GW rules development team

Das auch, das System muß aber auch eingängig für verschiedene Altersgruppen sein genauso für für Anfänger und Spieler die mit dem Genre bisher nichts zu tun hatten. Und diese Aspekte kannst du nur prüfen wenn du auch abseits der Hardcorespieler, verschiedene Testspieler hast. Und dieser Aspekt ist extrem wichtig, er hat in etwa die selbe Gewichtung wie Regellücken aus zu merzen. Viele Designer halten ihn sogar für wichtiger als ein fehlerloses Spiel. Ein fehlerloses Spiel das aber extrem umständlich beschrieben ist wird kaum Anhänger finden. Während ein Spiel mit wenigen Fehlern, daß aber viel eingänglicher ist, eher eine breite Masse erreicht. Alles nur auf das ausfindig machen von Regelfehlern herunter zu brechen ist schlicht und ergreifend ein riesen Fehler.
Ja, ok. Da bin ich bei dir... das ist für mich ein Teil der Designentscheidung im Vorfeld, ob ich ein schlankes System haben will (anzustreben mMn), das easy to learn, hard to master ist, oder ob ich gleich ein komplexes Simulations-Moloch entwerfe, dass nur mit zig Seiten Tabellen auskommt.
 
Manchmal entwirfst du eine Mechanik, stellst fest, gut die funktioniert. Hast ein paar Hardcore Testspieler die kommen damit zurecht, auch super. Nun hast du einen offenen Spieleabend und bringst in der Runde deinen Prototypen ein, der wird gespielt und es stellt sich heraus das 1/3 der Spieler Probleme mit dieser neuen Mechanik haben. Sei es das Verständnis oder weil sie zu umständlich zu handhaben ist, auch wenn sie spieltechnisch funktioniert. Und das kommt immer wieder einmal vor und läßt sich im Vorfeld nicht ausschließen.
Egal wie man es dreht und wendet, du braucht immer Spieler aus allen Bereichen um das Regelwerk zu testen.
 
Das auch, das System muß aber auch eingängig für verschiedene Altersgruppen sein genauso für für Anfänger und Spieler die mit dem Genre bisher nichts zu tun hatten. Und diese Aspekte kannst du nur prüfen wenn du auch abseits der Hardcorespieler, verschiedene Testspieler hast. Und dieser Aspekt ist extrem wichtig, er hat in etwa die selbe Gewichtung wie Regellücken aus zu merzen. Viele Designer halten ihn sogar für wichtiger als ein fehlerloses Spiel. Ein fehlerloses Spiel das aber extrem umständlich beschrieben ist wird kaum Anhänger finden. Während ein Spiel mit wenigen Fehlern, daß aber viel eingänglicher ist, eher eine breite Masse erreicht. Alles nur auf das ausfindig machen von Regelfehlern herunter zu brechen ist schlicht und ergreifend ein riesen Fehler.

Finde ich auch ein wichtiger Punkt aber wenn man so weit geht müsste man bei den Aussagen allerdings klar differenzieren. Es macht halt keinen Unterschied für Anfänger oder Neueinsteiger ob die Profis darüber diskutieren ob es vom Balance her Sinn macht einen Space Marine auf 16 Punkte Pro Modell anzuheben oder nur auf 15. Das hat für Anfänger und evtl. Interessierte keinerlei Relevanz ist aber denke ich genau das wofür man eben solche Turnierspieler bzw. Profis engagiert hat. Letztendlich wird es denke ich immer so sein das sich der B&B Spieler oder auch der Anfänger am Anfang kaum Gedanken über Punkte und Synergien macht. Da wird eingepackt was gefällt und wenn sich der eigene Horizont erweitert und man anfängt nach Stärken, Synergien oder allgemein Turniermetas zu suchen, dann wird man froh sein das sich mit genau der Thematik während der Testphase schon die Profis darum gekümmert haben.
 
Es geht nicht darum, ob ein Marine 15 oder 16 Punkte kostet...solche minimalen Differenzen werden alleine durch den Zufallseffekt (Würfel) ausgehebelt.

Die Ausreißer, die´s momentan gibt sind weit davon entfernt in den Bereich "Feinjustierung" zu fallen.

Man hat bei WH40k versucht durch enorme Vielfalt Balance zu schaffen...das hat mMn aber nur dafür gesorgt, dass keiner mehr irgendeinen Überblick hat, was alles geht.
Spieltiefe hat´s nicht gebracht...eher das Gegenteil.

EDIT: Meiner Meinung nach ist das Spiel momentan weder "easy-to-learn/hard to master" noch eine gute Simulation....sondern einfach nur klobig, komplex und voller Fehler.

Reboot plx
 
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Das Problem bei GW ist, dass 40k selbst kaum noch eingängig ist.
Der große Wust an Sonderregeln, das Umgehen von Grundregeln, dröfltausend Kontigente mit irgendwelchen Boni usw usw.

Aber ja ein Test sollte alle Spieler mit einbeziehen, die Turnierspieler testen das Regelkonstrukt, die Gelegenheitsspieler schauen nach der Spielbarkeit und
der Eingängigkeit, die Fluffbunnies schauen auf die Atmosphäre. (Manche Rollen mögen sich auch überschneiden.)
 
Zugänglichkeit und Atmosphäre waren eigentlich in der Vergangenheit nie das Problem von 40k. Vielleicht sind sie es inzwischen, aufgrund von Regelwildwuchs und schlechten Fluff-Schreibern, zu meiner aktiven Hobby-Zeit eigentlich kein Thema. Spielbalance hingegen war schon immer ein wunder Punkt und da muss endlich zur Konkurrenz aufgeschlossen werden, sonst werden meine Figuren weiterhin ihr Leben in der Vitrine genießen...
 
Also mit der Balance bei Warhammer 40.000 habe ich kein Problem. Allerdings spielen wir auch nie nach Punkten. Sie dienen lediglich der Übersicht.
Mir ist auch aufgefallen das Spiele ohne Missionszielmarker, Taktische Missionsziele und Geheimnisvolle Missionsziele sprich Spiele ohne Sichtblocker etc. zu ganz anderen Ergebnissen führen.
 
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Wenn eine Einheit als zu schwach gilt, ist sie falsch designed.

Es geht nicht mal um zu schwach. Es geht darum, ob es eine sinnvolle Verwendung für sie gibt. Wenn andere Einheiten, die billiger sind, das Gleiche können, wird man bei einem bepunkteten System als gewinnorientierter Spieler eben die billigere Einheit nehmen.

Meiner Ansicht nach wäre ein Balancing sogar ohne Punktkosten relativ leicht herzustellen. Indem man jeder Fraktion ein Grundkorsett von Allroundereinheiten gibt, die ungefähr gleich stark sind. Meinetwegen gibt man der einen oder anderen Einheit einen Bonus auf eine bestimmte Fertigkeit und dafür einen Malus auf eine andere. Das Problem sind die Ausreißer, die nicht nur besonders gut in irgendetwas sind, sondern auch in die grundlegende Spielmechanik eingreifen. Wenn man eine bestimmtes Niveau für jeden Charaktereigenschaftswert festlegt, der als normal gilt und dann jeweils sagt Einheit x ist zwar um so und so vile schneller als normal, bekommt dafür aber einen gleichstarken Malus auf Rüstungsschutz, dann hat man einen Richtpunkt, wie sehr eine Einheit von der Norm abweicht und kann sie entsprechend bepreisen.

Solche Problem haben historische Tabletops zum Beispiel i.d.R. nicht, weil sich nun mal Menschen gegenüber stehen, Waffen haben, die grundsätzlich vergleichbar sind.
 
Der Markt ist grad im Fluss
Maelstrom's Edge, Gates of Antares und Warapth: FireFight sind alles Systeme welche auf den SciFi Skirmish Markt drängen.
wobei sich FireFight am besten als count as System für 40k eignet, es wird nur den wenigsten gefallen das es ein Stück kleiner ist und man für Spiele die von der Modellzahl dem aktuellen 40k entsprechen mit Warpath ein eigenes Massensystem hat (also die Apocalypse Version von FF ist so groß wie 8. Edi 40k).

Die Regeln sind besser, taktisch Anspruchsvoller und man kann alles was es bei 40k gibt spielen und
 
wobei sich FireFight am besten als count as System für 40k eignet

WP: Firefight ist mir durchaus ein Begriff, ich hatte aber nicht den Eindruck, dass man dort so ohne weiteres seine 40k-Figuren verwenden kann, dafür unterscheiden sich die Fraktionen in beiden Spielen (anders als bei Kings of War) doch relativ deutlich.
 
Turnierspieler haben zwar vielleicht Regelkenntnis, spielen aber eh meist immer nur die stärksten Einheiten (man will ja mit gewalt gewinnen, deshalb gibt man sich nicht mit unterdurchschnittlichen Einheiten ab). Da kämen dann meist eher aussagen wie "nicht stark genug" oder "zu teuer", statt dass vielleicht zu starke Einheiten genervt oder teurer gemacht werden. Im Bezug auf fehlerhafte Mechaniken zu finden könnte es vielleicht noch klappen.
Und die schwächeren Einheiten werden von denen eh nicht gespielt, fallen beim Test also ganz untern Tisch.
Der Sinn eines Playtestings mit Turnierspielern wäre ja gerade dass am Ende eben NICHT die 1-2 Metalisten mit allen Übereinheiten und Supersynergien herauskommen, sondern dass es viele Möglichkeiten gibt ein Armeebuch zu spielen und keine völligen Gurkeneinheiten, die komplett nutzlos sind weil andere Einheiten dasselbe können nur besser UND günstiger.

Alternativ würde bei Narrativen Spielern die Range besser ausgereizt und das Spiel könnte vielleicht näher an den Hintergrund rücken. Ob spezielle Fehler gefunden werden ist da aber auch fraglich, weil die Spielergruppe notfalls auch RAI handelt.
Die Gruppe müsste schon eher gemischt sein.
Das was du hier erwähnt hast und auf das keiner wirklich eingegangen ist finde ich viel wichtiger und interessanter. Den meisten Turnierspielern ist der Hintergrund völlig wurtsch - die spielen nicht um eine thematisch schöne Armee zu haben, die spielen um zu gewinnen. Wenn man dabei mit seiner Liste den Hintergrund vergewaltigen muss kratzt die das herzlich wenig. DAS ist der Grund warum man die Casuals und Fluffbunnies braucht.
Denn das Spiel muss sich nicht nur gut spielen, es sollte auch ansatzweise was mit dem vorgegebenen Hintergrund zu tun haben.

Noch zum Thema KI. Grundsätzlich haben automatisierte Tests den Vorteil das man Fehler schneller findet (zumindest in der Programmierung). In einem Tabletop ist es jedoch schwierig eine vernünftige KI zu erzeugen die wirklich Fehler finden würde, weil es praktisch zu viele Möglichkeiten im Spiel gibt und auch gerade die vielen verschiedenen Sonderregeln eine Entwicklung diesbezüglich nicht wirklich einfach.
Wenn ein Computer lernen kann Igo zu spielen oder einen Eurofighter zu fliegen sollte er auch 40k packen, das Problem wäre wohl eher dass sich der Aufwand nicht rentiert.

Über automatisches Testen wäre es wohl bestenfalls möglich Bestimmte Einheiten unter bestimmten Bedingungen gegeneinander zu schicken um zu sehen ob die Resultate einigermaßen stimmen (ist aber dann doch wieder vom Zufall abhängig, also bestenfalls mit nem Durchschnittswert berechenbar).
Nicht nur der Durchschnitt ist wichtig, auch die (potentiellen) Ausreißer. 40k hat eine extrem niedrige durchschnittliche Tödlichkeit, kann aber absolut groteske Ausreißer nach oben liefern - etwa wenn von 20 Lasergewehren plötzlich 18 treffen, 15 verwunden und 10 Marines alle ihre Rüstungswürfe verkacken. Das macht das Spiel eigentlich völlig unplanbar.
 
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Nicht nur der Durchschnitt ist wichtig, auch die (potentiellen) Ausreißer. 40k hat eine extrem niedrige durchschnittliche Tödlichkeit, kann aber absolut groteske Ausreißer nach oben liefern - etwa wenn von 20 Lasergewehren plötzlich 18 treffen, 15 verwunden und 10 Marines alle ihre Rüstungswürfe verkacken. Das macht das Spiel eigentlich völlig unplanbar.

Gut, das ist aber bei jedem Würfelspiel so. Durch die oft kritisierten viele Würfelschritte (treffen, verwunden und dann noch rüsten, alles eventuell mit Wiederholungswürfen) landet man aber allgemein näher am Schnitt, als z.B. beim anderen Extremfall, bei dem dies alles in nur einem Wurf mit entsprechenden Modifikationen zusammengefasst wird. Hier kann man also allgemein schon gut mit Durchschnittswerten Arbeiten.

Bei Waffen mit Sonderregeln, wie auf die 6 automatisch ausschalten, oder Titanenkillerwaffen ist es allerdings dann vorbei mit den Durchschnittswerten.
 
WP: Firefight ist mir durchaus ein Begriff, ich hatte aber nicht den Eindruck, dass man dort so ohne weiteres seine 40k-Figuren verwenden kann, dafür unterscheiden sich die Fraktionen in beiden Spielen (anders als bei Kings of War) doch relativ deutlich.
Die Fraktionen unterscheiden sich genauso stark wie bei Warhammer und KoW. Den Zwerge oder Imperium bei Warhammer spielen sich völlig anders als Zwerge oder Rhordia bei KoW.
Problem ist nur das sich die 40k Völker untereinander so ähnlich sind das die Anzahl eine Vielfalt vorspielt die nicht da ist.

Vom Aufbau her sind die Armeen aber gleich, 2-3 normale Einheiten, 1-2 Elite und/oder Spezialisten, Panzer und Transporter

Das einzige was eventuell Probleme macht ist das die Fraktionen nicht so offensichtlich zu übertragen sind.
Space Marines sind Forge Fathers (und nicht Enforcer) Dämonen sind Plague und Tyraniden entsprechen den Veer-Myn. Asterians geben Eldar als auch Necrons her und nur die Orks sind Orks.

https://docs.google.com/document/d/1k9IiCsU4pCjPaLwV0cG5xHVkDGgmd8xoSuJr-0xvzbY/edit?usp=sharing

- - - Aktualisiert - - -

Gibt abseits der Mantic Armeelisten weiteres Material. Man findet im Offiziellen Forum eine Sammlung, da gibt es Protoss, SM, CSM, Tyras, Halo usw.
https://www.mantic.club/forum/warpa...0-compilation-of-warpath-army-lists-and-rules

Aufpassen, die sind einerseits für WP2 und zum anderen sind seid dem restart von Warseer alle Daten die dort hochgeladen wurden weg.
 
Die Fraktionen unterscheiden sich genauso stark wie bei Warhammer und KoW. Den Zwerge oder Imperium bei Warhammer spielen sich völlig anders als Zwerge oder Rhordia bei KoW.
Die spielen sich anders, sehen aber (fast) genauso aus. Insbesondere bei den Armeelisten aus Uncharted Empires gibts für jedes Modell, das man hat, einen passenden Eintrag, ohne, dass man groß um die Ecke denken müsste. Bei denen aus dem Grundbuch klappt es auch ganz gut (nur bei meinen Hochelfen-Greifenreitern hab ich noch keine gute Idee).
Klar könnte ich auch meine Tyraniden als Veer-Myn verwenden. Etwa genauso gut, wie als Goblin-Blood-Bowl-Team. Das ist dann halt der Punkt, wo man sich fragen sollte, wie viel Sinn das eigentlich noch macht.
 
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Wenn es dir nur um die Optik geht und nicht um die Regeln dann wirst du pech haben den kein Spiel wird 1:1 die GW Optik kopieren.

Veer Myn entsprechen von den Regeln, Einheiten und Spielstil her den klassischen Tyraniden
So wie Forge Fathers die 1:1 Umsetzung der Marines sind.
Aber wenn du unbedingt Käfer willst, Mantic wird welche bringen
die werden nur nicht viel mit Tyraniden zu tun haben
 
Also ich bin von der 7th Edition bis jetzt ziemlich begeistert. Es gibt einfach viel mehr Abwechslung und Möglichkeiten im Vergleich zur 2nd and 3rd (dazwischen hatte ich Pause). Ein perfektes Balancing wird es in einem derart komplexen Konstrukt wie 40k niemals geben ohne die Vielfalt erheblich einzuschränken. Mit jeder Regeländerung die eine neue "OP" Einheit oder Aufstellung hinzufügt verändert sich nach einer gewissen Zeit das komplette Meta. Erst spielt jeder die neuen Einheiten, dann fangen die Leute langsam an mehr spezialisierte Counter zu spielen und irgendwann werden dadurch die Counter der Counter interessant und so weiter. Das ist eigentlich in jedem halbwegs komplexen Spiel derselbe Ablauf, sei es Tabletop, Cards oder Esports. Mit dem Unterschied das die Esport-Szene viel schnelllebiger ist und bei Tabletops alles ne weile dauert, weil eben nicht innerhalb von zwei Wochen weltweit 5 Millionen Spiele gespielt werden können.

Der Regelmoloch der 7th ist zwar teilweise unübersichtlich, aber liefert dafür auch genug Stoff um ne Weile Spass zu haben bis man ne Armee mal voll durchprobiert und ausgereizt hat. Das einzige was mir etwas aufstößt ist das die Jungs von GW gefühlt an den falschen Schrauben drehen. Eldar finde ich zum Beispiel zu einfach zu beherrschen für das was sie momentan können und das schon deutlich zu lange. Ich hab das Gefühl GW geht wenig bis garnicht auf das gegebene Meta ein bei den Regelupgrades der einzelnen Völker, sondern überlegt sich schlicht irgendwelche neuen Dinge die sie für toll halten. Insgesamt bin ich aber eher für mehr Abwechslung und neues Spielzeug als der perfekten Balance hinterherzujagen. Denn diese Aufgabe stellt sich allzu oft als unlösbar heraus oder das Ergebnis ist langweilig.