Ich möchte hier mal zur Diskussion stellen, ob der WG künftig noch im GM Rudel eingepackt wird oder nicht!
Wie war es in der 5. Edition: In jedes GM Rudel gehörte ein WG, in der Regel mit Kombimelter und Energiefaust. Die Rudel waren üblicherweise im Rhino unterwegs!
Wie ist es in der 6.:
Contra WG:
- Soll der Trupp weiterhin im Rhino an die Front, muss für den WG eine GM weichen und man verliert den Anspruch auf die zweite Spezialwaffe
- WG's können im Nahkampf als UCM gefordert werden und würden mit der alten Konfiguration wahrscheinlich den Kürzeren ziehen oder aus dem Kampf genommen werden
Pro WG:
- Der MW des Trupps wird nach wie vor von 8 auf 9 gesteigert. MW ist z.B. bei "Gegenschlag" nicht unwichtig (In meinem letzten Spiel hatte ich keine WG dabei und habe bei "Gegenschlag 2x ne 8 gewürfelt)
- Verzichte ich auf einen WG zu Gunsten einer zweiten Spezialwaffe im GM/Rhino Trupp, dann kann ich auch keine UCM mehr anschließen, wie z.B. den Runenpriester, denn dann habe ich die 2. Spezialwaffe auch nicht!
- Schließe ich meinen Runenpriester nicht an, was mache ich dann mit ihm? Gerade bei kleinen Punkte spielen (750-1000) Punkte gibt es keine andere Einheit als den Standard wo es Sinn macht! Den Priester oder andere UCM alleine rumlaufen zu lassen halte ich für grob fahrlässig! Die werden schneller weg geschossen als man bis drei zählen kann!
- Spiele ich in meiner Armee einen WG-Termi Trupp, so bekomme ich bei genügend WG's in den Standard, Souts oder Long Fangs schnell eine zweite Spezialwaffe bei den Termis, was schon rocken kann!
- Der WG kann selbst Duelle fordern und so schwache UCM gezielt ausschalten oder extrem starke UCM eine Ründe vom Kampf fernhalten! (Dank an Spasswölfchen)
Fallen Euch noch Pro oder Contra ein? Ich kann die Liste auch noch ergänzen! Was ist Euer Fazit? WG ja oder nein! Wenn ja, wie ausgerüstet und welche Spielweise? Mit Hammer und Schild vorne weg, etc., etc.
Wie war es in der 5. Edition: In jedes GM Rudel gehörte ein WG, in der Regel mit Kombimelter und Energiefaust. Die Rudel waren üblicherweise im Rhino unterwegs!
Wie ist es in der 6.:
Contra WG:
- Soll der Trupp weiterhin im Rhino an die Front, muss für den WG eine GM weichen und man verliert den Anspruch auf die zweite Spezialwaffe
- WG's können im Nahkampf als UCM gefordert werden und würden mit der alten Konfiguration wahrscheinlich den Kürzeren ziehen oder aus dem Kampf genommen werden
Pro WG:
- Der MW des Trupps wird nach wie vor von 8 auf 9 gesteigert. MW ist z.B. bei "Gegenschlag" nicht unwichtig (In meinem letzten Spiel hatte ich keine WG dabei und habe bei "Gegenschlag 2x ne 8 gewürfelt)
- Verzichte ich auf einen WG zu Gunsten einer zweiten Spezialwaffe im GM/Rhino Trupp, dann kann ich auch keine UCM mehr anschließen, wie z.B. den Runenpriester, denn dann habe ich die 2. Spezialwaffe auch nicht!
- Schließe ich meinen Runenpriester nicht an, was mache ich dann mit ihm? Gerade bei kleinen Punkte spielen (750-1000) Punkte gibt es keine andere Einheit als den Standard wo es Sinn macht! Den Priester oder andere UCM alleine rumlaufen zu lassen halte ich für grob fahrlässig! Die werden schneller weg geschossen als man bis drei zählen kann!
- Spiele ich in meiner Armee einen WG-Termi Trupp, so bekomme ich bei genügend WG's in den Standard, Souts oder Long Fangs schnell eine zweite Spezialwaffe bei den Termis, was schon rocken kann!
- Der WG kann selbst Duelle fordern und so schwache UCM gezielt ausschalten oder extrem starke UCM eine Ründe vom Kampf fernhalten! (Dank an Spasswölfchen)
Fallen Euch noch Pro oder Contra ein? Ich kann die Liste auch noch ergänzen! Was ist Euer Fazit? WG ja oder nein! Wenn ja, wie ausgerüstet und welche Spielweise? Mit Hammer und Schild vorne weg, etc., etc.
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