GW rules development team

@Tharek... aber dieses Gebilde würde zumindest einen Hauch an Balance zulassen... Man könnte sich an so einer Matrix orientieren und dann noch weitere Punkte aufzählen und dann einige Punkte abziehen bzw hinzufügen... Aber im Moment erscheint das ganze tatsächlich sehr willkürlich. Warum kostet auch eine monströse Kreatur der Tyrandien genau dasselbe obwohl ein Riptide viel viel viel bessere Ausrüstung zusätzlich bekommt.
 
All das, insbesondere eine Formel, gibt es bei 40k und allen anderen GW Systemen nicht und wird es vermutlich nicht geben,

Bei WFB wurde zumindest bis zur 6. Edition eine Formel verwendet. Beim Formelansatz hat man häufig das Problem, dass man irgendwelche Werte hin- und heraddiert und am Ende was rauskommt, was dann doch nichts taugt. Eins der besten Beispiele ist die damalige Schwarze Garde der Dunkelelfen. Die hatte viele spezielle Fähigkeiten und war sehr teuer, hielt aber nichts aus und hatte keinen Punch, deshalb wurde die auch nur von Leuten gespielt, die die Modelle geil fanden.
Ein Spiel mit einer sehr komplexen Formel ist BattleTech (das TechManual mit den Formeln und Regeln für die Einheitenkonstruktion ist 350 Seiten stark, das Erratadokument dazu auch noch mal über 50), wo dann auch offensive und defensive Punkte verrechnet werden. Das Problem ist an der Stelle, dass man am Ende immer noch Einheiten rauskriegt, die bei gleichen Kosten unterschiedlich gut sind und man Synergien zwischen Einheiten nicht abbilden kann. Das mit den unterschiedlich guten Einheiten bei rund gleichen Punkten sieht man beispielsweise gut an den schweren Mechs der 3025er-Zeitschiene. Praktisch alles zwischen 65 und 75 Tonnen kostet irgendwas zwischen 1300 und 1400 Punkten. Das heißt aber nicht, dass teurere auch besser sind, da die Formel nur berücksichtigt, ob und wie viel Munition der Mech trägt (aber nicht wo, was im Spiel einen Unterschied macht, aber durch eine Formel kaum abzubilden ist aufgrund vieler Zufallsereignisse) und wie viel Panzerung er hat, aber nicht, wie die verteilt ist. Auch das wäre schwer zu machen, denn wie viel man von der Panzerung hat, hängt stark damit zusammen, wie gut die beiden Spieler sind. Ein Warhammer hat beispielsweise schlecht gepanzerte Beine. Ein Mech mit Schäden in den Beinen ist schneller tot als einer, dem die Arme abfallen. Eine schnelle Einheit kann das ausnutzen, in einen Seitenwinkel rennen (da werden Beine häufiger getroffen) und ihm die Knöchel wegkicken - wie preist man das ein? Das fällt eben unter Synergie.
Was ich damit sagen will, ist, dass das alles nicht der Weisheit letzter Schluss ist. Es ist auch meist nicht wichtig, ob man auf den Punkt genau gleich liegt, da auch der Spielerskill extrem viel ausmacht, es ist also durchaus möglich, mit einer Bauchgefühlnäherung und Spieltesterfeedback für den täglichen Gebrauch ausreichend fair bepreisen kann. Ausreißer hat man bei beiden Herangehensweisen.
 
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Bei WFB wurde zumindest bis zur 6. Edition eine Formel verwendet. Beim Formelansatz hat man häufig das Problem, dass man irgendwelche Werte hin- und heraddiert und am Ende was rauskommt, was dann doch nichts taugt. Eins der besten Beispiele ist die damalige Schwarze Garde der Dunkelelfen. Die hatte viele spezielle Fähigkeiten und war sehr teuer, hielt aber nichts aus und hatte keinen Punch, deshalb wurde die auch nur von Leuten gespielt, die die Modelle geil fanden.

ja, da war der klassische Fehler Punkte auf zu addieren anstelle mit Wahrscheinlichkeiten zu rechnen bzw zu multiplizieren.
Ne Glaskanone kann nicht mehr kosten als der Tank und eine Einheit ohne Schußwaffen darf nicht Punkte für hohe BF zahlen (was aber passiert wenn man die Punkte am Wert selbst fest macht und nicht am Schadenspotential)
 
Um so ein umfangreiches Tabletop wie 40k (bzw. eigentlich JEDES Tabletop) überhaupt balancieren zu können braucht man aber erstmal eine Punktberechnungsformel.
Hat man so eine, kann man die Armeebücher auch von anderen Personen schreiben lassen, da diese sich schlicht an die Formel halten müssen.
Sonderregeln sollte es dann nur allgemeine geben, die ebenfalls überhaupt erst balancierbar sind, und falls Armeen wirklich eigene bekommen sollen, würde dann der "Masterschreiber" (des Regelbuches) sich um diese Regeln kümmern.

All das, insbesondere eine Formel, gibt es bei 40k und allen anderen GW Systemen nicht und wird es vermutlich nicht geben, weil kostet Geld und erfordert Kompetenzen, und daher werden auch alle System unbalanciert und teilweise (40k, AoS ohne Punkte) effektiv ohne Hausregeln unspielbar sein.
Die wird es auch deshalb nicht geben, weil sie totaler Quatsch ist. Eine "Weltformel" für das erstellen von Einheiten gibt es nicht, besonders nicht für ein Tabletop das so komplex wie 40k ist.

Ja, so eine Formel KANN helfen eine grundlegende Balance zu finden, gerade bei Standardeinheiten mit wenig speziellen Fähigkeiten. Spätestens bei spezialisieren Truppen versagt sie aber, selbst in einfacheren Systemen mit wenig Sonderregeln.
Um zu sehen dass eine Punkteformel kein Allheilmittel ist braucht man sich nur mal Battletech oder Full Thrust anschauen - wenn man mit deren Baukastensystemen verantwortungsvoll umgeht kommen da meist halbwegs vernünftige Sachen raus, sobald man aber versucht das System zu brechen oder etwas jenseits des Standards zu kreieren versagen sie sehr schnell.

Als Paradebeispiel für Battletech kann unser Selbstbau-MadCat2 herhalten (2 ER-PPCs die auch im Sprint kalt laufen, 6 Streak-KSR6er mit ausreichend Munition, XL-Reaktor + Endostahl + Ferrofibrit bei 100 Tonnen und Maximalpanzerung, Maximalbewegung für einen Hunderttonner und Sprungdüsen (4/6/4) ), der macht auf Reichweite ordentlich Schaden und alles was nah genug rankommt bekommt in einer Runde soviele Kopftreffer, dass der Pilot mit ziemlicher Sicherheit ausgenockt wird. Außerdem ist er dabei noch mobiler als die meisten 80-Tonner.
Als Paradebeispiel für FT kann man den hier nehmen - der ist zwar nicht durch die Bank overpowered (gegen schnellere Schiffe eher schlecht), aber was der mit langsameren Schiffen jedweder Größe macht ist echt nicht mehr lustig.
BWzlBDA.jpg


Auch mit den alten FKR-Regeln für die 3rd Edition von 40k - die im Durchschnitt überraschend vernünftige Ergebnisse abgeliefert haben - konnte man himmelschreienden Unsinn betreiben (v.a. mit dem Monsterbaukasten der Tyraniden).


Und bei dem Aufwand den es kostet einen solchen Baukasten zu schaffen, der bei komplexeren Tabletops dann ohnehin nur als grobe Richtlinie taugt, kann man auch gleich jemanden mit dem schreiben beauftragen der kompetent genug ist die richtigen Punktkosten durch abschätzen und testspielen (macht GW überhaupt noch Testspiele?) herauszufinden. Aber dafür braucht man halt gute Regelschreiber und an denen mangelt es GW offenbar ziemlich.
 
Puh... also am Ende wirft das Interview irgendwie mehr Fragen als Antworten auf.

Dieser Phil Grant schreibt also die Regeln für die Kampagnenbücher. Wie kann es dann sein, dass am Beispiel von Gathering Storm I und II das Powerlevel und die Mechaniken so unterschiedlich ausfallen? Beim AdMech-Detachment muss ich aus dem Stand 3000+ Punkte (!) mitnehmen um den "erweiterten" Bonus zu bekommen, beim neuen Eldar-Buch sind es gerade mal 7 Einheiten. Mal von der unterschiedlich ausfallenden Stärke der jeweiligen Detachment-Boni abgesehen (über das BT-Detachment brauchen wir in diesem Zusammenhang keine Silbe zu verlieren), wie kann denn sowas sein!? Hätten da jetzt 2 unterschiedliche Teams dran gearbeitet, hätte ich das u.U. noch nachvollziehen können, aber bei ein und der selben Person...?
Dass da das Verkaufsteam in den workflow rein funkt glaube ich auch nicht, schließlich ist das Mechanicum ja noch eine recht neue Fraktion, deren Verkäufe es ja nach Adam Riese anzukurbeln gilt.
Ich war in den letzten Monaten ja eigentlich recht angetan von dem was GW gemacht hat, aber so kurz vor Release der neuen Edition wieder mal so einen Bock zu schießen stimmt mich nicht gerade positiv :/

Zum Thema Punkte-Baukasten:
So Komplex wie das System ist, stelle ich mir das auch sehr schwierig vor, aber keinesfalls ist es unmöglich. Gewisse Grundpfeiler (Widerstand, Rüstungswurf, KG/BF et cetera) lassen sich ja nach einer einheitlichen Matrix bepreisen, ebenso die einzelnen Sonderregeln und Einheitentypen. Wenn man dann noch gewisse Kombinationen (bpsw. eine Monströse Kreatur mit Sprungmodul) separat bepreist, kommt man der Sache schon recht Nahe, denke ich. Bei diesem ganzen Urwald an Sonderregeln und -fällen wäre das bestimmt eine Mammutaufgabe, würde der Balance aber einen Bärendienst erweisen. Dann würde ein Riptide eben mal seine 250+ Punkte und der Carnifex nur die Hälfte kosten, aber hinsichtlich des Nutzens beider auf dem Spielfeld wäre das auch nur angemessen 😉
 
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Da muss man halt einfach konsequent sein und sich das ganze immer nochmal sorgfältig durchlesen und checken ob man jetzt auch wirklich alles berücksichtigt hat.

Ha, das nennt sich PES.

Programmer EGO Syndrom, oder übersetzt "VERDAMMT WARUM FUNKTIONIERT DAS NICHT? ICH WEIß DAS DER CODE RICHTIG IST..... oh da fehlt ein ; ups......."

Der der es schreibt weiß immer was da steht.
 
Ich vermute mal, wo es bei GW am ehesten hapert, ist ein richtiges Playtesting. Dazu bräuchten die Regelschreiber aber eine Gruppe von Spiel-Mechanik-Nerds, die solche Regeln (sowohl die Grund- als auch die Codexregeln) auf Herz und Niere durchtesten und richtig garstig versuchen, die Regeln zu missbrauchen. Das kostet allerdings auch wieder Zeit und Geld, und GW müsste dafür auch mal verstehen, dass auch Storytelling am besten Funktioniert, wenn das Regelsystem wasserdicht ist.
Beim Spieldesign heißt es ja nicht umsonst, dass Spiele, die für die harten Turnierspieler langen, für den Bier&Brezel-Spieler auch gut sind.
 
Was ich nicht verstehe ist, warum man nicht versucht 40k als Computersimulation abzubilden. Das ganze ist rundenbasiert, nutzt feste Profilwerte, Punkte, Wahrscheinlichkeiten und die Regeln lassen sich wohl recht problemlos mathematisch formulieren. Da braucht es doch letztendlich kaum mehr als einen aufgebohrten Schachcomputer. Denn mal ehrlich, was der "normale" Spieler so treibt und an Entscheidungen fällt, sollte ein Computer auch hinkriegen. Klar ersetzt dies nicht reales Playtesting, aber um grob rauszufinden welchen Einfluss welche Einheit für wie viele Punkte hat so durchschnittlich hat sollte drin sein. Man muss eben nur einmal definieren was als Einfluss zählt, also Dinge wie Schaden aufgenommen, Schaden verursacht, Missionsziele gehalten, Einheit blockiert, Spiel überlebt usw. und diese entsprechend werten.
 
Denn mal ehrlich, was der "normale" Spieler so treibt und an Entscheidungen fällt, sollte ein Computer auch hinkriegen.

KI programmieren ist schwierig. Man kann das nicht mit Schach vergleichen; Schachcomputer entscheiden an sich ja nicht wirklich, sondern suchen den vielversprechendsten Zug aus einer Bibliothek raus. Ein TT ist da aufgrund der Bewegungsfreiheit und unheimlich vielen Truppentypen (Schach ist auf sein Brett beschränkt, nutzt spiegelbildliche Armeen und hat nur 6 Truppentypen) viel komplexer und dennoch hat es sehr lange gedauert, einen Schachcomputer zu bauen, der einen Menschen schlagen kann. Bei praktisch allen Strategiespielen auf dem Computer ist die KI einem Menschen nicht ansatzweise gewachsen und bei vielen Spielen muss sie schummeln, damit man nicht merkt, wie schlecht bzw. saudumm sie spielt. Für mehr ist auf nem normalen Rechner auch keine Rechenleistung da. So was wie Panzer General kann gegen einen Menschen nur gewinnen, wenn der die Zugbegrenzung nicht beachtet oder der RNG nicht lieb ist.

Dazu bräuchten die Regelschreiber aber eine Gruppe von Spiel-Mechanik-Nerds, die solche Regeln (sowohl die Grund- als auch die Codexregeln) auf Herz und Niere durchtesten und richtig garstig versuchen, die Regeln zu missbrauchen.

Vor allem brauchen die eine Gruppe Spielmechaniknerds, die nicht Monate vor der Veröffentlichung das komplette Vampirarmeebuch leaken ...
 
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Naja RTS Ki spielt jetzt nicht wirklich super, aber die grundlegenden Mechaniken beherrschen einige schon. Und ja Echtzeit ist schwer zu simulieren, da es zu jeder Sekunde tausend Möglichkeiten gibt etwas zu tun und die Umstände ändern sich ständig durch Aktionen des Gegenspielers. Rundenbasierte Spiele schaffen das schon ganz gut. Z.b. bei heroes V oder Civilization 5 kann die KI ohne cheaten mit normalen Spielern locker mithalten (ich beziehe mich jeweils auf die KI mit fanmade patches). Klar haut die keine krassen Winkelzüge raus, aber mehr als Gefahren und Ziele sinnvoll bewerten und Stein Schere Papier beherrschen muss man für ne Casual Runde 40k auch nicht können.
 
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