Guided Lands ist ein Fantasy-Tabletop, zu dem es keine Miniaturenlinie gibt, dh man erstellt sich seine Armee aus dem was, man zu Hause hat. Einzuordnen ist es bei den Massen-Skirmish, dh man spielt Einzegänger und Schlachtenverbände, ohne feste Schlachtenreihen.
Wir haben heute unser erstes 1000Punkte-Testspiel hinter uns gebracht, Confrontation Löwen gegen Alkemy Aurloks. Ich habe zwar verloren, aber das Spiel hat gerockt! 8)
Meine Niederlage ist auf Würfelpech/-glück, und die Tatsache, dass ich mich in einer Situation habe komplett ausmaneuverieren lassen, und so direkt meine stärksten Nahkämpfer verloren hatte, zurück zuführen. Zudem kam noch, dass meine Jungs nicht die diszipliniertesten waren und so alle meine Ini-Werte kleiner, als die Kleinste meines Gegners war. Dh mein Gegner konnte immer auf mich reagieren und vor mir ziehen/angreifen. Das wird durch einen Initiativestapel bestimmt, der mit dem Verband mit der niedrigsten Ini beginnt. Danach werden nach aufsteigender Ini von beiden Spielern abwechselnd die Verbände, die man in diesem Zug spielen möchte, auf den Stapel gelegt, bis beiden Spieler passen, oder einer nicht mehr kann. Dann wird der Stapel von der höchsten Ini abgearbeitet und die Verbände nacheinander aktiviert. Danach wiederholt sich das Ganze, bis keiner der Spieler mehr Karten auf der Hand hat, und eine neue Runde beginnt, dh alle abgelegten Karten kommen wieder auf die Hand.
Die einfachen Regeln hatten wir nach einmal Demo spielen auf der Spiel und einmal Regeln lesen schnell drauf und mussten im Laufe des Spiel kaum noch, und wenn dann für Detailfragen, nach schauen. Obwohl die Regeln recht simple sind, hat das Spiel durchaus taktische Tiefe. Durch Magie, Schuß-, und Wurfwaffen, und eine zum Teil doch recht große Differenz in der Bewegungsreichweite(16cm zu 28cm) kann man schon ziemlich gut taktieren, bevor es zu den ersten Hauereien kommt. So darf man sich zBsp. während einer Aktivierung mit Schußwaffen nur 3cm bewegen und schießen, mit Wurfwaffen jedoch komplett. Dafür haben Wurfwaffen wieder eine kürzer Reichweite, geben keinen INI-Bouns, usw.
Dadurch, dass wir zwei vom Ansatz her schon komplett unterschiedliche Armeen gebaut haben, disziplinierte, schwergerüstete Löwen, gegen schnelle, massereiche Aurloks, konnten wir das System in Richtung Balacing schon ganz gut testen, auch wenn noch nicht so viele Nahkämpfe stattgefunden hatten. Wir hatten beide nicht das Gefühl, dass einer der Kampfverbände seine Kosten nicht Wert, oder im Gegenteil zu Imba gewesen wäre.
Die Armeen werden also mit einem Punktebaukasten innerhalb bestimmter Parameter selbst erstellt, wobei es auch Regeln für Kavalerie und Artellerie gibt. Wie gesagt, dass funktioniert auch ganz gut.
Nach dem ersten Spiel hat man schon wieder Lust, die verstaubten Minis aus den Regalen zu holen und die nächste Armee auszuheben. Bei mir steht als nächstes wohl eine Untoten-Armee auf dem Plan, für die ich schon einige lustige Ideen, wie fliegende Schädel-Rudel habe. Oder wird es vielleicht doch eine Greifen Paladin Armee? :wink:
Als Fazit kann ich sagen, dass sich die 20€(Messepreis) für das 90 Seiten-Regelwerk auf jeden Fall gelohnt haben, auch wenn es am Anfang auch noch eine Kurzgeschichte beinhaltet und die Regeln so erst ab Seite 26 losgehen. Dafür hat man aber auch einfache Regeln, mit denen man mit jeder möglichen Miniatur, die man zu Hause hat spielen kann.
Wir haben heute unser erstes 1000Punkte-Testspiel hinter uns gebracht, Confrontation Löwen gegen Alkemy Aurloks. Ich habe zwar verloren, aber das Spiel hat gerockt! 8)
Meine Niederlage ist auf Würfelpech/-glück, und die Tatsache, dass ich mich in einer Situation habe komplett ausmaneuverieren lassen, und so direkt meine stärksten Nahkämpfer verloren hatte, zurück zuführen. Zudem kam noch, dass meine Jungs nicht die diszipliniertesten waren und so alle meine Ini-Werte kleiner, als die Kleinste meines Gegners war. Dh mein Gegner konnte immer auf mich reagieren und vor mir ziehen/angreifen. Das wird durch einen Initiativestapel bestimmt, der mit dem Verband mit der niedrigsten Ini beginnt. Danach werden nach aufsteigender Ini von beiden Spielern abwechselnd die Verbände, die man in diesem Zug spielen möchte, auf den Stapel gelegt, bis beiden Spieler passen, oder einer nicht mehr kann. Dann wird der Stapel von der höchsten Ini abgearbeitet und die Verbände nacheinander aktiviert. Danach wiederholt sich das Ganze, bis keiner der Spieler mehr Karten auf der Hand hat, und eine neue Runde beginnt, dh alle abgelegten Karten kommen wieder auf die Hand.
Die einfachen Regeln hatten wir nach einmal Demo spielen auf der Spiel und einmal Regeln lesen schnell drauf und mussten im Laufe des Spiel kaum noch, und wenn dann für Detailfragen, nach schauen. Obwohl die Regeln recht simple sind, hat das Spiel durchaus taktische Tiefe. Durch Magie, Schuß-, und Wurfwaffen, und eine zum Teil doch recht große Differenz in der Bewegungsreichweite(16cm zu 28cm) kann man schon ziemlich gut taktieren, bevor es zu den ersten Hauereien kommt. So darf man sich zBsp. während einer Aktivierung mit Schußwaffen nur 3cm bewegen und schießen, mit Wurfwaffen jedoch komplett. Dafür haben Wurfwaffen wieder eine kürzer Reichweite, geben keinen INI-Bouns, usw.
Dadurch, dass wir zwei vom Ansatz her schon komplett unterschiedliche Armeen gebaut haben, disziplinierte, schwergerüstete Löwen, gegen schnelle, massereiche Aurloks, konnten wir das System in Richtung Balacing schon ganz gut testen, auch wenn noch nicht so viele Nahkämpfe stattgefunden hatten. Wir hatten beide nicht das Gefühl, dass einer der Kampfverbände seine Kosten nicht Wert, oder im Gegenteil zu Imba gewesen wäre.
Die Armeen werden also mit einem Punktebaukasten innerhalb bestimmter Parameter selbst erstellt, wobei es auch Regeln für Kavalerie und Artellerie gibt. Wie gesagt, dass funktioniert auch ganz gut.
Nach dem ersten Spiel hat man schon wieder Lust, die verstaubten Minis aus den Regalen zu holen und die nächste Armee auszuheben. Bei mir steht als nächstes wohl eine Untoten-Armee auf dem Plan, für die ich schon einige lustige Ideen, wie fliegende Schädel-Rudel habe. Oder wird es vielleicht doch eine Greifen Paladin Armee? :wink:
Als Fazit kann ich sagen, dass sich die 20€(Messepreis) für das 90 Seiten-Regelwerk auf jeden Fall gelohnt haben, auch wenn es am Anfang auch noch eine Kurzgeschichte beinhaltet und die Regeln so erst ab Seite 26 losgehen. Dafür hat man aber auch einfache Regeln, mit denen man mit jeder möglichen Miniatur, die man zu Hause hat spielen kann.
Zuletzt bearbeitet: