Von Warseer/Druichi.net:
Armeesonderregeln:
- Hass gegen alle Gegner
- Ewiger Hass gegen Hochelfen
- A+1 beim Angriff; nur für einige Eliteeinheiten; vielleicht auch nur eine Dopplung der Blutkesselregel
- der General erlaubt die Verwundungswürfe in 12“ Umkreis zu wiederholen
- Repetierarmbrüste: wenn nicht bewegt kann die Einheit statt 2x S3 auch 1x S4 schießen; rüstungsbrechend
Magie:
- +1 auf Kompl.-Würfe bleibt; +1 auf Kompl.-Würfe geht
- Zauberinnen können so viele Energiewürfel pro Zauber verwenden wie sie wollen
- Meisterzauberin senkt Komplexität aller Sprüche um -1
- Zauberinnen können eigene LP opfern um 1:1 Energiewürfel zu erzeugen; bei 1 auf diesem Würfel Patzer, bei 6 auf diesem Würfel Totale Energie (kann gleichzeitig mit Gegenteil aus anderen Würfeln auftreten); Zauberinnen können mit einem magischen Item auch andere Elfen der Einheit opfern
- Zauberinnen benötigen keine Sichtlinie und können in Einheiten beschützt werden
- ziemlich ekelhafte Patzertabelle
- Lehren: Tod, Schatten, Schwarz
- neuer 0-Zauber: Kompl. 4+, erzeugt W3+1 Energiewürfel, am Ende der Magiephase pro unverbrauchtem Energiewürfel ein S5-Treffer
- Schwarze Magie:
1 – Frostwind: S4
2 – Verderbensblitz: Reichweite 24“, Gegenstand erhöht Treffer auf 2W6
3 – Schmerzenswort: geringere Komplexität
4 – Seelenräuber: entzieht einem einzelnen sichtbaren Modell in 24“ auf 4+ einen LP;
„snipern“ möglich
5 – Raserei: erzeugt Raserei oder Blutraserei
6 – Schwarzes Grauen: ähnlich wie Schattengrube
Neue Items:
- Waffen: eine Waffe die den Träger heilt wenn er Schaden anrichtet; eine Repetierarmbrust mit Sniperregeln; eine Hexenkönigin-Waffe die Attacken verfielfacht; eine Waffe die Verwundungen vervielfacht; kein Panzerhandschuh der Macht mehr
- Rüstungen: Seedrachenumhang mit 5+ ReW; Schild das gegnerische Attackenzahl vermindert; Rüstung der Finsternis mit 2+ RW scheint zu bleiben
- Talismane: ein Talisman der RegW gewährt und u.U. Herz der Hydra heißt; Schattenumhang macht Charaktermodelle Kundschafter; kein 4+ ReW mehr; Schattenkrone bleibt (meine persönliche Meinung dazu: Halleluja! Nimm das, Magieentzug!)
- Verzauberte Gegenstände: keine Gerüchte bis jetzt
- Arkane Artfakte: ein billiger Stab für +1 auf Komplexitätswürfe; Siegel von Ghrond wird ein Artefakt; Seelenstein bleibt
- Standarte: eine die für 50 Pkt. Immun gegen Psychologie macht und u.U. nur für Echsenritter ist; eine Standarte die einen 5+ ReW gegen Magie und Beschuss verleiht; eine Standarte die eine Einheit in Raserei versetzt (oder diese verbesserte Form von Raserei mit +2 Attacken und W3 toten Modelle pro Spielzug); eine billige Standarte die einen Spielzug lang den RW verbessert; Hydrabanner bleibt; angeblich ziemlich viele magische Standarten
Kommandanten:
- Hochgeborener: 5 Pkt. teurer
- Erzzauberin: billiger, Upgrade für 35 Pkt.
- Drache: Atem S2, keine Rüstungswürfe erlaubt, verursacht Panik
- Mantikor: billiger
- es wird auch eine Hexenkönigin als Kommandantin geben
Helden:
- Assassinen: kein Held mehr sondern Upgrades für Einheiten und behält derzeitige Profilwerte und kann 25 Pkt. aus dem Tempel des Khaine einsetzen; bleibt Held, besitzt automatisch vergiftete Waffen; kann Gegner infiltrieren
- Hexenkönigin: kann den Blutkessel als Streitwagen bekommen oder den Mantikor reiten; 5+ ReW; kann Raserei nicht verlieren; schlägt immer zuerst zu
- Adliger: kann Schilde und Zweihänder tragen als AST
- Zauberin: Upgrade kostet 35 Pkt.
- Bestienmeister: kein Held mehr, sondern Upgrade für Monstereinheiten; kann Blödheit der Kampfechsen negieren
Kerneinheiten:
- Dunkelelfenkrieger: 5 Pkt. mit leichter Rüstung, +1 Pkt. Schild, +1 Pkt. Speer oder +4 Pkt. Repetierarmbrust; Stadtgarde; vergiftete Waffen; 7 Pkt. für Speer, leichte Rüstung und Schild +6 Pkt für Repetierarmbrust
- Schwarze Reiter: bekommen S+1 wenn sie die Flanke angreifen und S2 wenn sie den Rücken angreifen; dürfen vor Spielbeginn eine Marschbewegung durchführen; billiger; 13-14 Pkt.; + Pkt. für Repetierarmbrüste
- Korsaren: erhalten 150 Siegespunkte statt 100 für Standarten; Plänkler; können das Schlachtfeld von allen Seiten betreten (wie zwergische Bergwerker)
Eliteeinheiten
- Henker: 10 Pkt.; Einheitenstärke 5+; Draich hat die Regeln eines Flegels (S+1, S+2 beim Angriff, zweihändig); Draich hat die Regeln einer rüstungsbrechenden Hellebarde; kein Todesstoß mehr; verwundet automatisch; Henker behalten Todesstoß
- Echsenritter: Ritter haben S4; Dunkler Paladin bekommt magische Items für 25 Pkt.; Kampfechsen erhalten A2; Ritter erhalten auch A2; Kampfechsen gibt es in verschiedenen Zuchtlinien die entweder S, A oder RW um +1 erhöhen;
- Kampfechsenstreitwagen: Kampfechsen erhalten A2; nur noch 1 Streitwagen pro Auswahl
- Hexenkriegerinnen: Einheitenstärke 5+; attackieren immer zuerst; können Raserei nicht verlieren; 6+ ReW; Champion hat ein Gift (scheint eine Art permanenter Effekt statt echtem Waffengift zu sein) das die I aller Gegner im Basekontakt halbiert
- Harpien: 10-11 Pkt. ... oder billiger als jetzt ... oder teurer (ich sagte ich hab alles reingeschrieben); können den MW des Bestienmeisters benutzen
- Schatten: etwas neues, das auch Armbruster und Speerträger haben (ja ...)
Seltene Einheiten:
- Hydra: Regeneration, bei einem RegW von 6 wächst ein neuer Kopf (LP +1 bis zu einem Maximum von 10); Attacken und Atem-S hängen von LP ab; B7, viel 5er im Profil; Plänkler; 3+ RW; Bestienmeister wird ein Upgrade der normalen Bestienbändiger sein
- Schwarze Garde: Einheitenstärke 5+; Immun gegen Psychologie; erhalten gleiche Profilwerte wie Schwertmeister (einschließlich A2); werden eine Eliteeinheit; können Hellebarden aus zwei Gliedern einsetzen; Hauptmann bekommt magische Items im Wert von 25 Pkt.; werden eine Eliteeinheit
- Blutkessel: 175-200 Pkt; kein einzelnes Modell mehr sondern streitwagenartige Aufrüstung für Hexenkönigin (aber kein richtiger Streitwagen) und wird mit dieser zerstört; gibt allen Hexenkriegerinnen in 12" Umkreis einen 5+ ReW; gibt allen sichtbaren Dunkelelfen einen 5+ ReW; gibt allen Khain-Einheiten in 24“ Umkreis einen 4+ ReW; kann sich Hexenkriegerinnen anschließen und sie unerschütterlich machen; gibt Hexen/Assassinen/Henker A+1 beim Angriff
- Repetierspeerschleudern: können statt S6-Speer und S4-Bolzenbündel auf 48“ auch ein S3-Bolzenbündel auf 24“ mit 12 Schüssen abfeuern – und zwar auch wenn sie sich bewegen
Neue Einheiten:
- keine neuen Einheiten
- Sklaven
- Monster (reiterloser Mantikor, Mantikor mit Bestienmeister, ein anderes schnelles möglicherweise fliegendes Monster)
Besondere Charaktermodelle
- Malekith: 1+ RW, ReW gegen Magie; erlaubt Umpositionierung von bis zu 3 Einheiten vor dem Spiel
- Morathi: magische Waffe wie Teclis (verwundet auf 2+, keine RW); Einheiten im Basekontakt halbieren KG und I; kann einen LP-Verlust bei der Generierung zusätzlicher Energiewürfel ignorieren
- Schattenklinge: wie gehabt
- Malus: wie gehabt
- Hellebron: verbesserte Hexenkönigin; kann mit Blutkessel aufgerüstet werden; Nahkampfmonster (mein persönlicher Verdacht: Hellebron wird die Standardmini um einen Blutkessel zu kaufen; so wie Malekith die Standardmini für den Drachen bleibt)
- Kouran: Todesstoß; guter RW; billig; u.U. werden die Schwarzen Gardisten Kern mit ihm
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