Grey Knights GK-Einheiten und ihre Rollen

Pyrosphere

Erwählter
19. Januar 2015
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Hi,

ich bin nun zwar schon eine Weile dabei, habe es aber immernoch nicht geschafft, meine Grey Knights mal fertigzustellen... das will ich nun endlich ändern.

Mit meinen Freunden habe ich bereits einige Testspiele absolviert, wo mir 2 Probleme aufgefallen sind:
1. GK sind einfach viel zu teuer
2. Sie sterben zu schnell (Stichwort Abwehrfeuer)
Mir kam nun der Gedanke, dass ich die Einheiten billiger machen müsste (ob das wirklich viel bringt sei mal dahingestellt) und ob ich sie evtl. falsch einsetze. Für eine richtige Unterscheidung fehlt mir wohl die Erfahrung. Ich kombiniere meine Streitmacht so, dass alles möglichst schnell in den Nahkampf kommt (Peilsender + Termi-Schock). Ich habe das Gefühl, bei den GK stimmt der statistische Output nicht - dieser ist zwar hart, aber viel zu wenig und durch die gegebene Unterzahl kann der Gegner diesen Output auch noch ganz .

Ich weiß dass es hier mal einen Thread gab, in dem es detailiert um die Bewaffnung von Infanterie bei den GK ging (Schwert, Hellebarde oder Falchions) - finde diesen aber nicht mehr.
Die Einheitenwochen sind mir auch bekannt, die geringe Beteiligung dort bringt mich mit meiner Frage nach den Rollen allerdings nicht weiter.

Pyro
 
Bei der Ausrüstung bei den GK gilt halt noch mehr: so viel wie nötig, so wenig wie möglich.

Ich mach eigentlich in jedem Trupp pro 5 Mann jeweils die Spezialschusswaffen und 1 Hammer rein. Dann, jenachdem wies am Ende aussieht, Hellebarden für Justicare. (Falchions sind evtl besser, ich liebe aber die Hellebarden vom Stil her)

Sonst muss man halt wissen was man macht. Viele knallen immer sofort die 30" vor. Manchmal hilfts aber auch total das aufzusparen
 
Okay, also Termis benutze ich sogut wie gar nicht: zu langsam, werden immer zu breigeschossen und im NK sind sie auch nicht mehr das was die mal waren. Selbst normale Necronkrieger machen die Termis fertig -.-

Schon mal vorab: ich benutze immer Alli SMs Red Scorpions. Da nehme ich immer den Sevrin Loth mit, damit ich einen Psioniker habe der auch mal Biomantie kann, da mag ich die Kraft: Kräftigen: Ewiger Krieger, FnP 4+ dazu dann die Psi: Lebensraub

Dazu nehme ich dann immer Paladine, denn zusammen mit der Psi Kräftigen sind die unstebrlich: 2+, 5++ (eventuell Zuflucht dazu dann 4++), FnP 4+ und 2HP mit Ewiger Krieger. Sollte mal einer von denen ein HP verlieren dann Lebensraub casten und ein HP wiederherstellen. Die Palas bestehen meistens 6-7 Mann, 1-2 Hammer/Falchions/Helleb., 2 Psibolter, Apothecari da (für den Fall, dass Kräftigen nichg gecastet wird) und natürlich Banner. Ich nehme immer mehr als 5 Palas mit, damit die Jungs, die nur ne NK Waffe (also kein Apothec., kein Banner, kein Psibolter) die Wunden tragen (also die, die immer vorne stehen)

Dann nehme ich paar Nemesis Knights, die nur den Tele.-Modul und eventuell Flammer/Psibolter haben. Mehr gebe ich denen nicht, denn die sterben mitlerweile auch wie nix. Sonst sind die im NK auch gut dran, obwohl kein Schwert oder Hammer da ist.

Danach gehe ich auf Masse: so viel wie möglich Interceptors mit Flammern (ab und zu Hellebarden, falls Punkte übrig sind), einmal um die Masse des Gegners zu grillen und je nach Mission Punkte halten. Riesen Vorteil: flink wie ein Wiesel, was den GKs eigentlich fehlt, wie ich finde.

Je nach Gegner: SR damit man auch was gegen die Flieger tun kann oder eine Einheit irgend wo dropen.

Draigo der Warpdust Schnüffler ist immer dabei, um sicher zu gehen, dass die Palas Tor zu Unendlichkeit haben, denn die sind auch nicht gerade mal schnell.

An sich ist diese Spielweise ein Punktegrab, jedoch anderes rum überlebt bei den GKs bis zu der 5 Runde net so viel.

Meine Meinung: Ohne Allis sind die GKs leider schei.e, obwohl es meine lieblings Armee ist ;-(. Man kämpft damit immer am Limit, jeder Verlust tut schei.e weh und am Ende des Spiels (ca.4-5 Runde) hat man sogut wie nix auf dem Feldstehen außer vill 2-3 Trupps und selbst da sind es schon angeschlagene Jungs die nur aus 2-3 Modellen bestehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für deine lange Antwort, die sich jedoch ausschließlich um die Ausrüstung dreht. Meine Eingangsfrage nach den Rollen der Einheiten, beantwortet das aber nicht 😀
Ich lese hier oft von "Einheit A soll B machen, Einheit X soll Y machen" Am Beispiel der 3 Einheitentypen die ich besitze:
-Wie benutze ich Termis korrekt? Was machen die?
-Wofür setze ich die Interceptors genau ein?
-Was macht ein NDK (Nahkampf-Monster? Beschuss-Plattform?)?

Vll lässt dieser Ausschnitt von BolS die Frage klarer erscheinen:

"Every Unit Needs a Role
Determine what each unit in your list is good at and you play them to that role. Don’t rely on Kroot to hold off Carnifexes in close combat unless they absolutely must. Storm Ravens aren’t great in close combat, Ripper Swarms don’t shoot a whole lot, and Necron Warriors aren’t terribly fast or mobile. You get the point. When you make your list you should be planning for every contingency that you can. If I fight a shooty army, Unit A will do this, Unit B will do this, etc. If we’re playing an objective game, I’ll escort Unit C to the objective with Unit D. Blah, blah, blah. Be smart, have some sort of plan."
http://www.belloflostsouls.net/2016/03/the-art-of-40k-basic-tactics.html

Ich hatte mit dem Codex der 5. Edition begonnen, weshalb ich eigentlich alles mit Hellebarden geplant hatte, wegen der Ini. Der eine Stärkepunkt, scheint mir aber überflüssig geworden. Brauchtm an seltenst und wenn, dann kann man es auch noch mit Hammerfaust versuchen, so mein Eindruck.
Wegen der Waffen mit DS3 + Psi ist das doch eigentlich eine Nahkampfarmee - dachte ich...? Nur bringt das herzlich wenig, wenn der halbe Interceptopr-Trupp in diesem unsäglichen Abwehrfeuer stirbt :-/
 
Das problem bei den Interceptors ist eher dass sie vorn stehn und weggeballert werden, es sind eben auch nur Dosen.

Mein Scriptor/Termis sollen normalerweise immer nach vorn schocken (eigtl klar) und dann vom NDK der auch da steht ablenken. Die gehn danach wenn sie können irgendwo in den NK.
Ich hoffe immer auf Zuflucht und Reinigende Flamme für den Scriptor.
Die Termis will kaum einer im NK, mit 4er Retter halten die auch mehr aus.

Interceptors nutze ich als onehit wonder. Meist gehn die vor, flamen, sterben. Schaden machen die immer. (Rekord: 10er Trupp Skitariis mit einer Flamme)
Davon hab ich meist 2 5er Trupps bei.

NDKs nutze ich als Brecher. Die halten verdammt viel aus und teilen auch nicht verkehrt aus. Psibolter, Flamer und Schwert kriegen die immer. Feuerpower ist nie verkehrt!

Dann nutze ich auch Purifier gerne. Will die mal mit Drop Pods spielen. 2x5 Jungs die ihren Flammenkram abziehen will keiner in der Aufstellungszone rumstehen haben. Die kriegen auch noch Flamer.

In meiner 1500 CAD only Liste für ein Spiel Samstag hab ich all diese Elemente, bis auf Interceptors.

Grob:
1 Libby MG3, Liber, Sturmbolter
10 Purifier, 4 Flamer
2x 5 Termis, je 1 Hammer 1 Psibolter
2 NDK wie beschrieben

Alliierte Red Scorpions
1 MG2 Libby, Termirüssi
1x 5 Taktische
1 Drop Pod

Dann hab ich 6 S6 Flamer. Und evtl 3x Reinigende Flamme. Da freut sich keiner so richtig.
Da nutze ich aber genau die Rollen die ich jedem zuteile.

Termis schocken rein, NDK sind Brecher, Purifier flamen rum. Obs klappt? Kann ja berichten... 😀
 
Dann nehme ich paar Nemesis Knights, die nur den Tele.-Modul und eventuell Flammer/Psibolter haben. Mehr gebe ich denen nicht, denn die sterben mitlerweile auch wie nix. Sonst sind die im NK auch gut dran, obwohl kein Schwert oder Hammer da ist.

Keinen Hammer mitzunehmen finde ich ein mäßige Idee, denn dann haben sie keine Psiwaffe.
 
Hi,

sorry war noch auf der Arbeit und konnte mein Gedankengut nicht vollenden, weil Feierabend gerufen hat 🙂

Ja, also ich spiele gegen Nec, KhornDäm./CSM und Tau (über die will ich net sprechen). Ab und zu gegen SMs aber da hab ich keine Idee, gravt mich dahin xD

Ich spiele meistens eine aggressive Taktik, push it to the limit. Nach meiner Erfahrung bringt es nichts einzelne Einheiten nach vorne zuschicken/zuschocken, da die relativ schnell weggepustet werden. Also bin ich der Meinung, dass mindestens 2/4, am besten 3/4, der Armee nach vorne muss. Dabei versuche ich paar Häpchen hinzuwerfen, wie zB die Nemesis Knights, Palas als Tanks und masse an Servos. Knights werden bei mir immer als erstes entfernt, da die für den Gegner die größte Bedrohung darstellen. Hinten stehen zu bleiben mit denen bringt nix und aufzupumpen lohnt net wie ich finde, also nur ne Flammer um gegen das Kleinvieh was zu haben, Psibolter ist zwar ok aber überzeugt mich für 30 Punkte nicht, bei meinen Würfeln bin ich froh wenn ich 2-3 leider DS4 Wunden hinkriege. Keine Psiwaffe beim Knight stört mich net wirklich, da es net viel gibt was St10 überlebt, sonst ist es ein Ewiger Krieger oder ein einzelnes Riesenvieh, außerdem (wenn ich mich net irre) mussu dann auf Zuflucht verzichten, da man Meisterschaftsgrad 1 ist und "Psiwaffe aktivieren" auch als Kraft zählt (oder?!?!?).

Also:
- Knights nach vorne als Tank, Feuerablenkung; falls überleben, das nächst beste Ziel im Nahkampf angreifen, vill nicht töten aber wenigstens ein wenig binden
- Palas auch nach vorne, entweder per Gate oder Schockreserve (LR zu teuer dafür was er kann, SR kommt zu spät), dazu dann immer Draigo und/oder Libi, Sevrin Lith angeschlossen, aus Fluff ab und zu Stern
- ich schocke am liebstens direkt in die Mitte des Gegners um sofort Druck aufzubauen. Mit Psi aufpumpen: Unsichtbarkeit oder Kräftigen... dies das Ananas (eventuell schon vor dem Gate machen, um sicher zu gehen, dass es sich lohnt. Unsichtbarkeit ist zwar geil aber dann wird niemand auf die Einheit ballern, deswegen tendiere ich zu Kräftigen man gibt dem Gegner eine kleine Chance, bissel tanken)
- bissel Psibolter pewpew machen, obwohl es für die Punkte an Palas sehr wenig DMG macht^^ da reißen die Sturmbolter mehr
- danach das nächst Beste angreifen, panik und chaos verursachen, eventuell zwischen durch wegschocken, oder nur den Draigo/Libi wegschocken um vill ne Punkt zu halten
- ach und was cool ist, wenn viele Gate Einheiten (Draigo/paar Libis) da sind, oder Schockreserve für zweite Runde dann Peilsender mitnehmen, damit kann man lustige Schockspielchen veranstalten
- ich versuche 20 Interceptoren dabei zuhaben
- ein/zwei 5xTrupp in Kampftrupps aufteilen, je nach Situation/Mission
- ein/zwei 5xTrupp mit zwei Flammern, die mit nach vorne per 30" springen und Flammer anlegen
- ein/zwei 5xTrupp hinten behalten um Punkte zuhalten, Mission wie "12"Eigene Kante" erfühlen, meistens werden die bei mir nicht beachtet, da der Rest der Armee vor der Tür steht, sonst gibt es immer eine Möglichkeit 5xServos irgeng wo zu verstecken, am besten 30" Sprung bis zu letzt aufzuheben
- als Stani entweder 5 Trupp Termis um einfach irgend wohin zu schocken, viel erwarte ich von denen nicht, da die meistens ankommen, mit ein wenig glück eine Einheit angreifen/Punkt halten und danach hin und her rennen und niemals ankommen xD (türlich kann man bei hohen Punkten eine Termimob Armee erstellen und alles vollschocken, jedoch bräuchte man dafür sehr viele Punkte xD)
oder
- als Stani die Servos, entweder mit nach vorne schocken und Flammer reinhalten oder in Rhino rein und durch die Gegend krusen
- ich tendiere letzte Zeit eher zu den Servor, einfach nur wegen der Masse, falls der Gegner die net beachtet, dann könnte ein Trupp auch einiges an DMG im NK ausrichten St4/6 DS 3 ist nett und tut weh

Allis:
- wie schon X mal gesagt Sevrin Loth
- als Stani: Scouts: entweder Scharfschützen und Punkt halten oder ein Landspeeder Storm mit tel.Peilsender: 12" Scouten und sicher mit Termis schocken
- Ja Centuris braucht man gar nicht zu erwähnen glaub ich
- und türlich Drop Pod (Peilsender fürs Gate und Schokis), wenn man mal Puris mitnimmt, sind nette Figuren, 4 Flammer erste Runde ist wunderschön, sterben jedoch wie die Fliegen, was bei den Punkten schmerzhaft ist, die Psikraft nice verbraucht jedoch viele Warppunkte und geht nur alle zwei male durch (zumindestens bei mir)

Ich hoffe dies is besser 🙂

P.S.: Am Anfang fand ich Palas schei.e, dachte 2HP und Widst. 4 WTF. Mittlerweile gibt es so viel DS2 im Beschuss, so das Termis und einzelne Modelle wie Knight einfach wegpulverisiert werden. Deswegen versuche ich wenigstens ein Trupp widerstandsfhähig zumachen: Palas+Kräftigen= mein lieblings Spielzeug xD
 
Zuletzt bearbeitet:
Schwierig bei GK.
Kommt auch auf die eigene Taktik an...
Die Einheiten sind durch die Verwandtschaft zu den SM natürlich ähnlich.
3er Hose sollten in Rhinos.
Interceptor sind Sprungeinheiten und haben auch nur ne 3er Hose.
Ich würde die GK nie so vollstopfen.
Palas reizen mich garnicht weil einfach zu teuer.
Draigo is ein Schweinewürger aber dafür 2 Libbis sind auch toll.
So nen NDK zieht gut Aggro und verhaut auch mal gut was.
Aber bei dem ganzen DS2 sollte man auf den wirklich nicht setzen.
Dazu kommt noch das gute Grav. Der Tod der GK.

Strike Squads: 110 Punkte: Ähm... ? Zu teuer... Never!

Terminatoren: 165 Punkte: Genau deswegen habe ich GKs! Psiwaffen. Falchions. 2er Hose. <3

Purifer: 125 Punkte: Naja... Mittelklasse. 3er Hose... zu sterblich finde ich 🙁

Interceptor: 130 Punkte: Wuhhaa... was ne Ansage! Nen SM Assault Squad kostet 85 Punkte mit Sprungmodul...

Purgatoren: 110 Punkte: zu teuer...

Die restlichen Einheiten brauch ich wohl nich aufführen.

Im momentanen Meta sind GK´s nicht so stark.

Das Psy ist wunderbar. Darauf sollte man wert legen!


Ich spiele die GK immer als Nemesis Strikforce.

Mindestens 1 Libby und 1 Termi trupp.

Ignoriert werden können die nicht!

Mit Transportern oder Panzern würde ich die garnicht spielen.

Ich bevorzuge bei GK nur Schockende Einheiten.


Sowas spiele ich gerne:
Nemesis Strike Force: Grey Knights - 553 Punkte

*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Meisterschaftsgrad 3
- Sturmbolter
- Nemesis-Dämonenhammer
- - - > 145 Punkte


*************** 2 Standard ***************

TerminatorSquad
5 Terminatoren
- 4 x Paar Nemesis-Falchions
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psipulser
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Wehrstab
- Sturmbolter
- - - > 201 Punkte

TerminatorSquad
5 Terminatoren
- 3 x Paar Nemesis-Falchions
- 1 x Nemesis-Wehrstab
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psipulser
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 207 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 553

5 Psypunkte alleine... Schön schocken lassen in der Strikforce...
Der Libby und die Termis sind schön günstig. Psibolter sind aufgeladen mehr als nett.
Ich spiele die jungs regelmässig mit Imperial Fists in kombination mit Grav Cents und sowas.

Wenn ich GK Only spielen wollte, würde ich "allerhöchstens" sowas hier spielen:

Nemesis Strike Force: Grey Knights (Hauptkontingent) - 1101 Punkte

*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Meisterschaftsgrad 3
- Nemesis-Dämonenhammer
- - - > 140 Punkte


*************** 2 Standard ***************

TerminatorSquad
5 Terminatoren
- 3 x Paar Nemesis-Falchions
- 1 x Nemesis-Wehrstab
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psipulser
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 197 Punkte

TerminatorSquad
5 Terminatoren
- 3 x Paar Nemesis-Falchions
- 1 x Nemesis-Wehrstab
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psipulser
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 207 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Interceptor Squad
5 Grey Knights
- 3 x Paar Nemesis-Falchions
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 157 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Nemesis Dreadknight
- Nemesis-Langschwert
- Schnellfeuer-Psipulser
- Teleportmodul
- - - > 200 Punkte

Nemesis Dreadknight
- Nemesis-Langschwert
- Schnellfeuer-Psipulser
- Teleportmodul
- - - > 200 Punkte

Gesamtpunkte Grey Knights : 1101



Den ganzen kram Schocken lassen und so flott versuchen zu Chargen wie möglich.

Die Interceptor sind da um MZ frei zu machen und zu holen mit dem Modul und der rest räumt auf.


Meine Meinung 🙂

Kommt ja auch immer alles auf die Spielweise und Taktik an!
 
Hier gehen die Meinungen schon weit ausseinander.
Ich gebe zu, dass die GK es allein schwer haben. Sie sind im vergleich zu anderen Armeen zu teuer und zu immobil. Auch die Schlagkraft ist für die Punktekosten recht mau.
Aber alles schocken lassen ist mir zu riskant. Wenn es blöd läuft, kommen die Einheiten alle einzeln und der Gegner kann sie gemütlich erschiessen.

Wenn ich GK-only spiele schaut es etwa so aus:

Kombiniertes Kontingent: Grey Knights (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Brother Captain, Grand Master, Sturmbolter, Nemesis-Psischwert, Domina Liber Daemonica
- - - > 210 Punkte
Ich spiele gern den GM. Der Libby ist in Preis-/Leistung besser. Aber da ich in den CC will bevorzuge ich den GM

*************** 2 Standard ***************
TerminatorSquad
10 Terminatoren, 8 x Nemesis-Psischwert, Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Sturmbolter -> 10 Pkt.
- - - > 380 Punkte


TerminatorSquad
10 Terminatoren, 8 x Nemesis-Psischwert, Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Sturmbolter -> 10 Pkt.
- - - > 380 Punkte
Die hier sind langsam, ja. Aber zum MZ halten kann ich sie ggf in Kampftrupps aufteilen und ignorieren kannn der Gegner sie nur, wenn er sie ausmanövrieren kann.

*************** 2 Sturm ***************
Interceptor Squad
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 137 Punkte


Interceptor Squad
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 137 Punkte
Schnell nach vorn und grillen was geht. Damit ziehen sogar Servos Aufmerksamkeit auf sich, denn dank der PSI-Waffen will selbst die kaum einer im CC haben.

*************** 3 Unterstützung ***************

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte


Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 190 Punkte


Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 190 Punkte
Die NDK springen mit den Interceptor nach vorn und machen schaden. Damit hat der Gegner 5 potentiell gefährliche Einheiten vor der Nase um die er sich kümmern muss. Dadurch sind die Termis erstmal geschützt, sofern sie nicht mittels Gate ebenfalls vorn stehen und der Gegner muss auf irgendwas reagieren.


Gesamtpunkte Grey Knights : 1849
Mit dieser Aufstellung und Taktik komme ich mit den GK-only recht gut durch. Wo es extrem schwer wird ist bei DE. Der ganze Griftbeschuss ist der Tod für jede Nicht-Fahrzeug-Einheit, egal wie gut die Rüstung ist. Wie es gegen Gigantische Kreaturen mit dieser Varriante ausschaut kann ich leider nicht beantworten. Gegen Gig.K durfte ich bisher nur mit meinen Necrons antreten.


An dieser Stelle möchte ich das Schlusswort meines Vorredners aufgreifen: "Es kommt auf die eigene Spielweise und Taktik an."

Viel Spaß und Erfolg
 
Danke für eure Mühen, Listen zu schreiben. Von den Einheiten her sieht meine so aus, wie die von Feuersöldner
1 Librarian
10 Terminatoren
15 Interceptors
1 NDK

Welche Spielweisen stehen einem Mit GK denn offen? Ich kenne nur die "möglichst viel/alles schocken"-Variante, wobei für Genauigkeit Peilsender an Interceptors oder evtl Servoschädel eines Inquisitors eingesetzt werden.
Da ich immer gelesen habe, dass GK eine Nahkampf-Armee sind dient das schocken dazu, alle EInheiten genau dort hinzukommen. Bereits genanntes Problem: Abwehrfeuer.
Scheinbar sollen die Interceptors aber gar nicht in den NK...?
Und wenn man die Termis auf Missionsziele setzt, kommen die ja auch nicht in den NK? Versteht ihr nun mein Problem? 😀


PS: Meine Freunde und ich spielen ziemlich fluffig und Verbündete hat niemand. Das strebe ich bei den Punktkosten der GK auch nicht an (Ausnahme: Inquisition; quasi die Einheitenauswahl aus der 5. Edi). Dann hab ich ja noch weniger von denen auf dem Feld.
 
Man kann es mMn auf zwei Arten angehen.
Entweder, wie oben beschrieben, vorpreschen und grillen.
Oder beschusslastig.
Schaut in etwa so aus:

Kombiniertes Kontingent: Grey Knights (Hauptkontingent) - 1842 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Brother Captain, Grand Master, Sturmbolter, Seelengleve
- - - > 205 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Dreadnought, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 145 Punkte

Dreadnought, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 145 Punkte

Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 5 x Nemesis-Psihellebarde, 5 x Sturmbolter, 4 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Knight of the Flame, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 282 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 167 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 167 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 167 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 167 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 167 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Stormraven Gunship, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Hurricane-Boltersystemen
- - - > 230 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1842


Damit bleibt man hinten, besetzt die MZ mit den RB und versucht den Gegner zu zerschiessen.
Der GM und die Puris starten im SR. Diese nehmen sich im Bedarfsfall spezielle Einheiten vor.
Hier könnte es Probleme mit hoher gegnerischer Panzerung geben.
Ggf kann man die Strikes auch schocken lassen um mehr "Feldkontrolle" zu bekommen.
 
Man kann es mMn auf zwei Arten angehen.
Entweder, wie oben beschrieben, vorpreschen und grillen.
Oder beschusslastig.
Schaut in etwa so aus:

Kombiniertes Kontingent: Grey Knights (Hauptkontingent) - 1842 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Brother Captain, Grand Master, Sturmbolter, Seelengleve
- - - > 205 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Dreadnought, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 145 Punkte

Dreadnought, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 145 Punkte

Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 5 x Nemesis-Psihellebarde, 5 x Sturmbolter, 4 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Knight of the Flame, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 282 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 167 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 167 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 167 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 167 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 167 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Stormraven Gunship, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Hurricane-Boltersystemen
- - - > 230 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1842
Finde ich jetzt ehrlich gesagt auch nicht überragend.
So was konnte man mit dem alten Codex in der 5ten spielen, jetzt ist das einfach nicht mehr zeitgemäß.
Dazu kommt dann noch ein Trupp der ein Drittel deiner Punkte kostet und der von einem einzigen Reservewurf abhängt.
In einem drittel der Fälle kommt der Trupp in Runde 4 in den Nahkampf.
Solange du aber mit der Liste klar kommst, ist alle ok.
Die DS3-Waffen verleiten als Neuling eifnach dazu, alles in den Nahkampf zu schicken... 😀
Man zahlt ja auch dafür. 🙂
 
Läute!!!
Ich habe auch nie behauptet, dass die von mir eingestellte Beschussliste dass No-brain-baller-alles-nieder-Imab-Autowin ist.
Ich sagte lediglich, dass es so aussehen KÖNNTE!
Das man damit gegen die Eldar-Bike-Schwämme alt aus sieht steht ausser Frag. Auch, dass man damit nur gegen bestimmte Gegner ran kann sollte offensichtlich sein.
 
Läute!!!
Ich habe auch nie behauptet, dass die von mir eingestellte Beschussliste dass No-brain-baller-alles-nieder-Imab-Autowin ist.
Ich sagte lediglich, dass es so aussehen KÖNNTE!
Das man damit gegen die Eldar-Bike-Schwämme alt aus sieht steht ausser Frag. Auch, dass man damit nur gegen bestimmte Gegner ran kann sollte offensichtlich sein.
Die Liste ist ja auch vollkommen ok, ich finde die sogar eigendlich echt ganz witzig. Aber ohne Psimunition, wie im alten Codex, wird man wohl selbst in Freunschaftsspielen schnell Schwierigkeiten bekommen ... Ich denke wenn man ein MSU-Konzept spielen möchte, sollte man keine GK spielen. Einen RB spam können SM leider besser.

Nun möchte ich nochmal zum eigendlichen Thema kommen:
1. GK sind einfach viel zu teuer
2. Sie sterben zu schnell (Stichwort Abwehrfeuer)
Ja und nein, Termis sind mit 2+/5++ durchaus stabil und die Aurüstung eines GK für 20 Punkte ist erstmal auch nicht zu verachten. Grundsätzlich sehe ich aber die selben Probleme und deshalb gehört der Codex im aktuellen Meta auch eher zu den schwächeren.
Man kann das ganze auch noch etwas genauer betrachten. Ein 3+ Rüstung ist erstmal nicht schlecht und bietet mit dem Wiederstand von 4 eine gewisse Stabilität. Die Frage ist was schütze ich damit!? Im Falle von einem Standard Space Marine ist das ein Bolter/Boltpistole, 1LP und eine Attacke im Nahkampf, was 14 Punkte sind. Im Falle eines Standard GKs sind das ein Sturmbolter, Ein Psischwert mit DS3, Bruderschaft von Psionikern, was 20 Punkte sind. Der SM kostet also 30% weniger ist aber genausogut geschützt. Das heißt, er kann sich entsprechend mehr Truppen und somit LP mit dem selben "Schutz" kaufen. Das Problem ist also, dass GKs für ihre Kosten, eine zu schlechte Stabilität haben.
Was die Kosten angeht könnte man sagen: Ein E-Schwert kostet einen SM schon 15 Punkte und GKs haben Psischwerter. Ein Sturmbolter kostet 5 Punkte, somit wären das 34 Punkte. Aegis auf jedenfall, aber auch Bruderschaft von Psionikern nehmen wir jetzt mal als Ordenstaktiken an. Aber dann sind das immernoch 14 "geschenkte" Punkte. Nur ist der Marine damit völlig überausgestattet. Der Codex zwingt einen quasi dazu einen typischen Anfängerfehler zu machen, nämlich den Trupps zuviel Ausrüstung zu geben.
Letztlich kann man sagen, das Problem der GKs ist, dass sie nur (größtenteils schlechte) Eliteeinheiten im Codex haben. Daraus folgen nur wenige Einheiten, deshalb wenig LP, aber am ende doch nur Dosen mit ein paar Termis. Durch die wenigen Modelle fehlt auch die Kadenz im Beschuss, sowie die Attacken im Nahkampf.

Trotzdem sollte man nicht alles schwarz malen, man kann mit den GK auch spiele gewinnen. Hängt halt immer vom Gegner ab. Wenn du natürlich gegen SM mit doppelt Cents im Drop Pod oder ähliches spielst, wird es schwer. Das sind aber halt auch Listen, die z.Z. Tuniere dominieren. Die z.Z. stärksten Armeen können mMn Eldar, Necrons und Space Marines stellen. Aber auch die müssen ja nicht immer das Beste aufstellen.

Ich weiß dass es hier mal einen Thread gab, in dem es detailiert um die Bewaffnung von Infanterie bei den GK ging (Schwert, Hellebarde oder Falchions) - finde diesen aber nicht mehr.
Ich erinnere mich an den Thread, da hatte ich noch die Exceltabellen gemacht. Ich nehme an du meinst diesen Thread!

Die Einheitenwochen sind mir auch bekannt, die geringe Beteiligung dort bringt mich mit meiner Frage nach den Rollen allerdings nicht weiter.
Ein bisschen hägt halt alles vom eigenen Spielstil und der/den Mission (Maelstrom ja/nein) ab.
Hier meine persönliche Einschätzung unserer Einheiten:

HQ

Brother Captain Kann halt alles ein bisschen, je nach Ausrüstung. Dafür aber relativ teuer.

Brotherhood Champion Nahkämpfer, in Herausforderungen durchaus stark. Einziges HQ ohne Termirüstung, was z.B. für "Nachsetzen" interessant sein kann. Falls man ihn einsetzt würde ich ihn in Puris packen.

Librarian - Meiner Meinung nach das beste HQ des Codex. Er ist der perfekte Supporter und macht so gute Einheiten besser! Kann für nur 5 Punkte einen Hammer bekommen!

Techmarine - Meiner Meinung nach eine Codexleiche und maximal für irgendwelche Storyspiele geeignet. Zählt nicht als HQ-Auswahl, kann also nicht alleine gespielt werden.

Bruder-Captain Stern
- Ich mag ihn nicht! Das was er kann, wird durch erheblich Nachteile wieder zerstört. Einzig interessant ist, dass er die Psikraft "Zuflucht" kennt. Ganz nett um Termis mit 4++ zu bekommen.

Castellan Crowe - Bis auf Herausforderungen kann er eigendlich nichts! Denn er hat dann nichtmal eine E-Waffe .... Die Psikraft "Reinigende Flamme" kann teilweise helfen, da diese recht gut ist. Würde ihn aber nicht einsetzen!



Elite

Purificator-Trupp - Gute Nahkämpfer! Die 4 Spezialwaffen würde ich nicht unbedingt kaufen. Zwei Flamer tun es eigendlich auch, zumal die Puris mit Spezialwaffe, ihre Psiwaffe und somit den DS im Nahkampf verlieren. Spezielle Nahkampfwaffen sind sofern die Punkte da sind ratsam. 1-3 Hämmer je nach Truppgröße und zur Verfügung stehenden Punkten sollten es aber schon sein. Die Psikraft "Reinigende Flamme" und "Seelenbrand" im Nahkampf nicht vergessen! Größtes Problem der Puris: Wie bekomme ich sie in den Nahkampf? Schocken können sie nicht. Rhinos ginge theoretisch, ist aber eher schlecht, da kein Sturmfahrzeug. Bleiben Land Raider und Stormraven, wobei ich dem Raven den Vorzug geben würde.

Paladin-Squad - Meiner Meinung nach zu teuer! Im vergleich zu Termis bezahlt man 20 Punkte für 1LP, 1KG und etwas bessere Ausrüstungsoptionen. Dafür verliert man, falls man CAD spielt, Objectiv Secured. Wenn man sie spielt, würde ich aber auf jedenfall einen Apothecarius nehmen.

Dreadnought - 25 Punke teurer als bei den SM, weil er Psioniker ist. Bei den SM ist er schon eher unbeliebt, bei uns finde ich ihn noch schlechter .... Falls man ihn dennoch will, würde ich ihn mit 2xsync.MaschKa spielen, in jedem Fall aber mit Longrange Bewaffnung, da wir ihn nicht schocken können. Als Nahkämpfer mit Multimelter wäre er nur in Kombination mit einem Raven denkbar.
- - - > 125 Punkte



Standard

Angriffstrupp - Recht teuer und kann wenig. Trotzdem spiele ich ihn manchmal, dann aber "nackt" für 110 Punkte. Ich lasse ihn dann in Reserve und schocke ihn auf ein MZ. Dank 10 Schuss auf 24" und DS3 und per Psi S6 im Nahkampf, kann der Trupp es zumindest mit dem ein oder anderen Standard gut aufnehmen. Vorraussetzung ist aber, dass man CAD spielt für OS-Sonderregel! In einer NSF würde ich die Einheit niemals aufstellen.

TerminatorSquad - Gute Möglichkeit seine Pflichtstandards zu bekommen. Die Einheit hat eine gewisse Zähigkeit, kann Psibolter immer mit 4 Schuss auf volle Distanz abfeuern und Teil auch im Nahkampf dank 2 Attacken im Profil recht gut aus. Normalerweise nehme ich pro 5 Termis einen Psibolter und einen Hammer mit. Der Trupp startet in Reserve und schockt. Das Problem ist, dass er ab dann recht immobil ist.

Sturm

Rhino - Wenn überhaupt, würde ich ihn als angeschlossendes Transportfahrzeug spielen. Möglich wäre zB auch einen 10er Angriffstrupp mit 2 Psipolter auszustatten und dann in Kampftrupps aufzuteilen. Einmal ohne Psibolter in Schocktruppenreserve (siehe Angriffstrupp) und einmal mit 2 Psiboltern im Rhino. Dazu ein Inquisitor mit Liber Hereticus, der dem Trupp Scout gibt. Dieser könnte dann in eine entsprechende Position scouten und aus den Feuerluken des Rhinos mit den beiden Psiboltern feuern. Alternativ ginge auch ein 5 Pugatortrupp mit 2 Psiboltern, der hätte dann aber kein OS. Dies wäre aber z.B. egal wenn man eh eine NSF spielt.

Razorback -Ich finde er hat wenig Potenzial für uns. Mit 11/11/10 kann ihn so ziemlich jede Armee schnell zerstören. 3 sync. Schuss S5 DS4 reißen auch nicht viel, da müsste es schon sync LaKa, Plasma+LaKa oder StuKa sein. Dann kostet der RB aber schon 75 Punke. Interessant wird er nur wenn man viele davon stellt, aber das ist mMn zu teuer! Eventuell mit SchweBo und einem Angriffstrupp wenn man CAD spielt. Der Angriffstrupp schockt und der RB hat auch OS und kann ein abglegenes MZ anfahren, halten und von da ein bischen ballern.

Interceptor Squad - Gute Einheit die ich gerne spiele. Ein der wenigen GK-Einheiten die sehr mobil ist. Der 30" Sprung ist sehr stark um die Position zu ändern. Der Trupp bekommt bei mir immer pro 5 Mann einen Flamer und fast immer bekommt der Justicar (hat 2 Attacken) einen Hammer. Wenn es ein 10er Trupp ist teile ich ihn im normalfall in einen Trupp mit beiden Flamern und einen anderen Trupp mit dem Hammer auf.

Stormraven Gunship - Unser einziger Flieger. Der Output des "Gunship" ist aber finde ich nicht sehr berauschend, außer gegen andere Flieger! Wenn würde ich ihn als Transporter für Puris oder Verbündete spielen.



Unterstützung

Purgatortrupp - Unsere Devastoren. Leider haben sie nur Waffen mit 24" Reichweite zur Verfügung. Psibolter und Psipulser können sie nach der Bewegung aber nicht mehr richtig einsetzen. Wenn man möchte, würde ich sie entweder so wie beim Rhino beschrieben einsetzen, oder eventuell noch mit Flamern im Auto.

Nemesis Dreadknight - Die beste Einheit im Codex! Er kann alles und ist dafür sogar verhältnismäßig günstig. Immer dabei sein sollte das Teleportmodul, einzige alternative wäre ihn schocken lassen. Allerdings kann er sich dann nur 6" bewegen und hat keinen 30" Sprung. Deshalb meiner Meinung nach eine Pflichtausrüstung! Ansonsten ist der Flamer bei mir eigendlich fast immer dabei und oft zusammen mit einem schweren Psibolter. Den Psipulser mag ich persönlich nicht so sehr, aber andere spielen ihn sehr gerne. Ich nehme eigendlich immer einen Hammer, da die Fäuste keine Psiwaffe sind und gegen feindliche MKs ist mir das zu wichtig. Falls Punkte über sind bekommt er ein Schwert.

Land Raider - Sturmfahrzeug mit Longrange Feuerunterstützung. Leider sehr teuer und nur gut wenn er entsprechend starken und damit teuren Inhalt hat. Das kann schnell zum Punktegrab werden. Denkbar mit Puris, Paladinen oder Termis. Alerdings muss man mit der Kapazität von 10 aufpassen, da es oft nicht mehr für ein angeschlossendes UCM reicht.

Land Raider Crusader - nur 24" Schussreichweite, haupt Vorteil dieser Variante ist die Kapazität von 16 Modellen. Außerdem hat er Sturmgranatwerfer, was für GK aber unnötig ist, evtl für Verbündete.

Land Raider Redeemer - DS3 Flamer! Imerhin 12er Kapazität was für 5er Termis + UCM reicht! Granatwerfer siehe LRC



Lord of War

Hochmeister Kaldor Draigo - Ewiger Krieger und der Einzige GK mit Sturmschild. Sehr gut im Nahkampf. Wenn man auf Todesterne steht ist er super. Er bringt auch gleich "Tor zur Unendlichkeit" mit, was den Todesstern mobil macht. Wenn man ohne Verbündete spielt wären Paladine eine Option. Dazu noch "BC Stern" mit Zuflucht. Dann hätte man vorne Draigo mit 2+/2++, FnP(5+) und Ewiger Krieger mit 4LP stehen. Mit Verbündeten eignen sich Centurios der SM mit Gravkanonen sehr gut.
Ich hoffe die Übersicht hilft dir ein bisschen. Ansonsten hilft nur ausprobien und Erfahrung sammeln.

Gruß
Rufuli
 
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