertet. Je nach Gegner wären dann Slaanesh, Tzeentch und Glorie als Ikonen am besten.

Gruß Malakov
 
Zuletzt bearbeitet:
echt ist das so? dachte eigentlich schon das wir unsere bolter auch nach der bewegung noch über die volle diestanz abfeuern dürfen also die termis. in dem fall dürfen wir ja auch die mk nicht abfeuern?
dann ist das ganze natürlich schon wieder was anderes, und als schocktruppe ist der trupp eindeutig zu teuer...

angedacht war es eigentlich schon als mobiles bollwerk im zentrum in der armee, und nicht als wackliger oneshot 🙁

Falsch!
Unsere Termis haben "so gut wie" die Regel Waffenexperte, mit der Ausnahme, dass sie für Schnellfeuerwaffen nicht als Stationär zählen.
Schwere Waffen kannst du sehr wohl nach der Bewegung abfeuern und ebenso angreifen, nachdem du Schnellfeuerwaffen gefeuert hast.
Leider ist unser Codex vor dem Regelwerk erschienen und somit haben wir nicht exakt die Waffenexpertenregel.

...
Was unsere Termies nicht bieten können ist:
- ...
- Mobilität wie die Truppe mit Gate - brauchen wir aber eigentlich auch nicht
...
Fazit: Nich als Ballertrupp nutzen, wie es die loyalen Marines machen, sondern als passiven Druckmachtrupp.
Das wir kein Gate haben, sehe ich in Bezug auf 10 Termitrupps definitiv als Nachteil.
Auch wenn in dem vorhin genannten Spiel der SM-Spieler nicht drauf zurück greifen musste, ist es doch vor allem die Möglichkeit, welche den Trupp flexibel und gefährlich macht.

Aber rein von ihren Punktkosten belasten 10 Terminatoren das Punktebudget genauso wie 5-6 Kyborgs. Bei denen geht irgendwie kaum einer davon aus, dass sie viel zu teuer seien.
...
Ich will hier keine Kyborg Diskussion anfangen, sondern nur die Annahme etwas relativieren, dass Terminatoren ja so überzogen teuer wären.
Da gibt es ja auch einfach mal rein garnix zu diskutieren.🙄
Stell dir folgenden Codex-Eintrag vor:
Havoc Trupp:
1-3 Havocs: je 15 Punkte
LasCan 35 Punkte

Optionale Ausrüstung:
Termirüstung: 5 Punkte
+1 Lebenspunkt: 5 Punkte
E-Faust: 5 Punkte
zusätzlicher Multimelter und Plasmakannone: 5 Punkte
zusätzliche sync. Melter, sync. Plasmawerfer, sync. Flammenwerfer: 5 Punkte
Wer würde seinen Havoc nicht mit allem davon ausrüsten?

Man darf aber auch nicht jede Einheit mit dem loyalen Codex vergleichen...denn die Einheiten entfalten ihre Wirkung erst im Zusammenspiel mit dem Rest deiner Liste und da unterscheiden sich die beiden Codizes einfach zu stark.
Die 10er Trupps die sich in Runde 1 mittels scoutenden Peilsendern gezielt auf dem Schlachtfeld umher porten können und Dank 2+/3+ auch unheimlich viel beschuss für gerade mal 400 Punkte +100 (Scriptor) futtern, die haben wir nicht...

Loyale 10er-Beschuss-Termis sind sind dank Kyborgs allerdings ein reiner Opfertrupp...schon bei einer Lash und 6 Kyborgs in der Liste sind die mal ratz fatz von der Platte gewischt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also wenn man genügend Ikonen auf dem Feld verteilt hat und in Runde 2, 3 oder 4 einen 10er Trupp Termis hinstellt (fast) wo man will, dann müssen die eigentlich nur eine Schussphase überleben, von dem was der Gegner dann noch hat 😉
Danach hat der Trupp ja alle Möglichkeiten und kann denk ich mal so einiges reissen! Ein Kumpel von mir hat in einem Spiel (nur) 6 Terminatoren mit Ikone des Slaanesh, 6 Champ-Aufwertungen und 6 E-Klauenpaaren geschockt. Ich hab auch Chaos gespielt und keine Geissel oder Cybot in der Nähe gehabt um die zu binden. Tja, Pustekuchen, nachdem der Trupp meine Schussphase überlebte hat der sich durch meine Armee gefressen wie Maden durch saftigen Speck!
 
Das wir kein Gate haben, sehe ich in Bezug auf 10 Termitrupps definitiv als Nachteil.
Auch wenn in dem vorhin genannten Spiel der SM-Spieler nicht drauf zurück greifen musste, ist es doch vor allem die Möglichkeit, welche den Trupp flexibel und gefährlich macht.

Richtig, wir haben aber die Lash. Die hat nen ähnlichen Effekt wenn die Termies irgendne Einheit auffressen und sich danach neu positionieren dürfen. Aber unsere 10er Termietrupps sind im Vergleich zu den loyalen, vor allem im Vergleich mit der Wolfsgarde leider ein Witz <_<
 
Aber unsere 10er Termietrupps sind im Vergleich zu den loyalen, vor allem im Vergleich mit der Wolfsgarde leider ein Witz

das finde ich jetzt nur bedingt. zumal der vergleich mit den blöden kötern nu extrem humpelt weil die ja schon immer "bessere" termis hatten. ich gebe ja zu das ich auch gewisse faktoren bei unseren elitekriegern vermissen, aber im großen und ganzen können wir den loyalen schon das wasser reichen.

gehen wird doch mal die optionen durch:

5 loyale ballertermis :
mit sturmboltern, e-fäusten, stuka, s-flammer oder cyclone, ggf kettenfaust - alles in allem nette feuerkraft mit 24" kernreichweite. wenn ich aber so durch das hiesige forum spuke sieht man die kaum noch. danke gw für das "super" upgrade für die hirnloshämmer

dagegen

5 chaosterminatoren
sync. bolter, e-waffen, s-flammer oder zmk, - wir sind pauschal erstmal 50 punkte billiger, dafür kann man gerne ne e-faust pro nase oder ne attacke mehr dank champion upgrade kaufen. find ich eigentlich solide wenn auch leider die sache mit der moral es schwierig macht. dafür haben wir aber die, wie ich finde, recht ordentliche option schon 3er trupps ins feld zu führen und außerdem auch noch kombiwaffen zu verteilen.

mein fazit:

beschußtechnisch (in grundauststatung, ohne schwere waffen) sind wir im bereich 12" bis 24" unterlegen, dafür sind wir ab schnellfeuer dank synchro erheblich genauer. fügt man waffenupgrades hinzu ändert sich allerdings der verwendungszweck. wo die loyalisten gerne mit cyclones alles mögliche in die luft jagen gehen wir mit kombiwaffen alles das an was blöde genug war nicht zu flüchten. melter gegen panzer oder plasma vs termis, carnis und co sind im kombibolter gold wert.


sturmtermis vs chaostermis :

unser eiziges problem in dieser kategorie ist die moral. haut man mal derbe daneben ist die schöne einheit hin, wogegen sich die stürmer nur mal eben taktisch zurück ziehen. waffentechnisch können wir allerdings durchaus mithalten. e-klauenpaare sind bei beiden truppen die selben, wobei wir dank beliebig vielen champions und ggf khorne ikone unsere 3A auf 4-5 pushen können. die punkte hierführ sind angenehmerweise sogar schon enthalten, zumindest für eine der beiden optionen. hämmer ham wir nicht, da müßte man dann zur faust greifen was aber auch noch erträglich ist, nur die sturmschilde lassen sich schlecht countern. ne tzeentch ikone gibt zwar 4+, as ist ber nu mal keine 3+.

fazit:
im nk sind wir ebenbüritg, wenn auch der schutz schwerer fällt