Space Wolves Graumähnen Standard: Wolfsgardist vs. 2. Spezialwaffe (Plasma, Melter)

Punktegrab? Weil er 3 (in Worten DREI) Punkte mehr kostet als der "Zusatzlebenspunkt" in nem normalen Devastortrupp?

Es geht mir nicht um die DREI Punkte, die er mehr kostet, als der Zusatzlebenspunkt oder was auch immer.
Es geht mir schlichtweg darum, dass ein Gardist in einem Longfang-Trupp verschwendet wäre. MMn tut er nichts, was den Trupp pushen kann UND er kann keine Ausrüstung bekommen, die dem Trupp hilft seine Aufgabe (Firesupport) zu verbessern. Deswegen Punktegrab, denn es sind nicht nur die DREI Punkte, die dann hinten vergammeln.
 
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Weil er 3 (nochmal in Worten DREI) Punkte mehr kostet als ein Standardmarine, dafür 2 Profilattacken und einen höheren Moralwert besitzt, fordern bzw. Forderungen blocken kann und "Arsch-günstige" Ausrüstung hat?
Stell dir mal die Gegenfrage:
Warum solltest du es nicht machen? Damit du mit nem Doppelspezialwaffen GM-Trupp noch ins Rhino passt und damit jede Runde 8-16x S4 DS5 verschwendest (weil nur 2 Feuerluken) und im Nahkampf bereits vor nem Vanilla-Sturmtrupp Angst haben musst?

Überzeugt! 😀 Den Hoschi dann komplett nach vorne stellen, würde ich jetzt sagen oder?
 
Es geht mir nicht um die DREI Punkte, die er mehr kostet, als der Zusatzlebenspunkt oder was auch immer.
Es geht mir schlichtweg darum, dass ein Gardist in einem Longfang-Trupp verschwendet wäre. MMn tut er nichts, was den Trupp pushen kann UND er kann keine Ausrüstung bekommen, die dem Trupp hilft seine Aufgabe (Firesupport) zu verbessern. Deswegen Punktegrab, denn es sind nicht nur die DREI Punkte, die dann hinten vergammeln.

Ausrüstung soll er in einem LF-Trupp auch nicht bekommen...
Und was leistet denn wohl nach 2 erlittenen Wunden mehr Firesupport? 1 Truppführer, 5 Raketenwerfer-LFs und 1 Wolfsgardist oder 1 Truppführer und 5 Raketenwerfer-LFs?
 
Überzeugt! 😀 Den Hoschi dann komplett nach vorne stellen, würde ich jetzt sagen oder?

Jo, zum Gegner hin halt... das praktische bei den neuen Regeln ist, du kannst ihn in jeder Bewegungsphase neu "ausrichten" und die schweren Waffen stehen lassen und die dürfen normal schiessen, weil nur das als bewegt zählt was sich eben auch wirklich bewegt hat.

Übrigens zählt er auch als Charaktermodell und das erlaubt im Nahkampf gegen diverse einzelne Charaktermodelle des Gegners wie z.b. Dämonenprinzen relativ gute Möglichkeiten... zusammen mit dem Squad Leader kann man diese nämlich in zwei aufeinander folgenden Runden in "1-Hp-Verlust"-Herrausforderungen verwickeln (bei denen nur der Charakter, aber nicht die schweren Waffen sterben) und hat dadurch 2x die Möglichkeit durch freiwilliges zurück ziehen aus dem Nahkampf zu kommen bzw. bindet im schlechtesten Fall ein Nahkampfmonster mindestens 3 Runden lang in einen Nahkampf mit einem Trupp den er normalerweise schon in der ersten Runde komplett ausgelöscht hätte.

EDIT:
Ach sorry, falscher Zusammenhang, dachte es geht um den Gardisten in den LFs...
Wo WG im GM Trupp stehen sollten hängt stark von ihrer Ausrüstung ab. Einen in Servorüstung mit zugekaufter Nahkampf- und Schusswaffe würde ich sicher nicht ganz nach vorne stellen! Generell wird die Aufstellung der Modelle jetzt deutlich wichtiger, auch durch die Ini-basierten Pile-In Moves in der NK-Phase.


Was man sicher auf alle Fälle öfter sehen wird ist ein Terminatorgardist ohne alles in dem Longfangtrupps, einfach als Kugelfang.

Der kostet nur leider "ohne alles" auch schon fast doppelt soviel wie der Servo-Gardist... ob das der bessere RW wert ist weiß ich nicht genau, zumal er eben auch DS2/DS1 Beschuss fressen muss sobald er am nächsten dran steht.
 
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Es geht mir nicht um die DREI Punkte, die er mehr kostet, als der Zusatzlebenspunkt oder was auch immer.
Es geht mir schlichtweg darum, dass ein Gardist in einem Longfang-Trupp verschwendet wäre. MMn tut er nichts, was den Trupp pushen kann UND er kann keine Ausrüstung bekommen, die dem Trupp hilft seine Aufgabe (Firesupport) zu verbessern. Deswegen Punktegrab, denn es sind nicht nur die DREI Punkte, die dann hinten vergammeln.

Den Long Fang Trupp habe ich auch nur aufgezählt, um einfach die möglichen Trupps nach Codex aufzuzählen! Sinnig finde ich es auch nicht!
 
Ich hatte am Wochenende mein erstes Spiel nach der neuen Edition. Hab eine reine Fusslatscher Liste gespielt und war recht zu frieden mit deren Leistung. In jedem Graumähnen und Longfang Trupp hatte ich Termigardisten mit Sturmschilden. Die haben einiges an Feuer geschluckt bevor sie das zeitliche gesegnet haben. Allerdings ist dies auch immer vom jeweiligen Gegner abhängig ob er viele DS 1 und DS 2 Waffen besitzt.
 
Ich hab gestern mein erstes Spiel gegen eine BA Springerliste gehabt.
Er hatte im groben:
Scriptor + Sangpriester im 10er Trupp
10er Trupp
5er Trupp
Stormraven mit Blutklauenbot und Termitrupp plus Scriptor und Sangpriester

Ich habe dagegen gesetzt
2*8 Graumähnen mit Melter, Banner und Faust/Melter-Gardist im Rhino
Runi in 10 Graumähnen zu Fuss mit Doppelplasma, Banner und Mal
6 Termis im LRC
1 LS mit Schwebo und Rakwerfer
5 Rakwerfer Longfangs

Die Psikräfte des Runi hab ich durch Trefferwürfe wiederholen ersetzt und noch eine gewürfelte Kraft.
Ich kann euch sagen, wenn der Runi auf die Longfangs die Trefferrerolls zaubert sind die echt gierig!
Das spiel war denke ich nicht sehr representativ, da ich den BA fast getabled habe und das Spiel Haushoch gewonnen habe, denn eigentlich ist er ein sehr starker Turnierspieler. Aber ich möchte euch mein Resumee nicht vorenthalten.

Mit meiner Liste war ich mehr als zufrieden.
Trefferwürfe rerolls zaubern ist für mich erstmal ein Must Have
Termis (insbesondere unsere wegen Achtung Sir) sind jetzt nochmal ne ganze ecke besser als früher.
LR hat mir gut gefallen
Transporter und andere schwach gepanzerte Fahrzeuge kriegen schneller beulen als man Abwrackprämie sagen kann
Melter in den Trupps sind immer noch gut zu gebrauchen
Faustgardist ist nun suboptimal

Warum ist der Faustgardist suboptimal?
Durch seine Ini 1 ist er das perfekte Opfer für andere Charaktermodelle mit Ewaffen für Herausforderungen.
Dadurch geht dem Trupp natürlich die Faust flöten. Ich denke ich werde zukünftig die Faust per Graumähne in den Trupp holen und dem Gardisten entweder eine Frostklinge oder eine Wolfsklaue spendieren, um nicht auf den Moralwert zu verzichten und um selber einen Duellanten zu haben, der gegnerische Charaktermodelle aus dem Nahkampf nimmt.
 
Die Faust bringt ja haupstächlich mehr Stärke und DS2 in einen Trupp. Vielleicht reicht da eine E-Axt oder wenn es nur um die Stärke geht auch ein E-Knüppel. Die sind nicht nur billiger sondern haben einfach mehr Attacken. Dazu ein Duellgardist und der Trupp kann schon was. Für Trupps mit Fäusten würde ich dann einen Helden dazupacken, der die Duelle machen kann. Falls da was kommt, wo das IC dann nicht ran soll, kann man zur Not immernoch den Gardisten nehmen, ist dann halt so.
 
Termis (insbesondere unsere wegen Achtung Sir) sind jetzt nochmal ne ganze ecke besser als früher.
Wolfsgardisten gelten nur als Charaktermodel, wenn sie als Rudelführer eingesetzt werden - also nicht, wenn man ein reines Wolfsgarderudel spielt.

Ich sehe sie eher wegen was anderem als stark: DS im Nahkampf. Alles mit DS:2 hat ini 1 - und unsere Termis haben Zugriff auf ne Menge an Waffen, die ne bessere Ini mitbringen und das sogar noch mit Sturmschilden oder DS2-Waffen kombinieren können (wobei ich es immernoch schade finde, dass man keine zwei E-Waffen/Frostwaffen an einen Termi klemmen darf).

Im direkten Vergleich mit anderen Termis mag das nicht so hervorstechen, vielleicht sogar eher zum Nachteil gereichen. (billige nilla Hammertermis gegen nen WG mit E-Schwert und Schild nicht so gut...)
Aber gegen Standards können sie so hart zuschlagen bevor die gegnerische Waffe, welche Ihnen gefährlich werden kann, zuschlägt ~und selbst die können sie im Gegensatz zu Nilla Krallentermis ggfs. mit dem Rettungswurf des Schildes decken.

Der beste Weg gegen Termis wird wohl DS2 Beschuss bleiben. Oder einfach eine Würfelflut und auf die 1en beim Gegner hoffen.
 
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Mh das mit der Wolfsgarde muss ich nochmal nachlesen, ich hatte das FAQ jetzt nur vor dem ersten Spiel schnell quer gelesen. Kann ja durchaus sein, dass die in ner reinen Wolfsgarde nicht als CM zählen.

Ansonsten nochmal zur Faust:
Die hat man ja damals eigentlich hauptsächlich reingenommen, um nicht in Läufern festzustecken im NK. Da mit den neuen Regeln Läufer aber deutlich fragiler geworden sind kann man evtl aber auch komplett auf eine Faust verzichten.
Die Frage ist, ob man überhaupt noch unbedingt eine Waffe mit höherer Stärke und Ini 1 im Trupp braucht oder ob ein Duellantgardist oder eine schnelle E-Waffe bzw. das Mal nicht jetzt genügt.
 
Ich glaube, es geht bei den Ini 1 Waffen mittlerweise nichtmehr um die Stärke, sondern um den DS.
S6 mit normaler ini und Hammerregel kriegt man auch über nen E-Prügel (oder den guten alten Sprenggranaten).
Bei dem DS muss man sich halt fragen, ob es DS2 wert ist oder ob man nicht einfach versuchen sollte, 2+ mit ner Flut an Bolterfeuer und normalen Nahkampfattacken zu ertränken und aufs Würfelpech zu hoffen.
Und wenn es wirklich nur um DS und überhaupt nichtmehr um Stärke für die Läufer geht ist die zusätzliche Attacke der E-Axt wirklich der E-Faust vorzuziehen.

Mein Vorschlag ginge in die Richtung:
Graumähnenrudel mit Banner, MdW und E-Axt (Spezialwaffen Melter oder Plasma)
Wolfsgardist mit BP/E-Schwert und Melterbombe

Der Gardist bleibt ein preiswerter Duellist und gibt dem Trupp die Möglichkeit im Nahkampf trotzdem was stärkeres auf zu machen dank der Melterbombe.
Vielleicht werden meine HQs in Zukunft auch eher mal eine Melterbombe dabei haben wenn sie sonst nicht an Attacken mit hoher Stärke kommen.

Hat schon jemand Erfahrungen mit Gebäuden gemacht? In meinem Kopf jagen meine Scouts schon die Fortress of Redemption mit Melterbomben in die Luft %)
 
Jupp, so stellt es sich momentan dar. Ich kann das nicht nachvollziehen, weil Orkbosse (gerade die Waaaghbiker) damit übertrieben stark werden. Im letzten 1,5k Spiel haben die ne komplette Armee Blood Angels weggeräumt, da der Waaghboss alle S10 Wunden übernommen hat und die im Nahkampf mit Aufpralltreffern noch härter sind als vorher. Das kann so eigtl. nicht richtig sein, auch bei den WG's nicht, die "Achtung Sir!"-en sich ja gegenseitig raus, und die nicht ausgerüsteten in einem Trupp (die ich als Futter mitnehmen würde) können gegnerische Chars durch Herausforderungen aufhalten, bis deren Trupp Matsche ist, und dann heißt es 8 vs. 1, olol...

Aber back to Topic: Der WG mit Termirüsse ist auf jeden Fall eine klasse Idee 🙂 er kann die Haltbarkeit des Trupps steigern und muss ja nicht mal zwingend das Sturmschild dazukaufen - wenn einem statt 3+ auch 4+ reicht, kann man einen WG bei DS2 Wunden "Look out Sir!" machen lassen und schmeißt den dazwischen. Und wie gesagt, das dumme Gesicht vom Gegner, wenn Mephiston auf sonen buttereichen WG eindreschen muss, ist denke ich unbezahlbar x'D

Ich habe mir so neulich einen Astorath so lange rausgehalten, bis sein Trupp Matsch war, danach seine Herausforderung abgelehnt, und dann zwar nicht mit dem Searge, aber mit 8 normalen draufgedonnert 🙂

Denke nicht, dass die WG tot sind, und schließe mich an: Die Frage sollte eher lauten 2. Spezialwaffe oder Transporter, denn ich sehe zur Zeit eher den Rhino schwanken als die WG's.

Die bezauberten LF's mit rerolls sind natürlich auch eine klasse Sache! Denke, als Space Wolf braucht man sich über die neue Edi nicht beschweren