Hausregeln für Kultarmeen

Cybot: syn. Sonic Blaster (10 Punkte) oder Blastmaster (20 Punkte oder so)
Beim Predator hab ich mich am Lexicanum orientiert. Syn. Sonic Blaster werden da als Alternative zum SchweBo geführt: http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Sonic_Blaster
Mit S4 haben sie den Vorteil, dass sie unter Defensivwaffen fallen und immer ballern dürfen. 20 Punkte für das Basspaket (statt MaschKa) könnt ich mir auch gut vorstellen.

Die sync SB beziehen sich auf den Bot: http://www.forgeworld.co.uk/Warhamm...HTS/EMPEROR'S-CHILDREN-SONIC-DREADNOUGHT.html

Die wiederrum hatten es aus den alten Regeln.

Im alten Codex konnte man den Bot mit eben diesen oder dem BM austatteten, die SB wurden ohne Punktkosten vs. sync.HB getauscht und der BM gegen die MK ohne sync. - da der BM besser geworden ist, wäre hier ein geringer Aufpreis angebracht.

Beim Pred durfte man die MK gegen den BM tauschen und die HB Kuppeln gegen die Sonics - auch hier sollte jetzt ein kleiner Aufpreis für den BM gezahlt werden 10 Pts. oder so, mehr nicht, der Boni kommt ja daher dass man EC zockt, gelle?

Ich würde auch beim Land Raider BM & Sonics erlauben - hier natürlich gesynct und beide ohne Aufpreis.
 
die Pauschale kann man weglassen, weil die mMn für die Apo effekte sind..
Die Kosten für Waffen aufwertungen und so stehe ja dabei.
Im EC-Sheet gibt es aber keinen "Apo-Effekt", nur das pauschale Slaanesh-Mal, und den Waffentausch... wobei einige dieser Tauschoptionen die Grundkosten des Sheets rechtfertigen. (z.B. Termis: syn.Bolter -> Sonic Blaster kostenlos)
Aber um ganz ehrlich zu sein finde ich vorallem die TS Termis nicht wirklich überragend. Ok, sie haben dann nen 4er Retter, Inferno-Munition und nen Hexer dabei. Aber wirklich gefährlich sind die nicht. Ich würde wirklich die Kombi-Waffen vermissen. Obwohl die Termis so schön fluffig wären.
Ja, da hast du wohl recht. Trotzdem denke ich, dass man gut mit ihnen arbeiten kann. Man zahlt schliesslich trotz 4+Retter und Ds3 nach wie vor nur 30 Punkte/Modell. Da empfinde ich den Gedanken erfreulich grausam auf kurze Entfernung synchronisierte Schnellfeuerwaffen in arglose MEQs (oder Monströse?) zu würfeln.
Gerade zerbrech ich mir an dem Termi-Hexer-Champion den Kopf. Da er freie Wahl bei seinen Kräften und Waffen hat, kann man da sicher etwas Interessantes zusammenstellen.
z.B. Faust/Warpzeit/Schusswaffe (Flamer, Zwille, Kombi), oder Klauenpaar/Chaoswind (bzw. Blitz)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde bei den World Eaters die Blutrauschregel etwas ändern. Sie sollte meiner Meinung nach eine positiven, aber auch einen negativen Effekt haben. Meine Blutrauschregel würde wie folgt funktionieren.

Am Beginn der Schussphase muss jede WE Einheit, die nicht gerade in einem geschlossenem Fahrzeug transportiert wird, einen Test auf den Moralwert bestehen oder sie kann in dieser Schussphase nicht schießen. Dafür erhält die WE Einheit aber die Sonderregel Sprinten. Das Sprinten muss dann immer in Richtung der nächsten gegnerischen Einheit erfolgen und diese muss, wenn möglich, dann auch angegriffen werden.
Der Test auf den Moralwert wird für jeden Verlust in der WE Einheit um -1 modifiziert.
Bei UCM oder einzelnen Modellen mit mehreren Lebenspunkten wird der Test auf den Moralwert für jeden eigenen Lebenspunktverlust des UCM/Modells um -1 modifiziert.

Was wiederum heißt, je kleiner die Einheit im Gefecht/Spiel wird, desto blutrünstiger wird sie oder ist schwerer zu kontrollieren.

Fahrzeuge, außer Läufer, werden natürlich nicht von der Blutrauschregel beeinflusst. Wie man die Blutrauschregel aber bei Läufer umsetzen könnte, da habe ich mir noch keine Gedanken zu gemacht. Sorry!
 
Fahrzeuge, außer Läufer, werden natürlich nicht von der Blutrauschregel beeinflusst. Wie man die Blutrauschregel aber bei Läufer umsetzen könnte, da habe ich mir noch keine Gedanken zu gemacht. Sorry!

Naja, es gibt ja nur den Cybot, und da würde ich die Tabelle dementsprechend ändern, das er sowohl bei ner 1 und ner 6 nach vorne läuft, sprintet und nicht schießen darf.
 
Naja, es gibt ja nur den Cybot, und da würde ich die Tabelle dementsprechend ändern, das er sowohl bei ner 1 und ner 6 nach vorne läuft, sprintet und nicht schießen darf.

Die Geißel ist auch ein Läufer, dann fällt mir noch der Blood Slaugtherer von FW aus dem IA7 Band ein. Mit Cybot wären es drei Läufer.😎
 
Wenn man eh schon Hausregeln nimmt, warum dann nicht gleich einfach den alten Codex nehmen? Alles andere tendiert doch in Richtung "die fluffigen Sachen aus dem alten Codex, aber auf die Lash will ich auch nicht verzichten".

Ja, seltsame Tendenz. Es geht aber mehr darum so ne Art Legion-Fan-Codex-Ideen-Sammlung zurechtzuspinnen. Einfach nur den alten Dex nehmen ist auch doof, da eben ... alt. Aber er ist eine prima Orientierungshilfe, aber man sollte mMn eben nicht einfach die alten Regeln wieder herbeten sondern sich mal die aktuellen Dexe angucken und da was draus mixen.

Ist euch eigentlich mal die Idee gekommen einen Blick hier rein zu werfen?
Emperors Children
Thousand Sons
Ich empfinde das als ziemlich guten Grundstock, besonders was den Waffentausch bei den EC angeht. Man kann sich noch aussuchen die Grundkosten des Sheets auf einzelne Modelle umzuschlagen, oder die Grundpauschale zu belassen.

Ja das EC Sheet ist fast ein Mini-Dex und von den Kosten her cool. Aber hier ist auch wieder ein Fehlerchen, nämlich der gesyncte BM beim Bot,
das ist im englischen Sheet (wie verwunderlich) aber richtig.

Am Beginn der Schussphase muss jede WE Einheit, die nicht gerade in einem geschlossenem Fahrzeug transportiert wird, einen Test auf den Moralwert bestehen oder sie kann in dieser Schussphase nicht schießen. Dafür erhält die WE Einheit aber die Sonderregel Sprinten. Das Sprinten muss dann immer in Richtung der nächsten gegnerischen Einheit erfolgen und diese muss, wenn möglich, dann auch angegriffen werden.
Der Test auf den Moralwert wird für jeden Verlust in der WE Einheit um -1 modifiziert.
Bei UCM oder einzelnen Modellen mit mehreren Lebenspunkten wird der Test auf den Moralwert für jeden eigenen Lebenspunktverlust des UCM/Modells um -1 modifiziert.

Was wiederum heißt, je kleiner die Einheit im Gefecht/Spiel wird, desto blutrünstiger wird sie oder ist schwerer zu kontrollieren.

Ui - nicht schiessen können und dafür sprinten bekommen ist für eine 90% NK-Orientierte Truppe natürlich ein herber Schlag, all die BP-Schüsse, auf die man da verzichtet... Nee also unter negativ versteh ich was anderes. Wenn Pseudo dann so wie bei den BA.

Fahrzeuge, außer Läufer, werden natürlich nicht von der Blutrauschregel beeinflusst. Wie man die Blutrauschregel aber bei Läufer umsetzen könnte, da habe ich mir noch keine Gedanken zu gemacht. Sorry!

Genauso - da tut es wenigstens weh und der Bot hat ja eh schon Sonderregeln.
 
Ui - nicht schiessen können und dafür sprinten bekommen ist für eine 90% NK-Orientierte Truppe natürlich ein herber Schlag, all die BP-Schüsse, auf die man da verzichtet... Nee also unter negativ versteh ich was anderes. Wenn Pseudo dann so wie bei den BA.

Was ist an meiner Blutrausch Sonderregelvorschlag positiv und was ist negativ für die WE Einheiten?

Positiv:
Wenn die Einheit ihren Test auf den Moralwert am Beginn der Schussphase schafft, dann kann sie Schießen und in der Nahkampfphase jeden Gegner in Reichweite nach eigenem ermessen des WE Spielers angreifen.
Wenn sie ihren Test auf den Moralwert am Beginn der Schussphase verpatzt, hat diese Einheit einen erweiterten Aktionsradius für Angriffe von 7 bis 12 Zoll (Sprinten + Nahkampfbewegung).

Negativ:
Wenn sie ihren Test auf den Moralwert am Beginn der Schussphase verpatzt, muss sie ihre Sprintbewegung und die folgende Nahkampfbewegung immer in Richtung des nächsten Gegners durchführen und diesen auch angreifen, egal ob sie den Gegner besiegen kann oder nicht.
Ist die Einheit in der Bewegungsphase aus einem geschlossenen Transporter (der kein Sturmfahrzeug ist oder keine Sturmrampe hat) ausgestiegen, muss sie trotzdem den Test auf den Moralwert am Beginn der Schussphase ausführen. Beim Verpatzen des Tests, muss sie natürlich in Richtung des nächsten Gegners sprinten, darf aber nicht angreifen. Die Jungs bleiben also, wenn man Pech hat, im offenen Stehen.
Je mehr eigene Verluste der Trupp erhält, desto unwahrscheinlicher wird es, dass er als Standardeinheit ein Missionsziel halten kann.

Fazit:
Ich wollte für das Wegfallen der Schussmöglichkeit einen Ausgleich schaffen und diesen durch das Sprinten erreichen.
Wenn der Test bestanden wird, läuft alles prima für den WE Spieler und er kann mit seinen Jungs kontrolliert spielen. Wenn der Test aber nicht bestanden wird, hat er zwar einen größeren Aktionsradius bezüglich angreifen, muss aber immer den nächsten Gegner anrennen und angreifen. Wodurch der WE Spieler die Kontrolle über seine Jungs verlieren kann. Schlimmer wird es dann noch, wenn die Jungs wie oben beschrieben aus ihrem Transporter (außer Landraider) aussteigen, ihren Test verpatzen und aus der Deckung des Transporters in Richtung des Gegners laufen, aber nun mal nicht angreifen dürfen. Gleicher Effekt, wenn die Jungs zu Fuß unterwegs waren, ihren Test verpatzen, beim Sprinten schlecht würfeln und die folgende 6 Zoll Angriffsbewegung nicht ausreicht, um den nächsten Gegner angreifen zu können. Wieder bleiben Sie, wie auf dem Präsentierteller, für die nächste gegnerische Schussphase stehen.

Falls du jetzt der Meinung sein solltest, der Typ denkt sich hier die ultimative super duper Blutrauschsonderregel aus. Kann ich dir nur schreiben, dem ist nicht so. Ich weis es selber, das der Regelvorschlag nicht das gelbe vom Ei ist, aber so in etwa stelle ich mir die Funktion einer Blutrauschregel vor.

Gruß Skullchamp:hug:
 
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Was ist an meiner Blutrausch Sonderregelvorschlag positiv und was ist negativ für die WE Einheiten?

Wohin will ich mit meinen WE (die meistens Bersis sind)?

In den NK.

Ist es positiv für mich, wenn ich, statt zu schiessen, sprinten kann?

Sehr sogar.

Was bringt mehr, ca. 8 Schuss Boltpistole Treffen auf 3+, verw. auf 4+
oder NK 8 x 4 Attacken die auf 3+ Treffen und auf 3+ verwunden (MEQ).

Hmmm 😉

Also ich seh da wenig negatives, selbst wenn ich nur noch 2 Bersi über habe, gehe ich normal lieber in den NK. In den seltenen Fällen wie von dir beschriebenen Rhino-Ausstieg mach es durchaus mal negativ sein, aber wirklich schlimm ist es nicht. Und dann auch noch der "Ausgleich" durch das Sprinten. Sollte es sowas wie eine WE Armee wieder geben und man hat auch Bolter-Marines oder gar Havocs macht es wohl für diese Sinn (sprich es ist ein Malus).

Allerdings räume ich ein, dass deine Blutrausch-Regel immerhin einen negativen Effekt besitzt. MMn ist der Blutrausch durch den RA schon gut genug repräsentiert.


Genauso finde ich das FNP für die WE Termies von Skratch übertrieben, zwar machen es die BA vor (was mMn auch unverschämt ist) aber wenn es danach geht fallen mir für jeden SM Gründe ein, warum er FNP erhalten sollte (schon weil er ein SM ist). Ich denke das ist eine mächtige Sonderregel, die nicht leichtfertig vergeben werden sollte (also nicht so wie im BA Dex).
 
So, hatte in letzter Zeit wenig Zeit mich drum zu kümmern.

Danke jedenfalls für das Feedback.

@Alter Codex:
wie schon erwähnt wurde, er ist alt. Mit Infiltrieren, was damals ne nette Veteranenfähigkeit war kann man heut zu Tage viel mehr lustige Dinge anstellen. Viel zu viele Meiner Meinung nach...
Darum und anderen Dingen orientiere ich mich lieber an den aktuellen Codex. Insbesondere, wenn es um Punktkosten geht 😉

@Blutrausch:
Ist für Khornies eigentlich ein Bonus. Mehr Zoll in weniger Runden für die volle Nahkampfarmee.

@Khorne Termis:
die haben kein FNP, das bekommen die Auserkorenen.
2+ Rüssi, 5er Retter + FNP ist einfach zu krank.
 
Sry, hab lang nichts von mir hören lassen. Aber ich habe mir noch folgendes überlegt:

Zu den Noise Marines:
Jeder darf seinen Bolter füpr +5 Punkte durch eine Vuvuzela tauschen.

Vuvuzela: 18" S3, DS -
Pro Vuvuzela im Trupp steigt die Reichweite jeder Vuvuzela um 6", Stärke +1 (Bis 10) und DS -1 (bis 1)

Nicht einmal Dudelsäcke können da mithalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vuzuvela: 18" S3, DS -
Pro Vuzuvela im Trupp steigt die Reichweite jeder Vuzuvela um 6", Stärke +1 (Bis 10) und DS -1 (bis 1)

Aber für jedes vertauschte Z und V gibts wieder ein DS + und ne S +

Die beknackte Tröte nennt sich Vuvuzela.

Für dieses bescheuerte Instrument für Dauerbesoffene (das mMn unter dem Niveau von NM liegt) sollte man folgende, an unser Realuniversum angepasste, Regeln nutzen:

Jede V. im Trupp der NM verringert den MW der feindlichen Truppen im Umkreis von 12" um je einen Punkte. Beispiel: 6 NM mit 6 V. senken den MW eines feindlichen Trupps inh. von 12" um 6. Außerdem sind die feindlichen Trupps dermaßen genervt von dem stupiden getröte, dass ihre I um 1 gesenkt wird. Weil sie dadurch aber auch sauer werden erhalten sie gratis und unverbindlich RA wenn sie die V. tragende NM Einheit angreifen.

Die IA leidet besonders unter dem heimtückischen V. Angriff, da sie zusätzlich inh. von 12" um die V. tragende Einheit keinerlei Befehle annehmen können.

Veteranen der SM sind immum gegen die Wirkung der V. da sie hightech Ohropax tragen - normale wirken nicht.


Die Spiele im TV machen keinen Spaß durch das nervige Dauergetröte.<_<
 
noch nen vorschlag zu den thousand sons:

hq-hexer kann seine psiwaffe für 10punkte gegen eine dämonenwaffe des tzeentch tauschen;
wenn termirüsse, dann darf er eine leibgarde aus 3 bis 8 rubic-terminatoren(wie bereits beschrieben) erhalten, diese brauchen dan nicht den zwangs champ;

-> macht den hexer schön fluffig/spielbar denk ich