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...warum man sich als Soro Spieler immer denkt „warum haben eigentlich immer nur alle anderen so einen coolen Scheiß!“
Allerdings wollte ich hier keine Fragen vorgeben wie „was können die besonders gut, was sollte man unbedingt mitnehmen“ etc., sondern ich würde das gerne als open freestyle machen.
Es gibt durch die Alliierten Formationen, den Dataslate und alle anderen Erweiterungen einfach viel zu viele Optionen die man unmöglich alle gleichzeitig betrachten kann.
Meine Idee ist vielmehr, dass man bestimmte Gegner Units oder Formationen in den Ring wirft, und darüber diskutiert, wie Soros damit am besten umgehen können oder sollen.
Klar werden das die gerade gespielten Brecher sein, wie etwa:
Aber mit diesen und bei weitem noch viel mehr tun wir uns nun mal schwer, mangels unserer wirklichen Möglichkeiten an Einheiten im Codex.
Wo liegt also „the best Way“ für Soros, mit eben jenen Gegnern umzugehen? Je mehr man hier zusammenträgt, desto schneller lässt sich in Rat und Tat eine mögliche Lösung finden.
Der Screamstar. 6-9 Screamer mit 1-3 Herolden drin, welche W4 und 2LP haben und einen 2+ Rettungswurf bekommen können, bei dem einsen wiederholt werden können. Der Trupp bewegt sich 12 Zoll, kann Überflugattacken machen und seine Nahkampfattacken durch eine S5 DS2 Attacke pro Modell tauschen.
Schwachstellen: Der Grimoirträger profitiert nur vom 4+ Rettungswurf. Wenn der Gegner den Grimoir Wurf versemmelt ist der Retter bei 5+ und der Trupp sehr anfällig (gerade für Stärke 8 Waffen). Wenn man anfängt kann hat der Screamstar noch keinen verbesserten Rettungswurf.
Da man als Soros effektiv nix hat um dem Screamstar die Stirn zu bieten (keine Sniper/Sperrfeuerwaffen um den Grimoirträger rauszusnipern, kein Psibann, keine Verschlechterung des Retters, keine effektive Einheit ihn im Nahkampf zu binden etc.) muss man als Soro darauf hoffen dass das Grimoir versagt. Da der Screamstar in der Regel mit Kairos gespielt wird, ist dies aber eher unwahrscheinlich, da dieser einen Wiederholungswurf mitbringt. Also Kairos abballern. Dadurch dass der aber fliegt und sich ausser Reichweite der Soro Kurzstreckenwaffen aufhalten wird, ist der schwer vom Himmel zu holen.
Also wenn der Gegner kein Pech hat, steht eine fast unaufhaltsame Einheit mitten in unseren Reihen und kann alles Kaputt machen ohne das wir etwas daran ändern können.
Daher Alliiere ich meien Soros immer mit GK und nehme einen Heiligen und einen Stormraven mit. Der Heilige unterbindet den Weiderholungswurf der einsen, der Stormraven kann in einer Runde mit Leichtigkeit den Grimoirträger durch Geistschlagraketen aus dem Spiel nehmen.
Mich würde interessieren, wie andere Soro Konzepte ohne GK auf diese Bedrohung reagieren...
Ist der Herold ein UCM? Dann könnte ein großer Heliontrupp mit Fangkralle der Dark Elder helfen. Die brauchen nur Stütze von Celestine, Serpaim und Baron Heli. Am ende der NK, zerren die DE den Grimorie Träger dann aus dem NK. Weg ist der 2+...
Und ja den Soro Binde Trupp gibt es. Allerdings brauch der ne UCM Support Konga die sich Punktetechnisch gewaschen hat. Allerdings steht dann da ein Trupp der echt Hard wird für eigendlich alles im NK.
Was vieleicht auch geht, aber weniger ernst genommen werden sollte.
Mann nehme 5 Priester schließe sie zusammen und gibt noch ein andere UCM Nahkämpfer dazu. Dann gehts in den Trupp und versucht über die Herrausforderungen an den Grimorie Träger rann zu kommen.
Prediger sind billig, da kann man das vieleicht ehr mit machen, als mit je 100 Punkten Charaktern.
Leider sind da noch andere BCMs drinne mit 2++ rerole. Wenn man nicht anfängt bleibt eigentlich nur Kairos abschießen und hoffen das das Grimmoire versagt. Ansonsten die Armee weit fächern und den Screamern jede Runde nur ein Ziel anbieten. So kann man das Spiel evtl. über MZ gewinnen.
Naja deswegen ja 5 Prister. Irgendeiner muss ja annhemen. Hat zwar etwas von Poker aber sonst haben wir leider nicht wirklich viel gegen den screemer Star. (Wobei das eigendlich für alle Armeen zutrifft, das ist Gott sei Dank kein Sorospezifisches Problem.)
GK helfen da noch am besten mit Heiligen und Stormraven, dann eben DE Helions, Space Wolf Prister mit ihrem Psibann, Viele Sniper, Geschützschablonen oder eben der echt starke Bindetrupp von uns selber.
Das sind aber alles mehr oder weniger One Chance Wonder. Da muss das Stellungsspiel und der Moment einfach passen, ansonsten bekommt man meist keine zweite Chance den Screemer Star umzulegen.
Davon ausgehend, dass der Großteil der Soro-Spieler hauptsächlich mit dem Ziel "Spielspass" unterwegs ist, ist die beste Taktik gegen Brecher, auf seinen Spass zu verzichten und dem Gegner diesen so gut es geht zu vermiesen.
Gib dem Gegner die erste Runde und stell dann alle Einheiten so weit weg wie möglich, am besten noch hinter Sichtblockern versteckt.
Nicht Flanke verweigern, sondern Spiel verweigern.
Solange nix machen, bis es nicht absolut notwenig wird und dann eben das opfern, was geopfert werden muss.
Klar, verlieren wird man auch, der Gegner wird sicher mehr Missionsziele haben, aber er hat auch keinen Spass am Spiel, weil er nur wenig Gegner vernichtet.
Und wenn es dann doch das "Vernichte die Xenos" oder "Wille des Imperators" Szenario ist, gewinnt er halt nur knapp oder bekommt sogar nur ein Unentschieden.
Nichts ärgert einen ambitionierten Turnierspieler der um den Sieg mitspielen möchte mehr, als gegen eine Sororita-Spass-Armee nicht ein 20:0 rauszuholen und mächtig an Boden zur Spitze zu verlieren.
(Bem.: ich hab selber nicht viel Erfahrung mit dieser Taktik bei 40k, spiele es erst seit einem Jahr, aber in 15 Jahren WHF hat das immer super geklappt.)
Hm, ist aber auch irgendwie nicht toll. Hat was von Kopf in den Sand stecken.
Und Spiel verweigern lässt den Gegner erst Recht bequem Punkte sammeln. Das bringt bei 40.k meist nix. Die meisten Gegner wissen solche Geschenke auch zu nutzen grade gegen Soros.
Soros gelingt es nämlich leichter Marker zu verteidigen als rückwirkend einzunehmen was schlicht am Defensiven Charakter der Armeeregeln liegt. Das jetzt auch noch aus den Händen zu geben, um dem Gegner alles zu überlassen ist wohl kaum die passende Option.
Wie schon gesagt, es ist ja nicht so als gäbe es keine Optionen.
missversteh mich nicht, man soll das nicht grundsätzlich bei jedem Spiel machen bei dem die Chancen schlecht stehen.
Bei WHF hat man halt manchmal Gegner, da weiss man von Beginn an, dass man absolut keine Chance hat - und dann ist das eine passable Taktik.
Und das "taktisch knappe Verlieren" ist doch sicher der "totalen Vernichtung" vorzuziehen.
Und dem Gegner den Spass nehmen ist imho auch legitim, denn er hat bei seiner Aufstellung ja offensichtlich nicht daran gedacht, dass du sein Spielpartner bist und er damit auch mitverantwortlich für deinen Spass ist.
Den Screamerstar kenne ich persönlich noch nicht, aber da hilft vielleicht ganz viel Bolterfeuer...?
Ich stehe in unserere Spielerrunde immer bei den Tau wie der Ochs vorm Berg.
Da sind massenhaft die Krieger mit ihren 30" S5 Knarren, Angreifen (falls man mal hinkommt) lohnt nicht, den alle im Umkreis geben Abwehrfeuer, Immos und Rhinos werden von denen einfach runtergeschossen und die fetten Knarren killen einem auch den Exo.
Nur flankende Domis können in ihrer Erscheinungsrunde mal was killen, werden aber dann auch zerlegt....
So viel Bolterfeuer kann man gar nicht aufbringen. Statistisch brauch man weit an die 40 Bolterschüsse für nur einen Screamer. Und der Trupp ist groß.
Gegen Tau haben wir doch eigendlich aber keine Probleme? Wie sieht den deine Liste aus, bzw das üblicherweise vom Gegner? Mit welchen fetten Knarren bitte? Bei Tau gibt es nix mehr was fett ist. S7 in der Masse macht gegen Pzg 13 in cover so gut wie nix...
Im Moment übe ich mit den 5er Trupps (Standardschwestern mit Flamern sowie 2x Dominatori mit Meltern) in MM-Immolatoren plus 5 Seraphim für Celestine. Dazu einen Exorzisten (hab nur einen, baue grade den Zweiten...) und einen Avenger.
Das sind dann etwa 1100 Punkte.
Je nach dem wieviel Punkte wir spielen, kommen dann entweder Retributoren oder noch mehr Standardschwestern rein (wenn es nur etwas mehr ist) oder ich muss Alliierte bemühen um die Punkte voll zu bekommen.
Da hätte ich ein paar Imperiale (Kommandant mit Plasmagefolge in Chimäre, Veteranen/Zug und nen Leman Russ) oder Black Templar (Chef, Kreuzfahrer, Landraider, Drop POd, Cybot).
Mein Problem ist, das die S5 Knarren in Windeseile meine Transporter zerlegen, die kleinen 5er Trupps stehen dann nackig da.
Angriff ist immer tödlich, weil hinter den S5 Waffen (Feuerkrieger?) immer der Himmlische steht und dann alle im Umkreis schiessen lässt oder/und auf kurze Reichweite einen Schuss mehr und so Zeug.
Kampfanzüge und Schwebepanzer machen mir auf Dauer den Exo kaputt (klar, ist nur einer...) - irgendwie erinnere ich mich auch an S10 bei einer Waffe.
Das man gegen Tau die Rhinos und Immos schnell verliert ist klar. Die können hier nur die Aufgabe erfüllen einem in einer Runde 18" näher zu den Tau zu bringen. Mehr nicht.
Aber wie bitte kommen die Anzüge an deinen Exo? Da läuft was falsch..... Und S10 haben Tau so nicht mehr, bis auf eine an einem Auto, was der exo aber schnell lösen sollte.
Tau haben ein Problem mit vielen 3+. Da helfen Ihre ganzen S5+ Waffen nämlich nicht. Der gemeine Bolter hilft dagegen aber sehr bei Feuerkriegern.
Ich persönlich gehe eigendlich nicht mehr ohne einen Trupp Sturmbolter Domis aus dem Haus. Die kommen in der ersten Runde auf 6"+6"+24" Reichweite. Das sollte reichen um sie an eine Feuerkrieger Einheit zu bringen bzw Späher. Dan wird noch der GP gezündet und dann musst du nur noch treffen. So schnell kanst du gar nicht schauen wie der Tau seine Infantrie von der Platte nimmt. Und ohne die, ist da nicht viel.
Krises tun sich auch schwer gegen 3+. Die guten Waffen haben da auch nur 18" bzw 24". Damit bewegt er sich aber trotz zurückspringen immer noch in Bolterreichweite. Und Krises sind auch nur 3+. Das ist ein Duell was Soros über die Masse schlicht gewinnen.
Flammenwerfer rechnen sich eigendlich nur an Serpahim. Im Standard zwar schön, aber selten benutzt. Zumindest gegen Tau, werden die nicht groß gebraucht.
Bei deinen Verbündetet sieht die Sache doch gut aus. Nen Land Raider oder Leman Russ, bekommen Tau so gut wie gar nicht kaputt. Nen Cybot im Pod ist auch ne Nuss die sie erstmal verdauen müssen.
Nur Angreifen solltest du nicht. Diese zusätzliche Schussphase sollte man keinem Tau gönnen.
Ich hätte dann auch mal ne Frage, di wahrscheinlich früher oder später eh auftauchen würde.
Was tun gegen den fliegenden Circus ohne eine Antiliste zu schreiben, was bei Soros ja sowieso fast nicht geht, wegen fehlender Flugabwehr.
Ich habe einmal dagegen gespielt und gewonnen, das lag aber an reinem Würfelglück, daran dass der Gegener den Circus erst zum 2. Mal gespielt hatte und viele Fehler gemacht hat.
Ich habe diese Liste gespielt, ganz einfach weil das meine gesamten Soro Modelle sind (abgesehen von Celestine)
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1470
Die Aegis auf die Hoffnung einen Prinzen rauszunehmen wenigstens. deswegen daran die Principalis und der Komandotrupp.
Der Dominatortrupp zum Flanken und die Seuchenhüter aus den Missionszielen rausräuchern. Dann noch Seraphim wegen Stärke 8 spam. Wenn man schon schlecht trifft dann sollen die Verwundungen bitte auch sitzen.
Die Exorzisten, auf die Hofffnung, dass man durch den Raketenhagel mal nen Absturztest erzwingt und mit dem Rest dann drauffeuern kann.
Die Standards in den Transportern auf die Hoffnung, dass einige Standards bis zum ende überleben um die Missionsziele zu halten.
*************** 1 HQ ***************
Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
- - - > 300 Punkte
Belakor
- - - > 350 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
10 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Dämonenprinz, Dämon des Tzeentch, Dämonischer Flug, Warprüstung, 1 x Erhabene Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 3
- - - > 335 Punkte
Dämonenprinz, Dämon des Tzeentch, Dämonischer Flug, Warprüstung, 1 x Erhabene Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 3
- - - > 335 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1500
Ich hatte zwar eiglich die Initiative und deswegen gehofft ihm bevor er fliegt genug Schaden zuzufügen, aber er hat natürlich die Ini geklaut 😀
Also fliegt dann erstmal alles. Glück deswegen, weil er es geschafft hat mit einem Dämonenprinzen in der ersten Runde sich mit allen 3 Psikräften jeweils eine Gefahren des Warp attacke zuzufügen. Die Flak hat den Rest erledigt. Abgesehen davon, dass die Dominatorrinnen auf der richtigen Seite erschienen und die Seuchenhüter gekillt haben, ist ansonsten nichts nach Plan gelaufen. Er hatte 2 mal puppenspiel und hat es geschafft in der ersten runde 2 Exorzisten damit zu killen. -,-
Der Kommandotrupp ist durch überflugattacken gestorben, die prinzipalis ne runde später dann auch. Die Flak hat dann mit den Seraphim zusammen Kairos vom Himmel geholt und die Meötern haben ihn auf 1 lebenspunkt runtergeschossen und dann wenn man es braucht würfelt der exorzist eine Rakete und die trifft nicht. ^^
Also ist Kairos dann auch abgehauen und hat für den rest des Spiels sein leben gerettet in einer ecke des Schlachtfeldes. Ein dämonenprinz habe ich dann dadurch bekommen, dass die Immolatoren ihn vom Himmel geholt haben und ich glücklicherweise vorher ausgestiegen war und ihn totgeflamert und -geboltert habe.
Was mit belakor passiert war weiß ich nicht mehr, aber er hatte nach der 4. Runde aufgegeben, weil er einfach extremes würfelpech hatte und ich extremes würfelglück.
Meine Frage ist also, wie ich Effektiv bei 1500 Punkten dagegen ankomme erstmal ohne allierte und ohne antiliste.
Von der Flak war ich enttäuscht, abgesehen von einem absturztest und einem Lebenspunkt bei einem Prinzen hat sie nicht viel gerissen und war dafür viel zu teuer finde ich.
Die Dominatori mit Sturmboltern wurden hier im Forum ja schon diskutiert und die Idee hat mir sehr gut gefallen.
Im Moment hab ich Prinzipalis, Prioris und Sturmbolterschwestern schon fertig gebastelt, muss nur noch bemalt werden um sie zu testen (unbemalt wird nicht gespielt).
Das Zauberwort gegen Flying Circus ist Zielpriorität. Kairos kann man mit 2++ rerole nicht töten, also muss der mit dem Grimmoire sterben. Weil der von irgend einem Prinzen unsichtbar gemacht wird muss man zunächst den töten. So kann man jede Runde ein Stein aus der Mauer schlagen bis zum Schluss nur noch Kairos übrig bleibt. Wenn der aktuell am schlechtesten geschützte Dämon tot ist sollte man mit dem Rest der Armee das Portal und die wenigen Standards töten die der Dämon hat (üblicherweise nur 2-3). Dann kann der Gegner keinesfalls mehr gewinnen. Außerdem mag es der Flying Circus überhaupt nicht wenn das Spiel sehr breit wird. Dann kommt man mit Unsichtbarkeit und Grimmoire nicht mehr an alles ran, bzw. muss dem Gegner ein Teil der Platte überlassen, also bei einer Marker Mission die Marker schön übers Board verteilen.
folgendes Szenario als Taktik gegen den Screamer Star wurde behauptet:
Mit bis zu 6 Immos lässt sich der Screamer Star ausschalten. Zwei davon müssen Scoutenden Domis gehören.
In Runde 2-3 soll man nun über Tank Shock´s an die wichtigen Träger im Star selber kommen. Dabei müssen 4 Immos von Vorn wohl V Ähnlich in den Star fahren, und die ganzen Screamer zur Seite drücken, damit zwischen den ersten beiden Immos nur noch der Grimorie Träger steht.
Die Domi Immos sollen per Scout Bewegung genau im gleichen Moment hinter dem Träger alle Screamer wegdrücken.
Damit sollen jetzt zwei Dinge erreicht sein. Durch den höheren Aufbau der GW Immos, seien die Screamer für Exorzisten nicht mehr zu sehen, und stellen somit kein legales Ziel mehr dar, oder zumindest welche mit Deckung. Der Grimorie Träger hat keine Deckung bzw ist das einzige Sichtbare Ziel. Also über Focus fire oder direkt Anvisierbar.
Durch das ganze wegdrücken der Screamer hätte der Träger, nun so das Ziel, auch kaum noch Screamer zum Weitergeben der Wunden in seiner Reichweite und muss/soll nun das Feuer von 3 Exorzisten fressen. Oder was sonst noch schießen kann. Was Ihn wohl zu Fall bringen soll.
Klingt erst mal total überzogen diese Idee. Zumal ich mir nicht vorstellen kann, das der Dämonenspieler sich so einfach wird einkreisen lassen. Der steht ja nicht nur da und wartet.
Zudem bezweifel ich, das das mit dem Wegdrücken wirklich so gezielt umsetzbar ist. Ich hab zwar keinen Screamer hier, aber wenn ich ne Tau Drohne mit nem kleinen Flugbase neben einen meiner Immos stelle, ist da immer noch genug von zu sehen.
Ich halte davon nicht so viel. Zum einen kann man Wunden beliebig weit weiter geben (der Satz mit 6 Zoll wurde durch das Errata entfernt), dazu kann man mit den Domis dann nicht mehr aussteigen und verliert 8 Melter (und die Immos werden wahrscheinlich auch nur noch Schnellschüsse abgeben). Mir ist auch gar nicht klar wann man diese Taktik anwenden soll. In der ersten Runde? Da kommt man selbst mit Scout Move nur auf 24 Zoll und in den späteren Runden stehen die Screamer eher hinter den Exos.