- Chaoszwergentyrann auf Riesentaurus (***)
Mit hohem MW und gutem Widerstand hält dieser Knirps wirklich unglaublich viel aus. Als fliegende Inkarnation von Hashut brand gefährlich oder auch als Hammer der auf den Amboss schlägt, nicht zu verachten. Eine der Pflichteinheiten der Chaoszwerge. Mit div. Ausrüstung eine wirklich ernst zu nehmende Auswahl. Zur Ausrüstung aber später mehr. Und mit MW 10 auch gern gesehen um die Armee zusammen zu halten...
- Meisterzauberer (**)
Wenn man auf Magielastiges steht immer wieder unschlagbar. Wenn dann noch 2weitere Zauberer mit einigen Energiesteinen, Bannrollen und den Kelch der Finsternis dazu kommen, kanns Lustig werden. Auch sein MW10 ist sehr gut und passt zu den Perfekten General, der zwischen seinen Leuten gut aufgestellt werden kann.
Wenn man Punkte über hat, sollte man den Zauberer immer auf ein Lammasu setzen denn dann bekommt man nicht nur einen BW mehr, nein, man bekommt noch ein entsetzen verursachendes Monster. Allerdings steigen hier die Punktkosten ins astronomische.. Daher nur 2 Sterne!
- Stierzentaurentyrann (*)
Sehr Stark und sehr schnell. Das streitet keiner ab, allerdings darf er kaum Ausrüstung erhalten und daher loost er gegen die anderen beiden mit längen ab..
- Chaoszwergendespot (**)
Ein Held mit MW 10? Sehr verlockend und auf gut in dem was er kann, Gegner verkloppen und als Aushilfs-General ideal. Jedoch nimmt er einen wertvollen Platz weg, der evt besser für Zauberer oder den Stierzentauren AST besser geeignet wäre.. Daher nur 2 Sterne.
- Chaoszwergenzauberer (*)
Die kleinen sind weit besser als die Magier, anderer Armeen. Warum? DARUM!
Naja.. Mal im Ernst, man benötigt in jeder Armee min. einen Bann-Caddy und wenn man sich was traut auch gerne mal 2 um den Gegner etwas mehr unter Druck zu setzen und etwas Magie ihm aufzudrücken. Leider ein Muss mit wenig Ausrüstungsoption und daher nur ein Stenr.
- Stierzentaurendespot (**)
Im Vergleich zu dem Stierzentaurentyrann ist der Despot sehr stark. Und vor allem als AST beliebt. Da er mit BW8 ein sehr schneller AST ist. Alleine unterwegs leider Kanonenfutter, daher muss er in eine Einheit Stierzentauren. Außerdem sind auch die Banner der Chaoszwerge nicht so umwerfend, dass sich ein AST lohnt, außer man spielt mit sehr viel Grünzeug.
- Hobgoblinboss (*)
ich seh eigentlich keinen Grund, warum man so ein Individuum nehmen sollte. In Themenarmeen evt ganz interessant, aber ansonsten nur verschwendeter Slot in der Helden Auswahl.
- Chaoszwergenkrieger mit Schild (**)
Starke Blocker, die leider nichts reißen können, sie sind nicht offensiv stark genug um etwas reißen zu können. Halten aber gegen die meisten Gegner einige Runden aus, so dass man durch sie die Kriegsmaschinen gut schützen kann, wo für Hobgoblins einfach nicht lange genug durch halten. Wegen ihren hohen Punktekosten im Vergleich zu Hobgoblins, aber nur ein **.
- Chaoszwergenkrieger mit Zweihandwaffe (*)
Gehören zu den wenigen Chaoszwergen mit Durchschlagskraft, deshalb haben sie auch Chancen einen Nahkampf mal zu gewinnen. Leider sind sie so langsam wie alle anderen Zwerge auch und können kaum Nahkämpfe ansagen, dazu kommt noch, dass sie durch ihre Zweihandwaffen immer zuletzt zu schlagen und werden, deshalb öfters bevor sie zuschlagen können schon ausgeschaltet.
- Donnerbüchsenschützen (**)
Was soll ich sagen?? Ich liebe diese kleinen Kerle! Mit einer 12“ Feuerzone, welche eine Stärke von 3-5 hat und alles darin auf 4+ trifft, macht sie sehr stark. Auch wenn sie angegriffen werden, kann man sie gerne mal darin stecken lassen. Sind ja schließlich Zwerge ;-) Jedoch nicht zu lange, eine Einheit zur Unterstützung sollte immer parrat stehen.
- Hobgoblins (**)
Wenn ein General in der Nähe ist und ein Trupp sehr groß ist, ein Block den man gerne mal als Breaker benennen kann. Sie sind die Perfekten Umlenktruppen, da sie kaum was kosten. Man kann sie auch immer gut als Schutzschild für die Stierzentauren nehmen. Mit anderen Optionen einfach zu teuer für das was sie können sollen und als leichte Kavallerie unnütz, da immer noch ne 10+ Einheit. Daher leider nur 2 Sterne.
- Orkkrieger (*)
Relativ starke Kämpfer, die aber immer noch stänkern und recht lahm sind. Ich denke man kann in der Elite Sektion doch etwas besseres aufstellen. Daher nur 1 Stern..
- Goblins (0)
Verbrauchen ein Eliteslot, können nix außer sterben und nehmen unnütz Platz weg. Mehr sag ich nicht dazu. Nicht zu empfehlen, nicht einmal in einer Themenarmee!
- Schwarzorks (*)
Neben den Stierzentauren die stärkste Nahkampfeinheit. Leider find ich auch hier die Kriegsmaschinen wesentlich besser und daher auch hier nur ein Stern.
- Hobgoblin- Speerschleuder (***)
Eine Kriegsmaschine die doppelt immer noch eine Auswahl belegt und günstiger ist als die Auswahl bei den O&G? Gekauft! Beschuss auf entfernung ist das A und O und daher 3 Sterne 😀
- Raketenwerfer (**)
Eine getarnte Steinschleuder mit Fehlfuntionstabelle von Maschinen.. Naja.. der Abwechslungs- halber kann man sie mitnehmen.. Muss man aber nicht…
- Fiese Gitze (*)
Die Sonderregel „ umzingeln“ gibt’s nicht mehr und daher haben die Gitze ihre Daseinsberechtigung eingebüßt.. Giftattacken schön und gut, aber die Einheit ist dafür zu teuer.
- Stierzentauren (**)
Die schnellste Einheit der Chaoszwerge, nach den Hobgoblins auf Riesenwölfe. Es ist Pflicht ihnen schwere Rüstung zu geben. Das einzige, was eine Stierzentauren Einheit fürchten muss, ist feindlicher Beschuss, den sie schnell zum Opfer fallen können. Mit evtl. ein Stierzentaurendespot drin ist die Einheit sehr schwer zu schlagen und sind die reinsten Breacker. Sie werden meistens in Einheiten von 5-20Mann eingesetzt. Immer noch günstiger als Chaosritter und daher 2 Sterne
- Tremorkanone (***)
Eine der besten Kriegsmaschinen, der Warhammer Welt. Durch ihre Sonderregeln, hindert die oft den Gegner am angreifen und ist einfach nur Pflicht in jeder Chaoszwergen Armee.
Waffen:
- Schwarzer Hammer des Hashut(**)
Gibt +2 auf die Stärke und zählt als magische Waffe. Zusätzlich schaltet sie sofort brennbare Ziele aus, nachdem sie ein Schadenspunkt erlitten. Das macht sie besonders stark, gegen z.B. Khemri o. Waldelfenmodelle wie Baummenschen. Da die Waffe sehr teuer ist und sie nicht gegen jeder Volk stark ist “nur“ *.
- Obsidianklinge (*)
Ist Perfekt um gegnerische Charaktermodelle auszuschalten, vor allem auch gegen magisch überladene Modelle, da sie deren Rüstungswürfe ignorieren und nach einem Schadenspunkt ihre magischen Rüstung und das Schild zerstört. Für 70 Pkt allerdings auch übertrieben teuer. Daher vergeben wir mal gerechter weise nur einen Stern.
- Finsterer Streitkolben des Todes (0)
Kann man einmal im Spiel einsetzen und zieht allen Gegnern im Kontakt automatisch W3 Lebenspunkte ab. Da der Träger dieser Waffe nur mit wenigen im Kontakt kommen kann (Base), holt es häufig seine Punkte nicht rein, die sehr üppig ausfallen.
- Reißende Klinge (+)
Reduziert den RW um 1 und zählt als magische Waffe. Sehr billig!
- Schwert der Macht (*)
Gibt +1Stärke und zählt als magische Waffe. Ist zu teuer.
- Schlachtenklinge (*)
+1Attacke und zählt als magische Waffe. Naja.. Spar mir meins…
Rüstung:
- Gazrakhs Rüstung (***)
Wohl einer der besten Rüstung die es gibt, mit +1RW. Das Preis-Leistungsverhältniss stimmt und ist in JEDER Armee zu finden! Meist beim Tyrann auf Riesentaurus 😀
- Schmiedefeuerrüstung (**)
Gibt einen RW und REW, dazu noch für den Träger und evtl. Reittier Immunität gegen auf Feuer basierende Attacken, Nicht ganz so gut wie Gazrakhs Rüstung, aber für einen Helden nicht zu verachten und immer wieder gern gekauft!
Talisman:
- Obsidiantalisman (*)
Schützt vor allen gängigen Zauber. Für ein Modell auf Alleingang das mit Standart-Ausrüstung schon sehr stark ist evt ideal, allerdings mit 100 Pkt Schweine teuer! Daher ein Stern!
Verzauberte Gegenstände:
- Die Handschuhe Bazhrakks des Grausamen (***)
Gibt +1 auf die Stärke, bei einem Würfelergebnis von 1 trifft man ein Modell der eigenen Einheit. Gern gesehener Gegenstand bei so manchem CZ Tyrannen mit Zweihandwaffe oder dem Schwarzem Hammer. Bei mir eigentlich immer im Gepäck.
- Schwarzes Juwel des Gnar (*)
Zwingt einen Gegner der mit dir im Kontakt ist eine Runde nichts zu tun. So kann auch eine Einheit Goblins mit Held nen Dämonenprinzen eine Runde lang aufhalten xD Nur leider sehr Kostspielig und holt so gut wie nie die Pkt wieder rein. Daher nur einen Stern.
Arkane Artefakte:
- Bannrollen (**)
Bei einem Bann-Caddy immer gern gesehen. Ich nehm mind 2 stck in meiner Armee mit.
- Energiestein (*)
Naja.. braucht man nicht viel zu sagen oder?
- Kelch der Finsternis (*)
Erlaubt es W3 Energie und Bannwürfel in einer beliebigen Runde aus deinem und des Gegnerischen Pool zu nehmen. Ok.. zu teuer und raubt auch noch eigene Würfel.. Für Listen die fast gänzlich auf Magie verzichten und auch dem Gegner diese streitig machen wollen evt ganz interessant, aber auf Turnieren eher fehl am Platz.
Banner:
- Kriegsbanner (**)
Gibt +1 auf das Kampfergebnis. Eigentlich nie verkehrt, allerdings auch nicht gerade so der bringer…
- Sklavenbanner (*)
Kurz um, ziemlich unnütz und überflüssig. Wenn Grünhäute rennen, lass ich sie rennen…CZ ignorieren Grünhautpanik und Sklaven sollen Sterben oder rennen.. Daher mal hier nur einen Stern…