Ich versuche mal hier zusammenzufassen, was wir bislang an Nahkampfkonzepten haben.
Requirements
Regeln
Extras:
Initiative
Panzerung
Nach meinem Stand der Dinge hatten wir uns schon für die dritte Variante entschieden, und ich habe die Figuren aus Starquest-original anhand der Datenbank mit der dritten Variante gebalanced.
Jetzt habe ich aber verstanden, dass du noch nicht ganz zufrieden warst, Jens?
Weitere Nahkampfregeln:
Im Nahkampf gebunden sein
Nahkampfhelfer
Requirements
- Die Nahkämpfe sollen öfter mal unentschieden ausgehen
- Die Kampfstärke soll hauptsächlich von der Figur und ihrer Waffe abhängen.
- Das alte Problem, es gab Truppquest und Commanderquest, soll verringert werden: Die Truppen sollen wichtiger werden oder der Commander unwichtiger, auf jeden Fall soll es aufhören dass es zwei verschiedene quasi unabhängige Spiele gibt.
- Die Panzerung soll mit hineinzählen, aber nicht zu stark
- Niemand soll unverwundbar sein
Regeln
- Vorschlag 1: Dieselben Regeln wie im Original verwenden. Beide würfeln und wenden ihre Sonderregel an. Dann wird verglichen und wer dann mehr gewürfelt hat, zieht die Differenz von den Lebenspunkten des anderen ab.
- Vorschlag 2: Beide würfeln jeweils gegen die Panzerung des anderen.
Extras:
Initiative
- Initiative Vorschlag 1: Es gibt keine Initiative. Alle schlagen gleichzeitig zu.
- Initiative Vorschlag 2: Es gibt eine dreistufen Initiative (erster, normal, letzter bzw. Schnell, normal, langsam). Die Regel lautet: Wenn beide gleich viel würfeln (nicht null), dann gewinnt trotzdem der mit der höheren Ini. Vorteil: Diese Art von Ini könnte eine Waffensonderregel sein und bei den meisten Figuren braucht man sich nichts zu merken. Außerdem passiert es oft, dass zwei Figuren dieselbe Ini haben, was ein "unentschieden" leichter möglich macht.
- Initiative Vorschlag 3: Zehnstufen Ini. Es bietet sich an, die aus 40k zu übernehmen. Vorteil: Kompatibilität mit 40k; Mehr Möglichkeiten für Extras durch mehr Stufen. Nachteil: man muss sich für jede Figur was merken; bei vielen Inistufen werden Unentschieden-Ereignisse sehr schlecht möglich; das Kampfergebnis hängt weniger stark von den Waffen und der Figur ab weil die Ini stark an Wichtigkeit gewinnt.
Panzerung
- Aus dem Original: Panzerung zählt im Nahkampf nicht. Stattdessen passen wir die Würfel so an, dass die Panzerung implizit mit dargestellt wird. Vorteil: leicht zu merken, schnell zu spielen, und niemand ist Unverwunbar!. Nachteil: Bestimmte Figuren wie Terminatoren und Cybots mit ihrer hohen Panzerung müssen dann eine große Menge Würfel bekommen. Erste Berechnungen ergaben 5 bis 6 Würfel. Es gab die Anmerkung dass es sich anfühlt wie eine super-überschwere Waffe. Ok. Wichtiger ist, dass das Requirement 1 verletzt wird: Bei vielen Würfeln gibt es so gut wie nie Unentschieden.
- Alle würfeln nur gegen die Panzerung des Gegners. Hmja. Im Prinzip bedeutet das, dass die die Gegnerfigur und ihre Fähigkeit und Waffe gar nicht zählt, die Panzerung ist ihr wichtigster Wert! Wir haben nur fünf Panzerungsstufen, also gibt es quasi nur fünf Gegner aus der Sicht des Nahkämpfers. Es werden drei Requirements verletzt: "Niemand ist unverwundbar" und "Die Panzerung soll hineinzählen, aber nicht zu stark." "Die Kampfstärke soll hauptsächlich von der Figur und ihrer Waffe abhängen."
- Dritte Variante: Beide Gegner würfeln und vergleichen ihr Würfelergebnis. Figuren mit Panzerung 3 bekommen die Sonderregel, dass sie 1 auf ihr Ergebnis addieren dürfen; Figuren mit Panzerung 4 bekommen die Sonderregel, dass sie 2 auf ihr Ergebnis addieren dürfen. So werden die stark gepanzerten Gegner härter, ohne unverwundbar zu sein. Die Anzahl der Würfel von starken Gegnern verringert sich auf 2 bis 3 Würfel, womit ein unentschiedenes Ergebnis wieder realistisch wird.
Nach meinem Stand der Dinge hatten wir uns schon für die dritte Variante entschieden, und ich habe die Figuren aus Starquest-original anhand der Datenbank mit der dritten Variante gebalanced.
Jetzt habe ich aber verstanden, dass du noch nicht ganz zufrieden warst, Jens?
Weitere Nahkampfregeln:
Im Nahkampf gebunden sein
- Variante 1: Niemand ist jemals im Nahkampf gebunden. Vorteil: Einfach zu merken. Nachteil: Unentschiedene Nahkämpfe werden dann wohl in der nächsten Runde per Schusswaffe entschieden; was schade wäre.
- Variante 2: Wenn ein Nahkampf angefangen wird, wird er zuende gefochten bis einer von beiden Kampfunfähig ist. Man kann sich nicht freiwillig aus dem Nahkampf lösen. Vorteil: Das "Unentschieden" bekommt einen Sinn. Da es keine "Lösung" mit der Schusswaffe gibt, kann sich der Nahkampf ausweiten indem auf beiden Seiten Helfer ins Geschehen eingreifen.
- Variante 3: Man ist sofort automatisch im Nahkampf gebunden, wenn man nur ein Nachbarfeld einer feindlichen Figur betritt. Danach gilt Variante 2. Vorteil: Ist realistischer als das "dran vorbeiquetschen" im Original. Nachteil: Die Variante ist absolut ungetestet, keine Ahnung ob das Spaß macht.
Nahkampfhelfer
- Variante 1: Jeder kämpft seinen eigenen Nahkampf. Gibt es eine Situation 2 gegen 1, wird zweimal unabhängig gekämpft. Ein einzelner Nahkämpfer kann so im "Kill Bill Modus" 100 Gegner in einer Runde töten, wenn er von 100 Gegnern angegriffen wird.
- Variante 2: Es gibt nur einen Nahkampf mit zwei nominierten Kämpfern. Weitere beteiligte geben "ihrem" Kämpfer einen kleinen Bonus: z.B. einen weißen Würfel mehr; oder ein weißer Würfel kann durch einen blauen ersetzt werden; oder ein blauer kann durch einen roten ersetzt werden. Damit es ein Risiko auch für die Helfer gibt, werden eventuelle überzählige Lebenspunktverluste im "Bud Spencer Modus" an die Helfer weiterverteilt nachdem der Hauptkämpfer tot ist. Vorteil dieser Variante: Schneller zu spielen, weil es weniger Nahkämpfe gibt. Requirement "Niemand ist unverwundbar" wird lebendig. "Truppquest vs Commanderquest" wird entschärft, da auch der Commander gegen bestimmte Gegner Hilfe gebrauchen kann und der Trupp somit wichtig bleibt. Auch wenn der Commander tot ist, kann der Trupp in einer konzertierten Aktion schwere Gegner angehen. Stichwort konzertierte Aktion: das "Über-Requirement" Taktik wird wichtiger, wenn der Trupp zusammenarbeiten muss um ein Ziel zu erreichen. Dinge wie "Gang blockieren" werden wichtiger, damit man nicht umzingelt wird.
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