Ich wollte euch noch erzählen, wie wir unser 4-Spieler-FFA-Szenario letztlich gestaltet haben. Im Prinzip haben wir uns an der Skizze von
@EMMachine orientiert. D.h. jeder Spieler startete in einem Eck und hatte eine L-förmige Austellungszone, wobei diese (sowohl entlang der langen, als auch der kurzen Kante) 18" Abstand zueinander hatten.
Um für genug Dynamik zu sorgen gab es insgesamt drei verschiedene Missionsziele:
1) Primär
Töte soviele Modelle wie möglich vom Spieler zu deiner Rechten* und verliere so wenig Modelle wie möglich an den Spieler zu deiner Linken*. Dabei wurden die tatsächlichen Punktewerte der jeweiligen Modelle genommen. Abgerechnet wurde am Schluss nach der Formel: Punktwerte der zerstörten Modelle des Spielers zu Rechten* - Punktewerte der verlorenen Modelle an den Spieler zur Linken* = Siegespunkte
*wir entschlossen uns zuerst aufzustellen und erst danach auszuwürfeln ob wir im oder gegen den Uhrzeigersinn spielen würden. In diesem Fall war die "Spielrichtung" gegen den Uhrzeigersinn.
2) Sekundär
Bringe eine Einheit in Reichweite eines Missionsziels in der Mitte des Spielfeldes. Jeder Spieler erhält am Ende des Spiel den (verbliebenen) Punktwert der Einheit an Siegespunkten. Falls ein Spieler mehrere Einheiten am MZ haben sollte, so konnte er sich (mit dem höchsten verbliebenen Punktwert) aussuchen.
Im Zentrum stand dann ein hoher Turm und es ging darum in Basekontakt mit diesem zu kommen.
3) Tertiär
Um dem Ganzen noch einen würdigen, chaotischen Charakter zu geben gab es für jeden Spieler noch Geheimaufträge. Dazu wurden insgesamt 10 verschiedene Ziele erstellt, jeder Spieler zog 2 davon und wählte einen aus, quasi "hidden Agenda". Die Aufträge lauteten:
- eine beliebige Troop-Unit des Spielers zu deiner Rechten bringt dir 1,5-fache Punkte
- eine beliebige Troop-Unit die dir der Spieler zu deiner Linken vernichtet hat, bringt diesem nur halbe Punkte (und du verlierst auch nur die halben Punkte)
- eine beliebige Elite-Unit des Spielers zu deiner Rechten bringt dir 1,5-fache Punkte
- eine beliebige Elite-Unit die dir der Spieler zu deiner Linken vernichtet hat, bringt diesem nur halbe Punkte (und du verlierst auch nur die halben Punkte)
- eine beliebige Fast Attack-Unit des Spielers zu deiner Rechten bringt dir 1,5-fache Punkte
- eine beliebige Fast Attack-Unit die dir der Spieler zu deiner Linken vernichtet hat, bringt diesem nur halbe Punkte (und du verlierst auch nur die halben Punkte)
- eine beliebige Heavy Support-Unit des Spielers zu deiner Rechten bringt dir 1,5-fache Punkte
- eine beliebige Heavy Support-Unit die dir der Spieler zu deiner Linken vernichtet hat, bringt diesem nur halbe Punkte (und du verlierst auch nur die halben Punkte)
- eine beliebige komplett zerstörte Unit des Spieler zu deiner Rechten bringt dir 1,5-fache Punkte
- eine beliebige Unit die dir der Spieler zu deiner Linken komplett zerstört hat bringt diesem nur halbe Punkte (und du verlierst auch nur die halben Punkte)
Das Spielfeld sah dann so aus:
Den Spielbericht dazu gibt's dann in meinem Paint-Master-Blog (finde aber aktuell leider keine Zeit den zu schreiben), abe rzumindest ein kurzes Fazit möchte ich an dieser Stelle posten:
Im Großen und Ganzen hat das Szenarion ganz gut funktioniert. Allerdings ein "Problem" hat sich recht früh herauskristallisiert. Obwohl die Aufstellungszonen sowohl über die kurze, als auch über die lange Kante 18" auseinander waren, war der Abstand er Spieler über die lange Kante (zumindest gefühlt) deutlich größer als über die kurze Kante. Das führte dazu, dass die beiden Spieler deren Ziel auf der anderen Seite der langen Kante lag, kaum eine Möglichkeit hatten, ihren "Zielspieler" zu erreichen, während sie selbst sofort unter Druck zum Spieler waren, gegen den sie sich verteidigen mussten. Dadurch hatten wir mehr oder weniger zwei 1vs1s entlang der kurzen Kanten, wobei nur einer der beiden Spieler dadurch zu Punkten kam, während es für den anderen ein Zermürbungskampf war, der nicht mal Punkte einbrachte.
Hier sollte man für die Zukunft überlegen, wie man dieses Problem etwas entschärfen kann. Die Tatsache, dass die "Spielrichtung" erst nach der Aufstellung ausgewürfelt wurde, sollte dazu eigentlich beitragen, hat aber nur bedingt geholfen.