Galkuts Moschberichte

Galkrut

Codexleser
29. Januar 2012
267
1
6.778
Schönen guten Waaagh,

ich wollte auch mal eine Liste posten, damit ich mal ein paar Meinungen von Dritten bekomme.
Liste soll für harte Freundschaftsspiele sein.


*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä, Panzarüstung
- - - > 105 Punkte
Der Standard-Waaaghboss aus der Black Reach Box. Warum nicht mit Megarüstung? Damit die Boyz schneller vorran kommen.

Bigmek, Schpezialkraftfeld
- - - > 85 Punkte
Er soll in den Ballamob und supporten.
*************** 3 Standard ***************
30 Boyz, 3 x Bazzukka, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 250 Punkte
In der 5.Edi. hab ich mit dem Trupp sehr gute Erfahrungen gemacht.
Warum keine Wummen? Mhh, da ich noch keine Erfahrungen habe, stelle ich es mir theoretisch wie folgt vor:
Wenn 16Boyz in den Nahkampf kommen, haben sie 16Attacken mehr, macht 8mehr Verwundungen, macht gegen 3+ Rüstung...

30 Boyz, 3 x Bazzukka, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 250 Punkte
s.o.
Die beiden Nahkampftrupps sollen mit den Waaaghboss vorrücken.
30 Boyz, Wummen, 3 x Fette Wumme
- - - > 195 Punkte
Die Aufgabe ist klar. Den würde ich hinter den Nahkampftrupps herlaufen lassen. Warum kein Boss? Weil es nur ein 1000Punkte Spiel ist. Was passiert wenn hinter dem Trupp ein Cybot runter kommt weiß ich auch nicht 🙄
*************** 1 Sturm ***************
2 Killakoptaz, 2 x Sync. Bazzukka
- - - > 90 Punkte
Soll nach Möglichkeit Flanken und diverse Fahrzeuge/Transporter öffnen.
*************** 1 Unterstützung ***************
1 Wummen, Kanonä, 1 x Munigrotz
- - - > 23 Punkte
Mehr ist für 23Punkte nicht drin.

Gesamtpunkte des Waaagh's : 998

Es ist mein erstes richtiges Spiel mit Orks in der 6. Edition. Flieger erwarte ich nicht und falls doch, pech gehabt.
Was mein ihr, machen 90Boyz mit Waaaghboss und Bikmek Druck? Gespielt wird gegen SM, Imps, CSM, GK, Necrons.
Ich hab überlegt ob ich noch ein paar Bots mit reinbau, aber die würden glaube ich zu schnell ausgeschaltet werden.

Wo liegen eurer Meinung nach die schwächen der Liste?
Ideen zur Verbesserung der Liste, z.B. WB raus, Killabots rein...ich wandel Taktikmäßig noch im Dunkeln.

Wenn ich mit meinen Dark Eldar gegen so ein Liste spielen müsste, würde ich probieren möglichst viel wegzuschießen bevor es zum Nahkampf kommt. Die Bazzukkaz haben damals mächtig Druck gemacht und Panzerung <=11 wurde sehr oft aufgebrochen.

Was meint ihr?
Galkrut
 
Zuletzt bearbeitet:
Moschas vs Ballas:
Moschas haben eine Attacke mehr
Ballas haben zwei Schüsse mehr.
Also haben die Ballas, schießen und kämpfen zusammengezählt, mehr Attacken.
Dann kommt dazu, dass die Moschas erstmal Leute verlieren bevor sie ihre Extra Attacken machen.
Ballas machen erstmal ihre Schüsse, dann verlieren sie Leute.

1000 Punkte sind ein bisschen problematisch, weil dein Gegner bei diesen Punkten sehr extreme Listen auf den Tisch stellen kann. Daher ist es schwer zu sagen, ob diese Liste funktionieren wird oder nicht. Was mir schon mal auffällt: Du hast nichts wirklich wirksames gegen Panzer dabei. Um Fahrzeuge zu erwischen, musst du in den Nahkampf; aber du läufst zu Fuß hinter den wesentlich schnelleren Autos her. Da wäre doch eine Beschuss-Option gegen die Autos ganz nett.
 
Die Liste an sich ist ok. Ich würde noch bei dem Wummenmob 10 Boys sparen und dafür die Kanonen voll machen. Moshaboys sind im Angriff klar besser als Wummenboys, aber ich persönlich ballere lieber, deshalb mag ich Wummenboys lieber.
Das ist aber Geschmackssache bzw. sind Wummen im Abwehrfeuer sehr stark, deshalb sind die allgemein bevorzugt.

Mit dem vollen Trupp Kanonän und den Bazukkas in den Boytrupps biste gegen Autos ganz gut aufgestellt. Du könntest auch den Mek gegen ne Aegis tauschen und dann irgendwie noch 10 Grotze reinquetschen. Dann haste nen 4+ Decker statt dem 5er.
 
Moschas vs Ballas:
Moschas haben eine Attacke mehr
Ballas haben zwei Schüsse mehr.
Also haben die Ballas, schießen und kämpfen zusammengezählt, mehr Attacken.
Dann kommt dazu, dass die Moschas erstmal Leute verlieren bevor sie ihre Extra Attacken machen.
Ballas machen erstmal ihre Schüsse, dann verlieren sie Leute.
Ballaboy schießen 2x auf die 5 und schlagen dann im Angriff 3x auf die 4 zu.
Moschaboys schießen einmal auf die 5 und schlagen dann 4x auf die 4 zu.
Moschaboys machen den Schaden im Nahkampf, da wo er für das Kampfergebniss wichtig ist.

Zu Fuß würde ich 2x Ballaboys (weil 120 Schuss auf 18'' eben doch was wert ist) und 1x Moschaboys (weil man manchmal eben jedes bisschen Nahkampfpower braucht) spielen.
In Trucks würd ich nur Moschaboys spielen, weil die eh nur 12 Orks sind und jede Atacke brauchen, die sie kreigen können.
 
+ Bigmek raus, dafür eine Aegis rein - 4+ Deckung ist besser als 5+, außerdem billiger
+ Koptas raus, ich mag die modelle und finde die auch schön mobil, aber die sind einfach zu teuer, gerade auf nur 1000p, stattdessen nimmst du dann einfach mehr Wummen (5-6 bekommst du dafür ja rein), die stehen dann einfach sicher hinter der aegis
+ Wummen sind halt Geschmackssache, rechnerisch im Vorteil, aber auch Taktisch etwas anderes als Moschas
+ Bazookas bei den Trupps würde ich gegen Fette Wummen tauschen, oder ganz raus - insbesondere, da du ja dem Warboss extra keine Megarüstung gibst damit er sprinten kann. Entweder rennen die und schiessen dann nicht oder der Warboss sollte doch lieber die Megarüstung bekommen, damit die Ballern können...
+ ich vermisse lootas - die sind einfach zu gut um sie zu hause zu lassen, 1x10 Stk mit 2+Deckung hinter der Aegis sind einfach top
 
Die Ballas vs. Moschas Diskusion geht in der 6.Edi munter weiter...eigene Erfahrungen bringen da individuelle Weißheit.

@Aegis

-Wie baut ihr die auf?
-Sollte die dann in der Liste nur dafür da sein, um die Plünderaz/Wummen zu schützen? Somit würden ja die Boyz ohne Schutz vorlaufen.*grübel*

@Plünderaz
-...hinter der Aegis ist sicher ne feine Sache!
 
ICh hab n paar Masse-latscher-Spiele gespielt und muss sagen ,es kommt auf den Gegner an. Zieh ich gegen so Sachen wie grey knights oder allgmeine teuren einheiten in die schlacht is das ganze ein Selbst"läufer und der gegenr hat einfahc zu wenig modelle um den orks eine Reinzuhauen, komtm viel zu viel an.
Bei Imperium ,Tau und auch Soros hatte ich gravierende Schwierigkeiten mit den Listen wo es die schweren Listen ( kampfpanzer , Dosenliste , Gegendakka) sehr gut geholfen haben

Egal wie mans dreht und wendet ich vermisse ebenfalls die Lootaz , einfach zu gut und teils bessere "unterstützung" als Killerkans und das als Elitesektion

Euer Sirian
 
Wenn ich jetzt die ganzen Tipps zusammenfasse und eine Liste daraus bastel, würde sie in etwa so aussehen:

*************** 1 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä, Panzarüstung
- - - > 105 Punkte

*************** 1 Elite ***************
9 Pluenderaz
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Standard ***************
24 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme
- - - > 154 Punkte

30 Boyz, Wummen, 3 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 235 Punkte

30 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
2 Wummen, Kanonä, 3 x Munigrotz, 1 x CrewGrotz
- - - > 52 Punkte

2 Wummen, Kanonä, 2 x Munigrotz, 1 x CrewGrotz
- - - > 49 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's :1000

Taktik: Boyz rücken vor, der Rest gibt Feuerunterstützung...macht Sinn.
Mir gefällt die Liste ganz gut, bis auf das die Boyz recht ungeschützt sind.


/e: am 27.01.2013

Ich habe meine Liste nochmal wie folgt geändert:

*************** 1 HQ ***************
Bigmek, Snotzogga, Munigrot
- - - > 98 Punkte

*************** 1 Elite ***************
7 Pluenderaz
- - - > 105 Punkte

*************** 5 Standard ***************
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

30 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

30 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

30 Boyz, Wummen, 3 x Fette Wumme, Boss
- - - > 205 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
3 Wummen, Kanonä, 3 x Munigrotz, 1 x CrewGrotz
- - - > 72 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1000

Hintergrund war, dass ich zuvor ein Teamspiel mit Dark Eldar zusammen hatte, wo ich eine 750Punkte Massenarmee hatte, incl. Schildmek. Daraus ist dann die oben genannte Liste mit dem Snotgotta-Mek entstanden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte mal einen kurzen Spielbericht abgeben und die Erfahrungen, welche ich für mich gesammelt habe beschreiben.

Meine Liste:
*************** 1 HQ ***************
Bigmek, Snotzogga, Munigrot
- - - > 98 Punkte

*************** 1 Elite ***************
7 Pluenderaz
- - - > 105 Punkte

*************** 5 Standard ***************
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

30 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

30 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

30 Boyz, Wummen, 3 x Fette Wumme, Boss
- - - > 205 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
3 Wummen, Kanonä, 3 x Munigrotz, 1 x CrewGrotz
- - - > 72 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1000
Gespielt wurde auf einer 48"x48" großen Platte mit der Mission in welcher die Missionsziele unterschiedliche Punkte wert sind.
Wir haben uns gegenüber aufgestellt mit 24" abstand.
Er hatte in etwa folgende Liste:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Ordensmeister, Terminator-Rüstung, Melterbomben
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
6 Sturm-Terminatoren
- - - > 240 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiestreitkolben, Melterbomben -> 30 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiestreitkolben, Melterbomben -> 30 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
- - - > 265 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 990


Grobzusammenfassung:
Die Space Marines hatten den ersten Spielzug, nachdem sie mir die Initiative gestohlen hatten.
Ich hatte meine 90 Orkboyz über meine gesammte Aufstellungszone verteilt. Die Plünderaz waren Mittig in einem Wald und die Snotgotta im ersten Stock einer Ruine.
Leider hatte ich die Kanonän im Erdgeschoss platziert, wodurch sie sogut wie keine Sichtlinie hatte.
Der Whirlwind und die Raketenwerfer haben die ganze Zeit über durchschnittlich Gut meine Orkboyz dezimiert. Sein Terminatortrupps ist auf meiner rechten Flanke vorgerückt.
Ich hatte den ersten Abschuss dank der Plünderaz (ein Razorback)...leider hat die Snotzogga im ersten Spielzug schon die "Doppel Eins" erwürfelt...Kriegsherr-Punkt für ihn.
Auch waren beide 3Punkte Missionsziele bei ihm positioniert und ich hatte nur beide 2 Punkte Ziele...das 4 Punkte Ziel stand mittig auf meiner rechten Flanke, wo auch der Termitrupp war.
Nachdem meine Grotze später das Spielfeld betreten hatten stand es lange Zeit 5:7 für ihn.
Mein einer Moschatrupp ist über die Linke Flanke vorgerückt und dabei relativ verschont geblieben vom Feindfeuer. Unterwegs hatten sie beide 5er Flamenwerfertrupps vermoscht und gegen Ende des Spiels ist dieser Trupp noch sehr wichtig geworden.
Auf der rechten Flanke haben die Termis den zusammengeschossen Moschatrupp komplett vernichtet. Doch der Ballaboytrupp war noch Stark genug um in einen Zermürbungskampf der Terminatoren zu vernichten...Allerdings war das Würfelglück deutlich überdurchschnittlich für mich.
Des Whirlwinds Raketenabschussrampe wurde von den Kanonän zerstört, was aber auch ein Spielfehler des Gegners war. (Ich wollte nicht nachfragen, warum er plötzlich mit dem Teil vorgefahren ist)
In Runde 5 hatte ich die Termis vermoscht und die Überreste meines rechten 30 Moschastrupps konnten ein feindlichen 3Punktemissionsziel umkämpfen...
Somit stand es am Ende 4:6 für mich.

Erfahrungen:
-eine 48"x48" große Platte ist zu klein für 90Orkboyz
-Kanonän sollte man nicht hinter die Boyz stellen, sie haben einfach eine sehr schlechte Sichtlinie
-der Snotzogga-Mek...naja,solange kein Pasch kommt...
-Moscha-Boytrupps:
-> sie werden schlechter Geredet als sie sind
-> sie sind nicht so flexibel wie Ballaboyz
-> dafür aber einfach zu spielen. Angriff; Angriff; Angriff
-Balla-Boytrupps
-> durch die kleine Platte konnten sie sich nicht richtig entfalten
-> im Nahkampf hatten sie sehr viel Würfelglück...aber die eine Attacke weniger merkt man deutlich!
-Grotze wollte ich erst nicht mitnehmen, aber dank ihnen braucht man sich erstmal keine Gedanken um die Missionsziele zu machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel zwei gegen Graue Ritter:
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Malleus, Servo-Rüstung
- - - > 33 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Purificator-Trupp
9 Purificatoren, 3 x Nemesis-Psischwert, 2 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 6 x Sturmbolter, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 225 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Terminatortrupp
5 Terminatoren, 3 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Sturmbolter, 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Terminatortrupp
5 Terminatoren, 3 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Sturmbolter, 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 205 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 963


Wie er die übrigen Punkte unter bekommen hat, weiß ich nicht.

Ich hatte die gleiche Liste wie oben...das Gelände war auch das gleiche(48"x48").
Gespielt wurde der Wille des Imperators.

Die GK hatten den ersten Spielzug. Er hatte sich breit aufgestellt(von links nach rechts: Purificator-Trupp mit HQ, Termitrupp, Termitrupp, Ritter und etwas weiter hinten der Cybot)
Ich hatte mich auch wieder breit aufgestellt, wobei ich diesmal beide Moschatrupps links aufgestellt, der Ballamob ganz Rechts die Plünderaz in der Mitte.
Diesmal habe ich aber die Kanönän in den ersten Stock der Ruine gestellt und die Snotzogga in den zweiten Stock. Alle hatten eine gute Sichtlinie.
Er ist Breitflächig vorgerückt und hat in der Schussphase meine Orks mit ihren Sturmboltern dezimiert.
In Runde drei ist der Nemesis-Ritter in den Nahkampf mit meinem etwas zerschossenen Ballaboymob gegangen. Dort ist er aber auch bis zum Ende stecken geblieben, Furchtlos und Würfelglück sie dank.
Die Snotzogga hat diemal etwas mehr Schaden angerichtet. In Runde 1 hatte ich auf den rechten Termitrupp gehalten. Trotz Stärke 3 aber dank Volltreffer sind aus zwei Terminatoren Snotlinge geschlüpft.
In Runde 2 musste ich auf die Purificatoren anlegen...Stärke 9...Volltreffer...6Tote, incl. HQ.
0:2 für mich.
In Runde 3 hab ich auf den linken Termitrupp angelegt...Fünfer Pasch...erst hatte ich mich gefreut, weil ich nicht gelesen hatte was passiert aber dachte das es gut für mich ist...anschließend hatte sich aber mein Gegner noch mehr gefreut.
Die Kanonän unterdessen hatten diesmal eine besser Sichtlinie...in Runde 1 wurde ein Purficator erwischt...und in Runde 2 glaube ich sind nochmal 2.
Die 60 Moschaboyz sind in Runde ein auf die Purificatoren zugerannt, in Runde zwei hatte ich gefragt was sie denn können...dannhatte ich mcih wieder etwas zurück bewegt...Zu dem Zeitpunkt hatte die Snotzogga noch nicht durchgeschlagen.
Am Ende hat sich ein Moschatrupp ungünstig positioniert, sodass der Krallänboss von dem Cybot angeschossen wurde, Anschließend ist der 5er Termitrupp mit ihnen in den Nahkampf gegangen...Abwehrfeuer sei dank habe ich micht zwei sechsen auch zwei Verwundungen gemacht und was kam bei den Rüstungswürfen raus...doppel Eins, sehr gut!... Aber in den Nahkmapf sind sie trotzdem gekommen.
Der Nahkampf ging wieder bis zum Schluss. Der zweite Moschatrupp hat sich später auch mit in den Nahkampf geworfen...jeweils nur noch 8Boyz, wobei der eine Trupp noch den Krallänboss hat.
Mein Missionsziel wurde von einem Grotztrupp gehalten, der andere Grotztrupp hat sich die Nahkämpfe angeschaut.
Am Ende stand es 1:5 für mich.

Erfahrungen:
-Kanonän sind dank DS3 sehr gut gegen entsprechende Ziele. Die Rechweite von 36" ist nur manchmal etwas zu kurz.
-Die Plünderaz hatten in dem Spiel nicht viel gemacht, sie wurden vom Cybot abgeschossen und sind früh von der Platte geflohen
->eine Aegis hätte hier Wunder bewirkt, denke ich.
-Die Snotzogga kann auch Wunder bewirken...allerdings ist sie , ähhh, sehr Orkig.
-> Es macht zwar Spass und ist ganz Lustig...Die Ergebnisse eines Schusses können Spielentscheident sind.
-> Wenn ich im ersten Spiel gegen die Space Marines ein oder zweit Treffer gehabt hätte... 😉
-Grotze werde ich jetzt wohl immer ein oder zwei Trupps in meine Listen einbauen.
-Balla-Boyz
-> hatten in dem Spiel pech gehabt mit dem Nahkampf-Gegner...solange sie Furchtlos sind machen sie die Arbeit aber gut.(binden)
-Moscha-Boyz
-> Also eintauschen möchte ich sie nicht unbedingt...die eine Attacke mehr ist bei den Nahkampfergebnissen Gold wert.
-> Wenn der Gegner es aber mal auf einen Trupp abgesehen hat, sterben die Burschen aber auch mal schnell im Fernkampf
->jetzt überlege ich, ob ich die Snotzogga gegen den Schildmek eintausche.
 
Die Rechnung geht schon vorher los.

20 Moshas - Overwatchfeuer - 17 Moschas - Gegnerische Attacken - 10 Moschas - 30 Attacken - 15 Treffer - 7 Wunden

ungefähr so. Je nach Gegner unterschiedlich natürlich.

Edit: Hab gerade deinen Spielbericht gelesen. Danke dafür!
Der Schildmek ist teurer als ne Aegis. Je nach eurem Gelände und deiner Spielweise kann mal das eine mal das andere sinnvoller sein... Ich finde seit der sechsten Edi ist der Schildmek nicht mehr was er mal war.
 
Zuletzt bearbeitet:
Howdy,


folgend ein Schlachtbericht 1500Punkte meine Orks vs. Ultramarines.
Im Vorfeld hatte ich 2 Orklisten erstellt. Eine härtere Liste und eine weiche Liste.
Als mein Kumpel seine SM Liste gebastelt hatte, hab ich mich für die weichere Orkliste entschieden.


Kombiniertes Kontingent: Space Marines
*************** 1 HQ ***************
Orden:, Ultramarines


Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************
Terminatorsturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
+ Land Raider Redeemer, Multimelter -> 250 Pkt.
- - - > 450 Punkte


*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole, 1 x Energiestreitkolben -> 25 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
- - - > 240 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 63 Punkte


*************** 1 Formation ***************
1 Paladinritter
- - - > 375 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1498


Wie ich finde, eine coole SM-Liste für B&B Spiele. Einzig eine Änderung hätte ich vorgenommen. Und zwar hätte ich den Sturmterminatoren mindestens 2 oder 3 Hämmer gegeben. Aber er wollte nicht.


Meine Liste:
Kombiniertes Kontingent: Orks
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Wyrdboy, Meisterschaftsgrad 2
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Elite ***************
3 Gargbosse, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Entaplankä -> 135 Pkt.
- - - > 260 Punkte


8 Panzaknakkaz
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 139 Punkte


*************** 3 Standard ***************
30 Boyz, 3 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 235 Punkte


12 Boyz, 1 x Fette Wumme
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 152 Punkte


10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
6 Waaghbikaz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 148 Punkte


15 Stormboyz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 175 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
11 Lootas, 1 x Mekz
- - - > 154 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1498


Ein paar mobile Einheiten, ein paar langsamere Einheiten und ich wollte unbedingt den Weirdboy testen.


Als Kriegsherrenfähigkeit bekam ich den Brüllenden Tyrann. Er hatte Tigurius Standardfähigkeit.
Bei den Psifähigkeiten erwürfelte Tigurius auf der Telepathietabelle(6.Edi) Geistige Lähmung und allerlei Sinnloses Zeug und bekam das Kreischen geschenkt.
Der Weirdboy bekam von Gork (oda Mork) den Killablitz, da MATSCHA und das Britzeln.
Wir spielten eine abgewandelte Mahlstrommission mit diagonaler Aufstellung. Die SM hatten den ersten Spielerzug, Ini. konnte ich nicht stehlen. Die Karten zogen wir von einem Stapel, sodass jeder zu Zugbeginn immer 3 auf der Hand hatte.
-Fahrzeugschadenstabelle der 6. Edition
-Psiphase 7.Edition aber ohne Warpsturmtabelle.




SM Runde 1:
Mit den Bikes hatte er eigentlich einen anderen Plan, da er aber zweimal Missionsziel 6 gezogen hat, boostete er mit den Bikes hinter seiner Linie auf dieses zu.
Das Rhino mit dem großen Taktischem Trupp eroberte den Schrein den Aquila(MZ2) und sammelte den ersten Siegpunkt.
Das Razorback betäubte den Trukk hinter meinem 30er Mob.
Der Landraider fuhr nur ein Stück vor und schoss mit dem Multimelter auf den betäubten Trukk, aber der Staub der trampelten Orks verdeckte wohl die Sicht. Sturmkanone wurde vergessen.
Der Paladinritter schoss auf die Stormboyz und 11verschwandem im Staub, die Moral hielt.
Laserkanonenbob aus dem 2. Taktischem Trupp schoss gegen die Front des Kampfpanzas und durchschlug sie sogar, aber die Deckung hielt, Glück gehabt.
Tigi im Land Raider Zauberte irgendetwas, was ich geblockt hatte.
Somit keinen ersten Abschuss!!!
Anhang anzeigen 229196Anhang anzeigen 229197

Orks Runde 1:
Die Tunkbustaz blieben in Reserve.
Die Bikes fuhren rüber zum Aquila. Der Kampfpanza fuhr 6Zoll und entlud seine tötliche Fracht. Wenn in dem Landraider Hammertremis oder Taktische Termis drin gewesen wären, hätte ich überlegen müssen, aber da es nur Klauentermis waren war das Ziel klar.
Die Stormboyz hüpften Richtung Hügel zum Missionsziel 5 und holten es mit einem Verlust beim rennen um mir somit einem Siegpunkt einzufahren.
„Der Weirdboy riss sein Maul weit auf und würgte aus seinen bebenden Eingeweiden einen brodelnden Strom sengenden grünen Psiplasmas hervor, der sich durch das Rhino gebrannt hat und nichts als schwarze Erde und 8Space Marines hinterließ.“(2Tot, Weirdboy verlor ein LP).
Jetzt wusste ich nicht, ob ich gleich nochmal Britzel auf die Space Marines zaubern konnte, also tat ich es nicht. Die Bikes schossen nun auf SM im Aquila, konnten aber nichts ausrichten. MZ2 war auch mein taktisches Ziel, war im Moment aber unerreichbar.
Lucky and the Gang schrotteten den Landraider.
Die Lootaz haben nichts getroffen.
Anhang anzeigen 229195Anhang anzeigen 229198

SM Runde 2
Bikes boosteten weiter Richtung Missionsziel 6. Zu diesen waren ebenfalls meine Gretchins unterwegs.
Das Razorback fuhr Richtung MZ5, damit die Insassen die Stormboyz vom Hügel vertrieben, was sie auch ohne Probleme schafften und dadurch einen Siegpunkt holten. Somit stand es 2:2.
Die Terminatoren haben mittlerweile gemerkt, dass ihre Klauen nichts gegen Lucky and the Gang ausrichten würden und bewegten sich 4Zoll im Krater des Land Raiders zurück. Der Paladinritter lief vor und hielt sein Geschütz auf Lucky. Tigi zauberte Geistige Lähmung auf Lucky. Kreischen kam nicht durch.
Beim schießen merkte auch der Paladin Ritter, dass Lucky and the Gang nur noch wütender wurden, wenn man auf sie schießt.
Laserkanonenbob allerdings knippste mit einem gezielten Kopfschuss einen Meganob raus.
Die Synchronisierte Laserkanone der Razorbacks schoss wieder auf den Trukk, doch der Decker hielt.
Der 8er Taktische Trupp bewegte sich nach hinten aus der Ruine heraus und schossen dabei noch 2Boyz ab.


Hier merkt man, dass dem SM Spieler die Spielpraxis fehlt. Ich hatte mit der Ordenstaktik die Space Marines in Stellung gebracht und versucht mithilfe des Paladinritters soviele Boyz und Bikes wie möglich abzuknallen, da sie keine Deckung hatten.




Orks Runde 2:
Bikes fuhren in den Aquila und holten sich Missionsziel 2. Der große Mob bewegte sich ebenfalls in diese Richung. Beide schossen noch 4SM aus den Trupp heraus.
Der Kampfpanza bewegte ich in den Wald und holte sich MZ1, Siegpunkt für die Orks.
Der Trukk mit den Boyz gab nun auch noch Vollgas aufs MZ6. Die Gretchins allerdings hatten es schon erreicht, würden aber gegen die SM-Bikes nicht standhalten.
Die Panzaknakkaz kamen an der äußersten rechten Flanke auf das Spielfeld und versenkten eine Rakete in den Razorback. Die Lootaz gaben dem Razorback den Rest.
Lucky and the Gang bewegten sich Richtung des Termitrupps.
Des Weirdboys Sprüche wurden geblockt.
So, ich mach´s kurz. Luckys Trupp schafft es in den Nahkampf. Es gab keine Herausforderungen. Am Ende machte sich Tigi in die Hose und rannte Richtung Heimat.
Lucky hatte übrigens beide Moraltest durch geistige Lähmung mit einer doppel Eins bestanden!!!


Anhang anzeigen 229199Anhang anzeigen 229200Anhang anzeigen 229201Anhang anzeigen 229202

SM Runde 3:
Tigi schloss sich dem Kampftrupp in der Ruine an und wirkte Kreischen auf Lucky...3W6...eine 9, Glück gehabt! Der Paladinritter erkannte, dass mit den Orks in Megarüstung nicht zu spaßen war und gab Fersengeld um wieder die schwachen Orkboyz aufs Korn zu nehmen(Was sich als sein Verhängnis herausstellen sollte, aber dazu später). Seine Schablonen wichen so ab, dass 3 Bikes von mir verschwanden und die übrigen flohen. Ebenfalls gingen 10 Orks drauf. Der auf 4 SM geschrumpfte TT bewegte sich nun doch wieder in den Krater des Rhinos und knippste ein paar Orks raus. Die Orks mussten nach dem Schock erst mal ihre Ordnung wiederherstellen, was ihnen gelang.
Die SM-Bikes schossen ein paar Gretchins raus und hauten weitere im Nahkampf um,allerdings hielt der Treiba seine Jungs unter Kontrolle.
Laserkanonenbob schoss auf Lucky, doch dieser Rutschte just in diesem Moment aus, sodass der Deckungswurf vom Krater hielt.
Anhang anzeigen 229203



Orks Runde 3:
Runde 3 begann für die Orks mit einem riesigen WAAAGH!!!!!!!!!!
Die Trukkboyz stiegen aus und kamen den Gretchins zu Hilfe, leider zu spät, denn diese wurden von den Bikes aufgemischt sodass es einen weiteren Siegpunkt für die SM gab. Die 43Attacken der Orkboys verbufften an den Bikern, doch am Ende schnappte sich der Orkboss die drei Biker und machte Gulasch aus ihnen.
Der Weirdboy wollte gerade die übrigen 4 SM im Krater des Rhinos britzeln, allerdings hatte er keine Kontrolle mehr über den WAAAGH und sein Kopf platzte und flog in alle Richtungen. Die Boyz seines Trupps hatten mehr Glück. Sie rannten und brachten sich in Stellung um den SM das Handwerk zu legen, was ihnen gelang, nur der Sergeant überlebte und wich nicht von der Stelle.
Die Tunkbustaz, oder besser Panzaknakkaz stürmten aus ihrem Trukk raus und rannten wie besessen auf den Ritter zu, der nichts ahnend in die falsche Richtung schaute.(Leider hatte ich nur 7 statt 8 aufgestellt)
Als sie ankamen fiel nur einer dem riesigen Kettenschwert zum Opfer. Also waren es noch 6.
Die Statistik stimmte, 6 Büx´nöffnaz, 3 blieben haften. Panzerjäger sei dank 3 Volltreffer! Eine 5 und zwei andere Ergebnisse...der 5er raubte ihn glatt 3 Rumpfpunkte, somit hatte er nur noch einen übrig. Beim Stampfen waren die Knakkaz schnell genug, sodass 2 überlebten.
Lucky kam nicht in den Nahkampf. 10Zoll war zu weit. Diverse Strategische Ziele erreichte ich.
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SM Runde 4:
Laserkanonenbob legte auf den vorgeboosteten Trukk der Tunkbustaz an und ließ ihn mit einem Schuss hoch gehen. Der Typ hat echt mit Jedem Schuss bis jetzt getroffen und gewundet, der war für mich der beste SM auf dem Schlachtfeld.
Tigi lähmte wieder den Geist von Lucky. Kreischen brachte bis zum Ende des Spiels nichts.
Der Kampftrupp aus dem Razorback wollte eigentlich in den Nahkampf eingreifen, bekam dann aber die Meldung, dass er MZ5 auf den Hügel einzunehmen hat, Siegpunkt für die SM.
Ob dies taktisch Klug war, weiß ich nicht, ich hätte wahrscheinlich probiert den Boytrupp aufzureiben.
Der Sergeant der im Nahkampf mit dem Boytrupp war, wollte eine Herausforderungen gegen meinen Boss aussprechen, welche ich zuerst abgelehnt hatte, weil der Sergeant ja 3Attacken mit dem Streitkolben hatte.Für das Ausrufen gab es einen Siegpunkt. Nach einer kurzen Diskussion über Ehre & Co. haben wir uns dann darauf geeinigt, dass ich den Nahkampf annehme, wenn ich dafür den vergessenen Tunkbusta aufstellen durfte.
Der Sergeant landete nur einen Treffer und besiegelte damit sein Schicksal.
Somit zu Nahkampf:
Paladin Ritter vs. 3Tunkbustaz
Diesmal landete das Kettenschwert wieder nur einen Treffer und beförderte einen Ork zu Gork und Mork.
Somit hatte ich nur noch zwei Büx´nöffnaz und der Ritter nur noch einen Rumpfpunkt.
Ich warf einen Würfel...eine 2...,
der letzte Würfel...eine 4, Klasse!!!
Stärke 8 DS1 und Panzerfluch, BINGO!!!
In der gewaltigen Explosion nahm Gork(oda Mork) die zwei Panzaknakkaz in sein Reich auf.
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Orks Runde 4:
Lucky kam wieder nicht in den Nahkampf.
Die Lootaz schossen 2SM aus dem Kampftrupp auf dem Hügel, der Rest wurde vom Boytrupp zerlegt, somit war das Spiel für die Ultramarines gelaufen.

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Somit stand es am Ende von Runde 4
8:7 für die Orks.




Einheitenbewertung:


-Lucky and the Gang sind absolut Böse. Besonders wenn der Gegner keinen Konter dagegen hat.
Hier war es für mich auch von Vorteil, dass ich nicht den ersten Spielerzug hatte und so auf seine Aufstellung reagieren konnte. Die Klauentermis hätten sich andernfalls durch den Rest meiner Armee durchgefressen.
Wenn mir der Kampfpanza aber zersägt worden wäre, hatten sie nichts erreicht, deshalb spiel ich lieber 2 Kampfpanza in anderen Listen.


-Die Tunkbustaz waren die Matchwinner. Zwar mit Würfelglück, aber so ist das eben. Im Fernkampf zwar nicht so gut, aber im Nahkampf zerlegen sie jedes...Panza.


-Der 30er Boytrupp war auch Ok. Früher fand ich ihn zwar durch die Furchtlosregel besser, aber man kann ja nicht alles hab. 30Boyz sind eben 30Boyz, die müssen erstmal weggeballert werden.
-Weirdboy mit Stufe 2 fand ich theoretisch auch ganz cool. Ich hab zwar die Regeln für die 7.Edi noch nicht, aber die Kräfte aus der Orktabelle sind für B&B Spiele ganz gut.


-Die Trukkboyz haben auch ihren Job gemacht und ein MZ freigeräumt. Den Trukk selbst fand ich im Alten Codex auch besser, 10er Panzerung und offen ist nicht der Hit.


-Die Cretchins sollten ein Ziel besetzen, welches nicht für den Gegner erreichbar ist. In Heizalisten finde ich sie richig gut um das Eigene MZ zu halten, wenn man aber Lootz und Co. hat braucht man sie nicht unbedingt.


-Die Bikes sind gute Allrounder. Hatten in diesem Spiel aber Pech mit der Moral.
-Die Stormboyz waren das erste Ziel...irgendwas geht immer drauf, die bekommen ne zweite Chance.


-Die Lootaz waren durchschnitt, haben einen Punkt geholt und ein bisschen rumgeballert...Auftrag erfüllt.


Ultramarines:
-Tigurius ist schon ne coole Sau, hatte aber zu meinem Glück beim Kreischen NULL Glück gehabt.


-Die Sturmterminatoren mit Klauen hatten einfach die Falschen Gegner vor sich. Gegen alle anderen Einheiten von mir hätten sie sich durchgeschnetzelt. Der Land Raider Redeemer wäre gegen meine Armee auch nicht schlecht gewesen. Ich wäre mit dem ganzen Trupp auf MZ6 gefahren um die 2 Siegpunkte zu holen und dann hätte er auf meine Meganobz reagieren können, so hatte ich das Zepter in der Hand.


-Die Taktischen im Rhino haben in Runde 1 das MZ geholt. Als das Rhino platzte hat er sich von der Orkhorde einschüchtern lassen, ich hätte mit allen druff geschossen.


-Der eine Kampftrupp im Razorback hätte am Ende unterstützen sollen, aber dann kam die Gier ins Spiel und sie holten sich MZ5.
Laserkanonenbob war für mich der Ultramarine des Spiels! Hat MZ3 gehalten und gut geschossen. Leider kann man sich bei SM nicht auf eine Laserkanone verlassen, in zu vielen Spielen treffen oder wunden sie zu schlecht.


-Die Bikes wären auch ganz cool gewesen, wenn sie bei der Aufstellung mittig gestanden hätten.


-Der Paladin-Ritter ist schon nicht schlecht, gegen Lucky and the Gang wäre der Fahrende Ritter aber besser gewesen. Das Die Tunkbustaz ihn umgehauen hatten war Pech. Ansonsten wenn er gar nicht erst auf Lucky geschossen hätte, wäre das Spiel etwas anders gelaufen. Aber der Fehler passiert bestimmt nicht nochmal.


Alles in allem ein schönes Spiel für beide Parteien.
 
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