Grey Knights GK-Einheiten und ihre Rollen

Die Listen sind ja schön und gut, gehen aber immernoch am Thema vorbei ^^
Was ist denn für Dich dann das Thema? Ich hab Dir jetzt alle Rollen beschrieben, inklusive einigen möglichen Kobinationen.

1. GK sind einfach viel zu teuer
2. Sie sterben zu schnell (Stichwort Abwehrfeuer)
Habe ich beantwortet.

Mir kam nun der Gedanke, dass ich die Einheiten billiger machen müsste (ob das wirklich viel bringt sei mal dahingestellt) und ob ich sie evtl. falsch einsetze. Für eine richtige Unterscheidung fehlt mir wohl die Erfahrung.
Ob du sie falsch einsetzt ist schwer zu sagen, ohne Dich spielen zu sehen. Was meist du mit Einheiten Billiger machen? Das GW einen neuen Codex rausbringen sollte, oder das du z.B. einfach sagst ich spiele die GKs jetzt mit 18 statt 20 Punkten für einen?


Ich kombiniere meine Streitmacht so, dass alles möglichst schnell in den Nahkampf kommt (Peilsender + Termi-Schock). Ich habe das Gefühl, bei den GK stimmt der statistische Output nicht - dieser ist zwar hart, aber viel zu wenig und durch die gegebene Unterzahl kann der Gegner diesen Output auch noch ganz .
Pyro
GK sind meiner Meinung keine reine Nahkampf Armee. Hier im Forum hat jemand mal so schön geschrieben: "GK schießen besser als eine Nahkampfarmee und sind besser im Nahkampf als eine Fernkampfarmee". Das trifft es eigendlich ziemlich gut. Du musst halt schauen, was steht da und beides Nutzen, Fern - und Nahkampf! Zuviel Fokus auf das eine, wird meistens nicht klappen.
 
Was ist denn für Dich dann das Thema?
Das Thema ist, wie mehrfach erwähnt: Rollen (dazu auch der Link von BolS, um es deutlicher zu machen) und nicht "Welche Liste soll ich spielen?". Eine Liste habe ich 😉
Ich sehe in deinem Thread #20 ehrlich gesagt nur eine Abhandlung über Rüstung/Statistik und keine Beschreibung wie man eine Einheit [richtig] einsetzt...

Ein Kumpel von mir spielt u.a. Eldar und meinte, dort wären die EInheiten sehr spezialisiert und man muss eben jede ihrer Rolle (die man dort an der Ausrüstung ablesen kann) ensprechend einsetzen. Welche Rolle ein Trupp, der nur Melter hat, einnimmt, ist sogar einem Anfänger wie mir klar. 😀 GK haben aber quasi alle die gleiche Ausrüstung...


Ob du sie falsch einsetzt ist schwer zu sagen, ohne Dich spielen zu sehen. Was meist du mit Einheiten Billiger machen? Das GW einen neuen Codex rausbringen sollte, oder das du z.B. einfach sagst ich spiele die GKs jetzt mit 18 statt 20 Punkten für einen?
Deshalb frage ich ja euch, wie es richtig geht 🙂
Mit Einheiten billiger machen, meine ich, ob man sie z.B. "nackt" lassen sollte. Oder ein Schritt weiter: Ob man sogar Inquisitonsgardisten mitnehmen muss, um auf billige Masse zu kommen.


Du musst halt schauen, was steht da und beides Nutzen, Fern - und Nahkampf!
Meinst du, welcher Gegner da steht? Genau darauf zielt dieses Theam ja ab. Wen schicke ich überhaupt in den NK oder bei welchem Gegner/Eigener Einheit lasse ich es besser bleiben?

Hoffe ich konnte das Eingangsthema nun deutlicher machen. Ich weiß wirklich nicht, wie ich es noch anders erklären soll.
 
Die "Rollen" ergeben sich mMn meist direkt vor Schlachtbeginn.

Wenn der Gegner mir in Punkto Feuerkraft überlegen ist, suche ich mein Heil im Nahkampf und umgekehrt.
Ebenso ergeben sich die Rollen aus der Ausrüstung. Habe ich Servos mit PSI-Boltern versehen bleiben die tunlichst auf der Stelle und schiessen (Stichwort Salvenwaffe).
Habe ich denen nur Flaconisch, Hämmer und Hellebarden gegeben schocken die, müssen eine Feuerphase überleben und rushen dann in den Nahkampf.

Auch wenn die NDK, mMn unsere beste Einheit, super im Nahkampf sind, schicke ich sie dennoch nicht in einen Haufen Ganten in dem ich bis zum Sankt-Nimmerlandstag feststecke.

Die "Rollen" sind bei GK also eher flexibel. Meine Meinung.
 
Nach langem überlegen.
Denke ich mal es kommt immer auf die Ausrüstung an.
Mal abgesehen davon das GK wirklich teuer sind.

Wobei ich sagen muss das die hier mir immernoch am besten gefallen:

Kombiniertes Kontingent: Grey Knights - 165 Punkte

*************** 1 Standard ***************

TerminatorSquad
5 Terminatoren
- 4 x Nemesis-Psischwert
- 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 165

Das ist schon ne Ansage^^

Mit Falchions und einem Hammer sind die natürlich richtig fies finde ich.
Aber da sind wir dann wieder bei den Punkten.

NDK kann man ja auch sowohl als Ballermann rumlaufen lassen oder als Nahkampf-Monster.

Ist wohl alles Konzeptabhängig aber dem hier muss ich wohl zustimmen:


GK sind meiner Meinung keine reine Nahkampf Armee. Hier im Forum hat jemand mal so schön geschrieben: "GK schießen besser als eine Nahkampfarmee und sind besser im Nahkampf als eine Fernkampfarmee". Das trifft es eigendlich ziemlich gut. Du musst halt schauen, was steht da und beides Nutzen, Fern - und Nahkampf! Zuviel Fokus auf das eine, wird meistens nicht klappen.

Ich spiele die Jungs ja nur als Verbündeten.
Da habe ich weniger Probleme wie ihr GK Only Spieler.
 
Hi,

Ich denke mal, wenn ich es richtig verstanden habe mit den "Rollen" willst du so etwas wissen wie:

Puris - gut um Massen auszudünnen durch ihre Psikraft und die 4 Spezialwaffen, was sie besser macht als z.B. Purgatoren
Termis - Schaden abfangen, tanken, und ab in den NK wenn sie dort nicht zu lange gebunden werden

oder verstehe ich es immer noch nicht richtig?
 
Ein Kumpel von mir spielt u.a. Eldar und meinte, dort wären die EInheiten sehr spezialisiert und man muss eben jede ihrer Rolle (die man dort an der Ausrüstung ablesen kann) ensprechend einsetzen. Welche Rolle ein Trupp, der nur Melter hat, einnimmt, ist sogar einem Anfänger wie mir klar. 😀 GK haben aber quasi alle die gleiche Ausrüstung...
Ok ich verstehe glaube ich was du haben willst, aber bei den GKs sehe ich das etwas anders. Denn wie du richtig gesagt hast, haben GK ja eigendlich alle mehr oder weniger die gleiche Ausrüstung zur Verfügung. Damit ergibt sich, dass erstmal alle alles können, abhängig von der Ausrüstung. Allerdings funktioniert die Ausrüstung unterschiedlich gut auf den verschiedenen Einheiten:
  • Flamer funktioniert überall gleich gut
  • Psibolter funktionieren mit Servorüstungen schlechter als mit Termis, wegen der Salvenregel
  • Psipulser funktionieren mit Servorüstungen schlechter als mit Termis, da sie schwere Waffen sind.
  • Alle Nahkampfwaffen funktionieren mit Termis, Paladinen und Puris oder aber den Justiciaren der anderen Trupps besser, alls mit dem Rest, da sie 2 statt 1 Attacken haben.
  • Nemesisritter sind hier ausgenommen, da sie als einzige zugriff auf die "besseren"/schweren Versionen der Waffen haben.
Jetzt kann man noch schauen, welche Aufgaben haben die Waffen:
  • Flamer sind gut gegen Masse an Infanterie, hierbei Seelenbrand nicht vergessen! Dank S6 kann man auch versuchen leichten Fahrzeugen damit, bei Bedarf, einen RP abzunehmen.
  • Psibolter sind ein guter Allrounder. Am Besten macht er sich aber gegen Fahrzeuge und mittlere/schwere Infanterie.
  • Psipulser sind dank der hohen Kadenz nicht schlecht gegen Masse. Da Psipulser Psiewaffen sind können sie evtl. für etwas Bedrohung gegen Modelle mit mehr als einem LP aufbauen, wie z.B. MKs. Gerade bei MKs ist die niedrige Stärke von 4 aber ein Problem. Phantomritter kann man z.B. garnichtmehr verwunden.
  • Schwerter, sind umsonst, ansonsten höchstens für GKs mit Termirüstung im Nahkampf interessant. Haben aber mMn keine besondere Rolle.
  • Helebarden kann man zum Punktefüllen nutzen. Sie sind etwas besser gegen hohe Wiederstände und Fahrzeuge.
  • Falchions kann man zum Punktefüllen nutzen. Sie sind stark gegen Infanterie.
  • Hämmer sind erstmal die einzige DS2 Waffe von GKs. Gut gegen Fahrzeuge und hohe Wiederstände, sowie alles mit mehr als einem LP und Wiederstand <=4.
  • Alle Nahkampfwaffen, außer den Energiefäusten des NDK sind Psiwaffen und somit gut gegen Modelle mit mehr als einem LP.
Aus diesen Punkten lassen sich nun Einheiten bauen, die eine gewisse Spezialisierung haben. Grundsätzlich haben GK aber durch ihre umfangreiche Grundausrüstung in jedem Bereich Potenzial.