7. Edition Generelle Frage zu CZ

Ich nerv mal fröhlich weiter:

Stierzentauren sind ja schon Pflicht in einer Armee, egal wie groß sie sind, aber ich überlege gerade was die ideale Größe der Einheit ( inkl SZDespot (AST und Kriegsbanner)) sein sollte bei 2000 Pkt. Schwere Rüstung sollte auch Pflicht sein. genügen 10 SZ oder dürfen es eher mehr sein? Als Kommandan thätt ich ja gerne nen Meisterzauberer, aber da der keinerlei zus. Ausrüstung erhalten darf, find ich den etwas mau..ein CZ-Tyrann mit Gazraks, Bazhrakks und schwarzer Hammer auf Riesentaurus reißt hier deutlich mehr wie ich denke
Die Heldenauswahl ist auch schon fast komplett.. es kommt zu 100% ein SZ-Despot als AST hinzu und zwei kleine Caddys. taugt die heldenriege was inkl dem Kommandanten oder sollte ich doch in eine ganz andere schiene gehen?
Standard sind 2x 15 Donnerbüchsen-CZ gedacht, 2x 20 CZ mit HW/Schild.

Die Elite werden einmal 20 Schwarzorks ( benutzen diese nun die neuen Regeln der O&G?) und 2x2 HG Speerschläudern.

Den Rest kann man sich eigentlich schon fast denken. Ich hab noch ne Einheit aus 10 fiesen Gitzen. Die Einheit hat in den alten Editionen mächtig was her gemacht, jetzt stinkt die Einheit leider ab.
 
Stierzentauren sind extrem günstig, die kosten z.B. nur halb so viel wie ein Chaosritter, da kann man ruhig ein paar mehr mitnehmen. Da du noch ne seltene Auswahl frei hast, könnte man auch an 1x10 und 1x5 Stierzentauren denken.

CZ mit HW/Schild sind ganz gut, aber wenn ich mir die meisten Zwergenarmeen ansehe, dann findest du dort auch niemals 2x20 Klankrieger. Ich denke, hier reichen 2x10 Zwerge aus, alternativ tun Hobgobbos den gleichen Job fast genauso gut für weniger Punkte. Donnerbüchsen kann man ruhig auch stärker benutzen, ich denke, die sind eine der besten Schützeneinheiten der Warhammer-Welt und denen tut ein wenig mehr Klasse nicht schlecht: Lieber 20 Modelle draus machen und Kommandoeinheit mitnehmen.

Wofür brauchst du 20 Schwarzorks + 2x20 Chaoszwerge, das sind 60 langsame, unflexible Modelle, die insgesamt 700 Punkte fressen und gegen die jeder Gegner eine passende Waffe hat? Nimm lieber Raketenwerfer oder sowas in der Elite-Sektion mit.

Dir fehlt leichte Kavallerie, 2x6 Wolfsreiter sind Pflicht.

Kommandant+AST+2 Caddys ist eine Möglichkeit, es gibt aber auch ein paar Andere, z.B. den Meistermagier, der Zugriff auf die sehr starke Lehre des Metalls hat, oder nen CZ-Despot als General und zwei SZ-Despoten+Caddy als Nahkämpfer.
 
Dir fehlt leichte Kavallerie, 2x6 Wolfsreiter sind Pflicht.

Kommandant+AST+2 Caddys ist eine Möglichkeit, es gibt aber auch ein paar Andere, z.B. den Meistermagier, der Zugriff auf die sehr starke Lehre des Metalls hat, oder nen CZ-Despot als General und zwei SZ-Despoten+Caddy als Nahkämpfer.

Hobgoblins mit Wölfen sind leider ne 10+ Einheit. also leider nicht machbar mit 2x6...10er einheiten sind meines erachtens zu unflexibel.. schwer zu lenken würd ich sagen. die CZ kann ich kützen, wobei ich leider noch immer ein Freund von großen einheiten bin. aber ich las mich gern auf 2x15 ein und streiche die Schwarzorks. Raketenwerfer sind eigentlich ganz lustig, aber zu ungenau.. Aber wo bliebe da der Spaß, wenn ich die teilchen nicht versuchen würde :clown:
 
Mir war mal etwas langweilig.....

- Chaoszwergentyrann auf Riesentaurus (***)
Mit hohem MW und gutem Widerstand hält dieser Knirps wirklich unglaublich viel aus. Als fliegende Inkarnation von Hashut brand gefährlich oder auch als Hammer der auf den Amboss schlägt, nicht zu verachten. Eine der Pflichteinheiten der Chaoszwerge. Mit div. Ausrüstung eine wirklich ernst zu nehmende Auswahl. Zur Ausrüstung aber später mehr. Und mit MW 10 auch gern gesehen um die Armee zusammen zu halten...

- Meisterzauberer (**)
Wenn man auf Magielastiges steht immer wieder unschlagbar. Wenn dann noch 2weitere Zauberer mit einigen Energiesteinen, Bannrollen und den Kelch der Finsternis dazu kommen, kanns Lustig werden. Auch sein MW10 ist sehr gut und passt zu den Perfekten General, der zwischen seinen Leuten gut aufgestellt werden kann.
Wenn man Punkte über hat, sollte man den Zauberer immer auf ein Lammasu setzen denn dann bekommt man nicht nur einen BW mehr, nein, man bekommt noch ein entsetzen verursachendes Monster. Allerdings steigen hier die Punktkosten ins astronomische.. Daher nur 2 Sterne!

- Stierzentaurentyrann (*)
Sehr Stark und sehr schnell. Das streitet keiner ab, allerdings darf er kaum Ausrüstung erhalten und daher loost er gegen die anderen beiden mit längen ab..

- Chaoszwergendespot (**)
Ein Held mit MW 10? Sehr verlockend und auf gut in dem was er kann, Gegner verkloppen und als Aushilfs-General ideal. Jedoch nimmt er einen wertvollen Platz weg, der evt besser für Zauberer oder den Stierzentauren AST besser geeignet wäre.. Daher nur 2 Sterne.

- Chaoszwergenzauberer (*)
Die kleinen sind weit besser als die Magier, anderer Armeen. Warum? DARUM!
Naja.. Mal im Ernst, man benötigt in jeder Armee min. einen Bann-Caddy und wenn man sich was traut auch gerne mal 2 um den Gegner etwas mehr unter Druck zu setzen und etwas Magie ihm aufzudrücken. Leider ein Muss mit wenig Ausrüstungsoption und daher nur ein Stenr.

- Stierzentaurendespot (**)
Im Vergleich zu dem Stierzentaurentyrann ist der Despot sehr stark. Und vor allem als AST beliebt. Da er mit BW8 ein sehr schneller AST ist. Alleine unterwegs leider Kanonenfutter, daher muss er in eine Einheit Stierzentauren. Außerdem sind auch die Banner der Chaoszwerge nicht so umwerfend, dass sich ein AST lohnt, außer man spielt mit sehr viel Grünzeug.

- Hobgoblinboss (*)
ich seh eigentlich keinen Grund, warum man so ein Individuum nehmen sollte. In Themenarmeen evt ganz interessant, aber ansonsten nur verschwendeter Slot in der Helden Auswahl.

- Chaoszwergenkrieger mit Schild (**)
Starke Blocker, die leider nichts reißen können, sie sind nicht offensiv stark genug um etwas reißen zu können. Halten aber gegen die meisten Gegner einige Runden aus, so dass man durch sie die Kriegsmaschinen gut schützen kann, wo für Hobgoblins einfach nicht lange genug durch halten. Wegen ihren hohen Punktekosten im Vergleich zu Hobgoblins, aber nur ein **.

- Chaoszwergenkrieger mit Zweihandwaffe (*)
Gehören zu den wenigen Chaoszwergen mit Durchschlagskraft, deshalb haben sie auch Chancen einen Nahkampf mal zu gewinnen. Leider sind sie so langsam wie alle anderen Zwerge auch und können kaum Nahkämpfe ansagen, dazu kommt noch, dass sie durch ihre Zweihandwaffen immer zuletzt zu schlagen und werden, deshalb öfters bevor sie zuschlagen können schon ausgeschaltet.

- Donnerbüchsenschützen (**)
Was soll ich sagen?? Ich liebe diese kleinen Kerle! Mit einer 12“ Feuerzone, welche eine Stärke von 3-5 hat und alles darin auf 4+ trifft, macht sie sehr stark. Auch wenn sie angegriffen werden, kann man sie gerne mal darin stecken lassen. Sind ja schließlich Zwerge ;-) Jedoch nicht zu lange, eine Einheit zur Unterstützung sollte immer parrat stehen.

- Hobgoblins (**)
Wenn ein General in der Nähe ist und ein Trupp sehr groß ist, ein Block den man gerne mal als Breaker benennen kann. Sie sind die Perfekten Umlenktruppen, da sie kaum was kosten. Man kann sie auch immer gut als Schutzschild für die Stierzentauren nehmen. Mit anderen Optionen einfach zu teuer für das was sie können sollen und als leichte Kavallerie unnütz, da immer noch ne 10+ Einheit. Daher leider nur 2 Sterne.

- Orkkrieger (*)
Relativ starke Kämpfer, die aber immer noch stänkern und recht lahm sind. Ich denke man kann in der Elite Sektion doch etwas besseres aufstellen. Daher nur 1 Stern..

- Goblins (0)
Verbrauchen ein Eliteslot, können nix außer sterben und nehmen unnütz Platz weg. Mehr sag ich nicht dazu. Nicht zu empfehlen, nicht einmal in einer Themenarmee!

- Schwarzorks (*)
Neben den Stierzentauren die stärkste Nahkampfeinheit. Leider find ich auch hier die Kriegsmaschinen wesentlich besser und daher auch hier nur ein Stern.

- Hobgoblin- Speerschleuder (***)
Eine Kriegsmaschine die doppelt immer noch eine Auswahl belegt und günstiger ist als die Auswahl bei den O&G? Gekauft! Beschuss auf entfernung ist das A und O und daher 3 Sterne 😀

- Raketenwerfer (**)
Eine getarnte Steinschleuder mit Fehlfuntionstabelle von Maschinen.. Naja.. der Abwechslungs- halber kann man sie mitnehmen.. Muss man aber nicht…

- Fiese Gitze (*)
Die Sonderregel „ umzingeln“ gibt’s nicht mehr und daher haben die Gitze ihre Daseinsberechtigung eingebüßt.. Giftattacken schön und gut, aber die Einheit ist dafür zu teuer.

- Stierzentauren (**)
Die schnellste Einheit der Chaoszwerge, nach den Hobgoblins auf Riesenwölfe. Es ist Pflicht ihnen schwere Rüstung zu geben. Das einzige, was eine Stierzentauren Einheit fürchten muss, ist feindlicher Beschuss, den sie schnell zum Opfer fallen können. Mit evtl. ein Stierzentaurendespot drin ist die Einheit sehr schwer zu schlagen und sind die reinsten Breacker. Sie werden meistens in Einheiten von 5-20Mann eingesetzt. Immer noch günstiger als Chaosritter und daher 2 Sterne

- Tremorkanone (***)
Eine der besten Kriegsmaschinen, der Warhammer Welt. Durch ihre Sonderregeln, hindert die oft den Gegner am angreifen und ist einfach nur Pflicht in jeder Chaoszwergen Armee.

Waffen:

- Schwarzer Hammer des Hashut(**)
Gibt +2 auf die Stärke und zählt als magische Waffe. Zusätzlich schaltet sie sofort brennbare Ziele aus, nachdem sie ein Schadenspunkt erlitten. Das macht sie besonders stark, gegen z.B. Khemri o. Waldelfenmodelle wie Baummenschen. Da die Waffe sehr teuer ist und sie nicht gegen jeder Volk stark ist “nur“ *.

- Obsidianklinge (*)
Ist Perfekt um gegnerische Charaktermodelle auszuschalten, vor allem auch gegen magisch überladene Modelle, da sie deren Rüstungswürfe ignorieren und nach einem Schadenspunkt ihre magischen Rüstung und das Schild zerstört. Für 70 Pkt allerdings auch übertrieben teuer. Daher vergeben wir mal gerechter weise nur einen Stern.

- Finsterer Streitkolben des Todes (0)
Kann man einmal im Spiel einsetzen und zieht allen Gegnern im Kontakt automatisch W3 Lebenspunkte ab. Da der Träger dieser Waffe nur mit wenigen im Kontakt kommen kann (Base), holt es häufig seine Punkte nicht rein, die sehr üppig ausfallen.

- Reißende Klinge (+)
Reduziert den RW um 1 und zählt als magische Waffe. Sehr billig!

- Schwert der Macht (*)
Gibt +1Stärke und zählt als magische Waffe. Ist zu teuer.

- Schlachtenklinge (*)
+1Attacke und zählt als magische Waffe. Naja.. Spar mir meins…

Rüstung:

- Gazrakhs Rüstung (***)
Wohl einer der besten Rüstung die es gibt, mit +1RW. Das Preis-Leistungsverhältniss stimmt und ist in JEDER Armee zu finden! Meist beim Tyrann auf Riesentaurus 😀

- Schmiedefeuerrüstung (**)
Gibt einen RW und REW, dazu noch für den Träger und evtl. Reittier Immunität gegen auf Feuer basierende Attacken, Nicht ganz so gut wie Gazrakhs Rüstung, aber für einen Helden nicht zu verachten und immer wieder gern gekauft!

Talisman:

- Obsidiantalisman (*)
Schützt vor allen gängigen Zauber. Für ein Modell auf Alleingang das mit Standart-Ausrüstung schon sehr stark ist evt ideal, allerdings mit 100 Pkt Schweine teuer! Daher ein Stern!

Verzauberte Gegenstände:

- Die Handschuhe Bazhrakks des Grausamen (***)
Gibt +1 auf die Stärke, bei einem Würfelergebnis von 1 trifft man ein Modell der eigenen Einheit. Gern gesehener Gegenstand bei so manchem CZ Tyrannen mit Zweihandwaffe oder dem Schwarzem Hammer. Bei mir eigentlich immer im Gepäck.

- Schwarzes Juwel des Gnar (*)
Zwingt einen Gegner der mit dir im Kontakt ist eine Runde nichts zu tun. So kann auch eine Einheit Goblins mit Held nen Dämonenprinzen eine Runde lang aufhalten xD Nur leider sehr Kostspielig und holt so gut wie nie die Pkt wieder rein. Daher nur einen Stern.


Arkane Artefakte:

- Bannrollen (**)
Bei einem Bann-Caddy immer gern gesehen. Ich nehm mind 2 stck in meiner Armee mit.

- Energiestein (*)
Naja.. braucht man nicht viel zu sagen oder?

- Kelch der Finsternis (*)
Erlaubt es W3 Energie und Bannwürfel in einer beliebigen Runde aus deinem und des Gegnerischen Pool zu nehmen. Ok.. zu teuer und raubt auch noch eigene Würfel.. Für Listen die fast gänzlich auf Magie verzichten und auch dem Gegner diese streitig machen wollen evt ganz interessant, aber auf Turnieren eher fehl am Platz.


Banner:

- Kriegsbanner (**)
Gibt +1 auf das Kampfergebnis. Eigentlich nie verkehrt, allerdings auch nicht gerade so der bringer…

- Sklavenbanner (*)
Kurz um, ziemlich unnütz und überflüssig. Wenn Grünhäute rennen, lass ich sie rennen…CZ ignorieren Grünhautpanik und Sklaven sollen Sterben oder rennen.. Daher mal hier nur einen Stern…
 
Leichte Kavallerie kann man auch als 10er Trupp spielen, dann halten die auf jeden Fall mehr Beschuss aus und sind immer noch einsatzbereit, außerdem ist ihr Nahkampfpotential größer, da man die ES5 in der Flanke länger halten kann. Ich würde die immer mitnehmen, da die Hobgobbos WIRKLICH gut sind.

Voll ausgerüstet mit Bögen, Schilden, leichter Rüstung kosten die 16 Punkte, der 10er Trupp mit Musiker halt 170 Punkte. Lohnt sich trotzdem.
 
Andere Magier dürfen doch auch nur magisches Gedöns erhalten, oder? Haben aber keine Optionen auf Waffen, Rüstungen, etc. - mal vom Reittier abgesehen und das darf ja der CZ Meistermagier. Und eine Einschränkung bzgl. der magischen Sachen gibt's da ja nicht. Natürlich gibt es so Abarten wie Chaosrüstungen, aber das sind ja Sonderfälle.
 
so.. mal eben ne kleine Armeeliste geschrieben was ich gern einsetzen möchte:
Meisterzauberer, Stufe 4, Lammasu 425 Pkt

2x CZ Zauberer mit 2 Bannrollen 230 Pkt

1x Chaoszwergendespot, Handschuh, Rüstung, Zweihandwaffe 114 Pkt

15 CZ, Kommando, Kriegsbanner 190 Pkt

20 CZ, Kommando, Kriegsbanner 235 Pkt

20 CZ, Kommando, Kriegsbanner 235 Pkt

10 HG mit Bögen, Rüstung, Speer, Schild, Wölfe 160 Pkt.

2*50 u. 1x 25 HG ohne alles 250 Pkt

3*2 Speerschleudern 180 Pkt

2x Tremorkanone 220 Pkt

10 Stierzentauren, Banner, Kriegsbanner 250 Pkt.
Sind in etwa 2489 Pkt... was meint ihr?
 
so.. mal eben ne kleine Armeeliste geschrieben was ich gern einsetzen möchte:
Sind in etwa 2489 Pkt... was meint ihr?

Vier Kriegsbanner gehen schon mal nicht und HObgoblins können keine Speere erhalten.

Ich würde nur zwei Einheiten Krieger für den Nahkampf spielen und beide auf 15 Modelle reduzieren. Zwei Trupps Donnerbüchsen a 15 Mann sollten unbedingt noch in deine Liste, dafür könnte der Lammasu raus.

Bei den Zauberern kann jeweils eine Bannrolle raus und durch einen Energiestein ersetzt werden. Mit sechs Bannwürfeln bist du eh schon gut dabei.

Hier mal meine Liste wie ich sie immer meistens spiele.

Kommandanten
1 Meisterzauberer, Stufe 4, 2 Bannrollen, 1 Energeistein 300

Helden
1 Despot (General), Gazrakhs Rüstung, Zweihandwaffe 94

1 Zauberer, Stufe 2, 1 Bannrolle, 1 Energiestein 150

1 Hobgoblinboss, Schwere Rüstung, Schwert der Macht, Verzauberter Schild, Wolf 86

Kern
15 Krieger, Volle Kommandoeinheit 165

15 Krieger, Volle Kommandoeinheit 165

15 Krieger, Donnerbüchsen, Standartenträger 190

15 Krieger, Donnerbüchsen, Standartenträger 190

10 Hobgoblins, Leichte Rüstung, Schild, Wölfe, Musiker 140

10 Hobgoblins, Bögen 50

10 Hobgoblins, Bögen 50

25 Hobgoblins, Schilde, Musiker 85

Elite
2 Speerschleudern 60

2 Speerschleudern 60

Selten
1 Tremorkanone 110

5 Stierzentauren, Schwere Rüstung 105

Insgesamt 2000 Punkte.
 
so.. mal eben ne kleine Armeeliste geschrieben was ich gern einsetzen möchte:
Sind in etwa 2489 Pkt... was meint ihr?
Das mit den Kriegsbannern sollte man in deinem biblischen Alter aber mittlerweile wissen ... 😛

Ansonsten hat Gulsnick schon relativ interessante Sachen geschrieben.
 
Das mit den Kriegsbannern sollte man in deinem biblischen Alter aber mittlerweile wissen ... 😛

Ansonsten hat Gulsnick schon relativ interessante Sachen geschrieben.

sagt ein alter sack zum andern sack: du alter sack...... ich mach gern kleine fehler in die liste um euer wissen zu schärfen und um eure aufmerksamkeit zu schulen ^_^sonst verkümmert ihr mir hier alle noch :clown: sind aber alle anmerkungen umgesetzt worden..w arte nurnoch auf modelle 🙄