Grey Knights GK 7th - Lohnt sich der Wechsel ?

rapid87

Codexleser
25. Juli 2013
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Hallo zusammen,

meine Denkmaschine hat mal wieder eine Idee ausgebrüht, die vermutlich nicht im Sinne meiner Geld-Börse ist: Ein Wechsel zu den Grey Knights.

Da ich mich aber nicht sonderlich mit GK auskenne und schon gar nicht mit den Änderungen an den GK durch 7th, wollte ich einmal nachfragen wie die momentan Lage ist.

Was wird den momentan gespielt ? Hoffentlich nicht 6x 2-3 Henchmann in Razorbacks oder so... Möchte wenn schon richtig GK Trupps haben.

Wie schätzt ihr eure Chancen im Momentan Meta ein?(Besser als DE ?) Sind die neuen Psikräfte gut? Stellt PZ14 ein Problem für GK da?


Hoffe ihr könnt mir einen groben Überblick geben

Gruß
Rapid87
 
Stellt PZ14 ein Problem für GK da?
PZ14 muss zu tote Streifen, da der Psibolter Panzer nicht mehr One Hitten kann. Cybot mit Doppel Maska und Psimuni kannst du dann mit S8 auch PZ14 Streifen. Oder du packst dir den Vini Assa mit ein. Er hat immer DS2 und kann mit Glück ein LR zerstören.
Im NK brauchst du jedenfalls Hämmer mit Hammerhand, hast dann S10 und solltest recht einfach die Sachen knacken können.

Also ich Spiele selber GKs und finde sie schon stark. Du hast sehr viele Möglichkeiten mit den und da ja alles Psioniker sind bekommst du sehr viele Würfel für die Psiphase. Durch die Änderungen ist ein Nackter Scriptor mit dem Upgrade zum ML3 sehr interessant geworden. Auch Thawn ist gut geworden. Standards Termis wurden aufgewertet wenn du nach Battle-Forge spielst. Cybots und Co. leben länger. Aegis wurde angepasst und kannst damit Flüche und Psiatt besser bannen.
LRC mit Psimuni ist sehr Böse geworden.
Draigo darf seine Psikräfte erwürfeln, das Wertet ihn stark auf und da wahrscheinlich mehr Psioniker gespielt werden, wird sein Schwert auch besser.
Erzfeind gegen Dämonen könnte evtl öfter genutzt werde da ja fast alle Dämonen beschwören können und die eine oder andere Liste sogar komplett darauf aufbaut.

Im ganzen sehe ich die GKs sehr gut nur mit 2+ Rüster und Long Range Gegner haben sie evtl starke Probleme^^
 
PZ14 muss zu tote Streifen, da der Psibolter Panzer nicht mehr One Hitten kann. Cybot mit Doppel Maska und Psimuni kannst du dann mit S8 auch PZ14 Streifen. Oder du packst dir den Vini Assa mit ein. Er hat immer DS2 und kann mit Glück ein LR zerstören.
Im NK brauchst du jedenfalls Hämmer mit Hammerhand, hast dann S10 und solltest recht einfach die Sachen knacken können.

Also ich Spiele selber GKs und finde sie schon stark. Du hast sehr viele Möglichkeiten mit den und da ja alles Psioniker sind bekommst du sehr viele Würfel für die Psiphase. Durch die Änderungen ist ein Nackter Scriptor mit dem Upgrade zum ML3 sehr interessant geworden. Auch Thawn ist gut geworden. Standards Termis wurden aufgewertet wenn du nach Battle-Forge spielst. Cybots und Co. leben länger. Aegis wurde angepasst und kannst damit Flüche und Psiatt besser bannen.
LRC mit Psimuni ist sehr Böse geworden.
Draigo darf seine Psikräfte erwürfeln, das Wertet ihn stark auf und da wahrscheinlich mehr Psioniker gespielt werden, wird sein Schwert auch besser.
Erzfeind gegen Dämonen könnte evtl öfter genutzt werde da ja fast alle Dämonen beschwören können und die eine oder andere Liste sogar komplett darauf aufbaut.

Im ganzen sehe ich die GKs sehr gut nur mit 2+ Rüster und Long Range Gegner haben sie evtl starke Probleme^^

Also kann man insgesamt sagen das 7th ein Buff für GK war ? Was ist LRC ?

Da sie ja (wenn ich das richtig habe) sehr gut gepanzert sind, stark im NK sind und dazu noch Psioniker, dann ist es nur fair, wenn sie nicht auch noch gut im Fernkampf sind 😉

Aber auch Ballerburgen sollte man zerlegen können, wenn man denn nah genug rankommt oder? (Kollege spielt LR Ballerburg)

Spielen kann man ja an sich immer alles aber wenn du auf Turniere gehen willst, musses eben schon ein Stück Langeweile sein.

Es soll schon ne Turnierliste werden, aber für eher kleine Turnier (max 20 Leute)
 
ja ich kanns versuchen.

Also die Grey Knights sehen mMn auf den ersten Blick wie die Nahkampfkiller schlecht hin aus, da sie alle ne Psiwaffe tragen. Meistens tragen Sie dann alle nur Psischwerter, da die Hellebarden mit 5 Pkt einfach zu teuer sind.

Aber im Endeffekt sind es nur normale Space Marines mit einer Psiwaffe. D.H.: der normale Angriffs/Abfangtruppler hat eine Attacke. DAs ist nicht viel output, mMn sogar zu wenig output.

Ein 10er Trupp hat also im Nahkampf gerademal 11 Attacken. gehen wir von nem Kampf GK gg. Standard Spacemarine aus ohne jetzt mal Angriffsboni zu beachten. jeweils 10 Mann, das heißt beide kloppen gleizeitig zu. KG4 gg. KG 4 heißt jedder Triift auf 4. kommen also jeweils aufgerundet 6 Attacken durch. Verwunden tuen beide auf die 4, also kommen noch 3 Wunden durch. Die standard Spacemarines Kippen um, da DS3 und ein GK kippt um da 3+ Rüster. So stehen nach einer Nahkampfrunde noch 7 gg. 9... das führt zu nix, außer dass deine wertvollen Jungs, von denen du weniger hast als der Gegner im Nahkampf festhängen. Triffst du hingengen auf Khorne Berserker o.ä. sieht es für dich hingegen eher mau aus.

Schusstechnisch bist du durch die Sturmbolter auf die mittlere Reichweite hingegen super aufgestellt, da du auf einen 10 Mann Trupp 8 Sturmbolter und 2 Psibolter hast. Somit hast du mind. 20 Schuss. Mit Psiaktiver Munition macht das ganze dann noch mehr Spaß.

Ich denke die Grey Knights haben zwei gute Nahkampfeinheiten

1. Purifikatoren, da 2 Attacken und günstigeren zugriff auf Hellebarden/Hämmer
2. Todeskultassassinen, mit variablen Waffenkombinationen und viel output

Du hast so Wenig Einheiten mit den GK´s auf dem Feld stehen, dass du erstens diese nicht unnötig im Nahkampf binden willst und du zweitens im Nahkampf schneller Gefahr läufst diese wenigen Einheiten auch zu verlieren.

Wenne eine Nahkampfarmee spielen willst, gibt es glaub ich andere Armeen, die sich besser eignen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nachdem ich nun eine Zeit lang Imps gespielt habe, möchte halt einerseits eine kompaktere Armee , die leichter zu transportieren ist, aber vor allem möchte ich nicht ständig Haufenweise Leute vom Feld nehmen müssen. Auch möchte ich mal der sein der in die gegnerische Armee mit Schocktruppen etc. rein springt und nicht derjenige der diesen Alpha-schlag abkriegt.

Sturmbolter sind 24 zoll oder? Normalerweise ist das Niemandsland auch 24 Zoll breit, es sollte also machbar sein da was zu beschießen.

Die Taktik mit GK ist also, das gegnerische Feuer abschüttelt und sie erst einmal auf ne handhabbare Menge runter zu schießen um sie dann im NK zu finishen ? Dabei muss man aber nicht wirklich Angst vor MC / FMC haben, da die Force weapons da kurzen prozess machen können ?
 
Die Exituswaffen des Vindicare-Assassinen haben sogar DS1, d.h. du brauchst "nur" ne 5+ um nen LR zum platzen zu kriegen
Ja dann XD

@Dennissimo
Du vergießt zwei wichtige Sachen^^

Jeder hat Hammerhand. Dadurch bekommst du S6 mit dem du andere SM auf die 2+ verwundest, das kombiniert mit DS3 ist schon ein guter Dmg output plus da Sturmbolter Sturmwaffen sind kannst du bevor du charge richtig schön rein ballern.

Dann gibt es ja noch die Termis, die BadAss Granaten bei sich haben! Das ist ein Vorteil die viele vergessen. Klar gegen 2+ Rüster haben sie ihre Probleme dazu packst du halt ein paar mit den Hammer ein. Psibolter ist auch besser bei den^^

Ja rapid87 Sturmbolter haben 24" so wie fast alles bei GKs, sie sind eine Typische 24" Zoll Armee^^
Dank HH und Force solltest du gegen die "meisten" MC keine Probleme haben. FMC könnten eklig werden da meisten die Flugabwehr fehlt.
Wenn du wirklich extrem wenige Modelle haben willst guck dir den Draigowing an. Besteht aus Draigo und sehr vielen Paladine(plus ein paar Cybots). Hast gefühlte 10 Mann auf der Platte bei 1850p. Je nach Machtup geht es recht gut aber das ist Übung Sache und kann extrem schnell nach hinten losgehen. Zum Einsteigen und zum Erfahrung sammeln kannst du ja die Palas als normale GKs Termis spielen und dich hier gut einlesen.
 
Bei GK lässt es sich schwer pauschalisieren, was sie so alles können. (Madmax war schneller... egal, hier trotzdem alles^^)

Im NK sind sie vielem durchaus gewachsen. Durch die neue Hammerhand mit +2S kann jetzt praktisch alles im NK angegangen werden, aber sobald eine 2+ Rüstung dabei ist, stößt man durchaus an Grenzen. Da bleiben dann nurnoch Dämonenhämmer mit Ini 1, um die Rüstung zu umgehen, was ja wieder andere Nachteile hat.

Im Fernkampf bist du wie schon gesagt auf 24'' sehr stark und kannst dabei mobil bleiben bzw. noch in die Nahkampf gehen, wenn du denn willst. (Sturmwaffen als Standart sind ja durchaus was Besonderes)
Wenn du weiter weg bleiben willst, gibt es nur wenige Möglichkeiten. Ein Gefolge bietet das, genau wie die beliebten Cybots mit Maschinenkanonen und Psimunition für +1S. Einfache Razorback Transporter können mit Psimunition Schwere Bolter mit S6 haben. Landraider könnten jetzt auch beliebter werden, wobei sie immer als Unterstützungs-Auswahl aufgestellt werden müssen und da Konkurrenz haben. (Cybots, Nemesis-Ritter)

Problematisch wird eine 2+ Rüstung, weil du dich üblicherweise auf deine Psibolter verlässt, die Rüstungsbrechend sind, was ja aber unsicher sein kann. Dir fehlen außerhalb des Inquisitoren-Gefolges einfach die Plasma- und Melterwaffen, was es zumindest schwieriger macht sich auf sowas einzustellen.
Das gleiche gilt für P14, solange du es nicht in den NK schaffst. Dort wirkt Hammerhand mit Dämonenhämmern dann sehr gut und bringt dir S10 mit DS2. 😉 Oder du bringst den Nemesis-Ritter ran, der auch so schon S10 hat dank Cybot-NKW.


Da du davon sprichst mal Druck aufbauen zu wollen, solltest du dir den Nemesis-Ritter und die Sprungtruppen angucken.
Beide haben Teleporter, die sie zu Sprungtruppen machen und einmal im Spiel eine Bewegung von 30'' erlauben. (aber ohne Möglichkeit zum Angriff danach) Das könnte denke ich auch nach deinem Geschmack sein und ist prinzipiell sicherer als auf Schocktruppen zu bauen.

Zu Psi kann ich gerade wenig sagen... aber es gibt viele sinnvolle Möglichkeiten und praktisch jede Einheit hat Psikräfte und generiert Würfel für dich.


Hoffe das hilft 🙂
 
Ich spiele meine GK mit maximal einem Gefolge, da ich Corteaz prinzipiell ablehne, ich will auch GK spielen und nicht Imperium mit SM-Verbündeten. Mann kann auch gut ohne die Gefolgsleute auskommen!
Das ist jedenfalls meine Meinung und die Erfahrung die ich gemacht habe. Zu deinen restlichen Fragen habe ich meinen Vorrednern nicht zu ergänzen.
 
Ich spiele meine GK mit maximal einem Gefolge, da ich Corteaz prinzipiell ablehne, ich will auch GK spielen und nicht Imperium mit SM-Verbündeten. Mann kann auch gut ohne die Gefolgsleute auskommen!
Das ist jedenfalls meine Meinung und die Erfahrung die ich gemacht habe. Zu deinen restlichen Fragen habe ich meinen Vorrednern nicht zu ergänzen.

Das ist ja in erster Line recht schön, dass du das so siehst, und wenn dir das Spielen so besser gefällt, hindert dich sicher auch keiner daran, über die Spielbarkeit von Konzepten sagt das aber recht wenig aus.

Was wird den momentan gespielt ? Hoffentlich nicht 6x 2-3 Henchmann in Razorbacks oder so... Möchte wenn schon richtig GK Trupps haben.

Erstmal gibt es keine 2er Gefolgstrupps.
Zweitens wird man nach einem Monat in ner neune Edition noch recht wenig über die endgültige Effektivität von Konzepten sagen können.
Wie auch in der 5ten und 6ten werden wohl aber Listen mit Coteaz und vielen Gefolgstrupps auch in der 7ten zu denn härtesten Grey Knight Listen gehören.
Aber genau so wie in den beiden Editionen davor, wird man wohl auch reine oder gemischte Grey Knight Listen spielen können.

@ Psikräfte

Ja einige sind recht gut geworden.
Man hat aber auch wichtige Psikräfte verloren und die Psiphase hat sich so erheblich geändert, dass die alleinige Beurteilung von Psikräfte nicht mehr ganz reicht.

@ Psibolter

Warum reicht mit einem Psibolter nicht mehr ein Schuss aus um einen Panzerungs 14 Panzer zu zerstören.
 
Wegen Psibolter:
Wir können immernoch einen Volltreffer landen, doch man muss für eine Explosion beim Schadensergebnis eine 7+ würfeln und das können wir mit DS4 und keinen weiteren helfenden Sonderregeln mit dem Psibolter nicht. Daher ist das beste was wir machen können ihn über die Rumpfpunkte zu vernichten, lahmzulegen, Waffen zu zerstören.