Ich habe auf der Arbeit noch mal neue Bewegungsmodi ausgearbeitet.
Tatsächlich sieht es für mich jetzt fast so aus, als ob 90% vom Taktikanteil davon abhängen wie man sich bewegt. Auch die Waffen werden je nachdem taktischer oder weniger taktisch.
Hier mal meine Ideen.
Wir wissen was mit der phasenweisen Bewegung gemeint ist:
Erst wird bewegt, dann gefeuert, dann nahgekämpft.
Dabei gibt es noch in der Nahkampfphase eine Angriffsbewegung, um das ganze spielbar zu halten.
Du hattest das ganze schon mal getestet und gesagt, dass phasenweises bewegen keinen Spaß bringt – du hattest aber keine Nahkampfbewegung drin gehabt und du hattest den Leuten nicht erlaubt, im Vorbeigehen eine Tür zu öffnen oder sie aus der Entfernung aufzuschießen. Das sind zwei wichtige Unterschiede. Musst du vor einer Tür stehen bleiben, um sie zu öffnen, dann blockierst du natürlich sämtliche Sichtlinien und wenn das zu oft passiert, blockierst du auf die Dauer das ganze Spiel.
Selbiges, wenn man ohne Nahkampfbewegung spielt. Jeder Nahkämpfer blockiert alle Sichtlinien, die seine schießenden Brüder vielleicht haben könnten – dabei ist es nur natürlich, wenn man schießenderweise auf einen Gegner zu rennt, bevor man ihn in Stücke schlägt.
(Off topic: ist es normal und natürlich, schießenderweise auf einen schießenden Gegner zu zu rennen? *grusel*)
Damit haben wir jetzt schon vier Dinge identifiziert, die zum Bewegungssystem dazugehören, die aber von uns bislang noch nicht übergreifend betrachtet worden sind:
- Türen öffnen (wann, wie?)
- Türen kaputt schießen (welche Panzerung?)
- Angriffsbewegung (welche Zusatzdistanz? Zu welchen Bedingungen, an welchem Zeitpunkt genau?)
- Reihenfolge der Phasen
Und noch die drei Dinge, die wir bisher schon gemacht haben:
- Bewegen
- Schießen
- Nahkämpfen
Das sind jetzt sieben Dinge.
Und jetzt hole ich mal tief Luft, um die Grenzen und Bedingungen unseres Spiels auszuloten.
Wir haben bis zu drei Trupps.
Alle drei Trupps haben bis zu zehn Marines, macht maximal 30 Marines.
Eventuell, da haben wir noch nicht drüber gesprochen, wird es noch zusätzlich einen Kommandotrupp geben mit Captain und Leibwächtern. Der Captain gibt den Sergeants Befehle, das Hauptziel des Leibwächtertrupps ist nur, das Leben vom Captain zu schützen nichts anderes. Mir gefällt diese meine Idee, aber ich kenne deine Meinung noch nicht. Ich mache da noch einen Extrafred für auf. Das ist nichts für das kleine Spielbrett, soviel ist sicher.
Das Spielbrett muss eine passende Größe haben. Das Original 24x24 Spielbrett ist für drei Trupps mit zusammengezählt 15 Marines schon zu eng. Ich würde mit meiner heutigen Erfahrung auf 48x48 gehen für die allermeisten Missionen; vielleicht manchmal 36x48, aber nicht weniger. Aber auch das ist ein anderes Thema.
Wenn in bestimmten Missionen eine bestimmte Anzahl Trupps gefordert wird, an demselben Tag aber zufällig weniger Spieler da sind, kann auch ein Spieler mehrere Trupps spielen. Normalerweise sollte das nicht nötig sein, ich finde es nur wichtig das zu erwähnen weil es dadurch auch mal sein kann dass ein Spieler bis zu 20 Marines spielt.
Das System heute ist wie folgt:
Man nimmt einen Marine und bewegt ihn. Dann schießt man mit ihm oder man Nahkämpft, aber nicht beides. Türen werden in manchen Spielergruppen während der Bewegung geöffnet, in anderen Spielergruppen danach. Angriffsbewegung gibt es nicht. Türen kaputt schießen gibt es nicht.
Dann nimmt man den nächsten Marine und wiederholt den Prozess.
Wenn ein Trupp fertig ist, ist der nächste Trupp dran.
Bugs im System sind folgende:
Taktische Fehler
- Ein Marine kann in die Schusslinie des anderen hineinlaufen ohne ihn zu behindern.
- Ein Marine kann in den Explosions/Wirkbereich einer anderen Waffe oder seiner eigenen Waffe hineinlaufen, ohne getroffen zu werden.
- Das Betreten von Feldern, die von einer Figur besetzt sind, ist erlaubt.
- Von Figuren blockierte Flure können „aufgeschossen“ und dann direkt betreten werden. Taktisches blockieren von engen Stellen ist somit nicht möglich.
Operationelle Fehler
- Der Spieler, der zuerst nach dem Chaosspieler dran ist, sammelt am meisten Punkte weil bei ihm noch alle Gegner leben und die schweren Waffen fette Ernte halten. Auch kann er risikolos ein Spielbrett stürmen, denn wenn zu viele Gegner da sind werden seine Kollegen hinterher kommen.
- Der zweite Spieler, der nach dem Chaosspieler dran ist, sammelt weniger Punkte, hat aber noch sein Auskommen.
- Der dritte Spieler kann nur noch Reste aufwischen, es sei denn er geht seinen ganz eigenen Weg woanders lang. Tut er das, gibt es ein anderes Problem: Sollte er riskieren selbst ein Spielbrett zu stürmen, kann er nicht mehr auf die Hilfe seiner Mitspieler hoffen, denn die waren ja schon dran. Er kriegt dann die volle Rache des Chaosspielers ins Gesicht.
Das Ziel ist es, jetzt einen Modus zu finden, der den Spielern schön viel Freiheit lässt, dabei so viele wie möglich der Bugs entfernt und damit taktisch und operationell interessantere Spiele zulässt.
Ich habe lange drüber nachgedacht, und ich würde weiterhin erlauben dass Figuren andere Figuren des eigenen Trupps unterwegs „betreten“. Sonst ist das Spielbrett zu eng.
1. Modus: der arcade Modus.
Es gibt den „ganz freien“ Modus. Der ist sogar noch freier als in der Anleitung: Spieler bewegen und schießen mit ihren Figuren wie sie wollen. Man kann z.B. auch erst mit Abel schießen, dann mit Bebel bewegen, dann Abel bewegen, dann mit Bebel Nahkämpfen.
Das erste Problem: Die Taktik wird noch weiter reduziert und noch unwichtiger, das schlägt sich natürlich direkt auf den TOS wert nieder (TOS = Taktik, Operation, Strategie).
Das zweite Problem: Man muss sich pro Figur zwei Flags merken: „hat sich bewegt“ und „hat seine Aktion gehabt“. Erfahrungsgemäß kann man sich fünf bis sieben Flags ganz gut merken; allerdings muss man sich für dieses System beim kleinsten Trupp (!) schon zehn Flags merken. Wenn man die Trupps auf 10 Mann aufbaut, muss man sich zwanzig Flags merken. Mit dem Vorwärts- oder Feuerbefehl werden die zwanzig Flags zu dreißig Flags. No way. Keine Chance. Entweder man arbeitet mit Markern (autsch! Spieldauer -3 ; Spielfeldoptik -3) oder man hat ständig Diskussionen (Spielspaß -3) eins von beiden. Zusätzlich hat man TOS -3 . Vorteil ist: Spieldauer +2 und einfache Regeln +3.
2. Modus: der schnellste Modus
Erst wird eine Figur ganz zu Ende benutzt, dann kommt die nächste Figur dran. Vorteil: Bei 5 Figuren merkt man sich 5 Flags. Das geht noch ganz gut. Bei 10 Figuren sind es 10 Flags. Das ist grenzwertig, bei bestimmten Spielern geht das aber noch. Es liegt dann am Spielleiter einzuschätzen ob ein bestimmter Spieler 10 Figuren hinkriegt oder nicht.
Taktisch ist dieser Modus schon ein kleines bisschen besser als der arcade-Modus, weil man wenigstens darüber nachdenken muss dass man zuerst die schießenden Figuren verwendet und dann die kämpfenden Figuren. Ansonsten funktioniert dieser Modus am flüssigsten, wenn man mitten in der Bewegung Türen öffnen darf. Türen aufschießen ist nicht nötig. „Angriffsbewegung“ würde hier wieder Taktik entfernen, weil man auf einmal doch nicht mal nachdenken braucht welche Figur zuerst benutzt werden muss.
TOS (Taktik Operation Strategie) würd ich sagen -2; also schon besser aber noch nicht gut.
Spieldauer +2 (nicht plus zwei länger sondern zwei Plusse!
)
Spielfeldoptik bleibt heil ohne die Marker
Spielspaß +2 solange die Spieler auf TOS sch***** und Simpelspiele lieben
Einfache Regeln +3
Mein Bauchschmerz hier: Die eingangs erwähnten Bugs. Sie sind alle noch da. Nichts wurde verbessert. Und: Mein persönliches Lieblings-Requirement; TOS, sie fehlt schlicht. Wie du bei den Waffen schon erwähntest, in diesem System ist es einfach bewegen – abdrücken – fertig. Egal welche Waffe.
Die operationellen Fehler werden leider allesamt nicht korrigiert. Eine Idee ist, dass der ranghöchste Spieler jede Runde entscheidet, welcher der Spieler zuerst dran ist. Wenn alle denselben Rang haben, wird vor dem Spiel ausgewürfelt wer die Missionsleitung hat. Der Missionsleiter bekommt außerdem einen oder mehrere Operationelle Befehle: Diese Befehle gelten für alle drei Mannschaften gleichzeitig.
Modus 3: Schneller Modus mit Operation
Genau wie Modus 2, nur ein Unterschied: jeder Spieler darf genau einen Marine zuende benutzen. Danach benutzt jeder Spieler den nächsten Marine zuende. Danach jeder Spieler den dritten Marine. Bevor irgendein Spieler irgendeinen Marine benutzt, wird die Befehlsphase ausgerufen und gefragt, ob irgendjemand einen Befehl sprechen will. Die Phase gilt sowohl für die taktischen Befehle für die einzelnen Trupps als auch für den oder die operationellen Befehle des Missionsleiters.
Der Vorteil ist, dass die operationellen Bugs größtenteils weg sind. Und man muss sich absprechen, damit man sich nicht im Weg herumsteht. Sogar die taktischen Bugs verschwinden teilweise, weil man nicht unter Kontrolle hat wo der andere Spieler seine Figur hinstellt: So kann es auf einmal doch passieren, dass aus Versehen jemand in der Schusslinie herumsteht.
Da die Kommunikation stärker nötig wird, würde ich sagen Spielspaß +3 weil Kommunikation immer Spaß macht wenn man es auf die richtige Weise tut.
Wenn das mit der Kommunikation floppt, würde ich eher sagen Spielspaß +1 (im Vergleich zu vorher +2). Das ist aber eine Sache, die muss man eindeutig mal ausprobieren, die kann ich eigentlich gar nicht abschätzen. Wegen der Kommunikation ist das auch sehr Spielgruppenabhängig!
Einfache Regeln genau wie vorher +3
Spieldauer denk ich mal wird länger also bleibt noch +1 im Vergleich zu vorher +2
TOS ist das eine glatte 0; weil die Operation klar verbessert wurde, aber die Taktik ist immer noch schlecht. Immerhin besser als die Minusdinger vorher.
Modus 4: 4 Phasen; Gruppenweise
Jeder Trupp hat folgende Phasen:
- Befehle
- Bewegen (Türen unterwegs öffnen),
- Schießen (Türen aufschießen möglich),
- Nahkampf (Mit ½ Bewegungsreichweite Angriffsbewegung falls Sichtlinie existiert)
Dann ist der nächste Trupp dran.
Die operationellen Bugs werden behoben, indem der Missionsleiter sagt wer zuerst dran ist und operationelle Befehle zu Beginn der GSG Runde gesprochen werden.
Die Angriffsbewegung von ½ Bewegungsreichweite sorgt dafür, dass ein Dreadnought oder ein Schwerwaffentyp nicht plötzlich 8 Felder weiter steht. Andererseits gewinnen die Boltermarines plötzlich einen weiteren Vorteil. Und die Nahkämpfer brauchen sich nicht den Schusswaffentypen in den Weg stellen. Andererseits müssen sie trotzdem weiter vorne sein, sonst kommen sie nicht ganz ran.
Türen unterwegs öffnen sorgt dafür, dass der mutige Öffner nicht in der Feuerlinie stehen bleiben braucht. Türen aufschießen sorgt dafür, dass man im Notfall auch mal aus der Entfernung für den Nahkämpfer den Weg freischaufeln kann. Die Bewegungsphase generell sorgt dafür, dass man auch mal eine Stelle taktisch blockieren kann. Das hilft nicht nur den Chaosfiguren sondern auch den Spaciespielern; wenn sie z.B. einen Raum einige Runden lang feindfrei halten sollen. Das ist eine Mission, die ist im freien Bewegungsmodus schlicht unmöglich bis alle Chaosfiguren tot sind.
Der Nachteil, der durch die Bewegungsphase tatsächlich entstehen kann, wird durch den Vorteil ausgeglichen, dass viele Figuren jetzt erst schießen und dann ZUSÄTZLICH noch Nahkämpfen können.
Wenn man wirklich mal eine Ausnahme von den Phasen nötig hat, können Feuerbefehl oder Vorwärtsbefehl weiterhelfen. Oder wir erfinden noch einen „Phasenbefehl“.
Modus 5: 4 Phasen, Seitenweise
Es gibt dieselben Phasen wie oben.
Allerdings werden sie nicht Spielerweise durchgeführt sondern Seitenweise.
Sprich, erst sprechen alle Spaciespieler ihre Befehle und der Missionsleiter die operationellen Befehle.
Dann bewegen alle Spaciespieler ihre Figuren. (Türen können im vorbeigehen geöffnet werden)
Dann schießen alle Spaciespieler. (Türen können aufgeschossen werden)
Dann machen alle Spaciespieler ihre Angriffsbewegung und kämpfen.
Der Missionsleiter entscheidet für jede Phase einzeln, wer zuerst dran ist. Dadurch ergeben sich zusätzliche operationelle Möglichkeiten.
Es gibt einen letzten Bug, der entfernt wird: Vorher konnte eine Spaciegruppe einen blockierten Raum öffnen und eine andere konnte in derselben Runde stürmen. Das geht jetzt nicht mehr.
Es gibt zusätzliche taktische Möglichkeiten: Unterschiedliche Trupps können sich jetzt im Nahkampf via Helferregel gegenseitig unterstützen
Und noch mal zum blockierten Raum: Man kann ihn dennoch stürmen, aber der Missionsleiter muss dann einen Vorwärtsbefehl oder (noch zu erfindenden) Phasenbefehl (z.B.) sprechen. Wie vorher, können einzelne Spieler ihre Phasen via Befehl durcheinanderbringen… wie genau, reden wir noch mal drüber.
Nachteil: Nicht getestet.
Vorteil: TOS requirement kriegt ne glatte +4 oder noch mehr.