Hausregel: Panzerungswurf für Fahrzeuge Diskussion

den Vorschlag von @Lord Protector fände ich dabei etwas zu stark.

Wenn die Attacke dann von vorne trifft, wird der Schaden um 1 verringert, weil die Panzerung schlicht zu dick ist

P.S. Darüber ob das jetzt 3+ oder 4+ ist lässt sich (auch je nach Fraktion) gut verhandeln, AP könnte man unter Umständen noch von der Anzahl LPs abhängig machen.

Aber ich glaube ich verrenne mich da gerade in was ?
War von mir auch nicht alls Allgemein gültige regel gemeint, sondern einfach um die Mechanik zu veranschaulichen.
Auf jeden Fall macht diese Regel das Positionieren der Einheit relevant, und begünstigt Angriffe über die Flanke oder das Heck.

Ein Necron Monolith oder Land Raider könnte auch AP-1 aus allen Richtungen haben.
Und ein Ork Buggy AP -0 auf der front haben etc. etc.
 
Du meinst also man sollte das in 90 Grad Winkeln
War von mir auch nicht alls Allgemein gültige regel gemeint, sondern einfach um die Mechanik zu veranschaulichen.
Auf jeden Fall macht diese Regel das Positionieren der Einheit relevant, und begünstigt Angriffe über die Flanke oder das Heck.

Ein Necron Monolith oder Land Raider könnte auch AP-1 aus allen Richtungen haben.
Und ein Ork Buggy AP -0 auf der front haben etc. etc.
Das hängt dann halt wirklich vom Fahrzeug ab. Die Ganze Mechanik an sich finde ich auch sinnvoll, weil inzwischen rennt man einfach nur drauf los und schaut, dass man in Waffenreichweite kommt, zudem verstärkt das Fähigkeiten, die es ermöglichen, das Spielfeld während der Schlacht zu betreten. Ich sehe das auch von dem Punkt aus, dass, wenn man eine Kampagne spielt und der eine Spieler die „Lufthoheit“ hat man das so besser zum tragen bringen kann.
 
Das halte ich nicht für eine so gute Idee, weil selbst, wenn der stinknormale Bolter mal schaden macht ist das jetzt meistens nicht gravierend. Abgesehen davon hat der Space Marine dann halt mal durch Glück ne Schwachstelle am Panzer getroffen ?. Aber wie sollte man das mit der Dicke des Fahrzeugs denn definieren? Je mehr LPs desto dicker die Panzerung. also sagen wir dann ab 10LPs macht die Attacke -1Dmg, und ab 14LPs dann -2. Ich bin eher für die Idee mit der Ausrichtung des Fahrzeugs. Allerdings sehe ich da auch folgendes Problem: wenn man sagt man schaut vom Modell aus haben wir wieder die Diskussion, wo denn jetzt vorne/hinten ist.
Natürlich würde das genau so funktionieren wie die Damage Reduktion es jetzt auch tut. Also -x bis zu einem Minimum von 1 oder y.
Das von der dicke abhängig machen, würde ich einfach Modellabhängig machen, nicht LP als Ansatz. Was soll das Ding darstellen und demnach die Regeln festlegen. Aber das sind hier eh alles Luftschlösser, daher lohnt es nicht ins Detail zu gehen.

cya
 
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Das mit den 90° Winkel oder über die Ecken vor Fahrzeugen, könnte man vergessen, wenn man es wie bei Flames of War macht. Da gibt es nur Front (DS-1) und Seite (DS 0) (und Top für Nahkampf und Ari).
Front sind alle Gegner auf einer Linie vor den anvisierten Fahrzeug und Seite alle die diese Linie passiert haben. Das funktioniert ganz gut und ist geomtrisch gut zu verifizieren. Die alte Turmmechanik könnte man sich noch anschauen, die gab es der 2ten Editon auch, aber man muss es ja nicht unnötig verkomplizieren.
Für den Nahkampf könnte man dann noch Top (DS+1) hinzunehmen. Quasi die gezielten Angriffe auf Ketten und Antriebsteile.
 
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Das mit den 90° Winkel oder über die Ecken vor Fahrzeugen, könnte man vergessen, wenn man es wie bei Flames of War macht. Da gibt es nur Front (DS-1) und Seite (DS 0) (und Top für Nahkampf und Ari).
Front sind alle Gegner auf einer Linie vor den anvisierten Fahrzeug und Seite alle die diese Linie passiert haben. Das funktioniert ganz gut und ist geomtrisch gut zu verifizieren. Die alte Turmmechanik könnte man sich noch anschauen, die gab es der 2ten Editon auch, aber man muss es ja nicht unnötig verkomplizieren.
Für den Nahkampf könnte man dann noch Top (DS+1) hinzunehmen. Quasi die gezielten Angriffe auf Ketten und Antriebsteile.
Das mit der Linie ist eine wirklich erstklassige Idee! Den Bonus von oben würde ich aber wirklich nur für fliegende Einheiten machen. Gezielte Angriffe im Nahkampf, an sich gut, aber Antriebsteile (Ketten, Repulsor Felder, oder Antigrav) befinden sich meist unter dem Fahrzeug und nicht oben drauf…
 
Natürlich würde das genau so funktionieren wie die Damage Reduktion es jetzt auch tut. Also -x bis zu einem Minimum von 1 oder y.
Das von der dicke abhängig machen, würde ich einfach Modellabhängig machen, nicht LP als Ansatz. Was soll das Ding darstellen und demnach die Regeln festlegen. Aber das sind hier eh alles Luftschlösser, daher lohnt es nicht ins Detail zu gehen.

cya
Wenn man das abhängig vom Modell macht gibt es nur wieder zusätzliche Diskussionein darüber, ob das Fahrzeug jetzt schon “stark“ genug ist um von Dmg. Reduktion zu profitiere.n. Bis zu einem Minimum von 1 sehe ich auch kritisch. Wenn ein Soldat vom Astra mit ner normalen Pistole schiesst Und die durchkommt, macht sie trotzdem schaden…
 
Habe mir die ganzen Vorschläge und Ideen jetzt nochmals durchgelesen.
neuer Ansatz:
bei Bestimmen wo vorne etc. ist, verwenden wir die Idee von @Sniperjack (hab ich zwar noch nicht ganz verstanden wie er das genau meint, aber was soll’s), je nach art des Panzers (beispielsweise die Klotz-Panzer des Imperiums) könnte man die Seite mit der Front gleichstellen.
Je nach Ausrichtung des Fahrzeugs bekommt die schließende Einheit einen Bonus/Abzug auf den AP, damit man das Fahrzeug aber nicht beliebig auf jede Einheit ausrichten kann, um sich so die Vorteile der Front zu erhalten, darf sich der Panzer während der gesamten movement Phase insgesamt um bis zu 180 Grad drehen. Wenn der Schuss nun die Front des Panzers trifft wird der Schaden , wenn die angreifende Einheit Infanterie ist, um 1 verringert (Minimum 0) und ansonsten richtet sich der reduzierte Schaden nach dem Rüstungswert.

Für Fahrzeuge mit dem keyword Flugzeug würde ich sagen, gilt diese Regelung nicht.
Ob die Regelung dann auch für Monster gilt, lässt sich noch diskutieren.

So…jetzt hab ich das mit Abstand größte und prunkvollste Luftschloss der Website hochgezogen?
 
@T'au Pro: schau dir mal dieses Bild an:
Dort wird erklärt wann ein Fahrzeug in der Front und wann in der Seite getroffen wird. Bei Flames of War gab es die Möglichkeit zwischen Rumpf und Turm zu unterscheiden. Fahrzeuge mit Turm können in der Seite auch aus 4+ Turmtreffer erhalten, die dann als Front gelten. Es macht dort also Sinn den Turm zu drehen.
Aber das wird in der aktuellen Version weggelassen, soweit ich mich erinnere. Einmal weniger würfeln und unnötiges Drehen der Türme wird vermieden. Das Spiel wurde dadurch etwas schneller.
 
Was ist denn das Problem mit Fahrzeugen? Die Aussage es würden nur Fahrzeuge gespielt, die eine bestimmte Funktion gut erfüllen, ist mir zu allgemein - das gilt für jede Einheit.

Ich sehe kein Problem darin, dass dedizierte Antitankwaffen wie die Railgun Fahrzeuge recht stabil rausnehmen. Das ist ihre Funktion und wenn eine Antitankwaffe keine Tanks zerschießt, wird sie nicht gespielt, weil sie schlichtweg schlecht ist. Ich sehe am ehesten ein Problem bei mittelschweren Waffen, also solche, die eine so gute Mischung aus Kadenz, Stärke, DS und Schaden haben, dass sie gegen jedes Ziel immer die stabilste Option sind. Schwache Attacken mit brauchbaren DS können in hoher Zahl auch ein Problem sein, da macht es einfach die Quote.

Für mich gibt es für dieses Problem eine zeitgemäße Lösung: Keywords. Wir haben schon Vehicle, Monster und Titanic, doch das ließe sich noch erweitern, damit man auch jenseits von Titanic differenzieren kann - ein Speeder und ein Repulsor haben mehr Unterschiede, als ihre Gemeinsamkeit nicht titanisch zu sein. Alles, was fehlt, ist ein entsprchendes Keyword bzw. eine Sonderregel (vgl. Blast), damit Waffen allgemein mit diesen Keywords interagieren, ohne dass es sich um irgendwelche Haywire-Effekte handeln muss.

D.h. mein Ansatz wäre eine allgemeine Sonderregel für alles mit entsprechenden Keywords, die gegen Waffen mit entsprechendem Keyword dann nicht eingesetzt werden können, oder ggf. auch schlechter werden. Was man da genau macht, ist dann wieder offen, doch mein Favorit wäre Feel no Pain, gerne auch ein richtig gutes auf 4+ oder so. -50% Effizienz auf ungeeigenete Waffen wirkt auf mich stabil und stimmig, aber natürlich könnte man auch andere Effekte nehmen wie Boni auf Rüstungswürfe, Retter, Schadensreduktion, Wound-Modifier usw. Man könnte auch verschiedene Regeln für verschiedene Keywords nutzen, um beispielswiese Monster und Fahrzeuge mehr voneinander zu differenzieren, ggf. auch, um noch mehr Keywords zu erweitern (Vehicle in Light und Heavy).

Ich mochte die alten Regeln mit der Ausrichtung, finde sie für die 9. aber vollkommen unpassend. Es gab immer Probleme bei Modellen mit komplexeren Formen, das ließe sich glatt bügeln, ist irgendwo aber immer schräg. Mir kommt es so vor, als wolle man nur ein halbes Lied singen, wenn man die Ausrichtung zurückholt, ohne auch wieder Feuerwinkel einzuführen.
 
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Verstehe was du meinst. Das mit dem differenzieren in verschiedene, zusätzlich keywords könnte man an faktoren wie beispielsweise die Bewegungsweite oder den RW binden. Leichte fahrzeuge haben logischerweise eine eher höhere Bewegung als schwere, sind dafür aber nicht so stark gepanzert. Aber wenn wir diesen Gedanken aber schon fassen, müssen wir ihn auch zu Ende denken. Was passiert mit großen Monstern mit gutem RW oder hohem Bewegungswert? Bekommen die dann auch einen Bonus als ‘‘leichtes Monster‘‘ oder ‘‘schweres Monster‘‘ ?! Ungeeignete Waffen sind ein ganz anderer Punkt. Normalerweise besiegst du keinen Panzer, und erst recht keinen schwebenden, mit nem Schwert oder ner Axt. Die könnten vielleicht generell einen Abzug auf den DS oder die Stärke bekommen. (Aber nicht mehr als 2) aber zählen dann Pistolen oder 0815 Waffen auch als ungeeignet, wenn sie ein leichtes Fahrzeug, wie den Piranha der T‘au, mit offenem Cockpit ins Visier nehmen?

Also mir wird das alles viel zu kompliziert!
(Aber mein Vorschlag ist objektiv betrachtet nicht viel besser in Punkto Komplexität)