GW rules development team

Dazu müssten das halt GW-Angestellte aus dem inneren Regelkreis sein... daher sag ich ja Zeit/Geld

Bräuchten Sie ja nicht mal.
Wir sind eine SO riesige Fanbase und würden das Gratis sogar machen.
Im Gegenteil es wäre sogar eine Werbe Aktion.

Sie bringen die Regeln als Beta Version raus ( kein Fluff nur Regeln )
Ein Forum mit einer Person die Angestellt wäre und die 5-10 Freiwillige Mods beaufsichtigten.

Es gibt für jede Regel 2 Voting Steps.
1 ter Schrit für " Die Mechanik "
2 ter Schrit für " Die Beschreibung / Übersetzung "
3 ter Schrit wäre dann nach Release FAQ

Um entsprechend zu Werten könnte bei dem VOting
Designer Stimme = 33%
Freiwillige Mods = 5fache Stimmen
Veteranen = 2fache Stimme
Standard Mitglieder = einfache Stimme
Frische Accounts ( mind. 2 drei Tage alte nicht negativ Bewertete Posts ) = keine Stimme

Das Ganze dann Als " Eure Regeln " Mit Fluff und Viel Trara veröffendlichen und wolla.
 
Bräuchten Sie ja nicht mal.
Wir sind eine SO riesige Fanbase und würden das Gratis sogar machen.
Im Gegenteil es wäre sogar eine Werbe Aktion.

Sie bringen die Regeln als Beta Version raus ( kein Fluff nur Regeln )
Ein Forum mit einer Person die Angestellt wäre und die 5-10 Freiwillige Mods beaufsichtigten.

Es gibt für jede Regel 2 Voting Steps.
1 ter Schrit für " Die Mechanik "
2 ter Schrit für " Die Beschreibung / Übersetzung "
3 ter Schrit wäre dann nach Release FAQ

Um entsprechend zu Werten könnte bei dem VOting
Designer Stimme = 33%
Freiwillige Mods = 5fache Stimmen
Veteranen = 2fache Stimme
Standard Mitglieder = einfache Stimme
Frische Accounts ( mind. 2 drei Tage alte nicht negativ Bewertete Posts ) = keine Stimme

Das Ganze dann Als " Eure Regeln " Mit Fluff und Viel Trara veröffendlichen und wolla.

Jute Idee, Schreib mal Rountree an dann kann man sehen was der sagt. Wird allerdings dann erst die 9te Edition betreffen.

cya
 
Da ist GW nicht allein mit,
alle TT Firmen sind da gleich

Andere, deutlich kleinere Firmen (Mantic, Corvus Belli...) bekommen eine deutliche bessere Spielbalance hin, weil für sie Regeln eben nicht nur notwendiges Übel sind, um Miniaturen verkaufen zu können...

bei vielen Spielen muss sie schummeln, damit man nicht merkt, wie schlecht bzw. saudumm sie spielt. Für mehr ist auf nem normalen Rechner auch keine Rechenleistung da.

Das ist heutzutage tatsächlich weniger ein Problem der Rechenleistung als des benötigten Programmieraufwands. Denn wie du richtigst schreibst: eine gute KI zu entwickeln ist schwierig und die Ressourcen werden dann im Zweifelsfall eher in die Grafik oder gleich ins Marketing investiert.

Z.b. bei heroes V oder Civilization 5 kann die KI ohne cheaten mit normalen Spielern locker mithalten

Nein, kann sie nicht, nicht mal ansatzweise. Einem 'normalen' Spieler kann die KI in diesen Spielen höchstens in der Lernphase Probleme bereiten, meistens aber nicht einmal das. In rundenbasierten Spielen ist die KI sogar noch stärker in Nachteil als in Echtzeitstrategiespielen, denn dort muss sie nicht unbedingt gut, sondern einfach nur schnell sein...
 
Auch wenn es off topic ist: Doch kann sie. Wie gesagt, die Aussage bezieht sich auf gemoddete KI, die von erfahrenen Spielern weiterentwickelt wurden. Wenn der Computerspieler seine Städte sinnvoll gründet, ausbaut und expandiert, seine Wirtschaft ordentlich managed, bei dir einfällt weil er merkt dass du zu schwach bist oder Bündnisse sucht weil er sich Profit erhofft, wenn er seine Einheiten zielstrebig manövriert, Städte einkreist und verwundete Einheiten zur Heilung dein Land plündern lässt oder aus Reichweite deiner Fernkämpfer und Städte rotiert, dannn ist das teilweise deutlich besser als das was viele menschliche Spieler abliefern. Einfach weil viele gerade bei CIV später das Micromanagement vernachlässigen.

Ich selbst habe mit der Vanilla ki kein Problem, aber bei dieser Version muss man schon gut dabei sein und kann das Spiel nicht einfach nach Shema F "runterspielen". Natürlich wurde hier keine kreative KI geschaffen sondern es wurden diverse bewährte Spieltaktiken erfahrener Spieler gescripted die sich halbwegs dynamisch an das Geschehen anpassen.

Das stelle ich mir für 40k durchaus machbar vor. Dafür braucht man aber eben wieder kompetente Spieler die den Input liefern. Ich will auch garkein PC Spiel drauß machen, sondern einfach mal 2, von mir aus auch zufällig generierte, Armeen gegeneinander antreten lassen, die nur nach einfachen Maßstäben Aktionen für ihre Einheiten durchführen. Wenn ich sehe was meine Gegenspieler teilweise an "Taktik" aufbringen müssen um zu gewinnen, kann ich mir nicht vorstellen, dass eine ki das nicht hinkriegt: in Deckung rumstehen und eine Einheit nach der anderen umballern. Wenn mal ein objective gezogen wird fährt da halt irgendein Biketrupp oder Fahrzeug hin, dass in der Nähe steht, wooow.

Wenn man das Szenario 10000 mal durchlaufen lässt und merkt, dass einige Einheiten oder Fraktionen /Formationen im Schnitt deutlich besser performen als andere, dann kann man leicht nachjustieren. Da geht es ja noch nichtmal um tolle abgefahrene Kombinationen und Synergien über 3 Codices hinweg, sondern selbst das Balancing der rohen Schadenswerte und Nehmerqualitäten ist ja schon völlig aus dem Ruder gelaufen.

Auf dieser Basis können dann die echten Spieltester ran und versuchen möglichst assoziale Kombination zu finden, die wohl nicht berücksichtigt wurden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch wenn es off topic ist: Doch kann sie. Wie gesagt, die Aussage bezieht sich auf gemoddete KI, die von erfahrenen Spielern weiterentwickelt wurden.

Gut, zu KI-Mods in den beiden Spielen kann ich nichts sagen. Nutze selbst einen in CIV4, der die Herausforderung zwar schon deutlich erhöht aber noch keineswegs in die Nähe eines Menschen kommt. Denke auch, dass Computersimulationen für 40k grundsätzlich machbar wären, die Frage ist eben ob sich der Aufwand lohnt. Ich persönlich wäre schon zufrieden, wenn sie ausführliches Playtesting mit Menschen durchführen würden.
 
Schlechte Idee,
grade Turnierspieler sind die flaschen Spieltester
Stimmt schon (auch wenn es eher "die falschen" statt "die flaschen" heißen müsste.

Turnierspieler haben zwar vielleicht Regelkenntnis, spielen aber eh meist immer nur die stärksten Einheiten (man will ja mit gewalt gewinnen, deshalb gibt man sich nicht mit unterdurchschnittlichen Einheiten ab). Da kämen dann meist eher aussagen wie "nicht stark genug" oder "zu teuer", statt dass vielleicht zu starke Einheiten genervt oder teurer gemacht werden. Im Bezug auf fehlerhafte Mechaniken zu finden könnte es vielleicht noch klappen.
Und die schwächeren Einheiten werden von denen eh nicht gespielt, fallen beim Test also ganz untern Tisch.
Alternativ würde bei Narrativen Spielern die Range besser ausgereizt und das Spiel könnte vielleicht näher an den Hintergrund rücken. Ob spezielle Fehler gefunden werden ist da aber auch fraglich, weil die Spielergruppe notfalls auch RAI handelt.
Die Gruppe müsste schon eher gemischt sein.

Noch zum Thema KI. Grundsätzlich haben automatisierte Tests den Vorteil das man Fehler schneller findet (zumindest in der Programmierung). In einem Tabletop ist es jedoch schwierig eine vernünftige KI zu erzeugen die wirklich Fehler finden würde, weil es praktisch zu viele Möglichkeiten im Spiel gibt und auch gerade die vielen verschiedenen Sonderregeln eine Entwicklung diesbezüglich nicht wirklich einfach.
Über automatisches Testen wäre es wohl bestenfalls möglich Bestimmte Einheiten unter bestimmten Bedingungen gegeneinander zu schicken um zu sehen ob die Resultate einigermaßen stimmen (ist aber dann doch wieder vom Zufall abhängig, also bestenfalls mit nem Durchschnittswert berechenbar).
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt schon (auch wenn es eher "die falschen" statt "die flaschen" heißen müsste.

Turnierspieler haben zwar vielleicht Regelkenntnis, spielen aber eh meist immer nur die stärksten Einheiten (man will ja mit gewalt gewinnen, deshalb gibt man sich nicht mit unterdurchschnittlichen Einheiten ab). Da kämen dann meist eher aussagen wie "nicht stark genug" oder "zu teuer", statt dass vielleicht zu starke Einheiten genervt oder teurer gemacht werden. Im Bezug auf fehlerhafte Mechaniken zu finden könnte es vielleicht noch klappen.
Und die schwächeren Einheiten werden von denen eh nicht gespielt, fallen beim Test also ganz untern Tisch.
Alternativ würde bei Narrativen Spielern die Range besser ausgereizt und das Spiel könnte vielleicht näher an den Hintergrund rücken. Ob spezielle Fehler gefunden werden ist da aber auch fraglich, weil die Spielergruppe notfalls auch RAI handelt.
Die Gruppe müsste schon eher gemischt sein.
Da bist du doch aber schon einen Schritt zu weit. Wenn man während der Spielentwicklung testet, werden ja dann gerade eben "schwache" Einheiten aussortiert, bzw. man merkt ja erst beim Testen, was schwach ist. Wenn eine Einheit als zu schwach gilt, ist sie falsch designed.

Daher braucht man für das reine Spiel- und Regeldesign erstmal Regelficker.
 
Nein, man braucht alle Schichten. Geht man nur zu einen speziellen Gruppe, leidet das Spieltesten. Du mußt alle Bereiche von potentiellen Spielern beim Testen abdecken und mit einbeziehen. Das man später, im speziellen beim Balancing, primär auf Hardcore Spieler setzt ist natürlich nicht verkehrt.

Ich empfehle hier mal wieder das Buch von Tom Werneck: "Leitfaden für Spieleerfinder".
 
Nein, man braucht alle Schichten. Geht man nur zu einen speziellen Gruppe, leidet das Spieltesten. Du mußt alle Bereiche von potentiellen Spielern beim Testen abdecken und mit einbeziehen. Das man später, im speziellen beim Balancing, primär auf Hardcore Spieler setzt ist natürlich nicht verkehrt.

Ich empfehle hier mal wieder das Buch von Tom Werneck: "Leitfaden für Spieleerfinder".

Kann da nur zustimmen.
Tunierspieler sehen das SPiel zu einseitig.
Es müssen genauso die Anderen Asptekte der Pro Spieler befragt werden.
Selbst eine Kurze nachfrage bei der Fraktion der Hausregelspieler halte ich für Sinvoll.

Wer nur Turnierspieler im Blick hat, erhält sowas wie die 3te Edition.
Wer sich auf Story Spieler beschränkt bekommt eine mischung aus Second und dem was wir gerade haben.
 
Kann da nur zustimmen.
Tunierspieler sehen das SPiel zu einseitig.
Es müssen genauso die Anderen Asptekte der Pro Spieler befragt werden.
Selbst eine Kurze nachfrage bei der Fraktion der Hausregelspieler halte ich für Sinvoll.

Wer nur Turnierspieler im Blick hat, erhält sowas wie die 3te Edition.
Wer sich auf Story Spieler beschränkt bekommt eine mischung aus Second und dem was wir gerade haben.

Gute Erläuterung.
Wenn man die Sache von der Fantasyseite her betrachtet (ist zwar das 40k Board, betrifft aber eigentlich alle GW Systeme) könnte man den vergleich auch so sehen. Im Bezug auf Turnierspieler sehen wir den Fall z.B. auch bei 9th Age (das von Turnierspielern Anhand der 8. Edition WHFB entwickelt wurde. Da hapert es aktuell besonders am Hintergrund weil sie aus Copyrightgründen den bestehenden nicht verwenden wollen oder können) während Storybezogene Spieler, die sich notfalls Hausregeln machen wo, es nicht passt, auch mit Age of Sigmar klar kommen (sofern ihnen der Hintergrund zusagt, hat halt dafür vergleichsweise wenig Grundregeln).
 
Man braucht Spieler, die die auch mal um´s Eck denken und schauen, was möglich sein könnte, wenn man die Regeln voll ausnutzt...und da eignen sich "Turnierspieler" ganz gut.

Auf jeden Fall sollte man Leute mit vielseitiger Erfahrung nehmen.
Auch hier haben Turnierspieler den Vorteil, dass sie i.d.R. viel mehr Spiele (gegen viel mehr unterschiedliche(!) Gegner) gemacht haben als die meisten "Sonntags-Zocker"

Wobei es sich dabei nicht um reine Regelf***er handeln muss...einige, mir bekannte Turnierspieler sind im stillen Kämmerlein die schlimmsten Fluffbunnies.
Hier wird schon wieder viel zu stark in schwarz/weiß gedacht...

Die reinen Regeln sollen mMn ruhig auch an "Spielbarkeit" ausgerichtet sein...darunter muss die Atmosphäre nicht leiden.
 
Wer nur Turnierspieler im Blick hat, erhält sowas wie die 3te Edition.

Und die war für mich als Bier&Brezel Spieler ziemlich gut!

Je mehr Leute testen, desto besser, aber die aussagekräftigsten Ergebnisse bekommt man tatsächlich von denen, die versuchen, die Regeln so weit es geht auszunutzen. Und wenn ein Turnierspieler bestimmte Einheiten gar nicht erst in Erwägung zieht, dann ist das bereits ein Testergebnis. Ein Spiel, das auf kompetitivem Niveau gut funktioniert, funktioniert fast immer auch für Gelegenheitsspieler gut, andersherum aber längst nicht.
 
Hier werden einfach falsche Begriffe durcheinander geworfen.
Weil der "Tunierspieler" kein Spieltypus per se ist.

Irgendwas den ETC Spielern zu geben um offensichtliche Fehler zu finden ist ein Ansatz und funktioniert bei so Sachen wie 40k recht gut weil die Dinge.
Geht aber auch mit jeder anderen Spielergruppe die Erfahrung hat, eben weil viele Dinge so offensichtlich sind das man GW einfach Absicht unterstellen muss.

Beim wirklich testen sieht es aber anders aus.
Nicht jeder hat die Fähigkeit ein halb fertiges Konzept zu testen, den hier kommen die Spielertypen zum tragen.

Hier hat man einen Typus der alles auf seine Art machen muss und sich nicht auf neue Konzepte einlässt.
Die machen bei Öffentlichen Betatests bei PC Spielen genauso Probleme wie bei einem TT.
Wenn der Paladin nicht genau 1:1 so gespielt werden kann wie er es aus seinem Lieblingsspiel gewohnt ist, ist das Konzept schlecht, braucht buffs, das Spiel selber scheiße usw.
Da kann der noch so sehr der Profi in seinem Spiel sein, testen lassen kann man so jemanden aber gar nichts.

Was passiert wenn man nur auf Turniere testen lässt bzw Ergebnisse solcher einfließen lässt weil man den "Profis" dort mehr vertraut als den Clubspielern sieht man auch an T9A.
Da gibt es Einheiten die auf Turniere nicht gespielt werden, aber aus unterschiedlichen Gründen, und die bekommen dann buffs welche gar nicht nötig gewesen wären und werden dann für die Clubspieler zu einem Problem, bzw kommen als Problem bei Events zurück wo es lockerere Regeln bezüglich der Modelle gibt.
Das diesjährige ETC könnte ganz lustig werden dahingehend wenn nicht noch ein paar Änderungen kommen.


Ein anderes Beispiel war der Beta Test von Mantic bezüglich KoW.
Ernst genommen wurden nur solche mit Spielberichten, um einen Nachweis zu haben das diese auch wirklich getestet wurden und nicht nur einer drüber gelesen hat.
Das totzdem Sachen durchgerutscht sind lag eher daran das sich zu wenige ernsthaft mit dem Spiel beschäftigt haben und vor allem der Eindruck von Anfängern bzw unerfahrenen Spielern gefehlt hat

- - - Aktualisiert - - -

Und die war für mich als Bier&Brezel Spieler ziemlich gut!
Die 3. war auch gut.
Sie wurde nur mit der Zeit schlechter als man angefangen hat durch Codexbücher Grundregeln zu umgehen, und das Problem zieht sich bis heute durchs GW Regeldesign

Rein von dem her ist Mantics Warpath:FireFight auf dem Stand ein sehr gutes B&B Spiel ab zu geben
 
Das ist doch genau einer der Punkte... das reine trockene Regelsystem muss wasserdicht gegen Missbrauch und Regelgeficke sein. Das war genau meine Intention der Aussage oben. Nur echte Regelficker schaffen es, ein Regelkonstrukt so dermaßen zu zerlegen, das man alle Schwachstellen ausmerzen kann. Hier sehe ich das Regelficken bei der Spielentwicklung als positive eigenschaft, die unbedingt nötig ist.

Wenn knallharte Turnierspieler und Regelficker ein System super finden, ist das Ergebnis typischerweise auch gut für die Fluffbunnies und B&B-Spieler. Die Regeln müssen dann natürlich in Atmosphäre verpackt werden und die, nennen wir es mal ästhatische, Designphilosophie des Spiels muss dann eben den Bereich Story/Optik/Vielfalt gut mit abdecken.
 
Das ist doch genau einer der Punkte... das reine trockene Regelsystem muss wasserdicht gegen Missbrauch und Regelgeficke sein. Das war genau meine Intention der Aussage oben. Nur echte Regelficker schaffen es, ein Regelkonstrukt so dermaßen zu zerlegen, das man alle Schwachstellen ausmerzen kann. Hier sehe ich das Regelficken bei der Spielentwicklung als positive eigenschaft, die unbedingt nötig ist.
Das auch, das System muß aber auch eingängig für verschiedene Altersgruppen sein genauso für für Anfänger und Spieler die mit dem Genre bisher nichts zu tun hatten. Und diese Aspekte kannst du nur prüfen wenn du auch abseits der Hardcorespieler, verschiedene Testspieler hast. Und dieser Aspekt ist extrem wichtig, er hat in etwa die selbe Gewichtung wie Regellücken aus zu merzen. Viele Designer halten ihn sogar für wichtiger als ein fehlerloses Spiel. Ein fehlerloses Spiel das aber extrem umständlich beschrieben ist wird kaum Anhänger finden. Während ein Spiel mit wenigen Fehlern, daß aber viel eingänglicher ist, eher eine breite Masse erreicht. Alles nur auf das ausfindig machen von Regelfehlern herunter zu brechen ist schlicht und ergreifend ein riesen Fehler.