@Amasec: Hast du Granatwerfer denn schon mal ausprobiert? Ich habe bisher leider nur ein einzelnes sehr kleines Turnier in der 7. gespielt.
Ich hatte in der 7. noch kein einziges Spiel, in dem ein oder zwei Stärke 6 oder Stärke 7 Treffer pro Runde einen Unterschied gemacht hätten.
Umgekehrt wäre die Gefahr aber oft groß gewesen, dem Gegner mit so einem Trupp eine günstige Gelegenheit für First Blood zu bieten.
Mein Eindruck ist eher, dass Zugkommandos sowohl in Chimäre als auch zu Fuß einfach grundsätzlich nicht mehr als Spezialwaffenplattform taugen.
Es besteht trotz Maelstorm für mich eigentlich auch kein Grund, warum die Zugkommandos nach vorn müssen.
Es ist einfach zu viel Beschuss unterwegs. Scharfschützengewehre wären evtl. noch eine Option. Aber selbst die habe ich eigentlich bisher noch nie gewinnbringend einsetzen können.
Da man für Befehle keine Sichtlinie braucht, ist für mich der beste Platz für so einen Trupp ganz weit hinten ausser Sicht.
Um vorne herumzuturnen finde ich Infanterietrupps und vor allem Rekruten einfach viel besser geeignet.
Zugkommandos tragen viel mehr zum Spiel bei, wenn sie das ein oder andere Mal Präzise Schüsse oder Pinning spendieren.
Das fand ich meist deutlich wirkungsvoller als ein paar zusätzliche Treffer.
Mein Eindruck ist, dass sich die Rolle von Standard-Infanterie trotz der sehr guten neuen Befehle deutlich gewandelt hat.
Sie trägt nicht mehr durch Schadensoutput, sondern über Punkte und als Blocker zum Spiel bei.
Mit dem absurd hohen Schadenspotential, das heutzutage die Regel ist, kann die AM-Infanterie einfach nicht mithalten.
Ich hatte in der 7. noch kein einziges Spiel, in dem ein oder zwei Stärke 6 oder Stärke 7 Treffer pro Runde einen Unterschied gemacht hätten.
Umgekehrt wäre die Gefahr aber oft groß gewesen, dem Gegner mit so einem Trupp eine günstige Gelegenheit für First Blood zu bieten.
Mein Eindruck ist eher, dass Zugkommandos sowohl in Chimäre als auch zu Fuß einfach grundsätzlich nicht mehr als Spezialwaffenplattform taugen.
Es besteht trotz Maelstorm für mich eigentlich auch kein Grund, warum die Zugkommandos nach vorn müssen.
Es ist einfach zu viel Beschuss unterwegs. Scharfschützengewehre wären evtl. noch eine Option. Aber selbst die habe ich eigentlich bisher noch nie gewinnbringend einsetzen können.
Da man für Befehle keine Sichtlinie braucht, ist für mich der beste Platz für so einen Trupp ganz weit hinten ausser Sicht.
Um vorne herumzuturnen finde ich Infanterietrupps und vor allem Rekruten einfach viel besser geeignet.
Zugkommandos tragen viel mehr zum Spiel bei, wenn sie das ein oder andere Mal Präzise Schüsse oder Pinning spendieren.
Das fand ich meist deutlich wirkungsvoller als ein paar zusätzliche Treffer.
Mein Eindruck ist, dass sich die Rolle von Standard-Infanterie trotz der sehr guten neuen Befehle deutlich gewandelt hat.
Sie trägt nicht mehr durch Schadensoutput, sondern über Punkte und als Blocker zum Spiel bei.
Mit dem absurd hohen Schadenspotential, das heutzutage die Regel ist, kann die AM-Infanterie einfach nicht mithalten.