Armeeliste Green Tide

morley

Miniaturenrücker
14. August 2008
1.008
924
12.851
Nachdem das ETC mal wieder beschlossen hat das in 40K nur Killpoints wichtig sind,
stehe ich (mal wieder) mit meinen Orks etwas ratlos da. Darum meine Frage hat hier zufällig
schon mal jemand im Turnierformat mit der Green-Tide (100 Orks in einer Einheit) experimentiert?
Sie kostet halt zwischen 800-1000 Punkten, meine größte Angst ist das der Gegner einfach hier
und da Nahkämpfe gegen den Mob einleitet und ich so nicht aus dem Quark komme.

Freue mich auf euer Feedback
 
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Servus Morley schön wieder was von dir zu lesen.

Ich persöhnlich bin mindestens genau so Ratlos. Ich weiß Momentan absolut nich was man mit dem Meta anstellen soll.
Da ist der Ansatz mit der grünen Welle garnich schlecht. Die du mit Lucky und Grotsnik echt zäh machen kannst. Dazu Bindest du halt alles ab. Bist aber kein Superscore.. Ne andere Frage wenn der Warboss darin dein Warlord ist (Weil Hauptkontingent). Darf dein Kombiniertes Kontingent dann auch von seinem Dauer waagh profitieren?
Kannst du es nich mal auf nem Turnier Testen`?
Mich interessieren derzeit die "Red Skull Kommandoz" und die "Bully Boyz".
 
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Zum Thema Red Skullz.

Ich denke ich werde das hier mal testen. Ist nach GG T2 Armeeaufbau geklickt.

Great Waaagh! Kontingent: Orks (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä, Cybork-Körpa -> 10 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrall� -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä, Cybork-Körpa -> 10 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrall�, Big Bosspole -> 20 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Mek
+ Knarre, Spalta -> 0 Pkt.
- - - > 15 Punkte

*************** 5 Elite ***************
5 Kommandoz
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 70 Punkte

5 Kommandoz
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 70 Punkte

5 Kommandoz
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 70 Punkte

5 Kommandoz
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 70 Punkte

5 Kommandoz
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 70 Punkte

*************** 8 Standard ***************
10 Grotz, 1 x Treiba, 1 x Squigköta
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba, 1 x Squigköta
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba, 1 x Squigköta
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba, 1 x Squigköta
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba, 1 x Squigköta
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba, 1 x Squigköta
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba, 1 x Squigköta
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba, 1 x Squigköta
- - - > 40 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme, Fliega-Boss
- - - > 145 Punkte

1 Killakopta, 1 x Sync. Bazzukka
- - - > 30 Punkte

1 Killakopta, 1 x Sync. Bazzukka
- - - > 30 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
12 Lootas
- - - > 168 Punkte

12 Lootas
- - - > 168 Punkte

2 Mek Gunz, 2 x Lobba, 1 x Munigrot, 1 x Crew grot
- - - > 42 Punkte

Red Skull Kommandos (Waaagh! Ghazkull): Orks
*************** 4 Elite ***************
Boss Snikrot
- - - > 60 Punkte

5 Kommandoz
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 70 Punkte

5 Kommandoz
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 70 Punkte

5 Kommandoz
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 70 Punkte

5 Kommandoz
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 70 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1848

Pro:

- Im Schnitt 3 Schockende einheiten Grotz.
- Verdammmt viele nervige Einheiten die das Spielfeld zustellen.
- Generell für alle Ork Modelle -2 auf den MobRule wurf.

Kontra:
- Kein Lucky Stikk
- Keine Finkin Cap
- Kein wiederholungswurf auf Regelbuch Traits.
- Kein Objektiv Secure.
 
Die Green Tide kommt doch aus dem Supplement, seit wann kann man da nen Stikk reinpacken???
Ich spiel die Flut eigtl immer folgendermaßen: Warboss mit Panzarüstung, Krallä und Squig; Painboy; 100 nackte Boyz, abzüglich der Bosse, von denen ich soviele mit Krallen reinpacke, wie ich nur kann...
Den Stikk hab ich bei denen noch nie vermisst. Der Gegner schafft es meist eh nicht, dir alle Jungz wegzuballern bis du im Nahkampf angekommen bist, wodurch deine Armee einfach mal immun gegen Beschuss ist. Alles andere, was du daneben packst, wird daher die geballte Feuerkraft des Gegners auf sich ziehen, sobald die Flut am moschen ist... einfach weil dein Gegner keine anderen Ziele mehr hat. Wenn du was neben die Flut stellst sollte es also schon sehr robust sein.

Was ich schon immer mal ausprobieren wollte: Einfach ein paar Bots zwischen die Boyz stellen, die von denen Deckung bekommen.

Am besten lässt du einfach alles in einen riesigen Nahkampf laufen, das entschädigt einen auch mit sehr schnellen Zügen, nach den etwas anstrengenden Bewegungsphasen, um die Jungz dahin zu bringen, wo die hingehören...

ACHTUNG!!! Ich bin kein Turnierspieler und weiß daher nicht, wie sich die Flut gegen Turnierlisten schlagen wird...
Bei normalen Vernichtungs-Spielen waren die allerdings immer nen ziemliches Brett.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist kein Problem, Orks sind ziemlich bullig. Für nen Gorkamorka reichts natürlich nicht, aber Killakans werden fast zu 50% verdeckt, beim Deff wirds knapp, aber dürften ganz knapp noch 25% sein und mein Deff steht tanzend auf dem Base.

- - - Aktualisiert - - -

Ich hab grade extra nochmal nachgeschaut. Der Umriss meines Deffs (wenn man schwingend positionierte Kreissägen und Bannerstangen mal außen vor lässt) ist drei bis vier Boyz breit und etwa zweieinhalb hoch. Der ragt also anderthalb Orks aus der Flut hervor, wodurch die 25% locker erreicht werden. Das gilt natürlich nur für Gegner auf derselben Geländehöhe. Schießt mir jemand ne Laserkanone von einer Vendetta um die Ohren, bekommen die Botz natürlich keinen Decker. Wenn man den 5+ sicher haben will, stellt man halt nen Morkanauten rein und schart die Bots um den herum. Bei geschickter Poritionierung erhalten auch genügend Boyz den 5++.

Die größte Stärke der Flut ist halt ihre Masse. Wenn da mal zehn Boyz rausgeschossen werden, ist das ziemlich egal. Vor allem, wenn man die (durch was auch immer) furchtlos macht.

So wie ich das meine, wird das ne ungebundene Liste, weiß jetzt nicht inwiefern das auf euren Turnieren relevant ist. Auf den Fun-Turnieren, die ich bisher bestritten habe, war das immer erlaubt...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe über diese Formation auch schon sehr viel nachgedacht und viel wieder verworfen.

Ironischerweise denke ich, dass gerade diese Formation am anfälligsten gegenüber klug gewählten Nahkämpfen ist.
Der allerwichtigste Punkt hierbei ist die perfekte Positionierung der Krallenbosse. Wenn der Gegner es schafft, dich irgendwie zu flankieren, kann es passieren, dass auch mit Nachrücken keiner mit "Dampf im Ärmel" in den Nahkampf reinkommt, weil die normalen Boyz den Weg versperren. Das kann schnell mal mindestens 1 Runde aufhalten.
Außerdem musst du eigentlich sicher sein, jeden Nahkampf in 1 Runde zu gewinnen, da der Gegner dich sonst mit Charges aus der falschen Richtung dazu zwingt, mit dem größten Teil deiner Armee in eine Richtung nachzurücken, die er diktiert.

Absolutes Must-Have ist meiner Meinung nach auch der Wyrdboy um wenigstens ein bisschen mehr Schutz vor unliebsamen Psikräften zu haben, die die ganze Einheit stören würden.

Außerdem würden auch andere Sachen, die die ganze Einheit betreffen wie "behandelt jegliches Gelände wie schwieriges/gefährliches Gelände" extrem stören.

Kurzzusammenfassung von meiner Seite: Saugeile Formation...auf dem Papier...aber zu unhandlich und zu hohe zusätzliche Anforderungen (Grotznik + LuckyStikkWB + Wyrdboy+Krallenbosse) um überhaupt nützlich zu sein. Mag den ein oder anderen Gegner überraschen aber ein erfahrener Spieler kommt damit unter Umständen sehr gut zurecht.

EDIT: Noch vergessen: das ganze Ding kann ja leider nur 1 Missionsziel gleichzeitig halten, so dass man unter Umständen sogar seinen eigenen Einheiten Platz schaffen muss um sie auf ein zweites Missionsziel zu bringen, was sonst nicht gehalten werden dürfte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit dem in einer Nahkampfphase kaputtkriegen muss ich leider korrigieren. Am besten ist es wenn die Flut zwei Nahkampfphasen braucht. Charge in deiner Runde, platthaun in seiner Runde, dann wieder chargen in deiner und in seiner wieder immun gegen Beschuss sein. Dadurch wälzt sich die Flut ziemlich unaufhaltsam durch die gegnerische Armee und bewegt hin und wieder die Hybris des Gegners dazu, einfach alles in einen riesigen Nahkampf zu werfen.
Man mag es kaum glauben, aber die wichtigste Phase der Flut ist nicht die Nahkampfphase sondern die Bewegung. Wie du schon richtig gesagt hast, ist die geschickte Verteilung der Chars das A und O, und mit ihr steht und fällt die Taktik der Flut.
Ein Wyrdboy ist bestimmt witzig, aber bei Weitem keine Pflichtauswahl, der Dok (geht auch nen normaler, die Jungs sind sowieso so gut wie furchtlos) ist allerdings absolut unerlässlich. Boah, wieviele Boyz dieser Wichser schon vor einem heißen Tod bewahrt hat... Wahnsinn und in der Flut absolut OP.

LukkyWB find ich total sinnlos in der Einheit... gut okay, er ist sicherlich nicht völlig verschwendet, aber man hat als Waagh Gazzie-Ork keinen Zugriff auf den Stikk und ne Megarüstung ist in der Flut so richtig effektiv... NICHT!

Eine anständige Flut ist übrigens um die 1000 Punkte schwer und nicht unbedingt immer so leicht zu kontrollieren, wie man es gerne hätte... es ist wie der Ritt auf einer durchgedrehten Rinderherde... Sporen rein und ab geht's.
Ich habe auf jeden Fall IMMER Spaß mit der Flut, auch wenn ich hin und wieder derbe auf die Fresse bekomme... Das gilt auch für meine Gegner... zumindest sagen die immer danach: Saugeil! Hat mega Spaß gemacht!
Naja, und das ist ja die Hauptsache...
 
Ist natürlich alles immer sehr situational und eine bestimmte Erfahrung muss sich selbst gegen den gleichen Gegner und die gleiche Armee nicht wiederholen, aber gerade bei 2 Nahkampfphasen bewegt man sich ja unter Umständen bis zu 12" in die falsche Richtung (nach dem Charge!), da ja 3" Nachrücken in der Kampf-Iniphase + 3" am Ende des Nahkampfes; und das ganze 2x. Ein Gegner, der da mehrere Einheiten in einen riesigen Nahkampf wirft, hat es nicht verdient, zu gewinnen. 😛
Die Schussphase des Gegners muss man meiner Meinung nach anders überleben, z.B. über ein paar der Boyz-Mobs mit 'Eavy Armor + Lucky Stikk WB aus einem 2. Kontingent, da man ja eh noch 1 braucht und mit der Green Tide kaum die normalen Punktgrößen aufgestellt bekommt.
Der Idealfall (leider auch der teuerste Fall) wäre ja Green Tide WB + Grotznik + Wyrdboy + Lucky Stikk WB, also Green Tide + Ork Horde. Sind selbst nach T2 nur 2 Kontingente und müssten erlaubt sein.

Das mit dem Dok habe ich auch überlegt und mehr als 100 Punkte sparen ist natürlich spitze, aber ich denke dennoch, dass jede Gefahr, mal einen Niederhaltentest zu versemmeln oder sowas, mit absoluter Gewissheit verhindert werden muss. Und klar, der WB Moralwert ist nicht so übel und man hat noch die Grüner Mob Tabelle. Habe gerade kein Buch da, aber wie war noch der Modifikator der Grüner Mob Tabelle im Ghazzie-Supplement? Bin mir grad nicht sicher, ob das die 1-2 im Fernkampf verhindern würde. In dem Fall wäre natürlich Grotznik nicht mehr ganz so viel wert, obwohl es halt ein weiterer Char wäre, der richtig gut zulangen kann. 😉

Ich find die Idee hinter dieser Formation immernoch gut, aber eine richtig runde Sache ist das für mich leider immernoch nicht. Wie du es gesagt hast: nicht leicht zu kontrollieren, aber ich bin eigentlich nicht so der Augen-zu-und-durch-Fan, weswegen ich lieber meine Heizaz spiele, die ich chirurgisch genau dort schnell und hart zuschlagen lassen kann, wo ich es gern hätte (also lieber 9 Pikk-Ups mit ungefähr der gleichen Anzahl Boyz füllen und über's Schlachtfeld brausen). Ist letztlich alles eine Ansichtssache und für Spaßspiele gibt es gewiss kaum was witzigeres. Für Turniere jedoch (worum es ja in diesem Thread eigentlich geht), kann ich mich leider nicht so recht damit abfinden. 🙁

Eine taktische Option wäre noch das geschickte Einsetzen eines Warbosses auf Bike innerhalb der Einheit. Der kann dann auch mal vor einem Nahkampf noch gut positionieren oder die Einheit unerwartet verlassen, wenn sie auf sich allein gestellt ausreicht (tut sie ja für die meisten Dinge) und dann im Alleingang Sachen verprügeln. Gegner sehen sowas oftmals nicht vorher, weil sie vergessen, dass so ein WB allein auch schon eine ordentliche Macht darstellt. 😀
 
Du versuchst ja im Normalfall auch so viel wie möglich mit einem Charge in einen Multiplen Nahkampf zu binden, um dem Gegner seine Handlungsfreiheit zu rauben. Es ist nie ein 100% effizientes Spiel, macht aber Bock für 1000%.

Jo, das Gazzie Supp verhindert, dass die Jungs weglaufen, wenn die mehr als 10 Mann sind und mindestens noch ein Charaktermodell haben. Dafür verteilt der Boss direkt 1W3+3 S4 Attacken, statt der üblichen W6.

Klar, Orks können effektivere Sachen aufstellen, aber mMn wenig Einheiten, die so viel Fun verbreiten. Außerdem sieht es richtig geil aus, wenn das halbe Spielfeld von einer riesigen Einheit Orks bedeckt ist, die sich auch so verhalten, wie sich Orks verhalten sollten... ein wenig hirnlos und ungezähmt, die große Äxte schwingen und rasend durch die feindlichen Reihen pflügen.

Das mit dem Bikerboss klingt witzig... wollte mir sowieso mal einen Freibeuta-Boss auf Killakopta basteln (gilt dann als Blitzbike).

Apropos taktische Optionen: Das asozialste, was man mit einer Grünen Flut machen kann, ist in Apo mit der taktischen Option Tellyportaz... lässt die gesamte Einheit in der ersten Runde präzise schocken... und damit schockt man den Gegner tatsächlich, wenn er urplötzlich aus dem Nichts von einer Hundertschar Orks umzingelt wird.

@ Turniere: Hab die grüne Flut noch am Wochenende auf einem Teamturnier gespielt... zusammen mit Tyraniden (ich weiß: seltsam)
Ich war die laufende Deckung für die Toxo und die großen Käfer. Ist dann schon witzig, wenn die Carnifexe alle einen 4+ Decker haben. Wir haben den vierten Platz belegt, sind aber knapp am Siegertreppchen vorbeigesegelt... uns fehlte gerade mal ein Siegpunkt.
Es hat unglaublich viel Fun gemacht und wir konnten auch schon einiges reißen. Mein Teampartner hatte nur leider unglaubliches Würfelpech (etwa 80% der Deckungswürfe gingen daneben) und war auch etwas unkooperativ, weil er mir nicht glaubte, dass eine Reihe Orks vor den Fexen nicht ausreicht. Aber naja, war trotzdem sehr sehr spaßig.
 
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