Howdy,
folgend ein Schlachtbericht 1500Punkte meine Orks vs. Ultramarines.
Im Vorfeld hatte ich 2 Orklisten erstellt. Eine härtere Liste und eine weiche Liste.
Als mein Kumpel seine SM Liste gebastelt hatte, hab ich mich für die weichere Orkliste entschieden.
Kombiniertes Kontingent: Space Marines
*************** 1 HQ ***************
Orden:, Ultramarines
Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Terminatorsturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
+ Land Raider Redeemer, Multimelter -> 250 Pkt.
- - - > 450 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole, 1 x Energiestreitkolben -> 25 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
- - - > 240 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 63 Punkte
*************** 1 Formation ***************
1 Paladinritter
- - - > 375 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1498
Wie ich finde, eine coole SM-Liste für B&B Spiele. Einzig eine Änderung hätte ich vorgenommen. Und zwar hätte ich den Sturmterminatoren mindestens 2 oder 3 Hämmer gegeben. Aber er wollte nicht.
Meine Liste:
Kombiniertes Kontingent: Orks
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Wyrdboy, Meisterschaftsgrad 2
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Elite ***************
3 Gargbosse, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Entaplankä -> 135 Pkt.
- - - > 260 Punkte
8 Panzaknakkaz
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 139 Punkte
*************** 3 Standard ***************
30 Boyz, 3 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 235 Punkte
12 Boyz, 1 x Fette Wumme
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 152 Punkte
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Waaghbikaz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 148 Punkte
15 Stormboyz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 175 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
11 Lootas, 1 x Mekz
- - - > 154 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 1498
Ein paar mobile Einheiten, ein paar langsamere Einheiten und ich wollte unbedingt den Weirdboy testen.
Als Kriegsherrenfähigkeit bekam ich den Brüllenden Tyrann. Er hatte Tigurius Standardfähigkeit.
Bei den Psifähigkeiten erwürfelte Tigurius auf der Telepathietabelle(6.Edi) Geistige Lähmung und allerlei Sinnloses Zeug und bekam das Kreischen geschenkt.
Der Weirdboy bekam von Gork (oda Mork) den Killablitz, da MATSCHA und das Britzeln.
Wir spielten eine abgewandelte Mahlstrommission mit diagonaler Aufstellung. Die SM hatten den ersten Spielerzug, Ini. konnte ich nicht stehlen. Die Karten zogen wir von einem Stapel, sodass jeder zu Zugbeginn immer 3 auf der Hand hatte.
-Fahrzeugschadenstabelle der 6. Edition
-Psiphase 7.Edition aber ohne Warpsturmtabelle.
SM Runde 1:
Mit den Bikes hatte er eigentlich einen anderen Plan, da er aber zweimal Missionsziel 6 gezogen hat, boostete er mit den Bikes hinter seiner Linie auf dieses zu.
Das Rhino mit dem großen Taktischem Trupp eroberte den Schrein den Aquila(MZ2) und sammelte den ersten Siegpunkt.
Das Razorback betäubte den Trukk hinter meinem 30er Mob.
Der Landraider fuhr nur ein Stück vor und schoss mit dem Multimelter auf den betäubten Trukk, aber der Staub der trampelten Orks verdeckte wohl die Sicht. Sturmkanone wurde vergessen.
Der Paladinritter schoss auf die Stormboyz und 11verschwandem im Staub, die Moral hielt.
Laserkanonenbob aus dem 2. Taktischem Trupp schoss gegen die Front des Kampfpanzas und durchschlug sie sogar, aber die Deckung hielt, Glück gehabt.
Tigi im Land Raider Zauberte irgendetwas, was ich geblockt hatte.
Somit keinen ersten Abschuss!!!
Anhang anzeigen 229196Anhang anzeigen 229197
Orks Runde 1:
Die Tunkbustaz blieben in Reserve.
Die Bikes fuhren rüber zum Aquila. Der Kampfpanza fuhr 6Zoll und entlud seine tötliche Fracht. Wenn in dem Landraider Hammertremis oder Taktische Termis drin gewesen wären, hätte ich überlegen müssen, aber da es nur Klauentermis waren war das Ziel klar.
Die Stormboyz hüpften Richtung Hügel zum Missionsziel 5 und holten es mit einem Verlust beim rennen um mir somit einem Siegpunkt einzufahren.
„Der Weirdboy riss sein Maul weit auf und würgte aus seinen bebenden Eingeweiden einen brodelnden Strom sengenden grünen Psiplasmas hervor, der sich durch das Rhino gebrannt hat und nichts als schwarze Erde und 8Space Marines hinterließ.“(2Tot, Weirdboy verlor ein LP).
Jetzt wusste ich nicht, ob ich gleich nochmal Britzel auf die Space Marines zaubern konnte, also tat ich es nicht. Die Bikes schossen nun auf SM im Aquila, konnten aber nichts ausrichten. MZ2 war auch mein taktisches Ziel, war im Moment aber unerreichbar.
Lucky and the Gang schrotteten den Landraider.
Die Lootaz haben nichts getroffen.
Anhang anzeigen 229195Anhang anzeigen 229198
SM Runde 2
Bikes boosteten weiter Richtung Missionsziel 6. Zu diesen waren ebenfalls meine Gretchins unterwegs.
Das Razorback fuhr Richtung MZ5, damit die Insassen die Stormboyz vom Hügel vertrieben, was sie auch ohne Probleme schafften und dadurch einen Siegpunkt holten. Somit stand es 2:2.
Die Terminatoren haben mittlerweile gemerkt, dass ihre Klauen nichts gegen Lucky and the Gang ausrichten würden und bewegten sich 4Zoll im Krater des Land Raiders zurück. Der Paladinritter lief vor und hielt sein Geschütz auf Lucky. Tigi zauberte Geistige Lähmung auf Lucky. Kreischen kam nicht durch.
Beim schießen merkte auch der Paladin Ritter, dass Lucky and the Gang nur noch wütender wurden, wenn man auf sie schießt.
Laserkanonenbob allerdings knippste mit einem gezielten Kopfschuss einen Meganob raus.
Die Synchronisierte Laserkanone der Razorbacks schoss wieder auf den Trukk, doch der Decker hielt.
Der 8er Taktische Trupp bewegte sich nach hinten aus der Ruine heraus und schossen dabei noch 2Boyz ab.
Hier merkt man, dass dem SM Spieler die Spielpraxis fehlt. Ich hatte mit der Ordenstaktik die Space Marines in Stellung gebracht und versucht mithilfe des Paladinritters soviele Boyz und Bikes wie möglich abzuknallen, da sie keine Deckung hatten.
Orks Runde 2:
Bikes fuhren in den Aquila und holten sich Missionsziel 2. Der große Mob bewegte sich ebenfalls in diese Richung. Beide schossen noch 4SM aus den Trupp heraus.
Der Kampfpanza bewegte ich in den Wald und holte sich MZ1, Siegpunkt für die Orks.
Der Trukk mit den Boyz gab nun auch noch Vollgas aufs MZ6. Die Gretchins allerdings hatten es schon erreicht, würden aber gegen die SM-Bikes nicht standhalten.
Die Panzaknakkaz kamen an der äußersten rechten Flanke auf das Spielfeld und versenkten eine Rakete in den Razorback. Die Lootaz gaben dem Razorback den Rest.
Lucky and the Gang bewegten sich Richtung des Termitrupps.
Des Weirdboys Sprüche wurden geblockt.
So, ich mach´s kurz. Luckys Trupp schafft es in den Nahkampf. Es gab keine Herausforderungen. Am Ende machte sich Tigi in die Hose und rannte Richtung Heimat.
Lucky hatte übrigens beide Moraltest durch geistige Lähmung mit einer doppel Eins bestanden!!!
Anhang anzeigen 229199Anhang anzeigen 229200Anhang anzeigen 229201Anhang anzeigen 229202
SM Runde 3:
Tigi schloss sich dem Kampftrupp in der Ruine an und wirkte Kreischen auf Lucky...3W6...eine 9, Glück gehabt! Der Paladinritter erkannte, dass mit den Orks in Megarüstung nicht zu spaßen war und gab Fersengeld um wieder die schwachen Orkboyz aufs Korn zu nehmen(Was sich als sein Verhängnis herausstellen sollte, aber dazu später). Seine Schablonen wichen so ab, dass 3 Bikes von mir verschwanden und die übrigen flohen. Ebenfalls gingen 10 Orks drauf. Der auf 4 SM geschrumpfte TT bewegte sich nun doch wieder in den Krater des Rhinos und knippste ein paar Orks raus. Die Orks mussten nach dem Schock erst mal ihre Ordnung wiederherstellen, was ihnen gelang.
Die SM-Bikes schossen ein paar Gretchins raus und hauten weitere im Nahkampf um,allerdings hielt der Treiba seine Jungs unter Kontrolle.
Laserkanonenbob schoss auf Lucky, doch dieser Rutschte just in diesem Moment aus, sodass der Deckungswurf vom Krater hielt.
Anhang anzeigen 229203
Orks Runde 3:
Runde 3 begann für die Orks mit einem riesigen WAAAGH!!!!!!!!!!
Die Trukkboyz stiegen aus und kamen den Gretchins zu Hilfe, leider zu spät, denn diese wurden von den Bikes aufgemischt sodass es einen weiteren Siegpunkt für die SM gab. Die 43Attacken der Orkboys verbufften an den Bikern, doch am Ende schnappte sich der Orkboss die drei Biker und machte Gulasch aus ihnen.
Der Weirdboy wollte gerade die übrigen 4 SM im Krater des Rhinos britzeln, allerdings hatte er keine Kontrolle mehr über den WAAAGH und sein Kopf platzte und flog in alle Richtungen. Die Boyz seines Trupps hatten mehr Glück. Sie rannten und brachten sich in Stellung um den SM das Handwerk zu legen, was ihnen gelang, nur der Sergeant überlebte und wich nicht von der Stelle.
Die Tunkbustaz, oder besser Panzaknakkaz stürmten aus ihrem Trukk raus und rannten wie besessen auf den Ritter zu, der nichts ahnend in die falsche Richtung schaute.(Leider hatte ich nur 7 statt 8 aufgestellt)
Als sie ankamen fiel nur einer dem riesigen Kettenschwert zum Opfer. Also waren es noch 6.
Die Statistik stimmte, 6 Büx´nöffnaz, 3 blieben haften. Panzerjäger sei dank 3 Volltreffer! Eine 5 und zwei andere Ergebnisse...der 5er raubte ihn glatt 3 Rumpfpunkte, somit hatte er nur noch einen übrig. Beim Stampfen waren die Knakkaz schnell genug, sodass 2 überlebten.
Lucky kam nicht in den Nahkampf. 10Zoll war zu weit. Diverse Strategische Ziele erreichte ich.
Anhang anzeigen 229204Anhang anzeigen 229205Anhang anzeigen 229206
SM Runde 4:
Laserkanonenbob legte auf den vorgeboosteten Trukk der Tunkbustaz an und ließ ihn mit einem Schuss hoch gehen. Der Typ hat echt mit Jedem Schuss bis jetzt getroffen und gewundet, der war für mich der beste SM auf dem Schlachtfeld.
Tigi lähmte wieder den Geist von Lucky. Kreischen brachte bis zum Ende des Spiels nichts.
Der Kampftrupp aus dem Razorback wollte eigentlich in den Nahkampf eingreifen, bekam dann aber die Meldung, dass er MZ5 auf den Hügel einzunehmen hat, Siegpunkt für die SM.
Ob dies taktisch Klug war, weiß ich nicht, ich hätte wahrscheinlich probiert den Boytrupp aufzureiben.
Der Sergeant der im Nahkampf mit dem Boytrupp war, wollte eine Herausforderungen gegen meinen Boss aussprechen, welche ich zuerst abgelehnt hatte, weil der Sergeant ja 3Attacken mit dem Streitkolben hatte.Für das Ausrufen gab es einen Siegpunkt. Nach einer kurzen Diskussion über Ehre & Co. haben wir uns dann darauf geeinigt, dass ich den Nahkampf annehme, wenn ich dafür den vergessenen Tunkbusta aufstellen durfte.
Der Sergeant landete nur einen Treffer und besiegelte damit sein Schicksal.
Somit zu Nahkampf:
Paladin Ritter vs. 3Tunkbustaz
Diesmal landete das Kettenschwert wieder nur einen Treffer und beförderte einen Ork zu Gork und Mork.
Somit hatte ich nur noch zwei Büx´nöffnaz und der Ritter nur noch einen Rumpfpunkt.
Ich warf einen Würfel...eine 2...,
der letzte Würfel...eine 4, Klasse!!!
Stärke 8 DS1 und Panzerfluch, BINGO!!!
In der gewaltigen Explosion nahm Gork(oda Mork) die zwei Panzaknakkaz in sein Reich auf.
Anhang anzeigen 229207Anhang anzeigen 229208
Orks Runde 4:
Lucky kam wieder nicht in den Nahkampf.
Die Lootaz schossen 2SM aus dem Kampftrupp auf dem Hügel, der Rest wurde vom Boytrupp zerlegt, somit war das Spiel für die Ultramarines gelaufen.
Anhang anzeigen 229209
Somit stand es am Ende von Runde 4
8:7 für die Orks.
Einheitenbewertung:
-Lucky and the Gang sind absolut Böse. Besonders wenn der Gegner keinen Konter dagegen hat.
Hier war es für mich auch von Vorteil, dass ich nicht den ersten Spielerzug hatte und so auf seine Aufstellung reagieren konnte. Die Klauentermis hätten sich andernfalls durch den Rest meiner Armee durchgefressen.
Wenn mir der Kampfpanza aber zersägt worden wäre, hatten sie nichts erreicht, deshalb spiel ich lieber 2 Kampfpanza in anderen Listen.
-Die Tunkbustaz waren die Matchwinner. Zwar mit Würfelglück, aber so ist das eben. Im Fernkampf zwar nicht so gut, aber im Nahkampf zerlegen sie jedes...Panza.
-Der 30er Boytrupp war auch Ok. Früher fand ich ihn zwar durch die Furchtlosregel besser, aber man kann ja nicht alles hab. 30Boyz sind eben 30Boyz, die müssen erstmal weggeballert werden.
-Weirdboy mit Stufe 2 fand ich theoretisch auch ganz cool. Ich hab zwar die Regeln für die 7.Edi noch nicht, aber die Kräfte aus der Orktabelle sind für B&B Spiele ganz gut.
-Die Trukkboyz haben auch ihren Job gemacht und ein MZ freigeräumt. Den Trukk selbst fand ich im Alten Codex auch besser, 10er Panzerung und offen ist nicht der Hit.
-Die Cretchins sollten ein Ziel besetzen, welches nicht für den Gegner erreichbar ist. In Heizalisten finde ich sie richig gut um das Eigene MZ zu halten, wenn man aber Lootz und Co. hat braucht man sie nicht unbedingt.
-Die Bikes sind gute Allrounder. Hatten in diesem Spiel aber Pech mit der Moral.
-Die Stormboyz waren das erste Ziel...irgendwas geht immer drauf, die bekommen ne zweite Chance.
-Die Lootaz waren durchschnitt, haben einen Punkt geholt und ein bisschen rumgeballert...Auftrag erfüllt.
Ultramarines:
-Tigurius ist schon ne coole Sau, hatte aber zu meinem Glück beim Kreischen NULL Glück gehabt.
-Die Sturmterminatoren mit Klauen hatten einfach die Falschen Gegner vor sich. Gegen alle anderen Einheiten von mir hätten sie sich durchgeschnetzelt. Der Land Raider Redeemer wäre gegen meine Armee auch nicht schlecht gewesen. Ich wäre mit dem ganzen Trupp auf MZ6 gefahren um die 2 Siegpunkte zu holen und dann hätte er auf meine Meganobz reagieren können, so hatte ich das Zepter in der Hand.
-Die Taktischen im Rhino haben in Runde 1 das MZ geholt. Als das Rhino platzte hat er sich von der Orkhorde einschüchtern lassen, ich hätte mit allen druff geschossen.
-Der eine Kampftrupp im Razorback hätte am Ende unterstützen sollen, aber dann kam die Gier ins Spiel und sie holten sich MZ5.
Laserkanonenbob war für mich der Ultramarine des Spiels! Hat MZ3 gehalten und gut geschossen. Leider kann man sich bei SM nicht auf eine Laserkanone verlassen, in zu vielen Spielen treffen oder wunden sie zu schlecht.
-Die Bikes wären auch ganz cool gewesen, wenn sie bei der Aufstellung mittig gestanden hätten.
-Der Paladin-Ritter ist schon nicht schlecht, gegen Lucky and the Gang wäre der Fahrende Ritter aber besser gewesen. Das Die Tunkbustaz ihn umgehauen hatten war Pech. Ansonsten wenn er gar nicht erst auf Lucky geschossen hätte, wäre das Spiel etwas anders gelaufen. Aber der Fehler passiert bestimmt nicht nochmal.
Alles in allem ein schönes Spiel für beide Parteien.