[GW/WHF]Dunkelelfen Gerüchtethread

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Magua

Tabletop-Fanatiker
22. Januar 2003
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189
58.091
Von Warseer/Druichi.net:

Armeesonderregeln:
- Hass gegen alle Gegner
- Ewiger Hass gegen Hochelfen
- A+1 beim Angriff; nur für einige Eliteeinheiten; vielleicht auch nur eine Dopplung der Blutkesselregel
- der General erlaubt die Verwundungswürfe in 12“ Umkreis zu wiederholen
- Repetierarmbrüste: wenn nicht bewegt kann die Einheit statt 2x S3 auch 1x S4 schießen; rüstungsbrechend

Magie:
- +1 auf Kompl.-Würfe bleibt; +1 auf Kompl.-Würfe geht
- Zauberinnen können so viele Energiewürfel pro Zauber verwenden wie sie wollen
- Meisterzauberin senkt Komplexität aller Sprüche um -1
- Zauberinnen können eigene LP opfern um 1:1 Energiewürfel zu erzeugen; bei 1 auf diesem Würfel Patzer, bei 6 auf diesem Würfel Totale Energie (kann gleichzeitig mit Gegenteil aus anderen Würfeln auftreten); Zauberinnen können mit einem magischen Item auch andere Elfen der Einheit opfern
- Zauberinnen benötigen keine Sichtlinie und können in Einheiten beschützt werden
- ziemlich ekelhafte Patzertabelle
- Lehren: Tod, Schatten, Schwarz
- neuer 0-Zauber: Kompl. 4+, erzeugt W3+1 Energiewürfel, am Ende der Magiephase pro unverbrauchtem Energiewürfel ein S5-Treffer
- Schwarze Magie:
1 – Frostwind: S4
2 – Verderbensblitz: Reichweite 24“, Gegenstand erhöht Treffer auf 2W6
3 – Schmerzenswort: geringere Komplexität
4 – Seelenräuber: entzieht einem einzelnen sichtbaren Modell in 24“ auf 4+ einen LP;
„snipern“ möglich
5 – Raserei: erzeugt Raserei oder Blutraserei
6 – Schwarzes Grauen: ähnlich wie Schattengrube

Neue Items:
- Waffen: eine Waffe die den Träger heilt wenn er Schaden anrichtet; eine Repetierarmbrust mit Sniperregeln; eine Hexenkönigin-Waffe die Attacken verfielfacht; eine Waffe die Verwundungen vervielfacht; kein Panzerhandschuh der Macht mehr
- Rüstungen: Seedrachenumhang mit 5+ ReW; Schild das gegnerische Attackenzahl vermindert; Rüstung der Finsternis mit 2+ RW scheint zu bleiben
- Talismane: ein Talisman der RegW gewährt und u.U. Herz der Hydra heißt; Schattenumhang macht Charaktermodelle Kundschafter; kein 4+ ReW mehr; Schattenkrone bleibt (meine persönliche Meinung dazu: Halleluja! Nimm das, Magieentzug!)
- Verzauberte Gegenstände: keine Gerüchte bis jetzt
- Arkane Artfakte: ein billiger Stab für +1 auf Komplexitätswürfe; Siegel von Ghrond wird ein Artefakt; Seelenstein bleibt
- Standarte: eine die für 50 Pkt. Immun gegen Psychologie macht und u.U. nur für Echsenritter ist; eine Standarte die einen 5+ ReW gegen Magie und Beschuss verleiht; eine Standarte die eine Einheit in Raserei versetzt (oder diese verbesserte Form von Raserei mit +2 Attacken und W3 toten Modelle pro Spielzug); eine billige Standarte die einen Spielzug lang den RW verbessert; Hydrabanner bleibt; angeblich ziemlich viele magische Standarten

Kommandanten:
- Hochgeborener: 5 Pkt. teurer
- Erzzauberin: billiger, Upgrade für 35 Pkt.
- Drache: Atem S2, keine Rüstungswürfe erlaubt, verursacht Panik
- Mantikor: billiger
- es wird auch eine Hexenkönigin als Kommandantin geben

Helden:
- Assassinen: kein Held mehr sondern Upgrades für Einheiten und behält derzeitige Profilwerte und kann 25 Pkt. aus dem Tempel des Khaine einsetzen; bleibt Held, besitzt automatisch vergiftete Waffen; kann Gegner infiltrieren
- Hexenkönigin: kann den Blutkessel als Streitwagen bekommen oder den Mantikor reiten; 5+ ReW; kann Raserei nicht verlieren; schlägt immer zuerst zu
- Adliger: kann Schilde und Zweihänder tragen als AST
- Zauberin: Upgrade kostet 35 Pkt.
- Bestienmeister: kein Held mehr, sondern Upgrade für Monstereinheiten; kann Blödheit der Kampfechsen negieren

Kerneinheiten:
- Dunkelelfenkrieger: 5 Pkt. mit leichter Rüstung, +1 Pkt. Schild, +1 Pkt. Speer oder +4 Pkt. Repetierarmbrust; Stadtgarde; vergiftete Waffen; 7 Pkt. für Speer, leichte Rüstung und Schild +6 Pkt für Repetierarmbrust
- Schwarze Reiter: bekommen S+1 wenn sie die Flanke angreifen und S2 wenn sie den Rücken angreifen; dürfen vor Spielbeginn eine Marschbewegung durchführen; billiger; 13-14 Pkt.; + Pkt. für Repetierarmbrüste
- Korsaren: erhalten 150 Siegespunkte statt 100 für Standarten; Plänkler; können das Schlachtfeld von allen Seiten betreten (wie zwergische Bergwerker)

Eliteeinheiten
- Henker: 10 Pkt.; Einheitenstärke 5+; Draich hat die Regeln eines Flegels (S+1, S+2 beim Angriff, zweihändig); Draich hat die Regeln einer rüstungsbrechenden Hellebarde; kein Todesstoß mehr; verwundet automatisch; Henker behalten Todesstoß
- Echsenritter: Ritter haben S4; Dunkler Paladin bekommt magische Items für 25 Pkt.; Kampfechsen erhalten A2; Ritter erhalten auch A2; Kampfechsen gibt es in verschiedenen Zuchtlinien die entweder S, A oder RW um +1 erhöhen;
- Kampfechsenstreitwagen: Kampfechsen erhalten A2; nur noch 1 Streitwagen pro Auswahl
- Hexenkriegerinnen: Einheitenstärke 5+; attackieren immer zuerst; können Raserei nicht verlieren; 6+ ReW; Champion hat ein Gift (scheint eine Art permanenter Effekt statt echtem Waffengift zu sein) das die I aller Gegner im Basekontakt halbiert
- Harpien: 10-11 Pkt. ... oder billiger als jetzt ... oder teurer (ich sagte ich hab alles reingeschrieben); können den MW des Bestienmeisters benutzen
- Schatten: etwas neues, das auch Armbruster und Speerträger haben (ja ...)

Seltene Einheiten:
- Hydra: Regeneration, bei einem RegW von 6 wächst ein neuer Kopf (LP +1 bis zu einem Maximum von 10); Attacken und Atem-S hängen von LP ab; B7, viel 5er im Profil; Plänkler; 3+ RW; Bestienmeister wird ein Upgrade der normalen Bestienbändiger sein
- Schwarze Garde: Einheitenstärke 5+; Immun gegen Psychologie; erhalten gleiche Profilwerte wie Schwertmeister (einschließlich A2); werden eine Eliteeinheit; können Hellebarden aus zwei Gliedern einsetzen; Hauptmann bekommt magische Items im Wert von 25 Pkt.; werden eine Eliteeinheit
- Blutkessel: 175-200 Pkt; kein einzelnes Modell mehr sondern streitwagenartige Aufrüstung für Hexenkönigin (aber kein richtiger Streitwagen) und wird mit dieser zerstört; gibt allen Hexenkriegerinnen in 12" Umkreis einen 5+ ReW; gibt allen sichtbaren Dunkelelfen einen 5+ ReW; gibt allen Khain-Einheiten in 24“ Umkreis einen 4+ ReW; kann sich Hexenkriegerinnen anschließen und sie unerschütterlich machen; gibt Hexen/Assassinen/Henker A+1 beim Angriff
- Repetierspeerschleudern: können statt S6-Speer und S4-Bolzenbündel auf 48“ auch ein S3-Bolzenbündel auf 24“ mit 12 Schüssen abfeuern – und zwar auch wenn sie sich bewegen

Neue Einheiten:
- keine neuen Einheiten
- Sklaven
- Monster (reiterloser Mantikor, Mantikor mit Bestienmeister, ein anderes schnelles möglicherweise fliegendes Monster)

Besondere Charaktermodelle
- Malekith: 1+ RW, ReW gegen Magie; erlaubt Umpositionierung von bis zu 3 Einheiten vor dem Spiel
- Morathi: magische Waffe wie Teclis (verwundet auf 2+, keine RW); Einheiten im Basekontakt halbieren KG und I; kann einen LP-Verlust bei der Generierung zusätzlicher Energiewürfel ignorieren
- Schattenklinge: wie gehabt
- Malus: wie gehabt
- Hellebron: verbesserte Hexenkönigin; kann mit Blutkessel aufgerüstet werden; Nahkampfmonster (mein persönlicher Verdacht: Hellebron wird die Standardmini um einen Blutkessel zu kaufen; so wie Malekith die Standardmini für den Drachen bleibt)
- Kouran: Todesstoß; guter RW; billig; u.U. werden die Schwarzen Gardisten Kern mit ihm
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ja leck mich doch am arsch.. wenn die dinge nur teilweise so stimmen dann kann ich meine DE wirklich entstauben.. die regeln sind happig und alle meine lieblingseinheiten werden verbessert.. juhu.. hydren, zauberinnen, blutkessel.. ich werd verrückt
evil.gif


(mal sehen wann gw auch hier auftaucht und die weg haben will ;D)
 
Hätte mir mehr von den Henkern erwartet.

Schwarze Garde scheint ja nicht schlecht zu werden, wenn man den Gerüchten Glauben schenken mag.

Auf die Regeln für Sklaven bin ich mal gespannt...gab ja schon mal Regeln dafür (3./4. Edit.?...weiß nicht mehr genau...kosteten damals 2 Punkte und konnten sich gegen ihre Herren wenden...^^)

GM
 
Die schwarze Garde wird wohl von den Gerüchten nach zu hart...2 Attacken pro Modell mit dem Vorteil der Hellebarde ewigem Hass und aus Zwei Reihen zuschlagen...hmmm ok das wären 29 Attacken St 4 mit wiederholbaren Trefferwürfen....autsch. Und nach Gerüchten mit General in der Nähe noch wiederholbaren Schadenswürfen...lächerlich.

Der Trend zum Streitauto für Chefs oder zumindest nen Streitwagen upgrade pro armee finde ich persönlcih nicht verkehrt.
 
Natürlich ist fraglich ob und wenn ja, in welcher Kombination diese Gerüchte stimmen, aber die Vorstellung, mit einer Einheit aus 6-Punkte-Kriegern wiederholbare Trefferwürfe(zwar nur in der ersten Nahkampfrunde, dafür aber mit Giftattacken) und danach noch wiederholbare Verwundungswürfe zu haben, doch ziemlich bärtig...

Außerdem hören sich einige Regeln auch ziemlich Seltsam an, wie zum Beispiel der Armeestandartenträger mit Schild oder Zweihandwaffe - hat der drei Arme oder jongliert der während des Kampfes mit Schwert, Schild und Armeestandarte? :wacko2:
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, immer mal langsam, da sind wirklich alle noch so wilden Gerüchte gelistet, die geruhsam durch die Gegend ziehen. Relativ sicher ist im Moment nur, dass DE's Allg. Hass bekommen und mglw. +1A im Angriff, alles andere...immer ruhig bleiben, bei Druchii kochen die auch gerne mal geistig über...

Naja, Kampfechsen mit 2A könnten relativ wahrscheinlich sein, weil die das im alten Armeebuch auch schon hatten.
 
Ich finde den allgemeinen Trend zu "Übereinheiten, Übercharaktermodellen, Übersonderregeln" gelinde gesagt besch... hätte es lieber wenn alles insgesamt abgeschwächt werden würde und es nicht mehr so stark auf das eine Charaktermodell, die eine Einheit oder den einen Zauberspruch ankommen würde. Just my 2 cents

Das war mal viel schlimmer... so zu zeiten vor der 6.Edition. Tiermenschen mit 2 Lebenspunkten, Hydraschwert mit potentiell Drölfzigtausend Attacken, Blutkessel verdreifachte die Raserei-Attacken und es gab da noch Hexenheldinnen... also momentan ist das schon eher moderat, verglichen zu der Zeit damals 😉
 
Naja, so gut finde ich es auch nicht, versteht mich nicht falsch - die derzeitige Entwicklung IST ein Rückschritt in die Bad Old Times, gilt auch für 40K, wo so langsam wieder einzelne Modelle den Tisch abräumen können. Allerdings muss ich als jemand, der mit DE Warhammer vor inzwischen 11 Jahren angefangen hat, sagen, dass ich dann doch wieder eine DE-Armee haben will, mit der nicht jeder den Boden wischt. Und da die Entwicklung so ist, wie sie leider ist....<_<
 
Wartet mal bis ihr nen Blick ins neue Vampiramreebuch geworfen habt, ein Vampir der ner Lanze im automatisch trifft und für jede verwundung noch eine automatisch treffende Attacke bekommt... oder die Fähigkeit Herr der Ghoule in verbindung mit fliegen, vor dem Spiel acht Zoll bewegen und dann in der ersten Runde angreifen... das kann man dann mit vier Vampiren machen, da jetzt ja jeder Vampir zaubern kann (egal ob Rüstung) hat man sogar noch ordentlich Magie dabei...
Waren jetzt nur ein paar aktuelle Beispiele, aber sie sollten verdeutlichen was ich meine.
 
Meine armen Pelztierchen 🙁

Irgendwie hab ich das Gefühl, dass sich die Designer drüben echt langweilen, waren die alten ABs so verkehrt das jetzt diese Überarmeen antanzen müssen?

Dann müssen TMs aber Streitwagen für alle Arten von Helden mit Mal bekommen, nicht zu vergessen Ungor Plänkler und Gors mit 2 LP bei gleichbleibenden Kosten *gg* (Wobei ich eher die Befürchtung habe das bei dem Old Skool Trend die Male wegfallen und TMs irgendwie doch noch benachteiligt werden)
 
jehaaa....
wir können wirklich mal gespannt sein was da noch auf uns zukommt....

kommen die Khornechamps mit 10 A wieder ? (ambesten mit Hydraschwert? 😛 )

mal im ernst: so viele Sonderregeln wie da gerade auf die Armeen herniederprasseln KANN nicht gesund für das SPIEL sein. bestenfalls gesund für die Egos der Spieler.

(trotzdem sind DE die Armee die eine deutliche Verbesserung noch am besten vertragen könnten! Einige der Dinge oben klingen für sich ja auch sehr gut. nur dass es mal wieder gleich so viel sein soll.....)
 
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