Grundsätzlich: Nahkampf

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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Ich versuche mal hier zusammenzufassen, was wir bislang an Nahkampfkonzepten haben.


Requirements
  1. Die Nahkämpfe sollen öfter mal unentschieden ausgehen
  2. Die Kampfstärke soll hauptsächlich von der Figur und ihrer Waffe abhängen.
  3. Das alte Problem, es gab Truppquest und Commanderquest, soll verringert werden: Die Truppen sollen wichtiger werden oder der Commander unwichtiger, auf jeden Fall soll es aufhören dass es zwei verschiedene quasi unabhängige Spiele gibt.
  4. Die Panzerung soll mit hineinzählen, aber nicht zu stark
  5. Niemand soll unverwundbar sein


Regeln
  • Vorschlag 1: Dieselben Regeln wie im Original verwenden. Beide würfeln und wenden ihre Sonderregel an. Dann wird verglichen und wer dann mehr gewürfelt hat, zieht die Differenz von den Lebenspunkten des anderen ab.
  • Vorschlag 2: Beide würfeln jeweils gegen die Panzerung des anderen.

Extras:

Initiative


  • Initiative Vorschlag 1: Es gibt keine Initiative. Alle schlagen gleichzeitig zu.
  • Initiative Vorschlag 2: Es gibt eine dreistufen Initiative (erster, normal, letzter bzw. Schnell, normal, langsam). Die Regel lautet: Wenn beide gleich viel würfeln (nicht null), dann gewinnt trotzdem der mit der höheren Ini. Vorteil: Diese Art von Ini könnte eine Waffensonderregel sein und bei den meisten Figuren braucht man sich nichts zu merken. Außerdem passiert es oft, dass zwei Figuren dieselbe Ini haben, was ein "unentschieden" leichter möglich macht.
  • Initiative Vorschlag 3: Zehnstufen Ini. Es bietet sich an, die aus 40k zu übernehmen. Vorteil: Kompatibilität mit 40k; Mehr Möglichkeiten für Extras durch mehr Stufen. Nachteil: man muss sich für jede Figur was merken; bei vielen Inistufen werden Unentschieden-Ereignisse sehr schlecht möglich; das Kampfergebnis hängt weniger stark von den Waffen und der Figur ab weil die Ini stark an Wichtigkeit gewinnt.

Panzerung
  • Aus dem Original: Panzerung zählt im Nahkampf nicht. Stattdessen passen wir die Würfel so an, dass die Panzerung implizit mit dargestellt wird. Vorteil: leicht zu merken, schnell zu spielen, und niemand ist Unverwunbar!. Nachteil: Bestimmte Figuren wie Terminatoren und Cybots mit ihrer hohen Panzerung müssen dann eine große Menge Würfel bekommen. Erste Berechnungen ergaben 5 bis 6 Würfel. Es gab die Anmerkung dass es sich anfühlt wie eine super-überschwere Waffe. Ok. Wichtiger ist, dass das Requirement 1 verletzt wird: Bei vielen Würfeln gibt es so gut wie nie Unentschieden.
  • Alle würfeln nur gegen die Panzerung des Gegners. Hmja. Im Prinzip bedeutet das, dass die die Gegnerfigur und ihre Fähigkeit und Waffe gar nicht zählt, die Panzerung ist ihr wichtigster Wert! Wir haben nur fünf Panzerungsstufen, also gibt es quasi nur fünf Gegner aus der Sicht des Nahkämpfers. Es werden drei Requirements verletzt: "Niemand ist unverwundbar" und "Die Panzerung soll hineinzählen, aber nicht zu stark." "Die Kampfstärke soll hauptsächlich von der Figur und ihrer Waffe abhängen."
  • Dritte Variante: Beide Gegner würfeln und vergleichen ihr Würfelergebnis. Figuren mit Panzerung 3 bekommen die Sonderregel, dass sie 1 auf ihr Ergebnis addieren dürfen; Figuren mit Panzerung 4 bekommen die Sonderregel, dass sie 2 auf ihr Ergebnis addieren dürfen. So werden die stark gepanzerten Gegner härter, ohne unverwundbar zu sein. Die Anzahl der Würfel von starken Gegnern verringert sich auf 2 bis 3 Würfel, womit ein unentschiedenes Ergebnis wieder realistisch wird.

Nach meinem Stand der Dinge hatten wir uns schon für die dritte Variante entschieden, und ich habe die Figuren aus Starquest-original anhand der Datenbank mit der dritten Variante gebalanced.

Jetzt habe ich aber verstanden, dass du noch nicht ganz zufrieden warst, Jens?

Weitere Nahkampfregeln:

Im Nahkampf gebunden sein
  • Variante 1: Niemand ist jemals im Nahkampf gebunden. Vorteil: Einfach zu merken. Nachteil: Unentschiedene Nahkämpfe werden dann wohl in der nächsten Runde per Schusswaffe entschieden; was schade wäre.
  • Variante 2: Wenn ein Nahkampf angefangen wird, wird er zuende gefochten bis einer von beiden Kampfunfähig ist. Man kann sich nicht freiwillig aus dem Nahkampf lösen. Vorteil: Das "Unentschieden" bekommt einen Sinn. Da es keine "Lösung" mit der Schusswaffe gibt, kann sich der Nahkampf ausweiten indem auf beiden Seiten Helfer ins Geschehen eingreifen.
  • Variante 3: Man ist sofort automatisch im Nahkampf gebunden, wenn man nur ein Nachbarfeld einer feindlichen Figur betritt. Danach gilt Variante 2. Vorteil: Ist realistischer als das "dran vorbeiquetschen" im Original. Nachteil: Die Variante ist absolut ungetestet, keine Ahnung ob das Spaß macht.

Nahkampfhelfer
  • Variante 1: Jeder kämpft seinen eigenen Nahkampf. Gibt es eine Situation 2 gegen 1, wird zweimal unabhängig gekämpft. Ein einzelner Nahkämpfer kann so im "Kill Bill Modus" 100 Gegner in einer Runde töten, wenn er von 100 Gegnern angegriffen wird.
  • Variante 2: Es gibt nur einen Nahkampf mit zwei nominierten Kämpfern. Weitere beteiligte geben "ihrem" Kämpfer einen kleinen Bonus: z.B. einen weißen Würfel mehr; oder ein weißer Würfel kann durch einen blauen ersetzt werden; oder ein blauer kann durch einen roten ersetzt werden. Damit es ein Risiko auch für die Helfer gibt, werden eventuelle überzählige Lebenspunktverluste im "Bud Spencer Modus" an die Helfer weiterverteilt nachdem der Hauptkämpfer tot ist. Vorteil dieser Variante: Schneller zu spielen, weil es weniger Nahkämpfe gibt. Requirement "Niemand ist unverwundbar" wird lebendig. "Truppquest vs Commanderquest" wird entschärft, da auch der Commander gegen bestimmte Gegner Hilfe gebrauchen kann und der Trupp somit wichtig bleibt. Auch wenn der Commander tot ist, kann der Trupp in einer konzertierten Aktion schwere Gegner angehen. Stichwort konzertierte Aktion: das "Über-Requirement" Taktik wird wichtiger, wenn der Trupp zusammenarbeiten muss um ein Ziel zu erreichen. Dinge wie "Gang blockieren" werden wichtiger, damit man nicht umzingelt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Panzerung im Nahkampf:

Ja und nein, der Sinn hinter der "stark gepanzerte Einheiten haben einen Bonus" war, dass unentschieden möglich wird ohne zu große Würfelhaufen.
Habe ich nun einen Terminator der angenommen 2 WW wirft und Kämpfe gegen einen Space Marine der 2 WW wirft ist nach der jetzigen Formulierung der Terminator 1R (also ich interpretiere +1 wie ein roten Würfel extra) stärker.
Sinniger fände ich es wenn der Terminator einfach einen Lebenspunkt schutz bekommt. Sprich jetzt ist es so: beide würfeln eine 1 und der Marine wäre trotzdem Tod. Jetzt verliert der Marine, weil der Terminator schwerer gepanzert ist, logisch, aber es fühlt sich nicht so gut an, weil man den Eindruck erhält, der Terminator hat gewonnen, weil er sich auf den Marine gesetzte hat (also es impliziert, dass die Panzerung aktiv wirkt). (Was Regeltechnisch natürlich nicht der Fall ist).
Gut wäre es wenn der Terminator bei einem für ihn nachteiligem Ergebnis die 1 abzieht. Würfelt der Marine also 1 und der Terminator 1, ist es ein unentschieden. Würfelt der Marine 2 und der Terminator 1 ist es trotzdem unentschieden.

Der größte Vorteil wäre, dass der Terminator nichts an effiziens einbüßt. Er ist von der Wahrscheinlickeit immernoch stärker als der Marine, aber er erhält auch kein Autokill für die 50% 0 vs 0 Ergebnisse.
Das würde schwere Einheiten mehr an Ihre Rolle schweißen, da sie Ihre z.B. 50 Pkt nicht damit verschwenden wollen 3 Runden lang gegen ein 10pkt Modell gebunden zu sein (auch wenn die schwererer Einheit den Nahkampf ziemlich sicher gewinnt)

Zusammenfassend:
Die Terminatorenpanzerung senkt den Lebenspunkt verlust des Termiantors um 1, beeinflusst aber sonst das Ergebnis nicht.
Ansonsten spielen wir ohne Panzerung. (Boni nur für P3 und P4)



Ich mach den Vorschlag jetzt trotzdem mal. Ich hatte den früher immer als zu kompliziert zu spielen abgetan, aber vielleicht eröffnet der eine neue Perspektive:

Was hälst du davon den Nahkampf zu trennen in "Angreifer" und "Verteidiger"
Jede Figur erhält hier also 2 Werte
Wert eins gibt die Offensivfähigkeit, Wert zwei die Defensivfähigkeit wieder.

Als einfaches Beispiel. Unser Terminator hat 2WW im Angriff 2WW+1 in der Defensive.
Der Space marine hat 2WW im Angriff und 2WW in der Defensive.
Eine Spezielle Waffe könnte dazu führen, dass er 3WW offensiv und 2WW defensiv ist. usw. usw.

Die Initiative klärt jetzt, welches Profil ich verwende:
Greifen 2 Figuren gleicher Initiative an, darf der Angreifer mit seinem Offensivprofil attackieren.
Greifen 2 Figuren mit unterschiedlicher Initiative an wird verglichen: Schwere Waffe = -1 Ini normale = 0 leicht = +1.
Greift also eine Figur der Kategorie "normal" einen Angreifer "leicht" an, stehen sich die Partein "neutral" gegenüber und der Verteidiger darf wählen ob er offensiv oder defensiv kämpft.
Greift eine Figur mit Leicht eine Figur "normal" an habe ich noch keine Ahnung ob es einen weiteren Bonus geben sollte.

Das System ist weit von ausgereift entfernt, könnte uns aber eine schöne Spieltiefe ermöglichen ohne auf den klassischen Vergleichswurf (der ja sehr spannend ist) verzichten zu müssen.

Einfach ist es auch, da z.B. jeder Marine einfach RW2 def: 2WW ist und weiterhin der Nahkampf also das "offensive Profil") wie gehabt verwendet wird. Ausrüstung kann in diesem System viel leichter angepasst werden.
Unsere bisherigen Ergebnisse müssten hier demnach auch noch 100% Gültigkeit haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh ja Nahkampfbindung bis eine Nahkampf entschieden werden kann: DAFÜR !!! Spezielle Nahkämpfer oder Ausrüstungen können ja die Sonderregel "Zurückfallen" erhalten, ganz wie in 40k.

Nahkampfhelfer:
Variante 2 🙂, dachte, da hätten wir uns schon entschieden.
Würden wir das offensiv/defensivsystem verwenden währen hier auch sehr schöne Boni denkbar. "Den Gegner in die defensive drängen" Defensiv- oder Offensivprofile stärken usw. usw.
Es würde also ein Unterschied machen ob 2 Orks oder 2 Space Marines sich helfen 🙂. So könnte man beim Ork z.B. nur einen Bonus in der Offensive zulassen.
 
Ok Jens,
hier muss ich dich mal ein bisschen bremsen.

Nimm dir mal bitte ein kaltes Glas Wasser und ein Eis, und dann drücke auf den "Edit" Knopf in deinem Beitrag. :lol:

Mir ist an einigen Textstellen nicht so ganz klar, zu welchem Thema die Stelle gehört. Mir ist auch nicht ganz klar, ob du gerade noch vier bis sechs zusätzliche Regelvorschläge zum diskutieren gemacht hast? Und wenn ja, dann würde ich gerne wissen ob du die schon mal gegen ein paar der wichtigsten Requirements gegengecheckt hast - sprich, zuerst gegen unsere Nahkampfreq's, und gegen unsere top 3 oder 4 allgemeneinen Req's wie "leicht zu merken"; "schnell zu spielen" etc.

Ich möchte dich eigentlich nicht bremsen, weil fast alle Ideen von Dir kommen. Nur ein klein wenig Sortierung wäre nett.

Bevor wir die Initiative irgendwo einbauen: Welche Variante wollen wir denn nun? Ich finde ja, von unseren derzeitigen Nahkampf-Req's passt am besten die 3-Stufen-Variante als Sonderregel der Waffe. ("Alle sind normal, nur die E-Faust ist langsam")

Die Helferregel habe ich mal fett gemacht, die andere Regel grau. Ich denke das haben wir entschieden.


Würden wir das offensiv/defensivsystem verwenden währen hier auch sehr schöne Boni denkbar. "Den Gegner in die defensive drängen" Defensiv- oder Offensivprofile stärken usw. usw.
Es würde also ein Unterschied machen ob 2 Orks oder 2 Space Marines sich helfen 🙂. So könnte man beim Ork z.B. nur einen Bonus in der Offensive zulassen.
Da haben wir wieder eine Liste mit Werten. Keine Listen mehr, bitte, nur das unbedingt notwendige. Jeder ist am Arsch, wenn er von hinten angegriffen wird, ob der Angreifer ein Gretchin ist oder ein Spacie. Ich würde die Boni für alle gleich machen. Einfach zu merken. Die Unterschiede kommen dadurch, wie klug man sich bewegt: Taktik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok das mit der Panzerung hab ich mal getrennt. Ich bin da für Variante 3. Also Boni für P3 und P4 aber nur in der Form, dass sie vor Lebenspunktverlust schützen, nicht aber das Ergebnis modifizieren.

Das andere war eine Möglichkeit die Initiative darzustellen. Das war eine früher Versuch Initiative anders zu handhaben. Ich hab das gepostet in der Hoffnung es gibt vielleicht eine andere Sicht darauf, wieso Initiative überhaupt wichtig ist oder nicht.

Das ganze ist quasi ein Duellsystem in dem es ein Unterschied macht ob ich zuschlage oder mich verteidigen muss.

Gegencheck zu den Requirements: es gibt keine liste. Man hat nur ein Profil.
Dein Marine hat also einen Wert für "Verteidigen" und einen für "Angreifen"
Das System versucht jetzt nur zu klären, wer Angreift und wer Verteidigt.

Leicht zu merken weil: du nur auf deine Karte schaun musst, was du würfeln sollst.
Schnell zu spielen: beide Würfeln wie gehabt. (jeder würfelt nur 1 mal und gleichzeitig)
Schnell zu spielen: jedes Initiativesystem benötigt immer einen zusätzlichen Wert, darum müsste hier die Entscheidung generell gegen oder für Initiative fallen. (Ich fände das interessant)


Konkret als Alternative 2,5 sozusagen (3 Stufiges System) (von mir aus auch 10 Stufig, wenn das einen Nutzen bringt)
Exemplarischer Kampf:

Marine trifft auf CSM.
Marine greift an kriegt also die Initiative. Er darf also Angreifen mit seinem Offensiven Profil (das steht bei der Waffe dabei).
Der CSM darf sich nur verteidigen. In der nächsten Runde wird geschaut, ob jemand eine schnelle oder langsame Waffe hat. Haben beide die selbe Waffenkategorie dürfen beide angreifen.
Hat einer eine schnellere Waffe und der andere nicht: behält er die Offensive.

Exemplarisches Profil:
Energiefaust Offensiv: 4rW, defensiv: 2wW. langsam.
--> Die Energiefaust ist jetzt eine super krasse Waffe, solang man zum schlag kommt, was aber selten passiert.

Das wäre also das 3 Stufige Ini-system und gleich ein konkreter Vorschlag wie man Boni handhaben kann. Ich denke es ist nicht nennenswert komplexer als das bisherige klassische SQ-System.

Hoffe das ist so verständlicher ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Nahkampfbindung: -Verursacht einige Probleme im Spielfluss ist aber alles in allem spielbar. Dürfen sich Spieler frei bewegen, ist es besser.Nahkampfbindung verlänget das Spiel, weil Truppen .. nunja im Nahkampf gebunden sind ^^.
Ihr hattet Standard-Starquestbewaffnung dabei, kann das sein? Weil, klar, ohne Nahkampfwaffen dauern Nahkämpfe ewig. Das war ja auch eine der Vorgaben beim Design: Wir wollten eine vernünftige Wahrscheinlichkeit für „Unentschieden“ haben; ich habe sie auf ca. 20% eingestellt. Habt ihr mit meinen Würfeln gespielt?
Habt ihr mit der Helferregel gespielt, dass jeder zusätzlich gebundene Kämpfer 1W dazu gibt? Weil, dadurch sollten sich die Kämpfe ziemlich schnell erledigen.
Wir können das Unentschieden auch wieder kleiner machen, wenn du willst!

-Ein Problem ist, dass die niedrigen Wahrscheinlichkeiten zu ätzenden Situationen führen. Wir hatten 3 Marines die 3 geschlagene Runden durch einen einzigen Gretchin gebunden waren ... -Das passiert nicht oft, passierte aber insgesamt 4 mal im Spiel, genug um unangenehm aufzufallen.
Wir können Problemlos die ausgesuchten Würfel ändern, so dass die „Unentschieden“ Wahrscheinlichkeiten kleiner werden. Dann werden Kämpfe schneller entschieden. Habt ihr die berechneten Würfel verwendet oder die Orkinalwürfel?

Eine "aus dem Nahkampf lösen" Regel wäre vmtl. angebracht. Sowas wie ich löse mich aus dem Kampf, krieg dafür aber irgend ein Malus, wie dass ich die nächste Runde keine angriffs-Aktion krieg. (Das lösen aus dem Nahkampf kostet eine Angriffsaktion ^^)
„Aus dem Nahkampf lösen“ ist tatsächlich eine Sonderregel der Vanilla Space Marines. Umsetzung in Starquest: Der Feind darf noch mal irgendwas würfeln um die Vanillas in den Rücken zu pieksen, wenn das nicht gelingt, steht der Marine auf ein Feld Abstand. Klugerweise tut man das in der Nahkampfrunde des Gegners, aber da muss ein Spieler schon selbst drauf kommen. Weil es eine Vanilla-Regel ist könnte man es den blauen und den gelben geben; den roten aber verweigern. Zum Ausgleich haben die roten mehr Nahkampfwaffen.
Ich füge deshalb auch gleich mal deine 40k Nahkampfbemerkung ein:

40k-Nahkämpfe dauern ewig
Eigentlich nicht. Normal wird nach der ersten Runde ein Verlierer ermittelt, der testet auf Moralwert, wenn er wegläuft kann er überrannt werden, wenn nicht geht’s weiter. Gut ok, Spacies können sich frei entscheiden ob sie den Moralwert bestehen oder nicht („aus dem Nahkampf lösen“-Regel). Und Dreadys haben keine Moral. Und Verlierer gibt es nur, wenn wenigstens eine von beiden Seiten Lebenspunkte verliert.

Dreadnought-Panzerung 4, 2WW -2 funktionierte gut, war aber relativ Schwach gegen Faust+Schwert 4rW hat die Leute aber nicht gestört .. immerhin hat der SQ-Dread nichtmal Arme.
Jetzt müsstest du mir mal erklären wie du den Nahkampf gespielt hast. Commander 2R2W, Dready 2W und -2 für den Gegner. Haben beide gewürfelt wie in den Originalregeln und dann gingen die Würfelergebnisse gegeneinander? Weil, das müsste nahezu ausgeglichen sein mit ziemlich viel Unentschieden drin, wie gewünscht. Wenn du anders spielst, dann kommt was anderes raus. Das „hat die Leute aber nicht gestört“ ist natürlich wie immer zweischneidig; es stört sie niemals sofern es einfacher wird, bis plötzlich der Punkt erreicht ist an dem es langweilig geworden ist. Muss man vorsichtig sein.

Allerdings ist er in der Offensive stärker, das kam gut an.
Und jetzt bin ich endgültig lost. Hatte er zwei verschiedene Kampfwerte, einen für Offensiv, einen für Defensiv wie in DSA? Kämpfen die Gegner bei dir nicht mehr gleichzeitig? Haben sie nicht "einen" Kampfskill für alles?

Nahkampf:-Wenn mehrer im Nahkampf sind, ist die Wundverteilung ungeklärt, das hat gestört vor allem im 40k System.
Im 40k System entscheidet der Spieler wer von seinen Leuten stirbt, wenn es sonst kein Entscheidungskriterium gibt. Na gut, in der 6ten Edi gibt’s auch ein zufälliges verteilen, aber das ist echt scheiße Würfelaufwändig. Sehr einfach ist das „entscheide selber“ System.

Nahkampf-Offensiv-Defensiv-Pseudo-Inni.-Das kam enorm gut an. Es war sehr einfach zu spielen und funktionierte sehr gut. -Der Nahkampf war so schnell und trotzdem besser zu spielen.
Ich habe das System noch nicht verstanden, aber ok.
 
Ich hatte die neuen Würfel, die alten Würfel und 40k .. ich muss das besser trennen:
Wir hatten Standardwaffen, für die Standard-Truppen, der Commander hatte Schwert und Faust.

Das Problem in 40k ist der KG-Treffer. Ork vs. Marine KG 4 auf 4 .. d.h. es kann passieren, dass die sich 2 Runden lang überhaupt nicht treffen und der Treffer nicht zwingend eine Wunde verursacht, aber wirklich schlimm war das auch nicht. In SQ hat man in so einer Situation halt in der 2. Runde in den Nahkampf geschossen. Das ist aber auch irgendwie dämlich.

Ich würde das ganze gerne nochmal an einem ruhigeren Abend testen. Auch in mehr als nur einem Spiel.

Aus dem Nahkampf lösen wäre sinnvoll. Wäre aber auch wieder mehr Aufwand. Es sollte einfach spielbar bleiben. So wie "anstatt zu kämpfen fliehe ich". Da in SQ nur der Vergleichswert zählt ist ein Gegenschlag des Verteidigers vorprogrammiert. (ich könnte mir hier vorstellen, dass man einen rW würfelt und zeigt er keine 0, dann darf ich mich einfach so anstatt zu kämpfen lösen, meine Angriffsaktion ist dann aber rum, während der Gegner noch feuern darf)
Kp wie man damit richtig umgeht .. in 40k ist es kein Problem.

Das Wundsystem hat den Nachteil, dass es weniger Truppen gibt. Man kann also sein Raketenwerfer schützen indem man einfach ein Bolter dazustellt. Das verhindert das "snipen" einger wichtiger Einheiten. Ich fand das blöd zu spielen, weil Boltermarines dadurch zu Clowns verkommen. Mäßig-nutzlos und nur laufende Lebenspunkt-Schilde. Ich würde es nur ungern sehen, wenn der Boltermarine sozusagen ein Red-shirt wird. Der soll im besten Fall auch wertvoll sein.


Das Sytem ist einfach: es gibt ein Angriffs und ein Verteidigungsprofil. Z.B hat der Gretchin 2wW im Angriff aber nur 1wW in der Verteidigung ist aber langsam. (weil er nen scheiß Nahkämpfer ist)

Beide haben Ini 0 sozusagen
Angreifen = +1 Ini (gibts aber nur in der Angriffsrunde .. in der 2. Runde gibts den Bonus nichtmehr .. praktisch wie die Zusatzattacke in 40k)
Langsam -1
schnell +1
Der mit dem höheren Wert, darf mit seinem Angriffsprofil angreifen. Haben beide den selben dürfen beide Angreifen.

Der Commander mit der Faust darf also NUR wenn er Angreift auch sein starkes Angriffsprofil benutzen, ansonsten ist er immer in der Defensive. (außer gegen andere langsame Einheiten)

Der Vorteil ist, dass du einen kleinen Bonus bekommst, wenn du den Nahkampf lostritst, was den Nahkampf allg. etwas attraktiver macht.
Und du kannst super schwere Waffen verwundbarer machen.

Ob das auf dauer sinn macht weiß ich nicht. Es hat den meisten auf kurze Sicht spaß gemacht. Aber ob das wirklich funktioniert sei mal dahingestellt. Ich fand es früher zu kompliziert und zu unnütze und hatte es darum nie gespielt.
Ehrlich gesagt, war ich etwas verwundert, dass es so gut lief.
 
Ich sehe das so, dass es erstmal wieder offen ist.
Auf der einen Seite möchtest du dass die Figuren nicht so schnell sterben,
auf der anderen Seite hast du angemerkt, dass die Nahkämpfe zu oft unentschieden waren. Also müsste man als nächste noch mal die Tabellen wälzen und dieselben Wahrscheinlichkeiten mit weniger Unentschieden heraussuchen, richtig?
Ich habe erstmal wieder das rote Symbol für "wir sind noch nicht fertig" neben den Fred gemacht.
 
Ich sehe das so, dass es erstmal wieder offen ist.
Auf der einen Seite möchtest du dass die Figuren nicht so schnell sterben,
auf der anderen Seite hast du angemerkt, dass die Nahkämpfe zu oft unentschieden waren. Also müsste man als nächste noch mal die Tabellen wälzen und dieselben Wahrscheinlichkeiten mit weniger Unentschieden heraussuchen, richtig?

Wenn ich mich richtig erinnere ging es darum, dass Nahkämpfe nicht ewig binden. Das mit dem sterben bezog sich soweit ich weiß auf zu starke Einheiten mit zu schwachen Waffen (gleich mehr) .
Also das Problem ist, dass ein Marine mit 2 Messern der gegen einen Gretchin kämpft, der 2 Kettenfäuste mit 5 angeschraubten Kettensägenschwertern trägt zu 99,9% gegen den Marine gewinnt. Marine 2C Gretchin 20R
Tatsächlich ist es aber viel wahrscheinlicher, dass der Marine den Gretchin aufschlitzt bevor der seine Waffe überhaupt hochbekommt.
Das spiegeln die Offensiven und Defensiven Profile wieder.

Eine Doppelte KettenFaust-mit extrakettensägen hätte ein miserables defensives Profil, weil es keine unhandlichere Waffe auf der Welt gibt aber dürfte mit 20 Roten würfeln angreifen oder so ^^.
Der Trick wäre in dem Fall die Kettenfaust durchgehend in der Defensive zu halten.
Das würde auch dazu führen, dass der Spacemarine cpt. mit 2 Energiefäusten nichtmehr durch Orkhorden durchsegelt.

Die Idee dahinter war, ein System zu haben, das SQ konform bleibt (einmal würfeln) und eben nicht die 3 Würfe von 40k übernimmt. Gleichzeitig aber die vor und Nachteile von Initiative und KG (ein wenig) berücksichtigt.

Ziele:
- Mächtige gegner sollen schwer zu töten sein, tragen sie aber hauptsächlich Antifahrzeug Bewaffnung sollten normale Spieler nicht in der ersten Runde fallen.
- Nahkampfstarke Modelle sollen gefördert werden.
- Der Nahkampf soll eine planerische Kompontente kriegen. "Nehm ich jetzt die Landraiderfäuste mit und laufe gefahr von einer Horde Orks umgelegt zu werden oder doch lieber die schnellen Energieklingen und lauf dann gefahr keine Bastion in der mitte teilen zu können?" (die Übertreibung kommt daher, dass in SQ irgendwie alles mit Energiefäusten rumspringt ^^ )
 
Ok schnell zum sortieren:

Aus dem Nahkampflösen?
- wollen wir, es gibt aber kein konkreten Vorschlag.
--> Abgeleitet aus der Vanillaregel: Man kann versuchen sich aus dem Nahkampf zu lösen. Man würfelt einen R, zeigt er eine Zahl löst man sich aus dem Nahkampf, zeigt er eine 0 löst man sich aus dem Nahkampf aber der Gegner trifft einen ungünstig auf dem Rückzug: Er darf einmal gratis schießen, kriegt einen Nahkampfangriff, bei dem er selbst nicht sterben kann .. also nur die Ergebnisse "unentschieden und getroffen" gelten.

Hier noch die losgetretenen Dinger.
Panzerung im Nahkampf?
Panzerung für P3 und P4; und zwar -1 und -2. Heißt wenn der Spieler einen Terminator trifft UND gewinnt wird das gewonnen Ergebnis um 1 reduziert.

Off/Def-Profile mit dreistufiger Ini?
siehe die Beschreibung oben.

Nahkampfhelfer JA, aber wie?
kommt drauf an für was wir uns entscheiden, würd ich also erstmal hinten anstellen.
 
"Aus dem Nahkampf lösen" ist eine sehr (extrem) starke Sonderregel. Ich würde sie den superschnellen Eldarnahkämpfern und irgendeinem Superduper Spaciemeister vorbehalten und allen weiteren Leuten verweigern. Und dann machen wir sie einfach: Du stellst deinen Nahkämpfer am Ende der eigenen oder gegnerischen Nahkampfphase eine Angriffsbewegung weit weg, fertig.

Man kann den Nahkampf auch anders beenden... mit Helfern. 🙂

Die Regel für P3 und P4 hatten wir ja schon akzeptiert. Oder?

Dreistufige Ini, sprich, 95% sind normal nur ganz bestimmte Waffen/Leute (Faust, Hammer) sind langsam und ganz bestimmte Leute/Waffen sind schnell (Eldar) ich bin dafür!
Nur wir haben noch nicht fertig überlegt was die Ini dann genau macht. Ich bin immer noch für "Bei gleichem Ergebnis gewinnst du trotzdem wenn du schneller bist und der langsamere bekommt eine Wunde"
Außerdem werden wir niemals einen Gretchin mit 95 Energiefäusten sehen. Sprich, die Gefahr sehe ich da nicht so. Selbst ein Impie mit Faust ist schwächer als ein Spacie mit Faust, und der Spacie mit Faust ist schwächer als ein Warboss mit Faust.

Nahkampfhelfer, ich bin dafür! zum Beispiel:
Jeder Helfer gibt einen W dazu oder wandelt einen W in einen C um.
 
Nur wir haben noch nicht fertig überlegt was die Ini dann genau macht. Ich bin immer noch für "Bei gleichem Ergebnis gewinnst du trotzdem wenn du schneller bist und der langsamere bekommt eine Wunde"
--> hier bleibt das Problem, dass du mit 2 Kampfmessern praktisch nie das selbe Ergebnis bekommst wie jemand der Faust/Schwert trägt. Unhandliche, also langsame Waffen sind vom Schaden her so überlegen, dass ein Inisystem praktisch unnötig wird.

Nochmal kurz zum Problem:
Das Problem ist ja nicht, dass der Faust-Marine stärker sein soll als der Faust-Imp, sondern, dass reine Nahkämpfer den kürzeren gegen brachiale Gewalt ziehen.
Bsp. Eldar Banshees haben wenig Stärke und tragen dafür Energiewaffen. Die zählen zu den gefürchtesten Nahkämpfern in 40k. Nen 10ner Trupp Banshees der nen 10ner Trupp SpaceMarines angreift löscht in den meisten fällen alle 10 Marines aus und verliert nicht ein Modell. Das liegt an der Ini.. Selbst wenn jeder Marine eine Energiefaust tragen würde, hätten die keine Chance.
In SQ würde es aber so ausehen, dass ein Trupp Space Marines mit Fäusten nichts mehr zu fürchten bräuchte. Banshees würden vmtl. 9/10 Nahkämpfe verlieren, da die Waffenstärke im Kampfprofil verbaut ist, du brauchst aber die Würfel, sonst kannst du keinen Dreadnought knacken.

Also mal angenommen wir lassen die "Feinheit" außer acht, dass ein Faust-Commander immernoch unangreifbar bleibt.

- Bei Gleichstand gewinnt die höhere Ini, dann gibts keine "unentschieden" Ergebnisse mehr, sicher, dass du das willst? Wenn ja, wäre das OK für mich, dennoch sollte es noch einen kleinen Boni geben, wenn man zwei Ini-Punkte darüber ist. also 0 auf 2. Man muss den höchsten Würfel ABLEGEN.

Was ich mir auch vorstellen könnte wäre:
Ini + 1 also z.B. 0 auf 1 oder 1 auf 2: du darfst eine Null neuwerfen. <-- positiv Wiederholung
Ini +2 also z.B. 0 auf 2: du darfst eine Null neuwerfen und dein Gegner muss den höchsten Würfel ablegen. <-- negativ Wiederholung

Würde ein superschneller Kämpfer nun auf den Commander mit der Faust/Schwert Kombi im klassischen SQ treffen hieße das im Prinzip:
2W + 0 neuwerfen vs. 2W1R (da ich vermute, dass 1R immer abgelegt wird)
Immernoch unfair aber wenigstens machbar.

Die Helferregel. <-- Iniabhängig ?
Ini 0 (Unhandlich) und 1 (normal) = +1W
Ini 2 (Schnell) = +1R
 
Deine Idee dass man noch zusätzlich einen Buff für Zwei Inistufen Unterschied einbaut, finde ich gut.

also haben wir


Wenn einer von beiden die höhere Ini hat, bekommt der langsamere auch dann eine Wunde, wenn es unentschieden ausgeht.
Wenn einer sogar zwei Stufen höhere Ini hat, muss der langsamere zusätzlich den Würfel mit dem höchsten Ergebnis weglegen.

BTW, die Regel, dass mann den höchsten Würfel weglegen muss, ist fast wie das Zielfernrohr andersrum. Das ist also NICHT mehr unfair.
Stell dir vor, dein Banshee greift mit 2W an gegen den Efaustcaptain mit 2W2R, und beide würfeln, dann besteht eine hohe Chance, dass der Efaustcaptain einen roten Würfel mit einem guten Ergebnis hat und einen roten Würfel mit einem schlechten Ergebnis (z.B. 0). Dann muss er den guten Würfel weglegen. Aua aua aua, das tut mehr weh als du es dir jetzt gerade vorstellst.

Auf der anderen Seite sehe ich auch keinen Grund, warum Banshees nur 2W haben sollten. Aber das machen wir besser später.
Ich finde die Iniregel so wie hier beschrieben schon sehr, sehr stark. Ja, auch wenn der Gretchin schneller ist als der Captain, so soll er dennoch Angst vor dem Captain haben. Ich möchte keine chancenlosen Kämpfe auf dem Starquestspielfeld sehen. Also würde ich dem schnelleren von beiden keine weiteren Buffs mehr geben wollen außer dem was da oben steht.

Helferregel:
wie oben gesagt, keine weiteren Buffs mehr für Ini, sonst wird Ini alleine zum Spielentscheider.

Ich würde für jeden einzelnen Helfer 1W geben.
Aber btw, die Helferregel ist soweit noch gar nicht ausdetailliert.
Wenn eine Figur in Kontakt mit mehreren Feinden ist, können sich beide Spieler ihre Figur aussuchen, die der Hauptkämpfer ist. Alle anderen sind Helfer.

Anders sieht es aus, wenn mehrere Figuren in Kontakt mit mehreren Figuren sind.
Hier würde ich vorschlagen:

Nur wer keinen "eigenen" Gegner hat, darf "Helfer" spielen. Alle anderen müssen jeweils ihren eigenen Kampf kämpfen. Wer dran ist, bestimmt die Reihenfolge, in der die Kämpfe ausgewürfelt werden.

--> Ich glaube, mit dieser Regel kann man einige taktische Stellungsspielchen machen. Sprich, als Beispiel für eine mögliche Taktik: Ich bin Chaosspieler, also stelle ich an jeden Helfer vom Commander jeweils einen Gretchin, damit der Commander sich alleine gegen den Dreadnought wehren muss weil die Helfer beschäftigt sind. Hehe. Muss man mal austesten.
 
Klingt gut, der Buff wäre nur da gewesen, wenn man sich dafür entschieden hätte, dass unentschieden auch unentschieden ist, das gleiche galt für die Banshee vs. Commander Aussage.

Dann haben wir also
bessere Ini = Unentschieden wird trotzdem gewonnen
+2 Ini = bester Würfel wird weggelegt.


Helfer:
nur +1W Pauschal und jeder trägt seinen eigenen Nahkampf aus.
(Bei +1R oder +1W hätte auch unentschieden gelten müssen.)

Klingt doch erstmal ganz vernünftig
 
Du ich habe gerade mal nachgeschaut was passiert wenn man den besten Würfel im Ergebnis weglegen muss.

Aus 2r2w wird 1r von der Wirkung her.
Ich finde das deutlich zu heftig. Das würde bedeuten, dass bei zwei Ini unterschied alleine die Ini für das Nahkampfergebnis verantwortlich ist, unabhängig von anderen Faktoren. Da dies einem unserer ganz ausdrücklichen Requirements widerspricht, würde ich da gerne noch mal beigehen. Wenn man den besten nicht weglegt sondern neu wirft, wäre die Ini immer noch stark, aber nicht mehr der alles alleine entscheidende Gott.

Was denkst du?
 
Hohe Ini-Waffen sind ja meist leichte Waffen während niedrige Ini meist superschwere Waffen sind. Der Kampf wäre vmtl. dann oft 2R2W = 1R vs. 2W / 2C oder was in der Region.

Zudem gibts es ja kaum Waffen welche solche extreme bieten. Da muss schon ein Eldar-Superkämpfer-Hq oder Symbiont auf einen Energiefaustträger treffen.
ich würde mal sagen, dass 95% der Waffen einen Inivorteil von maximal 1 haben. Ist halt die Frage ob so ein ungleicher Kampf nicht auch extreme Ergebnisse liefern sollte.
in 40k zerrieißt der Symbiont mit hoher Wahrscheinlichkeit den Energiefaust Sergeant mit 43% Chance. + eine 50% Chance für einen Panzerbrechenden treffer.
Weiß nicht so ganz wie man das in die Gesamtwahrscheinlichkeit reinrechnet
Also der Symbiont hat auf ini 6 4 Attacken davon treffen 66% S4 auf W4 wovon jede 6 die Rüstung ignoriert
der Marine wird von seiner Rüstung zu 66% geschützt.

(Mit Senseklauen treffen sogar 87% der Schläge des Symbionten (KG6 1er Wiederholen) 😀)
Der Dreadnought müsste eigentlich Ini1 haben oder?

Das äquivalent wäre vmtl.
40k vs SQ
1,2 = 0
3,4 = 1
5,6 = 2

Wenn dir das Magenschermzen bereitet hab ich kein Problem damit. Der Neuwurf lässt vielleicht auch mehr Variation bei den ini 2 Waffen übrig. Also dass man die häufiger verteilt. Dann könnte die Ini vielleicht sogar 4stufig sein ?

Also ini +2 = besten neuwürfeln
Ini +3 = besten Ablegen?

Ich post mal die Tabelle damit alles auf einem Haufen ist.
[TABLE="width: 1093"]
[TR]
[TD]Würfel[/TD]
[TD]Operation[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]9[/TD]
[TD]10[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]0R 0W 2C[/TD]
[TD]Besten entfernen.[/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]25,0%[/TD]
[TD="align: right"]2,8%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]0R 0W 2C[/TD]
[TD]Besten neu werfen.[/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]62,5%[/TD]
[TD="align: right"]26,4%[/TD]
[TD="align: right"]5,1%[/TD]
[TD="align: right"]0,5%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]0R 0W 2C[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]75,0%[/TD]
[TD="align: right"]41,7%[/TD]
[TD="align: right"]13,9%[/TD]
[TD="align: right"]2,8%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]0R 2W[/TD]
[TD]Besten entfernen.[/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]11,1%[/TD]
[TD="align: right"]2,8%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]0R 2W[/TD]
[TD]Besten neu werfen.[/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]40,7%[/TD]
[TD="align: right"]20,4%[/TD]
[TD="align: right"]2,3%[/TD]
[TD="align: right"]0,5%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]0R 2W[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]55,6%[/TD]
[TD="align: right"]33,3%[/TD]
[TD="align: right"]8,3%[/TD]
[TD="align: right"]2,8%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1R 0W[/TD]
[TD]Besten entfernen.[/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1R 0W[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]50,0%[/TD]
[TD="align: right"]33,3%[/TD]
[TD="align: right"]16,7%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1R 0W[/TD]
[TD]Besten neu werfen.[/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]50,0%[/TD]
[TD="align: right"]33,3%[/TD]
[TD="align: right"]16,7%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2R 2W[/TD]
[TD]Besten entfernen.[/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]55,6%[/TD]
[TD="align: right"]32,5%[/TD]
[TD="align: right"]14,7%[/TD]
[TD="align: right"]6,3%[/TD]
[TD="align: right"]1,9%[/TD]
[TD="align: right"]0,5%[/TD]
[TD="align: right"]0,1%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2R 2W[/TD]
[TD]Besten neu werfen.[/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]74,1%[/TD]
[TD="align: right"]53,5%[/TD]
[TD="align: right"]32,2%[/TD]
[TD="align: right"]17,0%[/TD]
[TD="align: right"]8,0%[/TD]
[TD="align: right"]3,3%[/TD]
[TD="align: right"]1,2%[/TD]
[TD="align: right"]0,3%[/TD]
[TD="align: right"]0,1%[/TD]
[TD="align: right"]0,0%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2R 2W[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]100,0%[/TD]
[TD="align: right"]88,9%[/TD]
[TD="align: right"]75,9%[/TD]
[TD="align: right"]57,3%[/TD]
[TD="align: right"]37,6%[/TD]
[TD="align: right"]22,5%[/TD]
[TD="align: right"]11,0%[/TD]
[TD="align: right"]4,7%[/TD]
[TD="align: right"]1,6%[/TD]
[TD="align: right"]0,4%[/TD]
[TD="align: right"]0,1%[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
 
Zuletzt bearbeitet:
Also fluffig muss man eine gute Nahkampfwaffe nur hoch halten. Dann wird es für den Gegner schon schwer, unverletzt an dich ran zu kommen.
Im engen Gang die Faust hochhalten, das wird schon schwierig da drumherum zu laufen, selbst als Symbiont.

Ich würde als Übersetzung eher sagen:
1 gleich langsam.
2-6 normal.
7+ schnell.

So dass wirklich fast alle Leute normal sind. Nur nicht die, die sich absichtlich für die langsame Waffe entscheiden. Und nicht der superschnelle yedi Altmeister.

Also so dass normal wirklich normal ist und zb auch alle Standard Orks und Necrons und Eldar umfasst.

keine Angst um deine Eldar, die haben ja andere Tricks. Harlequins hüpfen weg und Banshees machen ihre Gegner langsam. Nur um zwei zu nennen.
 
Nene kein Problem mit den Eldar.

Ich würde nur entweder, den + ini effekt abschwächen und dafür weiter verteilen. oder eben so stark lassen und dafür selten verteilen.
Den +1 Ini würde ich schon häufiger vorkommen lassen oder?

Wir könnten auch sagen, dass +2 Ini das Neuwürfeln des besten Würfels bedeutet und nur ganz spezielle super schnelle Charaktere wie Dämonen und Sondermodelle ein Extra bekommen.

Ich denk da immer an die Symbionten. Sodass die wenigstens schon von der ini+1 Regel profitieren?
 
Och es gibt trotzdem genug ini effekte. Lähmungsgranate macht langsam. Der Commander mit Faust ist langsam. Der Ork mit Kralle ist langsam. Termis haben Fäuste und eind langsam.

Dadurch sieht der Symbiont schon schnell aus, weil seine Hauptgegner alle langsam sind.

Und dem "schnell" tag würde ich freihändig vergeben. An eine einzelne Figur der Eldar. Und an irgendeinen Dämonen. Und vielleicht noch irgendwen. Also echt vereinzelt.

Von daher hast du Recht, wenn er wirklich so selten ist dass er im Grundspiel gar nicht vorkommt, kann er auch ein bisschen heftiger sein.