GW rules development team

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
08. November 2009
6.497
6
40.856
Infos aus einem Interview (Zusammenfassung von dakkadakka)

They have a 5-person rules team.
- Simon Grant writes the rules in most or all of the campaign supplements, and new codexes like Genestealer Cults, and Deathwatch.
- Jervis Johnson writes the rules for many of the box games, and main rulebook editions.
- "Nick" writes the FAQs.
- The department manager (whose name they've mentioned, but I forgot). is not one of those 5 people.
- Phil Kelly Writes Fluff, and is likely not a member of the rules Team.

Simon Grant gave an interview today on Warhammer's Twitch feed. He was talking about the fluff of the new Gathering Storm book. He seemed generally much more comfortable talking about fluff and Age of Sigmar than 40K rules, despite being the rules author behind most of the recent rules that have come out for 40K.
He was asked how the Ynnari faction interacted with transports. He scoffed, and turned to the page expecting it to be spelled out. When it wasn't, he said he couldn't tell us the rules for that, but that a FAQ would be forthcoming. Then they joked about "Nick" whose job it was to write the FAQ's, and implied that he was hired for that purpose.
https://www.twitch.tv/videos/122479057

Kurz Übersetzt
Es gibt ein 5 Köpfiges Team, Simon Grant ist für 40k Erweiterungen zuständig, JJ macht die Grundregeln und Brettspiele, einer ist für die FAQ's Zuständig und Phil Kelly schreibt nur noch Hintergrund.
Im Interview wurde Simon nach der Regelung für Transporter der Ynnari gefragt und nachdem er es auf der Seite wo es sein sollte nicht gefunden hat sagte das es ein FAQ geben wird (und macht Scherze darüber das Nick ja extra dafür angestellt wurde)


Etwas das viele schon öfters mal angedacht haben
GW lässt nicht Korrekturlesen (auf den Inhalt bezogen) und Regeln fehlen bzw sind unklar weil der Schreiber nicht das hingeschrieben hat was er dachte bzw schreiben wollte (wer schon mal längere Berichte/Texte geschrieben hat kennt das Problem das man Sachen nur hinschreiben wollte und dann wegen irgendwas nicht getan hat)

PS: da unterwegs, keine Ahnung ob das Video noch funktioniert oder nicht
 
Da muss man halt einfach konsequent sein und sich das ganze immer nochmal sorgfältig durchlesen und checken ob man jetzt auch wirklich alles berücksichtigt hat. Eine allgemeine Liste von Sonderregeln hilft da ungemein - 40k hat ja u.a. das Problem dass gut ein Viertel der Einheiten Spezialsonderregeln in ihrem Eintrag haben die nur für diese (oder wenige Einheiten desselben Typs) gelten, da müsste man mal grob entmisten.
Besonders gefährlich ist das bei Sonderregeln die einem erlauben elementare Grundregeln zu ignorieren (z.B. Einheit darf im gegnerischen Zug handeln) da hängt nämlich üblicherweise ein riesiger Rattenschwanz an Fragezeichen dran.

Auf der anderen Seite darf man aber auch nicht zu sehr verallgemeinern sonst kommt so Unfug wie beim Morgon raus (der gräbt einen Sinktrichter der regeltechnisch als Explosion gilt, was zur Folge hat dass Einheiten durch Geländestücke Deckungsboni bekommen die gerade mit ihnen vom Erdboden verschluckt werden oder ihnen ins Gesicht fliegen) - GW könnte da ruhig endlich mal allgemeine Regeln für spezifische Varianten von Schocken (aus dem Erdboden hervorbrechen, per Droppod landen, auf's Feld teleportieren) machen, das würde der Logik des Spiels sehr gut tun. Die physikalischen Grundgegebenheiten sind da auch so unterschiedlich, dass eine differenzierte Abhandlung im Spiel völlig gerechtfertigt wäre.

Letztlich läuft es darauf hinaus, dass die GW-Schreiber einfach aufmerksamer sein müssen. Ich kenn das, hab auch schon ne Menge Regelwerke geschrieben und man vergisst immer irgendwas, aber dass man wirklich elementare Sachen vergisst (erinnert sich noch jemand an die Diskussion wegen mehrerer Nahkampfwaffen im letzten Tyradex, wo GW ein halbes Jahr gebraucht hat um einen RAW effektiv unspielbaren Codex zu korrigieren?) darf eigentlich nicht passieren, gerade bei einem Betrieb wie GW. Da muss man das ganze dann halt im Zweifelsfall wenigstens mal zwei anderen Team-Mitgliedern zum drüberlesen geben.

Und wenn ein Fehler auftritt braucht man auch nicht jedesmal warten bis man noch 9 andere gefunden hat, wir leben nicht mehr im Zeitalter der Printmedien. Wenn man die FAQs mit Versionsnummern versieht kann man auch mit EINEM Eintrag schon ein FAQ machen. Ist besser als die Leute 3 Monate lang mit einer kaputten Einheit spielen zu lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Ding erklärt vieles. Vor allem, warum der Laden beim Regeldesign so chaotisch und ineffektiv ist.
Das ist Quatsch. Wenn es um das schreiben von Regelsystemen oder Armeebüchern geht gibt es nichts effizienteres als eine kompetente Ein-Mann-Armee. Schon ein einzelner weiterer Beteiligter kann die Arbeitsgeschwindigkeit enorm runterziehen (außer einer schreibt während der andere schon den nächsten Schritt vorbereitet, dann geht's).
Für größere Projekte braucht man dann aufgrund der schieren Masse mehrere Leute aber da ist dann Arbeitsteilung die Grundlage aller Dinge. Sobald mehr als drei Personen gleichzeitig am selben Teilstück arbeiten wird es ineffizient.

Hihi, ausgerechnet der :lol:
Ach, soviel versauen kann er da nicht. Der Großteil der dort Anwesenden dürfte gute Regeln selbst dann nicht erkennen wenn man sie ihnen um die Ohren haut.
 
Cruddace dürfte auch noch Teil des 5er Teams sein
er wird nämlich als GW Regeldesigner einen Vortrag über das Schreiben von Regeln auf der Adepticon halten.

Titel: Wie man es NICHT macht.

Von dem Vogel erwarte ich immer noch eine Entschuldigung für den katastrophalen Zustand, in dem der Tyraniden-Codex der 5. Edition auf den Markt kam.
 
Das ist Quatsch. Wenn es um das schreiben von Regelsystemen oder Armeebüchern geht gibt es nichts effizienteres als eine kompetente Ein-Mann-Armee. Schon ein einzelner weiterer Beteiligter kann die Arbeitsgeschwindigkeit enorm runterziehen (außer einer schreibt während der andere schon den nächsten Schritt vorbereitet, dann geht's).
Und dann schreibt jede Ein-Mann-Armee, was sie für richtig hält und wir sind bei genau dem unbalanciertem Käse, den wir jetzt haben.
 
Und dann schreibt jede Ein-Mann-Armee, was sie für richtig hält und wir sind bei genau dem unbalanciertem Käse, den wir jetzt haben.

Dann ist der Schreiberling aber kein Designer.

effektiv und balanciert ist es dann wenn der selbe Typ der die Grundregeln geschrieben hat auch die Armeelisten schreibt.
und das derjeinige was von deinem Job versteht.

Der unbalancierte Käse den wir von GW bekommen passiert deswegen weil früher derjenige der die Grundregeln geschrieben eben nur diese gemacht hat während die Armeebücher 3 andere geschrieben haben.
Und dementsprechend gab es 4 verschiedene Ansichten wie das Spiel sein soll
 
Und dann schreibt jede Ein-Mann-Armee, was sie für richtig hält und wir sind bei genau dem unbalanciertem Käse, den wir jetzt haben.
Die alten GW-Codices an denen 3-4 Leute geschrieben haben waren teilweise genauso unbalancierter Käse (aber wenigstens umfangreicher und mit Rüstkammern).
Es hängt schlichtweg davon ab ob derjenige/diejenigen die das Buch verfassen kompetent genug sind und welche Vorgaben sie vom Verkaufsteam bekommen ("Wir wollen Einheit X verkaufen, macht die so richtig schön overpowered!"). Die Anzahl der Schreiberlinge hat mit der Qualität und der internen Balance des Werks erstmal nichts zu tun.
 
Um so ein umfangreiches Tabletop wie 40k (bzw. eigentlich JEDES Tabletop) überhaupt balancieren zu können braucht man aber erstmal eine Punktberechnungsformel.
Hat man so eine, kann man die Armeebücher auch von anderen Personen schreiben lassen, da diese sich schlicht an die Formel halten müssen.
Sonderregeln sollte es dann nur allgemeine geben, die ebenfalls überhaupt erst balancierbar sind, und falls Armeen wirklich eigene bekommen sollen, würde dann der "Masterschreiber" (des Regelbuches) sich um diese Regeln kümmern.

All das, insbesondere eine Formel, gibt es bei 40k und allen anderen GW Systemen nicht und wird es vermutlich nicht geben, weil kostet Geld und erfordert Kompetenzen, und daher werden auch alle System unbalanciert und teilweise (40k, AoS ohne Punkte) effektiv ohne Hausregeln unspielbar sein.
 
[FONT=&quot]Um so ein umfangreiches Tabletop wie 40k (bzw. eigentlich JEDES Tabletop) überhaupt balancieren zu können braucht man aber erstmal eine Punktberechnungsformel.[/FONT]
[FONT=&quot]Hat man so eine, kann man die Armeebücher auch von anderen Personen schreiben lassen, da diese sich schlicht an die Formel halten müssen.[/FONT]
[FONT=&quot]Sonderregeln sollte es dann nur allgemeine geben, die ebenfalls überhaupt erst balancierbar sind, und falls Armeen wirklich eigene bekommen sollen, würde dann der "Masterschreiber" (des Regelbuches) sich um diese Regeln kümmern.[/FONT]

[FONT=&quot]All das, insbesondere eine Formel, gibt es bei 40k und allen anderen GW Systemen nicht und wird es vermutlich nicht geben, weil kostet Geld und erfordert Kompetenzen, und daher werden auch alle System unbalanciert und teilweise (40k, AoS ohne Punkte) effektiv ohne Hausregeln unspielbar sein.[/FONT]
Wie soll denn so eine Formel aussehen? Sind wir froh, dass es so etwas nicht gibt, denn das wäre Banane!
Die Effektivität einer Einheit ist nicht die Summe seiner Einzeleigenschaften, sondern wirkt durch ein komplexes Geflecht, welches sich unmöglich in eine Formel packen lässt.
Wenn Bayern München zu Lewandowski einen zweiten Topstürmer verpflichtet, dann ist das nicht annähernd so effektiv als wenn dies eine Mannschaft macht, die nur über schlechte Stürmer verfügt. Warhammer: Eine Armee, die anfällig für Psikräfte ist, würde von einer Psiabwehr deutlich mehr profitieren als eine, die von Haus aus solide aufgestellt ist. Angenommen wir haben einen Sonderregel, die Psikräfte auf 5+ bannen kann, dann müsste die identische Sonderregel bei einer Rasse mit maximal 1-2 Psionikern merkbar weniger kosten, als bei einer Armee mit 6-7 Psionikern.

Wenn eine Armee besonders stark im Nahkampf ist, dann darf man ihr nicht noch billige Feuerkraft geben. Wenn eine Armee über keinerlei Nahkampfpotential verfügt (oder verfügen soll), dann kann man für die Feuerkraft nicht die gleichen Punkte abverlangen wie der erstgenannten Armee.
usw, usw, usw

Man sieht an den stark vereinfachten Beispielen, dass so eine Punktematrix einfach nur eindimensional und schlecht wäre, weil sie niemals die wesentlichen Faktoren widerspiegeln würde.
Im Übrigen ist so eine Punkteformel, sofern eine bestimmte Komplexität erreicht wird (und da reden wir nicht von unnötiger Komplexität), absolut untypisch und in kaum einem Spiel implementiert und das nicht ohne Grund.
 
Eigentlich ist die Punkteformel in jedem Spielsystem eine Basis auf die man aufbaut.

Ja, bestimmte Synergien lassen sich nicht einfach so bepunkten und müssen nachjustiert warden.

Die Basis geht aber immer über eine Matrix und dein Beispiel ist eigentlich ein sehr schönes warum sowas sinnvoll ist.

Den Fehler den du bei der Annahme machst ist das man mit absoluten Werten rechnet, was man nicht tut.
zB sagst du bannen auf 5+ kostet X Punkte und die Matrix sagt dann das die bei allen Armeen gleich viel kostet und Armee A dann für 1 Psioniker genauso viel bezahlt wie Armee B, die aber 6 davon stellen kann.

Gerechnet wird sowas aber anders, und zwar kostet die Wahrscheinlichkeit eine Kraft zu blocken X Punkte.
33% chance zu blocken kostet X Punkte womit die Armee die nur 1 Stellen kann automatisch mehr für diesen bezahlt