Grundsätzlich: Bewegung

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Requirements:

Änderung
Mir sind welche eiingefallen
  • Taktik geht vor Einfachheit
  • Gameplay muss gewährleistet bleiben.


Regelvorschläge:
  • Einzelfigurenweise: Jede Figur kann in beliebiger Reihenfolge schießen und sich bewegen.
    • Vorteil: Man braucht sich nichts zu merken.
    • Nachteil: Runden-Artefakte wie z.B. einer schießt, der nächste stellt sich in die Schusslinie, schießt auch, der dritte stellt sich in die Schusslinie von beiden, schießt auch. Solche Artefakte sind in einem solchen System am stärksten ausgeprägt.
    • Nachteil: Taktische Bewegung ist eben genau wegen dieser Artefakte nicht besonders notwendig. Dinge wie Schießen-wegrennen sind möglich.
    • Nachteil: Das Spiel dauert etwas länger.
  • Phasenweise: Ein ganzer Trupp bewegt sich. Ein ganzer Trupp schießt. Ein ganzer Trupp kämpft im Nahkampf. Welche Reihenfolge die Phasen haben, kann man noch festlegen.
    • Vorteil: die Bewegung wird zum DEM Taktik-Anteil in einer Spielerrunde.
    • Vorteil: Wer schießen will, geht das Risiko ein, dass zurückgeschossen wird. Man muss abwägen.
    • Vorteil: Wer in der Bewegungsphase in den Nahkampf geht, verhindert dass andere Leute den Nahkampfgegner wegschießen. Entweder oder.
    • Nicht alle Artefakte werden behoben: z.B. Eine Figur kann sich dort entlangbewegen, wo gerade eben noch eine andere Figur stand. Aber die Artefakte sind deutlich weniger.
    • Nachteil: Für Anfänger wird das Spiel schwerer zu spielen.

Sub-Regeln

Vorbeilassen

  • Vorbeilassen: im Original können Modelle über befreundete Modelle hinwegziehen, über feindliche Modelle nicht.
    • Vorteil: Einfacher zu spielen in den engen Gängen
    • Nachteil: Die Regel ist Fluffig so ein Schwachsinn, das habe ich schon lange nicht mehr gesehen.
    • Es gibt immer Diskussionen wenn eine feindliche Figur schräg steht und man da längs will. Vom Bewegungspfad her würde die Bewegung so halb durch die andere Figur führen.
  • Nicht vorbeilassen: Eine Alternative wäre, dass alle Figuren steinhart sind. Niemand kann irgendwen durchlassen.
  • Nahkampfstopp: Die noch krassere Alternative wäre: Wenn in einem angrenzenden Feld eine feindliche Figur steht, kann man sich nicht daran vorbei bewegen. Sobald du in Nahkampfreichweite bist, stoppt der Feind dich und startet einen Nahkampf. Diese Regel könnte auch für einzelne Modelle eine Sonderregel sein.
 
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Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Hi, so mein offiziell erster Post auf der GW-Fanworld.


Was mich vor allem an der Phasenweise-Regel stört ist, dass sie unlogisch wirkt (nicht aus Regelsicht)
Wieso sollte ich dazu gezwungen sein, mich erst zu bewegen und dann zu feuern.
Konzepte wie "schießend in Deckung ziehen" sind damit ausgeschlossen.

Ich würde demnach ersteinmal versuchen das SQ Orginal hier zu bewahren, aber die Regelung etwas zu verschärfen.

Ich hatte mir einmal darüber Gedanken gemacht ob die Befehlskarten nicht durch taktische Formationen ersetzt werden könnten, vielleicht hilft das hier etwas weiter.

Der Grundgedanke ist, dass ein Team, dass sich in Formation befindet effektiver handelt.
Zum Verständnis, nicht als konkreter Vorschlag:
Feuerlinie: Stärkt das Feuer, schwächt die Bewegung. (z.B. 4 Felder bewegen anstatt 6 dafür darf muss ich nur während der Bewegung einmal Sichtkontakt zum Ziel gehabt haben)
Speerspitze: einbußen der Feuerkraft gegenüber günstiger Positionierung.

Man könnte dem Spieler hier also ein Anreizsystem geben.

Phasen sind einfache Formationen:
Bewegt sich das ganze Team zuerst und feuert dann, hat man keine Nachteile: einfache Schussphase und volle Bewegung. (da in Formation)
Oder Alternativ, dass ganze Team feuert und bewegt sich dann. (einstudiert und koordiniert)

Wird die Formation gebrochen, also darf jedes Modell selbst entscheiden, gibt es Nachteile: Z.B. könnte ich mir Vorstellen, dass jedes Modell dadurch nur noch 50% der Felder laufen darf, um effektiv feuern zu können,
da mehr Koordinationsarbeit von nöten ist wenn man nicht einstudierte Bewegungen nutzt.

weiterer Vorteil wäre hier, dass die Befehlskarten ganz neue Möglickeiten bieten.

Ein Befehl könnte z.B. sein, "in Deckung bewegen" --> diese Befehlskarte sorgt dafür, dass Modelle unter "Feuerschutz" in Deckung ziehen dürfen.
Der Text könnte lauten: Befinden sich mindestens 2 Modelle nicht weiter als 3 Felder von einer Deckung entfernt, dürfen die restlichen Modelle volle 6 Felder laufen OBWOHL 2 Modelle des Trupps zuerst feuern und sich dann bewegen.

Was hälst du davon?

Der Vorteil wäre, dass man im Normalfall Nachteile durch eine unkoordinierte Phase hat, aber dennoch seine spielerische Freiheit nicht verliert.
Schwer zum spielen sollte das eigentlich auch nicht sein. ich spreche einfach am Anfang jeder Phase aus "koordiniert oder nicht" "Befehl oder nicht"

Dadurch könnte man sogar einzelnen Orden verschiedene taktische Vorteile alleine durch ihre Art der Bewegung zukommen lassen.


Zur Vorbeilassen-Regel:


Ich halte das für Sinnvoll, denn wieso sollten sich nicht 2 Leute aneinander vorbeiquetschen können?
Malus: Es kostet 2 Felder Bewegung, (oder mehr ?).
Die Regel gilt nicht für Terminatoren, oder Modelle vergleichbarer Größe oder Größer. Wie man das bei dem langbeiningen Dreadnought löst, weiß ich nicht. Ich würde es einfach verbieten, da niemand,
das Risiko eingehen würde zertreten zu werden. Alternativ, kostet es die gesamte Bewegungsphase des Dreadnought. Das halte ich aber für nicht Sinnvoll, da der Regelaufwand zu wenig Nutzen bringt.
Vorbeifeuern müsste evtl. möglich sein?

Schräges vorbei ziehen ist nur möglich, wenn ein Feld frei ist. BLockieren also 2 Figuren die schräge Linie gilt dieser Pfad als blockiert.
Wenn das definiert ist, macht es auch keine Probleme mehr.

Den Nahkampfstopp halte ich für kritisch, wenn es eine automatische Regel ist. Also wenn keiner der Beiden Spieler einen Nahkampf will solle hier auch kein Nahkampf starten.
Wäre diese Bedingung erfüllt (oder dir fallen gute Gründe ein, wieso das quatsch ist :D) dann hätte ich nichts gegen so eine Regel, da es irgendwie Sinnvoll ist.

Sollen wir in dem Zuge hier gleich noch erweitern auf "Bewegung und Sichtlinie?"
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Vorbeiquetschen Regel:
Ich halte sie nicht für Sinnvoll, weil die Jungs das mitten im Gefecht tun. Wenn man dann einführt, dass sie hinterher nicht mehr schießen können und Nahkämpfe automatisch verlieren, ok. Noch dazu tragen sie diese supersteifen Spacie Rüstungen, da ist mit Quetschen nicht viel zu machen. Ich würde die Regel akzeptieren, wenn es dem Gameplay stark zuträglich wäre, sonst eher nicht.

Ich würde mal gerne ausprobieren wie es ohne vorbeilassen geht. Ich meine im Starquest Computerspiel war es ohne vorbeilassen. Das ging ganz gut da.


Phasenweises Bewegen:
Man könnte dem Spieler die Wahl in jeder Runde überlassen, ob er schießen-bewegen will oder lieber bewegen-schießen. Aber nach der Entscheidung, dann alle. Eldar könnten für ihre Schnelligkeit die Unabhängigkeit von dieser Regel bekommen. Aber insgesamt halte ich phasenweises bewegen für deutlich taktischer, weil man dann mehr nachdenken muss

Noch dazu fällt mir gleich wieder eine neue Befehlskarte ein, die auch den Spacies eine Runde lang Unabhängigkeit gewährt.

Requirements
Jens, ich habe oben zwei Requirements (aus meiner Sicht) eingefügt.
Bist du mit den beiden einverstanden? Möchtest du auch welche? Es ist wichtig, dass wir immer zuerst die Reqs hinkriegen, damit wir hinterher von alleine auf die Lösung kommen, ohne Geschmacksfragen.
 
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Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Vorbeiquetschen:
Ok das kommt jetzt stark drauf an, wie groß man sich die Gänge vorstellt. Sind sie klein ist das natürlich richtig. Ich dachte immer, dass ein Marine vll 50-60% eines Feldes einnimmt, wenn es hoch kommt.
Der große Nachteil ist, dass man sich kaum noch neu positionieren kann. Ein enger Gang und man ist für 1 - 2 Runden an die Stellung gebunden. Also ob der Bolter oder der Plasmawerfer vorne steht.
Ob das jetzt taktisch ist weiß ich nicht. Einerseits muss man sich überlegen wie man spielt, andereseits ist das Blipsystem doch recht zufällig.
Es ist also keine große Taktik mich dafür zu entscheiden, wie ich durch den Gang laufe und vor mir erscheinen 2 Androiden gegen die die Bolter nahezu nutzlos sind.
Allerdings könnte es die Spannung und den Zufallsgrad etwas steigern.

Schwer zu sagen, ich find es hat beides Vor- und Nachteile. In so einer Situation frag ich mich immer "beeinflusst diese Regel, das Spiel so stark, dass es von Belang ist"

Phasenweise:
Ja genau, das is ja der Punkt dabei. Wäre also auch ok für mich. Vor allem würde das einen mehr an das spielen als Team binden und nicht den Eindruck vermitteln man spielt hier 5 Individualisten wie in Heroquest.
Dazu ist mir noch eingefallen, dass eine Formation (Befehl) sein könnte, dass 2 Marines in einem Gang laufen und der 3. Marine dahinter in der Mitte stehen darf (also 2 Felder verbraucht), dafür aber mit schießen darf.

Natürlich, lässt sich das über Befehlskarten steuern. Ich könnte mir aber auch Vorstellen, dass jeder Orden spezielle "Taktikkarten" erhält. Dass z.B. nur Imperial Fists auf so etwas zurückgreifen können.
Der Unterschied zwischen Taktik und Befehlskarte könnte sein, dass eine taktikkarte Passiv das ganze Spiel wirkt. Im Gegensatz zu einer Grundregel hätte es den Vorteil, dass man Wahlfreiheit hat und sich individualisieren kann.

Coolere Befehlskarten sind immer gut, das wäre ein schöner Zusatz. (In Bezug auf die Phasenbewegung und diese einmalig zu brechen)

Requirements:
Alles klar soweit.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Phasenweise bewegen: Kam nicht gut an. Das lag an folgenden Punkten:
- Die Level sind klein, dadurch werden viele Modelle vom Spiel ausgeschlossen.
Nur wenn man alles auf einem Haufen stehen lässt. Vielleicht sollte der Gegner ein paar mehr Schablonen bekommen damit die Leute nicht kuscheln?

- Türen öffnen wird zum Problem und zwar immer dann, wenn ich zu erst schießen muss. Also wir hatten ein paar Situationen in denen eine größere Gefahr da war, aber eigentlich 1 - 2 Schuss gereicht hätten. Man hat also die Wahl sich zurück zu ziehen und dann zu feuern, oder sich zu bewegen die Tür zu öffnen und die Gegner hinter der Tür zu besiegen, läuft dann aber Gefahr von dem anderen Gegner verwundet zu werden.
Oder man feuer zu erst und und macht die Tür auf geht aber das Risiko ein, dass etwas großes hinter der Tür steht.

Ok, ich glaube hier sehe ich das erste Problem. Habt ihr Türen „aufschießbar“ gespielt? Sprich, in Starquest Panzerung 2, in 40k Panzerung 10? Dann erledigt sich nämlich schon mal das erste große Problem. Ganz Grundsätzlich halte ich das „undefinerte Türen Problem“ für genau das Ding, was man haben will! Du schickst jemanden vor um die Tür zu öffnen obwohl der Auspex zeigt dass einige Monster dahinter lauern? Ja genau, dann gehst du genau das Risiko ein, dass eben jenes Monster versucht, dir aua weh weh zu machen wenn du die Tür aufmachst! Klaro!
Will man das Risiko nicht, investiert man halt einen Schuss um die Tür aufzumachen.
Außerdem besteht natürlich die Möglichkeit, erst die Bewegungsphase zu machen, einer läuft und macht die Tür auf und stellt sich zur Seite, der Rest schießt.
Ich glaube eher dass hier ein paar alteingesessene Starquest Veteranen nicht schön fanden, dass das phasenweise Bewegen ihnen einige Möglichkeiten wegnimmt; das macht es aber absichtlich.

-Nahkampfphasen sind ungeklärt. Durch die Nahkampfbindung im Speziellen entsteht das Problem, dass man nicht weiß, wann der Nahkampf stattfindet. Feuer ich zuerst, darf ich nichtmehr Nahkämpfen.
In 40k findet der Nahkampf nach dem schießen statt, in einer dritten Phase. Vielleicht muss man das bei SQ genauso machen. Ist auch logisch, wenn man feuernd auf den Feind zuläuft.
Sprich Bewegen/Schießen, dann Nahkampfphase. In der Nahkampfphase darf man sich bei 40k auch noch mal bewegen um den Nahkampf zu starten, die Angriffsbewegung. Wir könnten die Angriffsbewegung für Starquest kleiner machen (sonst überquert man ja das halbe Spielfeld in einem Zug) aber ansonsten übernehmen. Das entschärft auch noch einmal die phasenweise Bewegung und ermöglicht einen neuen Oberbefehl „Angriff“ mit dem der befehlshabende Spieler den anderen Spielern sagen kann, dass sie jetzt auch angreifen müssen.

Beweg ich mich zuerst muss ich mich für den Nahkampf sehr blödsinnig positionieren.

Man führt die Angriffsbewegung ein. Jetzt weiß ich wenigstens sicher, dass du sie vergessen hattest:happy:

Am meisten Spaß der drei Varianten machte die völlig freie. Figuren dürfen sich in jeglicher Reihenfolge bewegen und schießen. also auch 2 bewegen sich dann schießt der Erste, dann der Zweite.
Autsch! Das ist ja Chaos pur. Wenn die Teams ein bisschen größer sind (20 Mann imperiale Armee oder 10 Marines) dann kann sich keiner mehr merken wer was schon gemacht hat. Das geht nicht lange gut. Ich kann mich noch erinnern, dass meine schlimmsten Diskussionen damals waren, ob eine Figur schon was gemacht hat oder nicht, weil die Leute sie zweimal verwenden wollten. War scheiße manchmal, hat mir auch echt den Spaß verdorben mit bestimmten Leuten zu spielen. Ok, das ist vielleicht auch von den Leuten abhängig. Ich würde zumindest sagen, wenn man eine Figur anfasst, muss sie auch zu Ende gespielt werden.

Im Prinzip ist das nichts anderes als ein Action-Point-System wie es glaub ich Space Hulk auch hat. Jede Figur hat Actionpoints und darf die Ausgeben wie sie will. Für Starquest heißt das: Jede Figur darf 1 mal feuern und 1 mal Bewegen, wann sie das macht ist dem Spieler überlassen.

Es gibt einen wichtigen Unterschied zu Space Hulk. Space Hulk hat weniger Figuren; nämlich genau 5 auf der guten Seite. Und: Space Hulk hat noch einmal weniger Figuren an der Front. Normalerweise nur genau eine einzige, manchmal auch zwei. Und: Space Hulk hat viel weniger Bewegungsfreiheit. Dadurch wird’s sehr sehr einfach. Um ehrlich zu sein, Space Hulk hat zwar sehr schönes Spielmaterial, aber die Regeln sind strunzdämlich. Ich würde eigentlich nichts übernehmen außer drei Sachen: Die Flamer-Regel, und dass dein Gegenspieler für das einkassieren der Munichips zuständig ist, und VIELLEICHT die Bonus-Actionpunkte die man kriegen kann.
Du würfelst dir nen Ast. Solange die Symbionten mindestens ein Feld entfernt bleiben ist alles gut, sobald einer von ihnen rankommt hast du verloren. Schaut man sich die Maps einmal an, sieht man auch schon wo die Symbionten es versuchen könnten, und so kommt es dann am Ende auch.

Der einzige "Nachteil" ist, dass ich dadurch Gegner aus dem Weg räumen kann um Gegner die dahinter liegen frei zu schaufeln. Gleichzeitig bietet es natürlich auch Vorteile. Jedenfalls hatte das allen am meisten Spaß gemacht.

Der Nachteil ist, dass die ganzen Bugs im System euch so ins Blut übergegangen sind. Deswegen kommen sie euch nicht mehr wie Bugs vor sondern wie Optionen. Und jetzt wollt ihr nicht mehr darauf verzichten. Kann ich gut verstehen! Man kann auf unmögliche Weise an Gegnern vorbei ziehen, man kann auf unmögliche Weise an Freunden vorbei ziehen, man kann sich gegenseitig in die Schusslinie springen und anstatt sich eine Kugel friendly fire ein zu fangen, verstärkt man noch selbst die Feuerkraft; man kann nach vorne rennen, eine Tür aufmachen, dahinter steht ein Riesensymbiont mit ausgestreckter Zunge, aber anstatt dass dich der Symbiont ableckt, springst du einfach wieder zwei Felder zurück und eröffnest mit all deinen Freunden das Feuer. Nachdem alle geschossen haben, verdrücken sich alle außer dem armen Kerl, der die Tür öffnen musste, hinter die nächste Wand und lachen sich ins Fäustchen.
Sag nicht, dass du all diese Sachen noch nicht gesehen hast.
Ich bin eher dafür, die Beweglichkeit zu erhöhen indem man erlaubt Wände und Türen kaputt zu schießen und eine Angriffsbewegung einbaut. Panzerungswerte sind je nach Geschmack in der Mission unterschiedlich.
Vorschläge wären Türen P2/ P10
Schotts P4 / P12
Wände P3 / P11
Außenwände P4/P12 mit Vakuumproblem
falls man Lust darauf hat, kann man Außenwände auch P2/P10 machen wenn man das Vakuumproblem zum Teil der Mission machen will.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
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Klar, evtl. müsste man einfach mal genauer klären, wie man eine Tür öffnet, was das kostet und wann es passiert.

Wie gesagt. Da möchte ich ein paar mehr spiele machen. Allerdings fand ich den taktischen Aspekt auch nicht sooooo herrausragend besser in der Phasenbewegung. Man trifft auf andere Probleme. Also beide Bewegungsvarianten haben ihre Tücken. Mal sehen. Ich werde auf jedenfall weiterhin veruschen noch ein paar Phasen-spiele zu bekommen. Ich denke auf dauert macht das Sinn, wenn einige Feinheiten geklärt sind.

OK das mit dem 20 Mann-Teams ist richtig, wir hatten maximal 5, das war eigentlich kein Problem.

Das Türenproblem, wäre doch etwas für den Bolter? Bolter dürfen aufgrund ihrer Beweglichkeit eine Türöffnen (also reinspähen) und sich danach wieder zurückbewegen. Was bei 6 Feldern auch mehr Sinn macht als bei 4 ^^.
Wir hatten das Problem, dass Tür "öffnen" nur am Anfang oder am Ende der Phase ging sozusagen. Wenn man Türen natürlich zwischendrin öffnen kann wäre das evtl. leichter zu spielen.

Übrigens wäre das auch ein schöner Zweck von Scouts .. nämlich das scouten ^^.
 

Calidus

Anderas
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RRRRRRRRRRichtig!!!!

Die Scouts hatten schon immer die Sonderregel "in Deckung werfen". Beim ersten Angriff oder beim ersten Schuss auf Scouts durftest du sie ein Feld zur Seite bewegen (wenn das Feld leer war!) und die Figur hinlegen. Der Angriff ging dann automatisch schief. Danach durften sie aber in der nächsten Runde nichts machen außer aufstehen oder liegenbleiben und schießen. Sprich, das war schon ein zweischneidiges Schwert, hat aber super funktioniert.

In Starquest original darf man Türen im Vorbeigehen öffnen, indem man hindurchgeht, indem man schräg hindurchgeht oder sonstwie. Wir haben irgendwann noch hinzugefügt dass man die Tür schließen darf anstatt zu schießen, das wars aber auch.

Jetzt verstehe ich aber was du für ein Problem mit den Türen hattest. Phasenweise bewegen, aber du darfst nur am ende der Phase öffnen, das ist tatsächlich beschissen. Da sind ja quasi alle Figuren nutzlos, wenn nur eine einzige Tür im Weg ist!

Lass uns mal einen Türen und Wände Fred aufmachen, ich glaube das wird tatsächlich zum wichtigen Thema.
 

Calidus

Anderas
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Ich habe auf der Arbeit noch mal neue Bewegungsmodi ausgearbeitet.
Tatsächlich sieht es für mich jetzt fast so aus, als ob 90% vom Taktikanteil davon abhängen wie man sich bewegt. Auch die Waffen werden je nachdem taktischer oder weniger taktisch.

Hier mal meine Ideen.

Wir wissen was mit der phasenweisen Bewegung gemeint ist:

Erst wird bewegt, dann gefeuert, dann nahgekämpft.
Dabei gibt es noch in der Nahkampfphase eine Angriffsbewegung, um das ganze spielbar zu halten.

Du hattest das ganze schon mal getestet und gesagt, dass phasenweises bewegen keinen Spaß bringt – du hattest aber keine Nahkampfbewegung drin gehabt und du hattest den Leuten nicht erlaubt, im Vorbeigehen eine Tür zu öffnen oder sie aus der Entfernung aufzuschießen. Das sind zwei wichtige Unterschiede. Musst du vor einer Tür stehen bleiben, um sie zu öffnen, dann blockierst du natürlich sämtliche Sichtlinien und wenn das zu oft passiert, blockierst du auf die Dauer das ganze Spiel.
Selbiges, wenn man ohne Nahkampfbewegung spielt. Jeder Nahkämpfer blockiert alle Sichtlinien, die seine schießenden Brüder vielleicht haben könnten – dabei ist es nur natürlich, wenn man schießenderweise auf einen Gegner zu rennt, bevor man ihn in Stücke schlägt.
(Off topic: ist es normal und natürlich, schießenderweise auf einen schießenden Gegner zu zu rennen? *grusel*)

Damit haben wir jetzt schon vier Dinge identifiziert, die zum Bewegungssystem dazugehören, die aber von uns bislang noch nicht übergreifend betrachtet worden sind:
- Türen öffnen (wann, wie?)
- Türen kaputt schießen (welche Panzerung?)
- Angriffsbewegung (welche Zusatzdistanz? Zu welchen Bedingungen, an welchem Zeitpunkt genau?)
- Reihenfolge der Phasen
Und noch die drei Dinge, die wir bisher schon gemacht haben:
- Bewegen
- Schießen
- Nahkämpfen

Das sind jetzt sieben Dinge.
Und jetzt hole ich mal tief Luft, um die Grenzen und Bedingungen unseres Spiels auszuloten.
Wir haben bis zu drei Trupps.
Alle drei Trupps haben bis zu zehn Marines, macht maximal 30 Marines.

Eventuell, da haben wir noch nicht drüber gesprochen, wird es noch zusätzlich einen Kommandotrupp geben mit Captain und Leibwächtern. Der Captain gibt den Sergeants Befehle, das Hauptziel des Leibwächtertrupps ist nur, das Leben vom Captain zu schützen nichts anderes. Mir gefällt diese meine Idee, aber ich kenne deine Meinung noch nicht. Ich mache da noch einen Extrafred für auf. Das ist nichts für das kleine Spielbrett, soviel ist sicher.

Das Spielbrett muss eine passende Größe haben. Das Original 24x24 Spielbrett ist für drei Trupps mit zusammengezählt 15 Marines schon zu eng. Ich würde mit meiner heutigen Erfahrung auf 48x48 gehen für die allermeisten Missionen; vielleicht manchmal 36x48, aber nicht weniger. Aber auch das ist ein anderes Thema.

Wenn in bestimmten Missionen eine bestimmte Anzahl Trupps gefordert wird, an demselben Tag aber zufällig weniger Spieler da sind, kann auch ein Spieler mehrere Trupps spielen. Normalerweise sollte das nicht nötig sein, ich finde es nur wichtig das zu erwähnen weil es dadurch auch mal sein kann dass ein Spieler bis zu 20 Marines spielt.

Das System heute ist wie folgt:
Man nimmt einen Marine und bewegt ihn. Dann schießt man mit ihm oder man Nahkämpft, aber nicht beides. Türen werden in manchen Spielergruppen während der Bewegung geöffnet, in anderen Spielergruppen danach. Angriffsbewegung gibt es nicht. Türen kaputt schießen gibt es nicht.
Dann nimmt man den nächsten Marine und wiederholt den Prozess.

Wenn ein Trupp fertig ist, ist der nächste Trupp dran.

Bugs im System sind folgende:

Taktische Fehler
- Ein Marine kann in die Schusslinie des anderen hineinlaufen ohne ihn zu behindern.
- Ein Marine kann in den Explosions/Wirkbereich einer anderen Waffe oder seiner eigenen Waffe hineinlaufen, ohne getroffen zu werden.
- Das Betreten von Feldern, die von einer Figur besetzt sind, ist erlaubt.
- Von Figuren blockierte Flure können „aufgeschossen“ und dann direkt betreten werden. Taktisches blockieren von engen Stellen ist somit nicht möglich.

Operationelle Fehler
- Der Spieler, der zuerst nach dem Chaosspieler dran ist, sammelt am meisten Punkte weil bei ihm noch alle Gegner leben und die schweren Waffen fette Ernte halten. Auch kann er risikolos ein Spielbrett stürmen, denn wenn zu viele Gegner da sind werden seine Kollegen hinterher kommen.
- Der zweite Spieler, der nach dem Chaosspieler dran ist, sammelt weniger Punkte, hat aber noch sein Auskommen.
- Der dritte Spieler kann nur noch Reste aufwischen, es sei denn er geht seinen ganz eigenen Weg woanders lang. Tut er das, gibt es ein anderes Problem: Sollte er riskieren selbst ein Spielbrett zu stürmen, kann er nicht mehr auf die Hilfe seiner Mitspieler hoffen, denn die waren ja schon dran. Er kriegt dann die volle Rache des Chaosspielers ins Gesicht.

Das Ziel ist es, jetzt einen Modus zu finden, der den Spielern schön viel Freiheit lässt, dabei so viele wie möglich der Bugs entfernt und damit taktisch und operationell interessantere Spiele zulässt.

Ich habe lange drüber nachgedacht, und ich würde weiterhin erlauben dass Figuren andere Figuren des eigenen Trupps unterwegs „betreten“. Sonst ist das Spielbrett zu eng.

1. Modus: der arcade Modus.
Es gibt den „ganz freien“ Modus. Der ist sogar noch freier als in der Anleitung: Spieler bewegen und schießen mit ihren Figuren wie sie wollen. Man kann z.B. auch erst mit Abel schießen, dann mit Bebel bewegen, dann Abel bewegen, dann mit Bebel Nahkämpfen.

Das erste Problem: Die Taktik wird noch weiter reduziert und noch unwichtiger, das schlägt sich natürlich direkt auf den TOS wert nieder (TOS = Taktik, Operation, Strategie).
Das zweite Problem: Man muss sich pro Figur zwei Flags merken: „hat sich bewegt“ und „hat seine Aktion gehabt“. Erfahrungsgemäß kann man sich fünf bis sieben Flags ganz gut merken; allerdings muss man sich für dieses System beim kleinsten Trupp (!) schon zehn Flags merken. Wenn man die Trupps auf 10 Mann aufbaut, muss man sich zwanzig Flags merken. Mit dem Vorwärts- oder Feuerbefehl werden die zwanzig Flags zu dreißig Flags. No way. Keine Chance. Entweder man arbeitet mit Markern (autsch! Spieldauer -3 ; Spielfeldoptik -3) oder man hat ständig Diskussionen (Spielspaß -3) eins von beiden. Zusätzlich hat man TOS -3 . Vorteil ist: Spieldauer +2 und einfache Regeln +3.

2. Modus: der schnellste Modus
Erst wird eine Figur ganz zu Ende benutzt, dann kommt die nächste Figur dran. Vorteil: Bei 5 Figuren merkt man sich 5 Flags. Das geht noch ganz gut. Bei 10 Figuren sind es 10 Flags. Das ist grenzwertig, bei bestimmten Spielern geht das aber noch. Es liegt dann am Spielleiter einzuschätzen ob ein bestimmter Spieler 10 Figuren hinkriegt oder nicht.
Taktisch ist dieser Modus schon ein kleines bisschen besser als der arcade-Modus, weil man wenigstens darüber nachdenken muss dass man zuerst die schießenden Figuren verwendet und dann die kämpfenden Figuren. Ansonsten funktioniert dieser Modus am flüssigsten, wenn man mitten in der Bewegung Türen öffnen darf. Türen aufschießen ist nicht nötig. „Angriffsbewegung“ würde hier wieder Taktik entfernen, weil man auf einmal doch nicht mal nachdenken braucht welche Figur zuerst benutzt werden muss.
TOS (Taktik Operation Strategie) würd ich sagen -2; also schon besser aber noch nicht gut.
Spieldauer +2 (nicht plus zwei länger sondern zwei Plusse! :) )
Spielfeldoptik bleibt heil ohne die Marker
Spielspaß +2 solange die Spieler auf TOS sch***** und Simpelspiele lieben
Einfache Regeln +3

Mein Bauchschmerz hier: Die eingangs erwähnten Bugs. Sie sind alle noch da. Nichts wurde verbessert. Und: Mein persönliches Lieblings-Requirement; TOS, sie fehlt schlicht. Wie du bei den Waffen schon erwähntest, in diesem System ist es einfach bewegen – abdrücken – fertig. Egal welche Waffe.

Die operationellen Fehler werden leider allesamt nicht korrigiert. Eine Idee ist, dass der ranghöchste Spieler jede Runde entscheidet, welcher der Spieler zuerst dran ist. Wenn alle denselben Rang haben, wird vor dem Spiel ausgewürfelt wer die Missionsleitung hat. Der Missionsleiter bekommt außerdem einen oder mehrere Operationelle Befehle: Diese Befehle gelten für alle drei Mannschaften gleichzeitig.

Modus 3: Schneller Modus mit Operation
Genau wie Modus 2, nur ein Unterschied: jeder Spieler darf genau einen Marine zuende benutzen. Danach benutzt jeder Spieler den nächsten Marine zuende. Danach jeder Spieler den dritten Marine. Bevor irgendein Spieler irgendeinen Marine benutzt, wird die Befehlsphase ausgerufen und gefragt, ob irgendjemand einen Befehl sprechen will. Die Phase gilt sowohl für die taktischen Befehle für die einzelnen Trupps als auch für den oder die operationellen Befehle des Missionsleiters.
Der Vorteil ist, dass die operationellen Bugs größtenteils weg sind. Und man muss sich absprechen, damit man sich nicht im Weg herumsteht. Sogar die taktischen Bugs verschwinden teilweise, weil man nicht unter Kontrolle hat wo der andere Spieler seine Figur hinstellt: So kann es auf einmal doch passieren, dass aus Versehen jemand in der Schusslinie herumsteht.

Da die Kommunikation stärker nötig wird, würde ich sagen Spielspaß +3 weil Kommunikation immer Spaß macht wenn man es auf die richtige Weise tut.
Wenn das mit der Kommunikation floppt, würde ich eher sagen Spielspaß +1 (im Vergleich zu vorher +2). Das ist aber eine Sache, die muss man eindeutig mal ausprobieren, die kann ich eigentlich gar nicht abschätzen. Wegen der Kommunikation ist das auch sehr Spielgruppenabhängig!
Einfache Regeln genau wie vorher +3
Spieldauer denk ich mal wird länger also bleibt noch +1 im Vergleich zu vorher +2
TOS ist das eine glatte 0; weil die Operation klar verbessert wurde, aber die Taktik ist immer noch schlecht. Immerhin besser als die Minusdinger vorher.

Modus 4: 4 Phasen; Gruppenweise
Jeder Trupp hat folgende Phasen:
- Befehle
- Bewegen (Türen unterwegs öffnen),
- Schießen (Türen aufschießen möglich),
- Nahkampf (Mit ½ Bewegungsreichweite Angriffsbewegung falls Sichtlinie existiert)
Dann ist der nächste Trupp dran.
Die operationellen Bugs werden behoben, indem der Missionsleiter sagt wer zuerst dran ist und operationelle Befehle zu Beginn der GSG Runde gesprochen werden.

Die Angriffsbewegung von ½ Bewegungsreichweite sorgt dafür, dass ein Dreadnought oder ein Schwerwaffentyp nicht plötzlich 8 Felder weiter steht. Andererseits gewinnen die Boltermarines plötzlich einen weiteren Vorteil. Und die Nahkämpfer brauchen sich nicht den Schusswaffentypen in den Weg stellen. Andererseits müssen sie trotzdem weiter vorne sein, sonst kommen sie nicht ganz ran.
Türen unterwegs öffnen sorgt dafür, dass der mutige Öffner nicht in der Feuerlinie stehen bleiben braucht. Türen aufschießen sorgt dafür, dass man im Notfall auch mal aus der Entfernung für den Nahkämpfer den Weg freischaufeln kann. Die Bewegungsphase generell sorgt dafür, dass man auch mal eine Stelle taktisch blockieren kann. Das hilft nicht nur den Chaosfiguren sondern auch den Spaciespielern; wenn sie z.B. einen Raum einige Runden lang feindfrei halten sollen. Das ist eine Mission, die ist im freien Bewegungsmodus schlicht unmöglich bis alle Chaosfiguren tot sind.
Der Nachteil, der durch die Bewegungsphase tatsächlich entstehen kann, wird durch den Vorteil ausgeglichen, dass viele Figuren jetzt erst schießen und dann ZUSÄTZLICH noch Nahkämpfen können.
Wenn man wirklich mal eine Ausnahme von den Phasen nötig hat, können Feuerbefehl oder Vorwärtsbefehl weiterhelfen. Oder wir erfinden noch einen „Phasenbefehl“. :)

Modus 5: 4 Phasen, Seitenweise
Es gibt dieselben Phasen wie oben.
Allerdings werden sie nicht Spielerweise durchgeführt sondern Seitenweise.

Sprich, erst sprechen alle Spaciespieler ihre Befehle und der Missionsleiter die operationellen Befehle.
Dann bewegen alle Spaciespieler ihre Figuren. (Türen können im vorbeigehen geöffnet werden)
Dann schießen alle Spaciespieler. (Türen können aufgeschossen werden)
Dann machen alle Spaciespieler ihre Angriffsbewegung und kämpfen.

Der Missionsleiter entscheidet für jede Phase einzeln, wer zuerst dran ist. Dadurch ergeben sich zusätzliche operationelle Möglichkeiten.
Es gibt einen letzten Bug, der entfernt wird: Vorher konnte eine Spaciegruppe einen blockierten Raum öffnen und eine andere konnte in derselben Runde stürmen. Das geht jetzt nicht mehr.
Es gibt zusätzliche taktische Möglichkeiten: Unterschiedliche Trupps können sich jetzt im Nahkampf via Helferregel gegenseitig unterstützen
Und noch mal zum blockierten Raum: Man kann ihn dennoch stürmen, aber der Missionsleiter muss dann einen Vorwärtsbefehl oder (noch zu erfindenden) Phasenbefehl (z.B.) sprechen. Wie vorher, können einzelne Spieler ihre Phasen via Befehl durcheinanderbringen… wie genau, reden wir noch mal drüber.

Nachteil: Nicht getestet.
Vorteil: TOS requirement kriegt ne glatte +4 oder noch mehr.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
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Ich bin Fan von Modus 5.

Noch ein paar Punkte dazu:

- Jemand der Stürmt feuertwürde ich sagen, INSOFERN seine Waffe das zulässt. Stürme ich mit einem Bolter .. trage ich den auch im Nahkampf; geht; aber der Nahkampf wird lächerlich schlecht.
Auf größeren Gebieten wird man sich eher darauf konzentrieren Deckung zu nutzen und sich "clever" zu bewegen. Aber wir sprechen hier ja von einer Sturmbewegung auf offenem Gelände in engen Gängen.
Das größte Rundenbasierte Problem ist immer, dass Dinge eigentlich Parallel passieren. Also beide Bewegen sich gleichzeitig und feuern gleichzeitig. Eigentlich müsste jeder sein Zug machen.

--> Trage ich ein Kettenschwert und eine Pistole, würde mir das einen Schuss erlauben, dafür bekomm ich nur eine Nahkampfattacke
--> Trage ich 2 Kenntenschwerter, kann ich nicht feuern, bin dafür im Nahkampf stärker.
--> Overwatch wär eine interessante Option, weil wieso sollte der Gegner der erstürmt wird nicht zurückfeuern? Gleiches Recht für alle, immerhin wird er dazu gezwungen auf seine Schuss UND Bewegungsphase zu verzichten.

- Ich würde Nahkämpfen und feuern Phasenweise trennen aber nicht inhaltlich.
--> Geschossen wird auf das Modell, das angestürmt wird.
--> Eine Figur die nahkämpft, bewegt sich feuert aber nicht (Das schaltet evtl. Waffenoptionen frei (z.B. Sturmwaffen wie Pistolen))
--> Ansonsten kann man zuviele Modelle in einer Runde ausschalten. Ich halte das für einen großen Nachteil (auch in 40k). Da man wichtige Modelle noch einfacher ausschalten kann bevor die irgendwas tun.
Der Idealfall wäre, wenn alle gleichzeitig ziehen und feuern, was aber nicht umsetzbar ist in einem Brettspiel.

-Ich finde, dass die Punkteverteilung von Gegnern ein operationelles Problem ist.
man müsste sich dafür entscheiden, ob die Truppen GENERELL zusammen arbeiten oder gegeneinander arbeiten. Arbeiten Sie zusammen sehe ich eigentlich keinen Grund mehr, wieso man für das umbringen von Gegnern überhaupt Punkte kriegen sollte.
 
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Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Ich bin Fan von Modus 5.

Noch ein paar Punkte dazu:

- Jemand der Stürmt feuertwürde ich sagen, INSOFERN seine Waffe das zulässt. Stürme ich mit einem Bolter .. trage ich den auch im Nahkampf; geht; aber der Nahkampf wird lächerlich schlecht.
Space Marines sind zusätzlich zum Bolter mit einem Kampfmesser ausgerüstet. Das ist es, was sie im Nahkampf verwenden. :)

Dann lass uns mal überlegen, welche Waffen nach dem Schießen noch Nahkämpfen dürfen. Um Arbeit zu sparen würde ich mich mal wieder an 40k orientieren. Ich glaube, Bolter dürfen z.B. nach dem schießen nicht mehr Nahkämpfen. Nur Pistolen und Sturmwaffen.

Auf größeren Gebieten wird man sich eher darauf konzentrieren Deckung zu nutzen und sich "clever" zu bewegen. Aber wir sprechen hier ja von einer Sturmbewegung auf offenem Gelände in engen Gängen.

Naja eben in engen Gängen und nicht im offenen Gelände. Geh mal in deiner Wohnung aus deiner Küche in den Flur und stell dir vor in dem Augenblick siehst du da einen Einbrecher.
Dumm nur, der Einbrecher wusste dass du da bist, nutzt deine Überraschung, stürmt auf dich zu, macht dich mit der Wasserpistole nass und zieht dir dann die Hose runter. Es gibt so gut wie keine Verteidigung in dem kurzen Augenblick, außer du hast einen Gürtel an (Panzerung)
:D :bottom:

Das größte Rundenbasierte Problem ist immer, dass Dinge eigentlich Parallel passieren. Also beide Bewegen sich gleichzeitig und feuern gleichzeitig. Eigentlich müsste jeder sein Zug machen.

--> Trage ich ein Kettenschwert und eine Pistole, würde mir das einen Schuss erlauben, dafür bekomm ich nur eine Nahkampfattacke
--> Trage ich 2 Kenntenschwerter, kann ich nicht feuern, bin dafür im Nahkampf stärker.

Naja, das kommt dann ja von alleine aus der Ausrüstung heraus. Wie definieren wir "Pistole"? Mach ich gleich mal einen Fred auf.

--> Overwatch wär eine interessante Option, weil wieso sollte der Gegner der erstürmt wird nicht zurückfeuern? Gleiches Recht für alle, immerhin wird er dazu gezwungen auf seine Schuss UND Bewegungsphase zu verzichten.
Overwatch ist bisher schwierig, weil wir weder Snapshots noch Overwatch direkt definiert haben. Es sollte nicht so stark sein wie der Schuss wenn man dran ist, sonst wird es sehr schwierig an den Dreadnought heranzukommen.
- Ich würde Nahkämpfen und feuern Phasenweise trennen aber nicht inhaltlich.
--> Geschossen wird auf das Modell, das angestürmt wird.

Das ist der einzige Vorschlag bisher, den ich für problematisch halte. Warum, weil man sich für jede Figur einzeln merken muss, auf wen sie geschossen hat. Das kann ziemlich viel werden. Für mich spricht nichts dagegen, wenn ein Spacie einem Feind seine Boltpistole ins Gesicht wirft und dem anderen Feind gleichzeitig sein Kettenschwert in die Hand drückt. Schließlich sind das des Imperators beste Kämpfer! Ich hätte gerne, dass jeder in Angriffsreichweite auch angegriffen werden kann. Das hält das Gehirn frei.

--> Eine Figur die nahkämpft, bewegt sich feuert aber nicht (Das schaltet evtl. Waffenoptionen frei (z.B. Sturmwaffen wie Pistolen))
--> Ansonsten kann man zuviele Modelle in einer Runde ausschalten. Ich halte das für einen großen Nachteil (auch in 40k). Da man wichtige Modelle noch einfacher ausschalten kann bevor die irgendwas tun.
Der Idealfall wäre, wenn alle gleichzeitig ziehen und feuern, was aber nicht umsetzbar ist in einem Brettspiel.
Siehe Waffensonderregeln. Wollen wir solche Vorteile für Sturmwaffen und Pistolen? Ich bin erstens dafür und zweitens dafür es in den passenden Freds zu diskutieren. (heute eröffnet) :)
-Ich finde, dass die Punkteverteilung von Gegnern ein operationelles Problem ist.
man müsste sich dafür entscheiden, ob die Truppen GENERELL zusammen arbeiten oder gegeneinander arbeiten. Arbeiten Sie zusammen sehe ich eigentlich keinen Grund mehr, wieso man für das umbringen von Gegnern überhaupt Punkte kriegen sollte.

Es ist dasselbe mit Missionszielen. Der erste nach dem Chaosspieler holt sich das Missionsziel, notfalls mit dem Vorwärtsbefehl.
Ansonsten bin ich mit dir in Line, die Chaosfiguren sollten keine Abschusspunkte bringen. Nur das Missionsziel. Eine einzige Ausnahme, wenn nämlich das Missionsziel ist die Chaosviecher totzumachen. ;)
Ich bin der Ansicht, dass sich das mit einem "Missionsleiter" ganz gut umgehen lässt, das Problem. Der Missionsleiter und sein Trupp bekommen die Aufgabe, dass die anderen beiden das Missionsziel erfüllen. Einer von den anderen beiden bekommt die Aufgabe, den anderen zu beschützen. Der andere bekommt die Aufgabe, das Missionsziel zu holen.
Dadurch dass der Missionsleiter außerdem entscheidet wer zuerst dran ist und dann auch noch operationelle Befehle spielen kann, bekommt das ganze auf einmal richtig Leben.
Allerdings erfordert es leider etwas Sorgfalt beim Missionsdesign.

Wenn wir eine Mission schreiben "Macht se alle platt jeder Kill zählt wer erster den Dreadnought hat kriegt ein Freibier" dann klar, fällt das System flach. Kann aber als Abwechslung auch mal ganz nett sein! So wie die Mission, wo sich die Spacies auf einmal gegenseitig töten sollen weil nur genug Impfmittel für eine einzige Mannschaft da ist.
 
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Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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^^ ... das war so gemeint, also in engen Gängen auf "offenem Gelände" hab mich gefragt ob ich das so schreiben soll .. soll heißen, es steht kein Scheiß in dem Gang rum wo ich mich von Deckung zu Deckung zum Gegner beweg, während der Abwerfeuer leistet.

Zum erstürmen mit der Pistole.
Das würde ja nur für das Nahkämpfende Modell gelten. Also Bewegungsphase - Feuerfasse - und dann kommt sozusagen die Kampfunterphase 1, alle Pistolenträger dürfen auf das Modellfeuern, dass sie im Nahkampf jetzt gleich danach erstürmen, das wäre sozusagen die 2. Nahkampfattacke ;). Was das Modell in der Schussphase macht ist mir egal :).

Gut also keine Punkte fürs Gegnerjagen.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Zum erstürmen mit der Pistole.
Das würde ja nur für das Nahkämpfende Modell gelten. Also Bewegungsphase - Feuerfasse - und dann kommt sozusagen die Kampfunterphase 1, alle Pistolenträger dürfen auf das Modellfeuern, dass sie im Nahkampf jetzt gleich danach erstürmen, das wäre sozusagen die 2. Nahkampfattacke ;). Was das Modell in der Schussphase macht ist mir egal :).
Hä? Du möchtest, dass die Pistole auch in der Nahkampfphase nochmal feuert?
Ich wäre mehr dafür wenn auch die Pistole nur in der Feuerphase feuert....

Gut also keine Punkte fürs Gegnerjagen.

... Außer wenn die Mission es so will :) FREIHEIT FÜR DEN MISSIONSDESIGNER! NIEDER MIT DEN VORSCHRIFTEN! :D
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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richtig. Mal schauen, ob sich Leute in nächster Zeit dazu finden lassen.

Problem:

In der freien Variante kriegt man nahezu jedes Modell dazu zu feuern .. die Bewegen sich so, dass die erste Linie schießen und dann wegziehen darf
Die 2. Linie darf dann feuern und auch wegziehen

Jedes Modell kommt also zum Zug.

In der Phasenbewegung dürfen sinnigerweise nur noch die vorderen Modelle feuern. Meinst du das ist ein Problem?

Es stünde zumindestens gegen das Prinzip "schnelles Spiel" und Gänge werden sehr unangenehm, weil die Modelle komplett ausschließen. Dummerweise besteht SQ aus vielen Gängen ^^.
 
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