Granatwerfer sinnvoll?

@Amasec: Hast du Granatwerfer denn schon mal ausprobiert? Ich habe bisher leider nur ein einzelnes sehr kleines Turnier in der 7. gespielt.
Ich hatte in der 7. noch kein einziges Spiel, in dem ein oder zwei Stärke 6 oder Stärke 7 Treffer pro Runde einen Unterschied gemacht hätten.
Umgekehrt wäre die Gefahr aber oft groß gewesen, dem Gegner mit so einem Trupp eine günstige Gelegenheit für First Blood zu bieten.

Mein Eindruck ist eher, dass Zugkommandos sowohl in Chimäre als auch zu Fuß einfach grundsätzlich nicht mehr als Spezialwaffenplattform taugen.
Es besteht trotz Maelstorm für mich eigentlich auch kein Grund, warum die Zugkommandos nach vorn müssen.
Es ist einfach zu viel Beschuss unterwegs. Scharfschützengewehre wären evtl. noch eine Option. Aber selbst die habe ich eigentlich bisher noch nie gewinnbringend einsetzen können.
Da man für Befehle keine Sichtlinie braucht, ist für mich der beste Platz für so einen Trupp ganz weit hinten ausser Sicht.
Um vorne herumzuturnen finde ich Infanterietrupps und vor allem Rekruten einfach viel besser geeignet.
Zugkommandos tragen viel mehr zum Spiel bei, wenn sie das ein oder andere Mal Präzise Schüsse oder Pinning spendieren.
Das fand ich meist deutlich wirkungsvoller als ein paar zusätzliche Treffer.

Mein Eindruck ist, dass sich die Rolle von Standard-Infanterie trotz der sehr guten neuen Befehle deutlich gewandelt hat.
Sie trägt nicht mehr durch Schadensoutput, sondern über Punkte und als Blocker zum Spiel bei.
Mit dem absurd hohen Schadenspotential, das heutzutage die Regel ist, kann die AM-Infanterie einfach nicht mithalten.
 
Na dann isses ja gut, die Regeln näher sich damit einer realistischeren Version. Wenn sich aus den Regeln ergibt, daß Infanterie mit Handwaffen relativ wenig Schaden generiert, Man gezwungen ist einen gut gedeckten Gegner mit Steilfeuerwaffen und schwerer Unterstützung aus seiner Deckung zu jagen und Führungseinheiten Sinnvoller sind wenn sie von Hinten Kommandieren und Unterstützen, anstatt die Hauptlast des Feuerkampfes zu tragen. Das sind eigenschaften die mich sehr an etwas erinnern, so funktionieren, mit den Imps, vergleichbare Armeen. Die kurze "Reichweite" der Befehle, trotz funkgeräten irritiert noch ein wenig, die sollte größer sein, zumindest wenn Funkgeräte eingesetzt werden, dann hätten die auch mehr Sinn.

2 Granatwerfer mit einer Maschinenkanoen zu ersetzen ist Geschmacksache, aber nicht wirklich vergleichbar. Granatwerfer machen einen Trupp nicht unbeweglich, es sind Sturmwaffen. Maschinenkanonen können nicht hinter Deckung schießen, nicht mal mit S3, sie können auch nicht 2 S6 Schüsse abgeben und dann noch angreiffen. Die haben ein völlig anderes Einsatzprofil als GrWf und sind von daher nicht mit denen zu vergleichen ? Es kommt eben darauf an was der Trupp für eine Aufgabenstellung hat und ein Veteranen trupp der Agressiv eingesetzt werden soll, macht wenig Sinn wenn er eine Maschkan hat, da sind 2 GrWf und ein Flammer oder oder gar drei GrWf, oder so deutlich besser geeignet. Ich denke mal dass es gerade bei Armeen mit schwachen Individuen um so mehr auf die Zusammenstellung und das Zusammenwirken der einzellnen Elemente ankommt. Von daher ist die imperiale Armee schon anspruchsvoll zu spielen, da kaum eine einheit für sich allein besonders Stark ist, die Kombination machts und da können, in bestimmten Fällen, auch Granatwerfer die Ideale Komponente sein.

Also ich setze immer viele Granatwerfer ein und hab es noch nie wirklich bereut, natürlich gab es viele Situationen in denen ich mir dachte "mist ketzt einen Melter (Flammer) dabei haben" und mit Sicherheit hat noch kein GrWf Schlachtentscheidende Heldentreffer vollbracht. Aber ich hab immerhin auch noch lkeine Schlacht verloren wegen denen und doch schon ab und an Schaden verursacht der ohne die Waffe nicht passiert währe. Mit Meltern und Flammern habe ich hingegen öfter die Erfahrung gamacht dass man sie umsonst dabei hat, weil die zu oft zu weit weg sind um ihren Beitrag leisten zu können. Wenn sie aber in Range gelangen sind die natürlich sehr effektvoll, ich sag ja die Komposition macht den Unterschied.😎
 
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Wenn man es genau nimmt sollte jede Waffe, jede Art von Beschuss niederhalten verursachen. Ein Kommandant hat wenig Einfluss darauf dass sich seine Leute in den Dreck werfen wenn es um sie herum einschlägt wie blöde. Andererseits muss man eben ein paar Kompromisse mit den Regeln machen, will man vermeiden, daß alle Armeen gleich bewaffnet sein müssen um konkurenzfähig zu sein, somit sind ein paar der kleinen Regelunrealismen wohl der gewünschten Vielfalt geschuldet ??
 
Hab ein kleines test gefecht gemacht. Oke es ist nicht repräsentativ. Ein zug imps, zugtrupp mt 3 grwf, drei trupps mit je einem grwf. Und zwei spezialwaffen trupps mit je drei grwf. Gegen die selbe punktzahl eldar gardisten. Reines infanteriegefecht in dörflichem gelände. Da sind 12 granatwerfer vernichtend, wenn man nur w3 gegner hat, die haben ganz schön gewütet sowohl mit s6 schüssen als auch mit schablonen, wobei ich finde es nimmt sich nichts, einen sofort ausschalten kommt auf das selbe raus wie drei vieleicht ausschalten. Interessant aber wie gesagt, nicht repräsentativ.

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Flammer sind im abwehrfeuer sehr heftig, was sie wieder interessant macht, leider haben spezial waffen trupps keine zusammenlegen regel, oder? (Grad kein codex zur hand)