Gouldar ihm seine . . .

Pagliacci

Hüter des Zinns
14. September 2003
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Hallo liebe Leute,

mir ist aufgefallen, das ich hier zwar was zu Armeelisten loswerde, aber selber noch keine gepostet habe.

Mein Vorschlag einer Armeeliste ist zwar auch in meinem Armeeaufbauthread zu finden, aber ich finde, das er auch hier her gehört.

Also:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ
Herrscher des Wandels 160P.
mit Blitz des Tzeentch
Aufstrebender Champion 57P.
mit Mal des Tzeentch und Dämonenfesseln
Aufstrebender Champion 110P.
mit dem Mal des Slaanesh, Meisterhafte Energieklauen, dämonische Stärke,
Rasender Angriff, dämonische Mutation, Stacheln, Melterbomben und
dämonische Schnelligkeit

Elite
Dämonenmeute 180P.
12 Dämonetten

Standard
Mutantenhorde 142P.
18 Mutanten mit 2 Flammenwerfern und Ikone
Rädelsführer mit Energiefaust
Mutantenhorde 268P.
20 Mutanten mit Ikone und Schnelligkeit
Rädelsführer mit Energiefaust
Verrätertrupp 84P.
8 Verräter mit Laserkanone
Verrätertrupp 84P.
8 Verräter mit Laserkanone
Verrätertrupp 79P.
8 Verräter mit Plasmawerfer und Ikone

Unterstützung
Leman Russ Kampfpanzer 165P.
2x schwerer Bolter und eine Laserkanone
Leman Russ Kampfpanzer 165P.
2x schwerer Bolter und eine Laserkanone

1500P.

82 Lebenspunkte
2 Panzer
4 Nahkampf
5 Fernkampf
4 Anti-Masse
6 Anti-Panzer [/b]


Eine Frage ist noch, ob ich 2 der Mutanten mit Schnelligkeit rausnehme und statt dessen 4 normale Mutanten nehme.

Na ja, dann sagt mal was dazu.
 
Ja, da muss ich sie halt klug aufstellen.

Ich sehe das eher so:
1. Die Verräter bringen dem Gegner 80P. und sie richten eigentlich kaum Schaden an. Wenn mein Gegner klug ist, warum sollte er auf sie schießen?

2. Wenn mein Gegner mal auf sie schießen sollte, dann befinden sich die Verräter wahrscheinlich nicht im Umkreis von 24" um ihn herum, da sie mit Laserkanonen 48" Reichweite haben und kein Gegner weit genug läuft, um meine Verräter mit Standardwaffen aufs Korn zu nehmen.
Folgendermaßen werden nur Waffen, mit hoher Reichweite auf die Verräter abgeschossen werden, (d.h. schwere Bolter, Laserkanonen, Maschienenkanonen usw) und diese Waffen haben meist nicht mehr als 3 Schuss und sind auch in Trupps ca. 1mal enthalten. Wenn ich also meinen Verrätertrupp in Deckung platzieren kann, dann ist er auch gegen diesen Beschuss recht gut gewappnet und wenn ich dann mal nen paar Verluste erleide, ist der Trupp möglicherweise für einen Zug in Angst, aber nicht das ganze Spiel!

3. Das Problem sind höchsens schnelle Flankeneinheiten, die können schon mal zu nah rankommen. Diese sind aber meistens Panzer, und damit auch Ziele für die Verräter.



Wenn deine Erfahrungen da gegen meine sprechen, ist das nicht so schlimm, da ich die Verräter in 6 Mann Trupps auch nicht schlecht finde, nur in dieser Liste sind es mal nen paar mehr, mal schauen, wie die sich schlagen. . .


Edit: War klar, dass du als erstes antwortest 😀 .
 
Also das erste was mir auffällt ist die Geringe Anzahl von Modellen

Die Mutanten mit Schnelligkeit werden viel Gelände brauchen um beim Feind anzukommen. Ein schlechter Wurf beim Sprinten und sie stehen auf freiem Feld rum und billig sind sie auch nicht gerade.

Am besten währe noch eine 2 schnelle Einheit denn so wird der Gegner sein Feuer auf diesen einen Trupp konzentrieren.

Oder aber die schellen Mutanten komplett durch Chaoshunde ersetzen. Sie sind 2 Punkte billiger und einen Punkt mehr Stärke.

Die Panzer liefern gute Feuerunterstützung.

Das einzige Problem sehe ich bei kleinen schnellen Einheite wie z.B. Land Speeder.
Da fehlen dir durchschlagkräftige Waffen wie Multilaser oder Maschinenkanonen.

Vielleicht wären 2 Sentinels mit Maschinenkanonen oder Multilaser nicht schlecht.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die Mutanten mit Schnelligkeit werden viel Gelände brauchen um beim Feind anzukommen. Ein schlechter Wurf beim Sprinten und sie stehen auf freiem Feld rum und billig sind sie auch nicht gerade.[/b]

Das ist das Problem der Liste. Wenn nicht genug Gelende verhanden ist, dann sterben mir die Mutanten zwangläufig weg. Leider sind sie es, mit 12Pkten pro Modell, auch wert auf sie zu schießen. 🙁
Die Chaoshunde sind, aber dennoch, nicht besser als diese Mutanten, da sich den Hunden kein Champion anschließen kann und im den Cahoshunden keine versteckte E-Faust sein kann.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Am besten währe noch eine 2 schnelle Einheit denn so wird der Gegner sein Feuer auf diesen einen Trupp konzentrieren.[/b]
Die schnellen Mutanten sind ja nicht sie einzigen schnellen Einheiten, du vergisst die Demonetten, die dirkt im Gegner beschworen weden und den großen Dämonen. Diese Einheiten sollten für den Gegner interessanter als der schnelle Mutantentrupp sein.

Kleine Schnelle Einheiten sind zwar ein Problem, aber ich habe (wenn nötig) noch Laserkanonen an den Leman Russ Panzern (also 4 Laserkanonen insgesamt), die auch mal auf nen Landspeeder schießen können, und Blitz des Tzeentch ist mit dem Dämonen zumindest in der 2ten Runde noch mitten in meiner Armee.

Sentinels sind mir etwas zu schlecht, da sie für den Gegner "schnell geholte Punkte" sind und selber mit BF3 nicht allzuviel Schaden anrichten können.



Aber ich versuche mal nen paar LP's mehr rein zu bekommen. Mal sehen, was sich da machen lässt.

Danke für dein Kommentar.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die Chaoshunde sind, aber dennoch, nicht besser als diese Mutanten, da sich den Hunden kein Champion anschließen kann und im den Cahoshunden keine versteckte E-Faust sein kann. [/b]

Hier kommt es immer auf den Gegner an. Gegen Space Marine artige Gegner fehlt natürlich die E-Faust aber gegen Gegner ohne W4 und Rw3+ haben sie schon eine gute Existenzberechtiung.

Außerdem bieten sie mit 10 Punkte pro Modell immer einen guten Kugelfang.
Der Gegner kann sie nicht einfach ignorieren weil sie sonst mit Nahkämpfen seine Sichtlinie blockieren.
Dadurch können die MUtantentrupps relativ sicher vorrücken.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sentinels sind mir etwas zu schlecht, da sie für den Gegner "schnell geholte Punkte" sind und selber mit BF3 nicht allzuviel Schaden anrichten können.
[/b]

2 Sentinels mit Maschinenkanone kosten nur 100 Punkte. Mit der Maschinenkanone kann man sich Prolemlos aus der Reichweite aller Standardwaffen heraushalten.
Fast alle Waffen mit einer Reichweite von 48 Zoll haben nur einen Schuß und damit kann maximal nur 1 Sentinel aus dem Trupp ausgeschaltet werden.
Durch Deckung kann die Chance Volltreffers noch weiter minimiert werden.

Und kaum ein Gegner wird auf 100 Punkte schießen wenn die Chance das Ziel auszuschalten so klein ist.
 
also dann will ich doch auch nochmal etwas ausführlicher schreiben...

1.) würde die verrätertrupps kleiner machen, aber das ist wohl geschmackssache

2.) halte nicht viel von den kuppeln beim russ und wenn würde ich 3 schwere bolter nehmen, ist günstiger und mit der lk zu schiessen ist verschwendung, das kann das geschütz auch, habe sie bei mir nur drin, damit ich noch was habe, wenn es mir den turm weggerissen hat.
mit 3 schweren boltern wäre der russ effektiver 😉

3.) die mutanten sind nen paar zu wenig, denn die zerschiesst man dir sehr schnell. Also ich war froh das ich weit über 20 mit hatte, weil die gut geschluckt habe, aber 18 sind nich viel, zumal die antiinfanterie des gegners eh nicht viele andere ziele haben, wenn die verräter außerreichweite stehen... denke da an zwei chimären, die machen dich sehr schnell fertig... 🤔

mach den langsameren trupp etwas größer

4.) die idee mit den sentinels ist gut, klar man kriegt sie schnell zerschossen, aber dein gegner hat andere ziele und sentinels sind vermeintlich harmlos 🙂

soviel erstmal von mir... und wenn du irgendwo punkte frei machen kannst, dann nimm 2 7er trupps dämonetten, hat bei mir hervorragend geklappt
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
halte nicht viel von den kuppeln beim russ und wenn würde ich 3 schwere bolter nehmen, ist günstiger und mit der lk zu schiessen ist verschwendung, das kann das geschütz auch, habe sie bei mir nur drin, damit ich noch was habe, wenn es mir den turm weggerissen hat.
mit 3 schweren boltern wäre der russ effektiver[/b]

Der Gedanke an dieser Sache ist ja das eine VuV knapp an Feuerkraft ist. Sei es gegen Infanterie oder gegen Fahrzeuge. Mit dieser mischung am Leman Russ können beide Arten bekämpft werden.

Laserkanone gegen schwere Fahrzeuge oder schwere Infanterie, bei leichten Fahzeugen kommen och die schwerern Bolter hinzu.

Ausser dem kann sich der Panzer immer noch 6 Zoll bewegen und alle Waffen abfeuern. Dies mindert auch die anfälligkeit von Angriffen mit Infanterie da sie ihn nun auf 4+ treffen.
 
Ok, hier wieder ein Kommentar von mir.

@Gulsnick
Natürlich sind Chaoshunde gut und hätte ich die Punkte frei, dann weren die auch in der Liste gewesen, aber so sind sie es nicht.

Außerdem musst du die Liste als Allround-Liste sehen, da sie den Grundstock darstellt, auf den ich nachher meine weiteren Einheiten aufbaue. Sie stellt also die haten-1500Pkte da.

Du sagst es selbst, Sentinels mit Maschienenkanonen kosten 50Pkte und mit einem Schuss hat man die drin, da lohnt es sich schon auf sie zu schießen. Du hohlst als Gegner mit 2 Schuss ganz schnell 100Pkte. Bei welcher Einheit der Armee ginge das schneller und besser?


@Kuppeln
Ich bin da vollkommen Gulsnicks Meinung.

@normale Mutanten
Ich sehe das so:
Dieser Trupp ist nur dabei, um den Großen Dämonen auf's Feld zu bringen. Er kann zudem noch Missionsziele halten, oder meine Panzer vor schockenden Nahkämpfern schützen. Er ist also kein Trupp, der Gegner vernichten soll oder so etwas, er ist "Verbrauchsmaterial", das zu taktischer "Opferung" dient. Wo das der Fall ist und wann, dass ist in jeder Schlacht unterschiedlich, mal steht er einfach hinten rum und macht nichts, oder er bindet mal ne Einheit, oder er hält nen Missionsziel, das den Gegner primär eh nicht interessiert.

Wozu größer machen, er rennt he erst nach geschlagenen 9 Verlusten!!

@2 Chimären
Solche Einheiten kosten schon ihre Punkte. Außerdem sind Panzer kaum eine Gefahr, eher machen mir schockende Fehrnkampf-Terminatoren mit 3 Sturmkanonen Angst, die können alleine schon meine ganze Armee vernichten. Also, wenn die Auftauchen, dann ist guter Rat teuer, und ich muss fliehen. Und später dann mit allem draufschießen wo geht.

Aber ich, meine Taktik und meine Armee wären ganz schön durcheinander und am schwitzen. 🙁
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Du sagst es selbst, Sentinels mit Maschienenkanonen kosten 50Pkte und mit einem Schuss hat man die drin, da lohnt es sich schon auf sie zu schießen. Du hohlst als Gegner mit 2 Schuss ganz schnell 100Pkte. Bei welcher Einheit der Armee ginge das schneller und besser?[/b]

1. Durch Deckung wird die Chance aber sehr minimiert das es ein Risiko für den Gegner ist überhaupt auf so eine billige Einheit zu schießen.
2. Wenn der Gegner mit Panzerabwehrwaffen auf die Sentinels schießt können sich deine Panzer freuen.
3. Für den BEschuß mit Infanterieabwehrwaffen sollten die Sentinels weit genug entfernt sein.
 
Originally posted by Gulsnick@27. Feb 2006 - 10:24
1. Durch Deckung wird die Chance aber sehr minimiert das es ein Risiko für den Gegner ist überhaupt auf so eine billige Einheit zu schießen.
2. Wenn der Gegner mit Panzerabwehrwaffen auf die Sentinels schießt können sich deine Panzer freuen.
3. Für den BEschuß mit Infanterieabwehrwaffen sollten die Sentinels weit genug entfernt sein.
Das sind gute Argumente. Ok, ich habe meine Meinung geändert. Mal schaun ob ich ich irgendwo die 100 Punkte raushauen kann.

Oder sind Sentinels mit Laserkanonen besser als die mit Maschinenkanonen?
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Oder sind Sentinels mit Laserkanonen besser als die mit Maschinenkanonen? [/b]

1.Mit Laserkanonen werden sie wieder zu teuer. Außerdem empfindet der Gegner eine Laserkanone als größere Bedrohung.
2.Der eine Schuß der Laserkanone ist mit BF3 zu unsicher.
3.Die Sentinels sollen leichte Fahrzeuge bekämpfen dafür ist die MK völlig ausreichend, da mehrere Treffer besser sind als die hohe Stärke der Laserkanone.
 
Mal wieder was von mir.

Hier ne Liste, die einfach mal nicht platt zu machen sein soll, der Gegner beißt sich hoffentlich die Zähne dran aus.

Die Seuchenzombies bilden den Hauptteil, sie sind einfach da, und wandeln über das Feld, der Gegner kann sie ignorieren, oder nicht, aber sie laufen weiter und werden kaum an Masse verlieren. Die Panzer und die Verräter dienen dazu die wenigen gefählichen Gegner zu verwunden bzw zu beseitigen.

Der Gegner wird schon dumm gucken, wenn er sowas trifft 😀 . Besonders NK-Armeen dürften spaßige Gegner sein.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ
3x Aufstrebender Champion 240P.
mit dem Mal des Khorne, Energiefaust, dämonische Stärke,
dämonische Mutation, Ikone, Chaosbrut und Halsband des Khorne

Standard
Mutantenhorde 198P.
22 Seuchenzombies
Mutantenhorde 189P.
21 Seuchenzombies
Mutantenhorde 189P.
21 Seuchenzombies
Verrätertrupp 84P.
8 Verräter mit Laserkanone
Verrätertrupp 84P.
8 Verräter mit Laserkanone
Verrätertrupp 84P.
8 Verräter mit Laserkanone

Unterstützung
Leman Russ Kampfpanzer 165P.
2x schwerer Bolter und eine Laserkanone
Leman Russ Kampfpanzer 165P.
2x schwerer Bolter und eine Laserkanone
Chaosbruten 100P.
5 Chaosbruten

1498P.

107 Lebenspunkte
2 Panzer
4 Nahkampf
5 Fernkampf
6 Anti-Masse
5 Anti-Panzer [/b]


Was sagt ihr, spielbar oder nicht? Oder gar turnierfähig?
 
So dann wollen wir mal die Liste auseinandernehmen. 😀

Masse an Zombies ist immer gut. Sie halten viel aus und rennen nicht weg.
ABER es kann gut passieren das das du das gesamte Spiel nicht weit kommen wirst. Gegen Nahkampfarmeen nicht so schlimm die kommen eh zu dir.
Gegen Fernkampfarmeen wird er dir wohl erst die Panzer zerlegen und dann gemütlich die Zomies zerballern.
Hier ergibt sich das Problem das du wissen musst was der Gegner auffährt. Etwas das man auf Turnieren wohl nie vorher erfahren wird.

Die Verräter können halt mit ihren Laserkanonen gegnerische Panzer zerlegen und Viertel erobern.

Leman Russ: da kann man eigentlich nichts falsch machen.

Chaos Bruten: Halten verdammt viel aus und werden nach den Panzern das zweite Ziel werden. Im Nahkampf werden sie wahrscheinlich schwer aufzuhalten sein und viel austeilen.

Die Champions sind das Problem da sie sich immer soweit wie die Zombies bewegen. Mit etwas Pech werden sie nie einen Nahkampf aus der nähe sehen.

Im Großen und Ganzen ist die Liste sehr vom Aufbau der Gegnerischen Armee abhängig.
Nahkämpfer=Top
Fernkämpfer=Flop
 
du hast allerdings recht.

Es gibt Gegner, die ich fast nicht besiegen kann z.B. Tau, Imps und besonders FK-Tyras.

Das sind Probleme, in dem Fall, muss ich meine Verräter und Panzer ausnutzen umd die Antimassewaffen des Gegners zu vernichten, dann hat er nichts mehr gegen meine Armee in der Hand 😀 , dürfte aber schwer sein. Aus diesem Grunde sollte ich doch noch ein paar Punkte an der Armee verändern.


Aber hauptsächlich soll sie den Gegner überraschen und ist eher ne Funliste. Aber ich bleibe am Ball und vll kommt am Ende ja was echt böses raus. 😎 :chaos:

Hier die verbesserte Liste:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ
Blutdämon 205P.
Aufstrebender Champion 57P.
mit Mal des Khorne und Dämonenfesseln

Standard
Mutantenhorde 180P.
20 Seuchenzombies
Mutantenhorde 180P.
20 Seuchenzombies
Mutantenhorde 180P.
20 Seuchenzombies
Verrätertrupp 94P.
8 Verräter mit Laserkanone und Plasmawerfer
Verrätertrupp 84P.
8 Verräter mit Laserkanone
Verrätertrupp 84P.
8 Verräter mit Laserkanone

Unterstützung
Leman Russ Kampfpanzer 165P.
2x schwerer Bolter und eine Laserkanone
Leman Russ Kampfpanzer 165P.
2x schwerer Bolter und eine Laserkanone
Chaosbruten 100P.
5 Chaosbruten

1494P.

105 Lebenspunkte
2 Panzer
5 Nahkampf
5 Fernkampf
7 Anti-Masse
6 Anti-Panzer [/b]


Ich hab heute noch ne Elite-V&V-Liste aufgestellt, die muss jetzt nur noch getippt werden. Kommt gleich.

Und hier:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ
Aufstrebender Champion 121P.
mit dem Mal des Slaanesh, Meisterhafte Energieklauen, dämonische Stärke,
Rasender Angriff, dämonische Mutation, Stacheln, Melterbomben,
Fragmentgranaten und dämonische Schnelligkeit

Elite
Große Mutanten 300P.
10 Große Mutanten mit Schuppenhaut

Standard
Mutantenhorde 180P.
20 Mutanten mit Schnelligkeit, 2 Flammenwerfern und
Rädelsführer mir Energiefaust
Verrätertrupp 84P.
8 Verräter mit Laserkanone
Verrätertrupp 84P.
8 Verräter mit Laserkanone
Todesbrigade 102P.
6 Soldaten mir 2 Plasmawerfern

Sturm
Chaoshunde 100P.
10 Chaoshunde

Unterstützung
Leman Russ Kampfpanzer 165P.
2x schwerer Bolter und eine Laserkanone
Leman Russ Kampfpanzer 165P.
2x schwerer Bolter und eine Laserkanone
Chaosbruten 100P.
5 Chaosbruten

1496P.

85 Lebenspunkte
2 Panzer
4 Nahkampf
5 Fernkampf
7 Anti-Masse
4 Anti-Panzer [/b]

Was sagt ihr zu den Listen??
 
Also zur Elite-Liste.

Der Champion: Rasender Angriffwürde ich entfernen. Durch den Warpschrei schlägt du sowieso gegen fast alle Standardeinheiten zuerst zu. Durch Dämonische Stärke bist due eh bei Stärke 5 und die E-Klauen lassen dich sowieso jede verpatzte Verwundung wiederholen.

Für die Punkte könnten die Großen Mutanten noch 2 Schwerer MG´s bekommen.

Große Mutanten: Dir großen Brecher. Nur leider schwächeln sie in der Praxis ein wenig. Ihr größtes Manko ist ihr 4 Widerstand. Treffer mit Stärke 8 lassen sie leider ziemlich schnell platzen (Wortwörtlich). ABER Waffen mit Stärke 8 oder höher die auf die Großen schießen, schießen nicht aufdeine Panzer.

Das andere Problem ist das sie trotz ihrer hohen Stärke Rüstungswürfe zulassen. gegen gutgepanzerte Gegner werden sie nicht viel ausrichten.

Schuppenhaut lässt sie relativ unempfindlich gegen kleine Waffen werden. Die -1 auf die Ini ist unerheblich da sie meistens eh zu letzt zuschlagen.

Die Mutanten: Denen kannst du im Spiel schon einmal ein große Zielscheibe auf die Brust malen. Lässt sich aber leider nicht verhindern.
Also immer auf viel Gelände hoffen.

Verräter: Gut und wichtig.

Todesbrigade: Infiltrieren wäre nicht schlecht.

[/]Hunde:[/B] Gut zum blocken und um schnell in den Nahkampf zu kommen.
Werden wahrscheinlich wegen den Mutanten kaum beachtet.

Panzer: Immer gut, immer zu gebrauchen. Da kann man eigentlich nichts falschmachen.
Hier wird sich der Gegner entscheiden müssen entweder die Panzer und die Großen Jungs kommen an oder auf die Großen Mutanten und nicht auf die Panzer.

Werden sehr viel Feuer absorbieren, wenn der Gegner sie überhaupt beachtet.
Durch die W6 Attacken und Wahnsinnig dumm immer ein kleines Risiko das aber durch die geringe Punktzahl in grenzen gehalten wird.

Abschließend gefällt mir die Liste ganz gut und außer dem Champion und die MG´s für die Großen Mutanten würde ich nicht viel verändern.

Zur Taktik: Die Hunde und Mutanten durch Deckung schnell zum Feind bringen und hoffen dassie schnell möglischt viele Sichtlinen blokieren.
Die Panzer holzen immer schön auf die Infanterie und die Verräter zerbröseln die Panzer.
Der Rest rückt vor und hofft das irgenwas ankommt.
 
danke, dass du dich so ausführlich mit meiner Liste beschätigt hast.

Ich habe aber ein paar Begründungen, warum die Liste von deinen Vorstellungen abweicht.

Zum einen hat der Champion gar keinen Warpschrei durch M.d.S. sondern +1 Ini und er kommt mit RA auf Stärke 6, was schon 2+ Verwundung gegen nahezu jeden Gegner bedeutet und er kommt auf einen wiederholbaren 4+ Verwundungswürf gegen große Viecher. Dies ist schon sehr gut, besonders bei einer Angriffsreichweite von 12" 😀 . Eine Ini von 6 Bedeutet, dass er selbst vor SM-Charaktären zuschlägt.

Die Großen Mutanten haben einfach eine zu schlechte BF, da weiß ich nicht, ob die die MG's brauchen können, aber ich verstehe schon, dass es Sinn haben könnte.

Die Todesbrigarde ist mit Infiltration leider nicht drin, weil sie dann zu Elite werden und sie sollen ja die Standardauswahl füllen, damit ich nicht 15 Verräter nehmen muss.


Das war so meine Sicht der Dinge. Aber ich denke nochmal über deine Vorschläge nach.


Erzähl mal was du von meinen Begrüngungen hältst.


Grüße
Gouldar