Heizakult 5th Edition...

Aushilfsasylant

Erwählter
28. Januar 2003
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...ist die neue Vision, die mir Gork (oder war es doch Mork?!?) im Traum schmackhaft gemacht hat. Natürlich habe ich meine Freibeutaz kurzerhand überreden können, den Evil Sunz beizutreten. Folgendes Ergebnis kam dabei raus:

HQ

Warboss
(Megarüstung, Cyborkk.,Schnappasquig)
125 Zähne

Standard

11 Moschaz
1 Boss (E-klaue, Trophäenstange)
Pikk-Up (Rammä)
157 Zähne

11 Moschaz
1 Boss (E-klaue, Trophäenstange)
Pikk-Up (Rammä)
157 Zähne

11 Moschaz
1 Boss (E-klaue, Trophäenstange)
Pikk-Up (Rammä)
157 Zähne
5 Meganobz
Pikk-Up (Rammä)
240 Zähne

Sturm

4 Warbika
1 Boss (E-klaue, Trophäenstange)
165 Zähne

Gesamt: 1001 Zähne
47 Orks/51 Modelle

Was kann ich verbessern?

In Anbetracht der 5th Edition denke ich, dass Hordenarmeen sich wahrscheinlich besser anstellen werden, jedoch finde ich die Heizakulte sowohl vom Hintergrund, als auch von der phänomenalen Mobilität her extremst ansprechend. Außerdem ist rot einfach geilo :wub:

P.S. Panzabikes werde ich nicht einsetzen, solange es lediglich die GW-Modelle von 1992 geben wird. Und selber basteln is nich...
 
Außerdem ist rot einfach geilo :wub:
Mh? :huh:
Du hast nirgendwo rote Farbe drin, ist das nicht ein Widerspruch in sich?😛

Ich finde die Mega Nobz irgendwie etwas zu teuer. Da könntest du vielleicht 1-2 von einsparen und den übrigen Kombi-Waffen geben und noch dies und das.

Warum Moschaboyz? Die haben nur 1 Attacke mehr als Ballaboyz, aber die haben dazu ne Fernkampfwaffe mehr. Zumindest ne fette Wumme würde sich in den Trupps evtl. ganz gut machen.
 
Ich hatte mir die Armee quasi als Basis gedacht, darum ist sie ja auch nur 1000 Punkte stark. Weiter wird der Standard noch ausgebaut, Bossbika kommen hinzu, dann mehr Sturmeinheiten (auch Stormboyz, weil ich die sehr mag und die Jungs dank ihren Raketen in kombination mit "rennen" sauflott sein werden) ebenso wie Brennaz, Kommandoz (die werden mit dem Kampffliega abgesetzt; ich hab mir einen Trupp mit Berets gebastelt und die sind zu geil gelungen, um sie daheim zu lassen) dazu diverse Transporter aus der Unterstützungssektion sowie dem Kampffliega (ist mehr eine Spielerei, das Ding hat bekackte Regeln, ist ineffizient, aber hat einfach Stil, außerdem springen meine Kommandoz ja mit Fallschirmen da raus). Ich bin noch am Überlegen, was für eine 2. HQ-Auswahl ich nehmen sollte...

Hab lange überlegt, ob ich nicht ein Bike und nen Meganob raushaue und dafür einen Kopta reinpacke, aber bei kleinen Einheiten, wie Bikes und Meganobz hab ich mich letztendlich doch dafür entschieden, sie so zu lassen. Bei 5 Orks muss mir schon der Gegner 2 wegschießen, um mir einen Moraltest abzuverlangen. Je kleiner ich die Trupps also gemacht hätte, desto schneller würden sie mir davonrennen, was bei diesen doch recht teuren Einheiten fatal ist.
Auch bei der Auswahl meiner Moschaz habe ich lange überlegt, ob Ballaz nicht genausogut bzw. besser wären. Da ich aber mit den Boyz in den Nahkampf möchte, werde ich mich vorher nicht mit schießen aufhalten, weil mir 4 Nahkampfattacken mit S4 dank RA mehr wert sind, als 2 S4 auf 18". Die Reichweite ist irrelevant, da ich eh in den Nahkampf kutschiert werde und 4x auf die 4+ zu treffen und auf 4+ zu verwunden mir schmackhafter erscheint als vorher zwar 2x auf 5+ treffen und auf die 4+ verwunden, anschließend aber nur 2x auf die 4+ treffen und verwunden. Darum keine Spezialwaffe und keine Ballaboyz. Dennoch find ich Ballaboyz total genial, weil sie wirklich sehr flexibel sind. Aber ob man die in kleinen Trupps auf Pikk-Ups packen soll? Ich denke, die machen sich als Latschaz mit 20+ Modellen besser.

Hast du deine Ballaz auf Pikk-Ups gesetzt, Ashmodai? Würd mich da sehr über Feedback freuen!

Und für die rote Farbä ham mir leider die Punkte gefehlt...rot anpinseln werd ich die aber trotzdem!
 
Warum Moschaboyz? Die haben nur 1 Attacke mehr als Ballaboyz, aber die haben dazu ne Fernkampfwaffe mehr.
Weil Trukkboyz in den Nahkampf sollen und da Knarre/Spalta sich einfach mehr rentiert als die Wumme. 10er Wummenorks im Trukk sind zwar nett aber den gewaltigen Output haben sie dann doch nicht, außer man schießt vielleicht ab Runde 1 aber dann werden die Trukks ja einfach abgeballert und die Boyz stehen dumm da und kommen nicht dahin, wo sie hinsollen, in den Nahkampf.

Die Reichweite ist irrelevant, da ich eh in den Nahkampf kutschiert werde und 4x auf die 4+ zu treffen und auf 4+ zu verwunden mir schmackhafter erscheint als vorher zwar 2x auf 5+ treffen und auf die 4+ verwunden, anschließend aber nur 2x auf die 4+ treffen und verwunden.
An sich richtig aber wenn du 2 x Wumme abfeuerst, hast du dennoch 3 Attacken im Nahkampf.
 
Also ich hab die Balla Boyz einmal im Mob eingesetzt (also Masse und zu Fuß) und einmal im Pikk Up. Und ich fand sie da nicht schlecht.

Ich für meinen Teil finde die Ballaboyz allroundiger und man büßt ja "nur" 1 Attacke pro Modell ein. 3 Attacken pro Boy im Angriff halte ich immernoch für gut 😀
Dafür hat man eben die Wahl auch mal zu schießen. Auch in Anbetracht, dass die Pikk Ups künftig nur noch 18" fahren können (bis 12" kann man ja noch rausschießen, wäre also auch ne Überlegung bei manchen Gegnern).
Von daher würd ich persönlich Ballaboyz vorziehen. Aber ich denke mal, dass sich das im Endeffekt nicht so viel nimmt ob Moschaz oder Ballaz 🙂

Aber wirklich riskant finde ich bei der Liste die Nobz. Das sind etwas mehr als 1/3 der Punkte in einem Pikk Up. Würde mich aber mal sehr interessieren wie die sich schlagen.
 
Das würde mich auch interessieren...aber die Diskussion gibst ja schon ^_^.

Zu den Balla- oder Moschaboyz:
Ich setzte auch in der Mehrzahl Moschaboyz in Pikk-Upz ein...allerdings hab ich meistens auch noch 1 oder 2 Mobz Ballaboyz auf Pikk-Up dabei. Diese sollten prinzipell auch in den Nahkampf und auf dem Weg vielleicht den ein oder anderen Speeder abknallen oder als Deckung für meine Moschaboyz dienen (bei den Ballas macht es mir nicht soviel aus, wenn sie zwischen den Armeen stranden). Auch als punktende Einheit in der Hinterhand sind sie nicht zu verachten (von meinen "Sturmtruppz" bleibt meist nicht viel übrig....vom Gegner allerdings auch nicht ^_^.)
Bis jetzt hab ich ganz gute Erfahrungen mit den Jungz gemacht...

Zur Armee:
So wie ich das sehe, willst du den Waaaghboss mit den Garbossen im Pikk-Up kutschieren? Dann könntest du ggf. doch ein Garboss weglassen und dem WB noch eine T-S spendieren. Das dürfte den fehlenden Garboss in Bezug auf die Moral ausgleichen...
Die restlichen Punkte könnte man dann z.B. für einen Killakopter, für Bazzukkaz an den Pikk-Upz oder für
1-2 Kombi-Wummen bei den Bossen ausgeben.
 
Von daher würd ich persönlich Ballaboyz vorziehen. Aber ich denke mal, dass sich das im Endeffekt nicht so viel nimmt ob Moschaz oder Ballaz
Der große Unterschied liegt vor allem in der Bewegung. Es ist ein riesiger Unterchied ob son Trukk in Runde 1 12" oder 18" fährt und ob er nach 12" in LOS steht oder nach 18" außerhalb von LOS bzw. einfach mal so steht, dass der Mob nächste Runde vorpreschen und angreifen kann bzw. selbst wenn der Trukk dann zerstört wird, noch mit laufen + waaaghen + angreifen noch in den Nahkampf kommt.
 
Ihr wisst ja, inwiefern sich der Nahkampf in der 5th Edition ändern wird, darum ist mein Plan möglichst schnell möglichst viele verschiedene Einheiten des Gegners in den Nahkampf zu bekommen. Auf Beschuss ist die Liste so einfach nicht ausgelegt und bei soviel Mobilität braucht sie das vorerst hoffentlich auch nicht. Sofern meine Trucks nicht im ersten Spielzug zerschossen werden, sollte ich nah genug an den Gegner rankommen, um einige Schädelz einzuschlagen.

Ich habe mir auch überlegt einige Footslogger-Einheiten, wie Ballaboyz und Plünderaz einzupacken, aber an sich bin ich nicht der Fan von halben Sachen...

Die Meganobs lass ich so, wie sie sind. Würde ich einen streichen, bekomme ich nur einen standard Killakopta und eine Trophäenstange für den Warboss. Ich habe die Stange extra rausgenommen, um einen Meganob mehr einpacken zu können. Außerdem testet die Einheit eh auf Mw9 des Warbosses, da kann man die fehlende Stange einigermaßen verschmerzen. Kombiwaffen mag ich nicht, die synchr. Wummen teilen nämlich saugut aus und da ich dank "langsam und entschlossen" eh keine Attacke im Angriff bekomme, schieß ich auch sehr gern mit den Dingern, bevor ich in den Nahkampf gehe.

Die hohen Punktekosten der Meganobs finde ich nicht tragisch, da sie eine Standardauswahl sind (und somit in der 5. Missionsziele halten können) und auch wirklich einiges einstecken sowie austeilen können, sofern man sie clever einsetzt. Außerdem gibt es im gesamten Code(e)x keine billigeren E-Klauen!

Was sind denn eure Prognosen für die Heizas in der 5. Edition? Kann mir vorstellen, dass man als Latscha leichteres Spiel hat...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Ballaboyz würde ich unbedingt die 18" Reichweite ausnutzen und nicht in Schnellfeuerreichweite der Gegner fahren. Demnach lohnt sich der Einsatz von Pikk-Ups für Ballaboyz nur bedingt! (immerhin bekomme ich für den Pikk-Up weitere 6 Ballaboyz zu Fuß, für mich der Hauptgrund sie als Fußtruppen auf`s Feld zu schicken)

(auch Stormboyz, weil ich die sehr mag und die Jungs dank ihren Raketen in kombination mit "rennen" sauflott sein werden)
Ich bin verwirrt! Geht das in der neuen Edition? Ich nehme mal an "rennen" wird weiterhin nur der normalen Infantrie zugänglich sein, oder?

Hab lange überlegt, ob ich nicht ein Bike und nen Meganob raushaue und dafür einen Kopta reinpacke, aber bei kleinen Einheiten, wie Bikes und Meganobz hab ich mich letztendlich doch dafür entschieden, sie so zu lassen
Das wird ohnehin in Bezug auf Killpoints neu zu überdenken sein, ob sich 1Mann Einheiten wie Koptas (ohne dass man ein Schwadron davon nimmt) lohnen!?

Ich bin noch am Überlegen, was für eine 2. HQ-Auswahl ich nehmen sollte...
Ach, die sind alle irgendwie gut! 😀 Der Standard, nachdem du dich ja Richtung Heizakult orientierst, ist durch sein Kraftfeld der Mek (in der neuen Edition mehr denn je)
Allerdings schwöre ich auf den Weirdboy und komme nicht umher dem jeden (jawohl auch Orks die nicht nur zu Fuß unterwegs sind) ans Herz zu legen!
 
Die Meganobs lass ich so, wie sie sind. Würde ich einen streichen, bekomme ich nur einen standard Killakopta und eine Trophäenstange für den Warboss. Ich habe die Stange extra rausgenommen, um einen Meganob mehr einpacken zu können. Außerdem testet die Einheit eh auf Mw9 des Warbosses, da kann man die fehlende Stange einigermaßen verschmerzen. Kombiwaffen mag ich nicht, die synchr. Wummen teilen nämlich saugut aus und da ich dank "langsam und entschlossen" eh keine Attacke im Angriff bekomme, schieß ich auch sehr gern mit den Dingern, bevor ich in den Nahkampf gehe.
In der 5ten ED kriegst du die Attacke doch dann wieder im Angriff.

Ich bin verwirrt! Geht das in der neuen Edition? Ich nehme mal an "rennen" wird weiterhin nur der normalen Infantrie zugänglich sein, oder?
Nein, das hat interessanterweise keine Einschränkung bekommen:

RUN!
At times, warriors may have to quickly redeploy,
literally running from cover to cover or simply
concentrating on movement and giving up their
chance to shoot. In their Shooting phase, units may
choose to run instead of firing, immediately moving
D6" (we find that this is a popular choice for units
that have no ranged weaponry or no target!).
Running movement is not affected by difficult terrain
– it is always simply D6" – but models running
through dangerous terrain must test as normal. Units
that run in the Shooting phase cannot assault in the
following Assault phase.


Das wird ohnehin in Bezug auf Killpoints neu zu überdenken sein, ob sich 1Mann Einheiten wie Koptas (ohne dass man ein Schwadron davon nimmt) lohnen!?
Einzelne Bombenkoptaz kann man schon verkraften und beim Kampf um Missionsziele (immerhin 2/3) is ne weitere Einheit die zumindest streitig machen kann nich verkehrt.

Ach, die sind alle irgendwie gut! Der Standard, nachdem du dich ja Richtung Heizakult orientierst, ist durch sein Kraftfeld der Mek (in der neuen Edition mehr denn je)
Allerdings schwöre ich auf den Weirdboy und komme nicht umher dem jeden (jawohl auch Orks die nicht nur zu Fuß unterwegs sind) ans Herz zu legen!
Eindeutig Big Mek mit Kraftfeld, erst Recht als Heizaspieler. Weirdboy braucht man in der neuen ED irgendwie nich mehr so wirklich wie ich finde. Bisher war seine Hauptaufgabe für nen zusätzlichen Waaagh zu sorgen, diese Aufgabe fällt in der neuen ED mehr oder minder flach.
Und für die anderen Psikräfte braucht man ihn nun auch nich unbedingt wie ich finde. Zumindest für Heizaorks is ein Kraftfeld pflicht, damit man nich an Gelände gebunden is und immer nen 4+ DeW mit seinen Autos hat.

Was sind denn eure Prognosen für die Heizas in der 5. Edition? Kann mir vorstellen, dass man als Latscha leichteres Spiel hat...
Das denke ich auch. Trotz der fetzenden Schablonenwaffen wird man es mit Massorks wohl leichter haben, spacen machts möglich und Gegenangriff auch sowie entfernbare Verluste bei nicht kämpfenden Modellen.
 
Nein, das hat interessanterweise keine Einschränkung bekommen. Ich bin sogar am Überlegen, ob man selbst mit Fahrzeugen "rennen" kann, sie sind schließlich ja auch Einheiten. 🤔
Nö, das steht irgendwo in nem Nebensatz zum Rennen, irgendwas mit "unlike vehicles". Ich kann's jetzt nicht mehr nachgucken, weil ich pennen gehen muss, aber es steht drin.

Bei Stormboyz müsste es trotzdem möglich sein, 12+2W6 zu rennen. Da der 1. W6 in der Bewegungsphase ist, und im Prinzip alles was Beine hat, rennen kann, sollte das kein Problem sein. Es fehlt halt nur die Waaaghregel, um danach noch anzugreifen. (Errata...)
 
Bei Stormboyz müsste es trotzdem möglich sein, 12+2W6 zu rennen. Da der 1. W6 in der Bewegungsphase ist, und im Prinzip alles was Beine hat, rennen kann, sollte das kein Problem sein. Es fehlt halt nur die Waaaghregel, um danach noch anzugreifen. (Errata...)
Man bewegt sich 12+W6" und darf dann inner Schussphase nochma W6" rennen, kein Problem.
Das mit dem Waaagh war ja an sich auch schon vor dem Errata klar da der Waaagh nur für Infanterie zählt (und sie sind ja Sprungmodulinfanterie).

Nö, das steht irgendwo in nem Nebensatz zum Rennen, irgendwas mit "unlike vehicles". Ich kann's jetzt nicht mehr nachgucken, weil ich pennen gehen muss, aber es steht drin.
Siehe oben die RUN! Regel die ich mir ma erlaubt habe zu posten, da steht nix von "unlike vehicles", deshalb hatte ich überlegt. Allerdings gehe ich ma ganz stark davon aus, dass Fahrzeuge da nicht inbegriffen sind.
 
Alles klar, es ist im ersten Absatz von "moving walkers" auf S. 72. Die werden da extra als Ausnahme aufgezählt, dass sie eben wie Infanterie rennen können, im Gegensatz zu Fahrzeugen - die können sich nur in der Bewegungsphase bewegen.

Wäre natürlich einfacher gewesen, das gleich in die Fahrzeugregeln oder Run! reinzuschreiben...aber wir kennen ja GW 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Alles klar, es ist im ersten Absatz von "moving walkers" auf S. 72. Die werden da extra als Ausnahme aufgezählt, dass sie eben wie Infanterie rennen können, im Gegensatz zu Fahrzeugen - die können sich nur in der Bewegungsphase bewegen.
Ah ok, gut zu wissen. Wäre an sich auch bescheuert gewesen wenn es erlaubt gewesen wäre.

Wäre natürlich einfacher gewesen, das gleich in die Fahrzeugregeln oder Run! reinzuschreiben...aber wir kennen ja GW
Jop, meine Meinung! War gerade beim durchforsten der Fahrzeugregeln und dachte mir "drückste hier ma F5". Danke nochmal! 🙂
 
meine prognose für heizas in dieser form ist eher düster.
die abhängigkeit vom gelände und dem aufkommen von TLOS erscheint mir die achillesferse zu sein. man wird ab dem ersten spielzug trucks verlieren, da hilft auch kein deckungswurf. pickups haben einfach zuwenig AV um geshen zu werden. von den 4 pickups in der liste denke ich werden 1-2 in der ersten runde, und der rest in der 2ten runde tot sein (worst case ? vielleicht).
deswegen würde ich jedem empfehlen nen kampfpanza in die liste zu quetschen. bei 1000pkt kriegt man schon einen mit. zusammen mit nem 20 ballamob ist das die reinkarnation der ballaburg.