So, das ist er also: Der erste Teil von den besonderen Charaktermodellen.
Das Ganze läuft ab jetzt wie folgt ab: Immer, wenn ein BCM die Abstimmung gewinnt, wird es hier in diesem Thread eingetragen. In der Anschlusswoche gibt es dann den zweiten Platz dieser Abstimmung, zusammen mit einer neuen Umfrage. Wie die Modelle abgehandelt werden, hängt von ihrer Möglichkeit ab, sie aus zu rüsten und so weiter, ich werde mich allerdings weitestgehend an die bisherigen Abhandlungen halten.
So denn, auf geht es.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
Commander Schattensonne: Führerin der dritten Expansion
Die auf T'au geborene Kriegern ist quasi ein Naturtalent in der Kunst der Kriegsführung. Vor über dreihundert Jahren hat sie sich so sehr hervor getan, dass sie schließlich vom legendären Commander Reinflut selbst als einer seiner letzten Schüler unterrichtet wurde. Als klar wurde, dass Reinfluts Ende naht, wurde sie zusammen mit anderen seiner Studenten eingefroren, um in Zeiten der Not dem Sternenreich als Held zur Verfügung zu stehen.
Nach dem der Verrat Weitsichts als endgültig angesehen werden konnte, entschied Aun'Va nach drei Dekaden, dass diese Zeit der Not nun gekommen sei. Er veranlasste das Reaktivieren von Schattensonne, sie bekam die nötigen Nachschulungen, um die Taktiken und Ereignisse der letzten Jahrhunderte nachzuholen und anschließend folgte ein ausführliches Gespräch mit dem obersten Himmlischen, um ihr die Wichtigkeit der kommenden Aufgaben ein zu schärfen.
Derartig vorbereitet steht sie nun an der Spitze der Feuerkaste und ist uneingeschränkt der bedeutendste Commander, den das Sternenreich derzeit zu bieten hat.
Sie trägt dabei nicht wie andere ihres Ranges einen Krisis-Anzug, sondern viel mehr den experimentellen XV22. Dies ist im Grunde ein größerer XV15, also ein Geist-Kampfanzug. Zusätzlich zu dessen Vorteilen besitzt sie daher außerdem einen Rettungswurf von 5+ und zwei Fusionsblaster. Die fortschrittlichen Systeme erlauben es ihr dabei, sogar ihre Waffen unabhängig voneinander zu nutzen. Einen Schuss führt sie dabei selbst mit ihrer Einheit zusammen durch, den zweiten steuert der Kampfanzug und nimmt so ein zusätzliches Ziel unter Beschuss.
Ihre Profilwerte bewegen sich durchweg deutlich über denen anderer Tau: Sie besitzt ein Kampfgeschick von stolzen vier, ebenso wird ihre Stärke durch den Anzug auf diesen Wert gehoben. Des weiteren hat sie die für Anzüge übliche 3+-Rüstung und den dreier Widerstand von Geistern. Darüber hinaus besitzt sie größtenteils die Werte eines Commanders, darunter die Beschussfähigkeit von fünf, vier Attacken im Nahkampf und ein Moralwert von zehn. Einzig ihre Lebenspunkte sind mit drei etwas geringer, dafür hat sie eine ungewöhnliche Initiative von vier.
Zu alledem ist in ihrem Anzug ein hochentwickeltes Zielsystem fest verbaut, womit sie präzise Schüsse abgeben kann. Mit Fusionsblastern ein nicht zu unterschätzender Faktor, der gerne vergessen wird.
Sie ist ein unabhängiges Charaktermodell und als Verteidigerin des Höheren Wohls wird sie nicht nur von einer Krisis-Leibwache besonders beschützt, sondern auch von jedem Team der Geister, welchem sie sich anschließt.
Sie verfügt immer über die Kriegsherrenfähigkeit "Ein Geist, der unter uns wandelt" und verleiht damit jeder Einheit, der sie angeschlossen wird, verlässlich eine hohe Beweglichkeit.
Zusätzlich zu dem speziellen Anzug hat sie noch zwei Typen von Drohnen erhalten. Zum einen die MV52-Schilddrohne, welche sich von ihrem normalen Gegenstück durch einen verbesserten Rettungswurf abhebt. Nötig ist diese Drohne allerdings selten, denn sie ist recht kostenintensiv und durch den verbauten Tarngenerator haben sie und ihre Einheit oft einen besseren Deckungswurf, den nur wenige effektiv zusammen mit der Rüstung ignorieren können. Normale Drohnen anderer Einheiten tun diese Arbeit in der Regel also fast genauso gut.
Die zweite Drohne ist die Kommando-Verbindungsdrohne. Mit ihrer Hilfe kann Schattensonne eine Einheit anleiten und ihr so beim Beschuss helfen. Jede Runde kann eine Einheit in zwölf Zoll Umkreis ausgewählt werden, welche daraufhin Trefferwürfe von eins wiederholt. Oft operiert Schattensonne leicht vorgeschoben, aber da auch ihre eigene Einheit davon profitieren kann, ist diese Drohne durchaus eine Überlegung wert.
Ihren größten Wert beweist sie jedoch durch ihre Sonderregel des Infiltrierens, zusammen mit ihrem Status als unabhängiges Charaktermodell und dem Tarnfeldgenerator. Durch sie ist es daher möglich, quasi jede Nicht-Fahrzeugeinheit über eine Flanke das Spiel betreten zu lassen und zugleich gut zu schützen, was zu einigen starken Kombinationen führen kann. Im Falle von Kampfanzügen wird dabei noch besonders profitiert, da sie dann ihre feste Kriegsherrenfähigkeit "Ein Geist der unter uns wandelt" voll ausnutzen kann.
Ihre Einsatzmöglichkeiten sind daher sehr breit gefächert, ich werde hier aber einfach mal ein paar zusammen stellen, die interessant klingen oder sich gar als erfolgreich heraus gestellt haben.
Diese Kombination ist ein wenig kostspielig, aber wenn diese Einheit irgendwo auf taucht, dann wird sie Feuer auf sich ziehen und es in der Regel ertragen...oder notfalls eine mechanisierte Armee im Alleingang einschmelzen. Es können bis zu sechs Ziele beschossen werden und durch den Chip des Commanders ist ein Abschuss auf neun Zoll schon fast gesichert. Gegen Hordenarmeen ist die Schusszahl zwar nicht mehr so stark, aber immer noch nutzbar.
Es wird nicht oft gespielt, dürfte dadurch, dass die Einheit aber infiltrieren kann, trotzdem recht interessant sein. Man braucht den ersten Zug, hat dann aber von Beginn an vier Melter in Reichweite auf den Feind, die sich bei Bedarf schnell zurück ziehen können und von starkem Anti-Infanterie-Beschuss unterstützt werden. Die multiple Zielerfassung macht es möglich. Noch weiter verstärken kann man die Einheit übrigens bei entsprechender Platzierung, wenn man eine Kette zur eignen Aufstellungszone aufbaut, so dann spätestens nach der Bewegungsphase ein normal aufgestellter Commander mit Reinflut-Chip auch mit machen darf.
Commander Weitsicht: Verräter am Höheren Wohl, Visionär einer Enklave
Mittlerweile gibt es zu Commander Weitsicht und seinen Truppen eine Codex-Erweiterung. Von dieser handelt ein anderer Thread, vorerst geht es hier jedoch nur um das Besondere Charaktermodell aus dem ursprünglichen Codex: Tau.
Shas'o Kais Shovah ist ein von Vior'La stammender Feuerkrieger im Rang des Commanders und hat das Sternenreich der Tau gespalten wie nichts anderes seit dem ersten Erscheinen der Himmlischen.
Wie auch Schattensonne war er einer der Schüler des legendären Commander Reinflut, wenn er sich auch weniger auf dessen Lehren bezüglich der Täuschung verstand, sondern das gezielte Ausmanövrieren des Feindes mit einem anschließenden Schlag, welcher für einen schnellen und brutalen Sieg Sorge trägt.
Nach dem Tod Reinfluts wurde O'Shovah ausgewählt nicht wie seine Brüder und Schwestern in einen Kälteschlaf zu gehen, sondern direkt die Rückeroberung der Systeme zu führen, welche durch den Damokles-Kreuzzug und die folgenden Unruhen verloren gingen. In Folge dieser Expedition hat er sich hervor getan, wie kaum ein anderer Commander vor oder nach ihm. Er war in seinem Kampf gegen die überall auftauchenden Orks so überaus erfolgreich, dass der anschließende Fall für viele Tau in der Heimat um so unerwarteter und schwerwiegender kam. Nach mysteriösen Ereignissen(auf die hier nicht weiter eingegangen werden soll) verlor seine Flotte alle zugeeilten Himmlischen, aber anders als es das Protokoll in solchen Fällen vor sieht, weigerte sich Weitsicht nach T'au zurück zu kehren. Stattdessen setzte er seinen Marsch immer weiter fort bis hinter den Damokles-Golf, außerhalb der effektiven Reichweite des restlichen Sternenreiches.
Offiziell gibt es seitdem keinen Kontakt mehr zu seiner Flotte, Aufklärer bestätigen allerdings eine Reihe befestigter Welten, welche als Weitsicht-Enklaven bezeichnet werden.
Die Truppen dieser Enklaven kämpfen auch Jahrhunderte nach diesen Ereignissen noch immer gegen Orks, bieten allerdings ihre Dienste auch nicht selten als Söldner an fremde Völker an. Und an ihrer Spitze steht nach all dieser Zeit noch immer Commander Weitsicht, ganz so als wäre kein Tag vergangen.
Die Werte diese außergewöhnlichen Kriegers entsprechen alles in allem denen eines Commanders. Er besitzt eine ballistische Fähigkeit und Stärke von fünf, im Unterschied zu einem normalen Tau sieht er allerdings den Wert des Nahkampfes und so haben Initiative und Kampfgeschick den selben Wert. Wie ein normaler Commander auch hat er ansonsten einen Widerstand von vier, vier Lebenspunkte und Attacken, sein Moralwert beträgt zehn und da er einen Krisis-Kampfanzug trägt, besitzt er eine Rüstung von 3+.
Seine Ausrüstung besteht aus einem Schildgenerator, was ihm einen Rettungswurf verleiht, welcher ihn in seiner Nahkampfrolle unterstützen kann. Darüber hinaus besitzt er ein Plasmagewehr und das geheimnisvolle Artefakt "Die Klinge des Morgengrauen".
Durch diese Klinge kann er nicht nur die Rüstung sämtlicher Infanterie ignorieren, sie verleiht ihm weiterhin die Fähigkeit, mit Panzern im Nahkampf spielend fertig zu werden.
Durch seine teils wenig subtilen Taktiken besitzt er die Kriegsherrenfähigkeit "Durch Tapferkeit zum Sieg", wirklich wertvoll wird diese jedoch erst in Hinblick auf seine letzte Besonderheit:
Sobald sich Weitsicht in der Armee aufhält, kann er sich entschließen, seine Leibwache nicht aus zwei sondern viel mehr sieben Krisis bestehen zu lassen. Das sorgt dafür, dass sich eine extrem potente Einheit um ihn herum sammeln kann, welche durch seine Fähigkeit punktgenau und gefahrlos ans Ziel gelangt und dort schnell und sicher mit der Zerstörung des Feindes beginnt, ehe sie sich noch in der eigenen Nahkampfphase zurück zieht.
Dies wäre die 1000-Punkte-Einheit, wie ich sie gerne einmal spielen würde. In der Runde, in der sie erscheint kann sie potenziell drei Fahrzeuge und einen Trupp Infanterie auslöschen oder zumindest schwer anschlagen. Das sollte reichen, um die meisten Armeen gehörig aus dem Tritt zu bringen, vor allem, wenn sich zusätzlich das normale Langstreckenfeuer einer Tau-Armee im Rücken dieses Trupps befindet. Diese Einheit ist zwar alles in allem nicht für einen Nahkampf geeignet, allerdings sollten es die vielen Schüsse der Drohnen, die Flammenwerfer und die Gegenfeuer-Systeme es vielen Feinden schwer machen, dort überhaupt hin zu gelangen. Wenn man will, dann können die Gegenfeuersysteme ebenfalls durch Fallemwerfer ersetzt werden. Das macht das Treffen im Abwehrfeuer verlässlicher und die Truppe im normalen Beschuss flexibler, senkt aber die potenzielle Kraft bei der Abwehr eines Nahkampfes. Und sollte es doch dazu kommen, bieten sich mit O'Shovah und dem Commander gute Möglichkeiten, mit Herausforderungen um zu gehen(oder sie eventuell selbst aus zu sprechen) und durch die vielen Attacken mit hoher Stärke und den Iridiumhandschuh sollte es möglich sein, trotz allem noch Schaden zu verursachen.
Es muss kaum erwähnt werden, dass durch die Sonderregel Erzfeind(Orks) von Weitsicht selbst diese Einheit gegen Grünhäute besonders zerstörerisch wirken kann.
Viele spielen auch mit dem Gedanken, den normalen Commander durch Schattensonne zu ersetzen, um den guten Deckungswurf an alle weiter zu geben. Ich bevorzuge den Commander für den Drohnencontroller und da ich durch ihn die Möglichkeit habe, Systeme wie den Reinflut-Chip mit Hilfe der Iridiumpanzerung gut zu schützen, ohne dafür ein Modell mit nur zwei Lebenspunkten zu sehr in seinen Punkten auf zu blasen.
Schattenschleicher: Der Rebell
Subcommander Shas'el T'au Myamoto ist etwas, das bei den Tau nur selten vorkommt: Ein Abweichler von der Norm. Er verfolgt eigene Taktiken, welche sich nicht immer mit den Doktrinen der Feuerkaste decken und sein Respekt gegenüber Vorgesetzten lässt bestenfalls zu wünschen übrig, letztendlich gibt ihm der Erfolg damit allerdings Recht. Seine bevorzugte Vorgehensweise sind heimliche Überfälle aus dem Hinterland und schon vor längerem wurde ihm angeboten, dafür in die Reihen der Geister aufgenommen zu werden. Er lehnte dies jedoch ab, denn er zieht den Kampf zu Fuß vor. Er ist und bleibt ein Späher und dem entsprechend sieht seine Ausrüstung aus: Eine Späherrüstung, ein Pulskarabiner mit Zielmarkierer, eine Filteroptik und Photonengranaten. Sein Profil entspricht einem normalen Tau mit wenigen Abweichungen, welche sich in einer ballistischen Fähigkeit von fünf, einem Kampfgeschick von vier, einer Moral von neun und einer drei bei den Attacken, Lebenspunkten und der Initiative nieder schlagen. In Anerkennung an seine Leistungen erhielt er einen Strukturanalysator, ein Gerät, mit dessen Hilfe er und sein Team gezielt Schwachstellen unter Beschuss nehmen können. Daher gelten alle Widerstände eines von seiner Einheit beschossenen Gegners als gesenkt.
Obwohl sein Team oft unter gefährlichen Umständen kämpft, schafft er es doch zumeist, es sicher wieder zurück zu bringen. Dafür hat er spezielle Taktiken entwickelt, die es ihm erlauben, sich nach dem Abwehrfeuer und vor einem Nahkampf noch einmal zu bewegen.
All dies hat jedoch den Preis, dass er nicht immer das tut, was seine Vorgesetzten von ihm verlangen. Er weigert sich zum Beispiel, einer Einheit bei zu treten, welche nicht aus Feuerkriegern oder anderen Spähern besteht, da er sonst sein Potenzial als vergeudet ansieht.
Schattenschleicher eignet sich hervorragend, um ein Feuerkrieger-Team an zu führen. Nicht nur stabilisiert er dessen Moral und sichert ein wenig gegen Nahkämpfe ab, der Strukturanalysator erhöht außerdem den Schaden der Einheit teils beträchtlich. Doch all dies steht hinter einer anderen Fähigkeit zurück: Er ist ein Scout (und hat zusätzlich noch einmal die Regel Flankenangriff). Das bedeutet, er stellt neben Schattensonne die einzige Möglichkeit dar, eine Einheit über eine Flanke zu dirigieren, die dies von sich aus nicht könnte.
Diese Einheit eignet sich ideal zum besetzen feindlicher Missionsziele und dem Niederkämpfen letzter Widerstände, nachdem Kampfanzüge ein Areal größtenteils befriedet haben. So würde ich ihn zumeist einsetzen und bisher hat er noch nicht enttäuscht, da die Feuerkrieger nahezu immer auf Schnellfeuerreichweite kommen und dann durchaus in der Lage sind, beträchtlichen Schaden an zu richten.
Ein starke Basis für eine reservelastige Tau-Armee. Durch die Geister lässt sich der Ort des Erscheinens kontrollieren und Schattensonne samt Sturmflut räumen alle Hindernisse der Feuerkrieger aus dem Weg. Durch eine Aegis mit Vox-Relais wird dies auch noch etwas verlässlicher.
Angeregt durch MousePAT, hier ein paar Sachen, welche vor allem gegen Chaosdämonen und andere Gegner mit multiplem Lebenspunkten und W5 gut sind. Alle diese 'Zusätze' zu Schattenschleicher sind dabei einzelne Möglichkeiten. Durch seinen Analysator ist es möglich, bereits mit einer S8-Waffe einen solchen Feind sofort aus zu schalten, der Commander oder Schattenschleicher selbst an der Laserkanone können dies sogar problemlos bei fliegenden Gegnern. Das Hauptproblem dabei ist, dass diese Kombinationen recht speziell sind, da viele monströse Kreaturen W6 oder mehr besitzen. Sollte jedoch klar sein, das ein Spiel gegen Dämonen des Chaos ansteht, dann können Aufstellungsabarten aus der Liste oben ihren Wert zeigen. Denkbar ist dann natürlich auch eine Bewaffnung des Commanders mit Raketen oder einem Ionenblaster gegen Zerschmetterer.
Um ihm einen Commander anzuschließen, könnte es allerdings sein, dass man einen der für Schattenschleicher erlaubten Trupps nimmt, damit seine Sonderregel "Kampf zu Fuß" nicht greift.
Man kann Schattenschleicher auch gut mit der Grav-Dohne der Späher kombinieren, allerdings wird es kaum einen Gegner geben, der diese sehr teure Einheit dann im Nahkampf angeht. Späher sind schlicht nicht robust genug, um Beschuss stand zu halten und dadurch eignen sie sich nur begrenzt für Schattenschleicher, wenn auch Massebeschleunigergewehre mit ihm zusammen gegen Marines wie zum Beispiel Paladine der Grey Knights oder monströse Kreaturen interessant sein können.
Aun'Va: Die Stimme der Wahrheit
Für die Tau sind Himmlische etwas besonderes. Sie sind sowohl weltliche Führer und Ratgeber, als auch Priester und Philosophen. Jedem von ihnen wird eine Verehrung entgegen gebracht, welche im Imperium außerhalb der Religion nur selten zu finden wäre. Sie sind die Verkörperung des Höheren Wohls.
Und doch gibt es einen unter ihnen, der ihnen vor steht, einen obersten Himmlischen.
Aun'Va bekleidet diesen Posten bereits seit dem Moment, in dem Schattensonne in ihren Kälteschlaf geschickt wurde und in den vergangenen drei hundert Jahren haben sich um ihn herum zahlreiche Mythen und Legenden gebildet. Er ist der weise, gütige und stets gerechte Verkünder von Entscheidungen, welche das gesamte Sternenreich betreffen. Er ist die Verkörperung der Gnade und der Glorie des Höheren Wohls. Wo immer er auch erscheint vervielfachen sich die Produktionsraten der Erdkaste, werden diplomatische Streitigkeiten wie von selbst gelöst, werden logistische Schwierigkeiten im Nu überwunden und erringen Feuerkrieger selbst im Angesicht ihres Unterganges noch den Sieg. Seine größte Tat war dabei bislang wohl die Ausrufung der Expansion der dritten Sphäre, ein Ereignis welches das Sternenreich in seiner Gänze mobilisierte und seitdem für bisher ungekannte Gebietszugewinne sorgt.
Aun'va hat spielerisch sehr eigene Werte. Da er in seinem Schwebethron sitzt, hat er ein Kampfgeschick von eins, gleiches gilt für die Attacken und seine Initiative, er ist definitiv kein Kämpfer, sondern eher ein Unterstützer. Auch ohne Schusswaffen ist seine ballistische Fähigkeit drei, gleiches gilt für den Widerstand. Aufgrund seines Fortgeschrittenen Alters besitzt er nur eine Stärke von zwei. Das ganze wird abgerundet von vier Lebenspunkten, einem Moralwert von zehn und einer Rüstung von 5+.
Er besitzt die gleichen Fähigkeiten, wie ein normaler Himmlischer, hat jedoch ein paar Besonderheiten:
Zunächst einmal darf er jederzeit zwei Anrufungen starten, was seine Möglichkeiten zur Unterstützung teils stark erhöht. So kann der zusätzliche Schuss zum Beispiel immer in Kombination mit dem Verletzung ignorieren oder dem Rennen und Schießen gemacht werden. Er ist aufgrund des Throns sehr massig, was es ihm verbietet einen Teufelsrochen zu nutzen und aufgrund ihrer bedingungslosen Treue zu ihm dürfen alle Tau auf dem Spielfeld so ziemlich alle gängigen moralbasierten Würfe wiederholen, wenn sie misslingen.
Der Stab den er trägt ist das Paradoxon der Dualität, ein mystisches Artefakt mit unbekannter Herkunft. Im Grunde verleiht es ihm und seiner Einheit die Fähigkeit, einem Schuss um so mehr zu widerstehen, je höher dessen Durchschlag ist. Treffer mit einem DS von eins werden dadurch ganz ignoriert, ein DS von 2 erlaubt einen 2+-Wurf und so weiter. Die Formulierung der Regel legt dabei nahe, dass dies ganz ähnlich wie "Verletzung ignorieren" abgehandelt wird, das heißt zusätzlich zu einem normalen Schutzwurf.
Ein bringt von vornherein die Kriegsherrenbegabung "Leuchtendes Beispiel an Selbstlosigkeit" mit, wodurch es der gesamten Armee einmal im Spiel erlaubt wird, aus dem Schutz suchen heraus normal zu handeln. Dies kann sehr nützlich sein, um den Erstschlag einer imperialen Armee etwas ab zu dämpfen oder aber im Spielverlauf in einer kritischen Situation eine wichtige Einheit wieder auf die Beine zu holen.
Der größte Nachteil gegenüber einem Himmlischen jedoch ist der, dass es sich bei ihm nicht um ein unabhängiges Charaktermodell handelt. Stattdessen stehen ihm zwei Himmelsgardisten zur Seite, welche vom Profil her im Grunde Himmlische mit verbesserter ballistischer Fähigkeit und einem Rüstungswurf einer Späherrüstung, einer Himmelsklinge und Photonengranaten darstellen.
Im Grunde kann man sagen, Aun'Va ist kein sonderlich gutes Modell, da er nicht viel Hilfe durch andere Modelle bekommen kann und seine Fähigkeiten kaum einen Aufpreis von fünfzig Punkten gegenüber einem normalen Himmlischen rechtfertigen. Dies wäre jedoch eine sehr einseitige Betrachtung, in meinen Augen wird Aun'Va besser, je größer die Spiele werden. Durch größere Truppenaufkommen wird seine Stabilisierung der Moral stetig wertvoller und da viele mächtige Langstreckenwaffen einen guten DS haben, können sie ihm nicht viel anhaben. Außerdem ist in großen Spielen potenziell mehr Gelände vorhanden, um ihn zu verstecken, da seine Fähigkeiten selbst keinerlei Sichtlinie benötigen.
Eine spezielle Komposition extra für ihn gibt es jedoch nicht, wenn auch in kleinerem Rahmen natürlich Feuerkrieger wie bei einem normalen Himmlischen durch die Anrufungen besonders von ihm profitieren können.
Aun'Shi: Vorbild der Feuerkrieger
Durch die Ermahnung Aun'Vas, dass die Himmlischen mehr von der Front aus führen sollen, sind dort deutlich mehr dieser mystischen Gestalten zu finden, als in den Zeiten der letzten Expansion. Einer von ihnen sticht dabei jedoch besonders hervor: Aun'Shi.
Er ist der vielleicht kriegerischste der Himmelskaste, aufgewachsen auf Vior'la und ein absoluter Meister im Nahkampf, was sehr ungewöhnlich für einen Tau ist. Er hegt besonders tiefe Bindungen zu der Feuerkaste, da er aufgrund seiner Abstammung immer nah bei ihr war und so gibt es Gerüchte, er würde sogar noch mit dem Verräter O'Shovah kooperieren, welcher aus der selben Sept stammt.
Mittlerweile ist dieser Himmlische in die Jahre gekommen und hätte sich seinen Ruhestand mehr als nur verdient, doch aufgrund seiner Leistungen trat Aun'Va an ihn heran und bat ihn, seinen Dienst als Gallionsfigur fort zu setzen.
Aun'Shi ist ein Himmlischer mit Himmelsklinge und besitzt mit ihr ein beachtliches Kampfgeschick von fünf. Seine Lebenspunkte liegen bei drei, er hat vier Attacken und bringt diese bei Initiative fünf an.
Darüber hinaus verfügt er nach Art der Feuerkrieger über Photonen und EMP-Granaten und von der Erdkaste hat er einen kleinen Schildgenerator nach Art der Kampfanzugsysteme bekommen, um ihn in seiner gefährlichen Aufgabe zu unterstützen.
Aun'Shis besondere Fertigkeit mit der Himmelsklinge zeigt sich in seiner Sonderregel Klingenmeister. Sobald er damit gegen einen Champion des Feindes im Zweikampf antritt, kann er sich entscheiden, entweder defensiv zu kämpfen und so jeden Schutzwurf zu wiederholen(was seinen Rettungswurf so weit aufwertet, dass er besser ist, als eine 3+-Entsprechung) oder aber er geht in die Offensive über und macht damit seine Angriffe Rüstungsbrechend. Zusammen mit der Stärke von fünf durch die Himmelsklinge macht ihn das durchaus zu einem formidablen Gegner.
Ein Problem dabei ist, dass er trotzdem nur schwer mit wirklich guten Nahkämpfern anderer Völker mit halten kann. Eldar sind noch immer schneller, Space Marines sind stärker und meistens recht widerstandsfähig(wenn man nicht unbedingt in den offensiven Stil wechselt), Tyraniden sind einfach zu zahlreich, ebenso Orks und ein richtiger Nahkämpfer der Necrons besitzt zumeist einen guten Rettungswurf. Dazu kommt, dass man ihm nur schwer eine Einheit zuteilen kann, welche seine Qualitäten unterstützt, da es kaum etwas gibt, das sich im Nahkampf hervor tun kann.
Wo er jedoch einen Vorteil besitzt ist der Punkt, dass er noch immer ein Himmlischer ist, einen Schutzwurf besitzt und zugleich im Gegensatz zu Aun'va einer Einheit angeschlossen werden kann.
Hier trotzdem ein oder zwei Ideen zu seinem Einsatz:
Die Einheit flankiert, steigt in der Runde ihres Erscheinens sofort aus und hofft, das Feuer des Gegners zu überleben, zum Schutz vor Nahkämpfern können behelfsmäßig die Drohnen des Rochens eingesetzt werden. Anschließend wäre es möglich, mit Hilfe der EMP-Granaten empfindlichen Schaden beim Feind an zu richten, nach dem das Ziel im Beschuss eventuell schon einmal weich geklopft wurde. Durch die Anrufungen Aun'Shis kann dabei entweder ein Verletzung ignorieren oder aber der Sturm des Feuers helfen.
Wahrscheinlich wird man bei diesem Manöver zwei HQ-Modelle und damit auch den Kriegsherren verlieren.
Diese Einheit versucht, durch pure Masse zu bestechen. Die Krootox und Aun'Shi bringen dabei auch ein paar gefährlichere Attacken ein und durch den Former kann man sich überlegen, ob man eine Herausforderung an nimmt, um von dem Klingenmeister zu profitieren, oder ob dies zu riskant ist.
[Forgeworld] Shas'O R'myr: Held des Damokles-Kreuzzuges
Shas'O R'myr war ursprünglich jener Commander, welcher der Sept Dal'yth vor zwei Jahrhunderten zum Sieg über das einfallende Imperium verhalf und so die Tau dieser Kolonie vor der Auslöschung bewahrte. In Anerkennung an diese Leistung wurde sein Name zu einem Titel, welcher nur den würdigsten Kriegern der Sept zuteil wird und einher geht mit der Freigabe der Lehren dieses Anführers. Der aktuelle Träger des Titels und des damit verbundenen Wissens, welches durch verschiedene Commander mit diesem angenommenen Namen vor ihm erweitert wurde, wurde ausgewählt, die Operation auf Taros zu leiten, denn seine Kenntnisse bezüglich des Kampfes gegen Menschen suchen ihres Gleichen im Sternenreich. Er vollbrachte das Kunststück, die Rückeroberung des Planeten durch die Space Marines und die imperiale Armee zu verhindern, ohne den Konflikt je zu einem Krieg überkochen zu lassen, in welchem das Sternenreich gegenüber der Menschheit in ernste Bedrängnis gekommen wäre und sein einziges Scheitern besteht in dem Verlust seines Himmlischen-Beraters an einen Assassinen.
Shas'O R'myr trägt einen XV89-02-Kampfanzug, welches alles in allem einem Krisis ähnelt, allerdings durch einen großen Schild ergänzt wird. Dieser verleiht ihm einen brauchbaren Schutz gegen Feindfeuer und sogar verbesserte Widerstandsfähigkeit, sollte es zu einem Nahkampf kommen. Seine Waffe ist ein double barrelled plasma rifle, eine Waffe, welche auf Kosten von ein wenig Stärke ein erhöhte Feuerrate gegenüber einem normalen Plasmagewehr besitzt. Dazu kommt ein eingebauter, verkleinerter Flechettewerfer, welcher in abgeschwächter Form dem eines Fahrzeuges entspricht, eine multiple Zielerfassung und ein Drohnencontroller, dafür fehlt jedoch das Feuerleitsystem.
Er besitzt die Option auf zwei der normalen Drohnen und schaltet wie jeder normale Commander auch ein Team aus Bodyguards frei und seine Kenntnisse im Kampf gegen das Imperium verleihen ihm die Sonderregel Erzfeind gegen die imperiale Armee.
Seine Kriegsherrenbegabung ist "Durch Einigkeit Verwüstung", was ihn zu einer verlässlichen Unterstützung der eigenen Truppen machen kann.
Alles in allem ist R'myr eine solide Auswahl zu annehmbaren Kosten, wenn man ihn mit einem normalen Commander vergleicht. Besonders im Kampf gegen die imperiale Armee ist er natürlich recht stark, wenn er sich zum Beispiel ein paar Breitseiten anschließt und auch vor normalen Space Marines muss er sich notfalls selbst im Nahkampf durch seinen Rettungswurf kaum verstecken, dafür bringt er allerdings auch kaum etwas außerordentliches mit, was ihn im Besonderen Interessant machen würde.
[Forgeworld] Battlesuit Commander R'alai: Bringer des Todes
Shas'O Vesu'r R'alai ist eine in die Jahre gekommene Legende aus der Sept Ke'lshan und verfolgt die Taktik des Monat mit vernichtendem Erfolg, wodurch er sich den Beinamen "Assassine" verdient hat. Es wird gemunkelt, er kämpfe nicht mehr für das Höhere Wohl, sondern stattdessen, um seine gefallenen Kameraden zu rächen und in seinem Verstand wäre deshalb ein Funken von Wahnsinn zu finden, ein Aspekt des grausamen Mont'au, dem Ende aller Ordnung und damit des Sternenreiches.
Er trägt einen modifizierten Hazard-Kampfanzug mit eingebautem Drohnencontroller und wird von zwei speziellen blacklight marker drones begleitet. Diese Drohnen verfügen nicht nur über einen Zielmarkierer, sondern zusätzlich auch über eine Filteroptik, unterscheiden sich sonst aber nicht von normalen Drohnen ihres Typs.
Die Bewaffnung von R'alai besteht aus einem experimental pulse submunitions rifle, welches nicht nur den normalen Schussmodus der Hazard-Waffen bietet, sondern zusätzlich mit EMP-Munition, Panzerbrechenden Geschossen und speziellen Ionenladungen bestückt werden kann. Allen diesen besonderen Modi sind zwei Schuss und Überhitzen gemein, während EMP shells mit ihrer Impuls-Wirkung besonders gut gegen Fahrzeuge sind und die hyper-density sabots eine erhöhte Reichweite und beeindruckende Stärke und Durchschlagskraft besitzen, welche sich sonst eher in schwerer Artillerie findet. Der ionic cluster-beam hingegen hat nur mäßige Schadenswerte, bedeckt jedoch ein größeres Gebiet mit einer Strahlung, welche potenziell jede Panzerung durchdringen kann.
Zu seinem Schutz besitzt er einen besonderen 'eclipse' shield generator, welcher zunächst wie ein normaler Schildgenerator funktioniert, ab einer gewissen Entfernung jedoch den Rettungswurf verbessert, da es hier außerdem durch optische Verzerrung schwerer wird, den Kampfanzug zu treffen.
R'alai ist ein einsamer Kämpfer, weshalb er sich keiner Einheit anschließen darf und er darf auch keine Leibwache mit in die Schlacht bringen, seine Drohnen jedoch sind trotzdem ganz besonders auf seinen Schutz programmiert worden. Seine Kriegsherrenbegabung ist das einzigartige "The Assassin", welches ihm Erzfeind gegen sämtliche unabhängigen Charaktermodelle verleiht.
In der Zusammenfassung ist R'alai eine durchaus solide Auswahl für seine Punkte, da er viele interessante und starke Ausrüstungsgegenstände und Sonderregeln mit bringt, er wird aber natürlich durch seine Sonderregel lone warrior etwas ausgebremst. Persönlich hätte ich ihn mit Hochentwickeltem Zielsystem und Präzision des Jägers als Kriegsherrenfähigkeit bevorzugt, denn so muss er effektiv wohl die Einheit um das Charaktermodell herum beseitigen, um von der Sonderregel profitieren zu können. Das macht ihre Anwendung recht unwahrscheinlich und damit seine Kriegsherrenfähigkeit mehr oder minder obsolet, wenn auch stimmungsvoll.
Das Ganze läuft ab jetzt wie folgt ab: Immer, wenn ein BCM die Abstimmung gewinnt, wird es hier in diesem Thread eingetragen. In der Anschlusswoche gibt es dann den zweiten Platz dieser Abstimmung, zusammen mit einer neuen Umfrage. Wie die Modelle abgehandelt werden, hängt von ihrer Möglichkeit ab, sie aus zu rüsten und so weiter, ich werde mich allerdings weitestgehend an die bisherigen Abhandlungen halten.
So denn, auf geht es.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
Commander Schattensonne: Führerin der dritten Expansion
Die auf T'au geborene Kriegern ist quasi ein Naturtalent in der Kunst der Kriegsführung. Vor über dreihundert Jahren hat sie sich so sehr hervor getan, dass sie schließlich vom legendären Commander Reinflut selbst als einer seiner letzten Schüler unterrichtet wurde. Als klar wurde, dass Reinfluts Ende naht, wurde sie zusammen mit anderen seiner Studenten eingefroren, um in Zeiten der Not dem Sternenreich als Held zur Verfügung zu stehen.
Nach dem der Verrat Weitsichts als endgültig angesehen werden konnte, entschied Aun'Va nach drei Dekaden, dass diese Zeit der Not nun gekommen sei. Er veranlasste das Reaktivieren von Schattensonne, sie bekam die nötigen Nachschulungen, um die Taktiken und Ereignisse der letzten Jahrhunderte nachzuholen und anschließend folgte ein ausführliches Gespräch mit dem obersten Himmlischen, um ihr die Wichtigkeit der kommenden Aufgaben ein zu schärfen.
Derartig vorbereitet steht sie nun an der Spitze der Feuerkaste und ist uneingeschränkt der bedeutendste Commander, den das Sternenreich derzeit zu bieten hat.
Sie trägt dabei nicht wie andere ihres Ranges einen Krisis-Anzug, sondern viel mehr den experimentellen XV22. Dies ist im Grunde ein größerer XV15, also ein Geist-Kampfanzug. Zusätzlich zu dessen Vorteilen besitzt sie daher außerdem einen Rettungswurf von 5+ und zwei Fusionsblaster. Die fortschrittlichen Systeme erlauben es ihr dabei, sogar ihre Waffen unabhängig voneinander zu nutzen. Einen Schuss führt sie dabei selbst mit ihrer Einheit zusammen durch, den zweiten steuert der Kampfanzug und nimmt so ein zusätzliches Ziel unter Beschuss.
Ihre Profilwerte bewegen sich durchweg deutlich über denen anderer Tau: Sie besitzt ein Kampfgeschick von stolzen vier, ebenso wird ihre Stärke durch den Anzug auf diesen Wert gehoben. Des weiteren hat sie die für Anzüge übliche 3+-Rüstung und den dreier Widerstand von Geistern. Darüber hinaus besitzt sie größtenteils die Werte eines Commanders, darunter die Beschussfähigkeit von fünf, vier Attacken im Nahkampf und ein Moralwert von zehn. Einzig ihre Lebenspunkte sind mit drei etwas geringer, dafür hat sie eine ungewöhnliche Initiative von vier.
Zu alledem ist in ihrem Anzug ein hochentwickeltes Zielsystem fest verbaut, womit sie präzise Schüsse abgeben kann. Mit Fusionsblastern ein nicht zu unterschätzender Faktor, der gerne vergessen wird.
Sie ist ein unabhängiges Charaktermodell und als Verteidigerin des Höheren Wohls wird sie nicht nur von einer Krisis-Leibwache besonders beschützt, sondern auch von jedem Team der Geister, welchem sie sich anschließt.
Sie verfügt immer über die Kriegsherrenfähigkeit "Ein Geist, der unter uns wandelt" und verleiht damit jeder Einheit, der sie angeschlossen wird, verlässlich eine hohe Beweglichkeit.
Zusätzlich zu dem speziellen Anzug hat sie noch zwei Typen von Drohnen erhalten. Zum einen die MV52-Schilddrohne, welche sich von ihrem normalen Gegenstück durch einen verbesserten Rettungswurf abhebt. Nötig ist diese Drohne allerdings selten, denn sie ist recht kostenintensiv und durch den verbauten Tarngenerator haben sie und ihre Einheit oft einen besseren Deckungswurf, den nur wenige effektiv zusammen mit der Rüstung ignorieren können. Normale Drohnen anderer Einheiten tun diese Arbeit in der Regel also fast genauso gut.
Die zweite Drohne ist die Kommando-Verbindungsdrohne. Mit ihrer Hilfe kann Schattensonne eine Einheit anleiten und ihr so beim Beschuss helfen. Jede Runde kann eine Einheit in zwölf Zoll Umkreis ausgewählt werden, welche daraufhin Trefferwürfe von eins wiederholt. Oft operiert Schattensonne leicht vorgeschoben, aber da auch ihre eigene Einheit davon profitieren kann, ist diese Drohne durchaus eine Überlegung wert.
Ihren größten Wert beweist sie jedoch durch ihre Sonderregel des Infiltrierens, zusammen mit ihrem Status als unabhängiges Charaktermodell und dem Tarnfeldgenerator. Durch sie ist es daher möglich, quasi jede Nicht-Fahrzeugeinheit über eine Flanke das Spiel betreten zu lassen und zugleich gut zu schützen, was zu einigen starken Kombinationen führen kann. Im Falle von Kampfanzügen wird dabei noch besonders profitiert, da sie dann ihre feste Kriegsherrenfähigkeit "Ein Geist der unter uns wandelt" voll ausnutzen kann.
Ihre Einsatzmöglichkeiten sind daher sehr breit gefächert, ich werde hier aber einfach mal ein paar zusammen stellen, die interessant klingen oder sich gar als erfolgreich heraus gestellt haben.
*************** 2 HQ ***************
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- Stimulanzinjektor
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 201 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- 6 x Angriffsdrohne
- - - > 243 Punkte
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- Stimulanzinjektor
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 201 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- 6 x Angriffsdrohne
- - - > 243 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Signalgeber
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 244 Punkte
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Signalgeber
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 244 Punkte
Commander Weitsicht: Verräter am Höheren Wohl, Visionär einer Enklave
Mittlerweile gibt es zu Commander Weitsicht und seinen Truppen eine Codex-Erweiterung. Von dieser handelt ein anderer Thread, vorerst geht es hier jedoch nur um das Besondere Charaktermodell aus dem ursprünglichen Codex: Tau.
Shas'o Kais Shovah ist ein von Vior'La stammender Feuerkrieger im Rang des Commanders und hat das Sternenreich der Tau gespalten wie nichts anderes seit dem ersten Erscheinen der Himmlischen.
Wie auch Schattensonne war er einer der Schüler des legendären Commander Reinflut, wenn er sich auch weniger auf dessen Lehren bezüglich der Täuschung verstand, sondern das gezielte Ausmanövrieren des Feindes mit einem anschließenden Schlag, welcher für einen schnellen und brutalen Sieg Sorge trägt.
Nach dem Tod Reinfluts wurde O'Shovah ausgewählt nicht wie seine Brüder und Schwestern in einen Kälteschlaf zu gehen, sondern direkt die Rückeroberung der Systeme zu führen, welche durch den Damokles-Kreuzzug und die folgenden Unruhen verloren gingen. In Folge dieser Expedition hat er sich hervor getan, wie kaum ein anderer Commander vor oder nach ihm. Er war in seinem Kampf gegen die überall auftauchenden Orks so überaus erfolgreich, dass der anschließende Fall für viele Tau in der Heimat um so unerwarteter und schwerwiegender kam. Nach mysteriösen Ereignissen(auf die hier nicht weiter eingegangen werden soll) verlor seine Flotte alle zugeeilten Himmlischen, aber anders als es das Protokoll in solchen Fällen vor sieht, weigerte sich Weitsicht nach T'au zurück zu kehren. Stattdessen setzte er seinen Marsch immer weiter fort bis hinter den Damokles-Golf, außerhalb der effektiven Reichweite des restlichen Sternenreiches.
Offiziell gibt es seitdem keinen Kontakt mehr zu seiner Flotte, Aufklärer bestätigen allerdings eine Reihe befestigter Welten, welche als Weitsicht-Enklaven bezeichnet werden.
Die Truppen dieser Enklaven kämpfen auch Jahrhunderte nach diesen Ereignissen noch immer gegen Orks, bieten allerdings ihre Dienste auch nicht selten als Söldner an fremde Völker an. Und an ihrer Spitze steht nach all dieser Zeit noch immer Commander Weitsicht, ganz so als wäre kein Tag vergangen.
Die Werte diese außergewöhnlichen Kriegers entsprechen alles in allem denen eines Commanders. Er besitzt eine ballistische Fähigkeit und Stärke von fünf, im Unterschied zu einem normalen Tau sieht er allerdings den Wert des Nahkampfes und so haben Initiative und Kampfgeschick den selben Wert. Wie ein normaler Commander auch hat er ansonsten einen Widerstand von vier, vier Lebenspunkte und Attacken, sein Moralwert beträgt zehn und da er einen Krisis-Kampfanzug trägt, besitzt er eine Rüstung von 3+.
Seine Ausrüstung besteht aus einem Schildgenerator, was ihm einen Rettungswurf verleiht, welcher ihn in seiner Nahkampfrolle unterstützen kann. Darüber hinaus besitzt er ein Plasmagewehr und das geheimnisvolle Artefakt "Die Klinge des Morgengrauen".
Durch diese Klinge kann er nicht nur die Rüstung sämtlicher Infanterie ignorieren, sie verleiht ihm weiterhin die Fähigkeit, mit Panzern im Nahkampf spielend fertig zu werden.
Durch seine teils wenig subtilen Taktiken besitzt er die Kriegsherrenfähigkeit "Durch Tapferkeit zum Sieg", wirklich wertvoll wird diese jedoch erst in Hinblick auf seine letzte Besonderheit:
Sobald sich Weitsicht in der Armee aufhält, kann er sich entschließen, seine Leibwache nicht aus zwei sondern viel mehr sieben Krisis bestehen zu lassen. Das sorgt dafür, dass sich eine extrem potente Einheit um ihn herum sammeln kann, welche durch seine Fähigkeit punktgenau und gefahrlos ans Ziel gelangt und dort schnell und sicher mit der Zerstörung des Feindes beginnt, ehe sie sich noch in der eigenen Nahkampfphase zurück zieht.
O'Shovah
- - - > 165 Punkte
Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 194 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Flammenwerfer
- Schubumkehrdüsen
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Onager-Handschuh
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
- 14 x Angriffsdrohne
- - - > 657 Punkte
- - - > 165 Punkte
Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 194 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Flammenwerfer
- Schubumkehrdüsen
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Onager-Handschuh
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
- 14 x Angriffsdrohne
- - - > 657 Punkte
Es muss kaum erwähnt werden, dass durch die Sonderregel Erzfeind(Orks) von Weitsicht selbst diese Einheit gegen Grünhäute besonders zerstörerisch wirken kann.
Viele spielen auch mit dem Gedanken, den normalen Commander durch Schattensonne zu ersetzen, um den guten Deckungswurf an alle weiter zu geben. Ich bevorzuge den Commander für den Drohnencontroller und da ich durch ihn die Möglichkeit habe, Systeme wie den Reinflut-Chip mit Hilfe der Iridiumpanzerung gut zu schützen, ohne dafür ein Modell mit nur zwei Lebenspunkten zu sehr in seinen Punkten auf zu blasen.
Schattenschleicher: Der Rebell
Subcommander Shas'el T'au Myamoto ist etwas, das bei den Tau nur selten vorkommt: Ein Abweichler von der Norm. Er verfolgt eigene Taktiken, welche sich nicht immer mit den Doktrinen der Feuerkaste decken und sein Respekt gegenüber Vorgesetzten lässt bestenfalls zu wünschen übrig, letztendlich gibt ihm der Erfolg damit allerdings Recht. Seine bevorzugte Vorgehensweise sind heimliche Überfälle aus dem Hinterland und schon vor längerem wurde ihm angeboten, dafür in die Reihen der Geister aufgenommen zu werden. Er lehnte dies jedoch ab, denn er zieht den Kampf zu Fuß vor. Er ist und bleibt ein Späher und dem entsprechend sieht seine Ausrüstung aus: Eine Späherrüstung, ein Pulskarabiner mit Zielmarkierer, eine Filteroptik und Photonengranaten. Sein Profil entspricht einem normalen Tau mit wenigen Abweichungen, welche sich in einer ballistischen Fähigkeit von fünf, einem Kampfgeschick von vier, einer Moral von neun und einer drei bei den Attacken, Lebenspunkten und der Initiative nieder schlagen. In Anerkennung an seine Leistungen erhielt er einen Strukturanalysator, ein Gerät, mit dessen Hilfe er und sein Team gezielt Schwachstellen unter Beschuss nehmen können. Daher gelten alle Widerstände eines von seiner Einheit beschossenen Gegners als gesenkt.
Obwohl sein Team oft unter gefährlichen Umständen kämpft, schafft er es doch zumeist, es sicher wieder zurück zu bringen. Dafür hat er spezielle Taktiken entwickelt, die es ihm erlauben, sich nach dem Abwehrfeuer und vor einem Nahkampf noch einmal zu bewegen.
All dies hat jedoch den Preis, dass er nicht immer das tut, was seine Vorgesetzten von ihm verlangen. Er weigert sich zum Beispiel, einer Einheit bei zu treten, welche nicht aus Feuerkriegern oder anderen Spähern besteht, da er sonst sein Potenzial als vergeudet ansieht.
Schattenschleicher eignet sich hervorragend, um ein Feuerkrieger-Team an zu führen. Nicht nur stabilisiert er dessen Moral und sichert ein wenig gegen Nahkämpfe ab, der Strukturanalysator erhöht außerdem den Schaden der Einheit teils beträchtlich. Doch all dies steht hinter einer anderen Fähigkeit zurück: Er ist ein Scout (und hat zusätzlich noch einmal die Regel Flankenangriff). Das bedeutet, er stellt neben Schattensonne die einzige Möglichkeit dar, eine Einheit über eine Flanke zu dirigieren, die dies von sich aus nicht könnte.
*************** 1 HQ ***************
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 199 Punkte
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 199 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Elite ***************
XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- - - > 185 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Bündelkanone
- 1 x Positionssender
- Signalgeber
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 139 Punkte
*************** 1 Standard ***************
11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 199 Punkte
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Elite ***************
XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- - - > 185 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Bündelkanone
- 1 x Positionssender
- Signalgeber
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 139 Punkte
*************** 1 Standard ***************
11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 199 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- Luftzielverfolger
- Reinflut-Engrammneurochip
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
4 Späher
- 3 x Ionengewehr
- - - > 74 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- Luftzielverfolger
- Reinflut-Engrammneurochip
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
4 Späher
- 3 x Ionengewehr
- - - > 74 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte
Um ihm einen Commander anzuschließen, könnte es allerdings sein, dass man einen der für Schattenschleicher erlaubten Trupps nimmt, damit seine Sonderregel "Kampf zu Fuß" nicht greift.
Man kann Schattenschleicher auch gut mit der Grav-Dohne der Späher kombinieren, allerdings wird es kaum einen Gegner geben, der diese sehr teure Einheit dann im Nahkampf angeht. Späher sind schlicht nicht robust genug, um Beschuss stand zu halten und dadurch eignen sie sich nur begrenzt für Schattenschleicher, wenn auch Massebeschleunigergewehre mit ihm zusammen gegen Marines wie zum Beispiel Paladine der Grey Knights oder monströse Kreaturen interessant sein können.
Aun'Va: Die Stimme der Wahrheit
Für die Tau sind Himmlische etwas besonderes. Sie sind sowohl weltliche Führer und Ratgeber, als auch Priester und Philosophen. Jedem von ihnen wird eine Verehrung entgegen gebracht, welche im Imperium außerhalb der Religion nur selten zu finden wäre. Sie sind die Verkörperung des Höheren Wohls.
Und doch gibt es einen unter ihnen, der ihnen vor steht, einen obersten Himmlischen.
Aun'Va bekleidet diesen Posten bereits seit dem Moment, in dem Schattensonne in ihren Kälteschlaf geschickt wurde und in den vergangenen drei hundert Jahren haben sich um ihn herum zahlreiche Mythen und Legenden gebildet. Er ist der weise, gütige und stets gerechte Verkünder von Entscheidungen, welche das gesamte Sternenreich betreffen. Er ist die Verkörperung der Gnade und der Glorie des Höheren Wohls. Wo immer er auch erscheint vervielfachen sich die Produktionsraten der Erdkaste, werden diplomatische Streitigkeiten wie von selbst gelöst, werden logistische Schwierigkeiten im Nu überwunden und erringen Feuerkrieger selbst im Angesicht ihres Unterganges noch den Sieg. Seine größte Tat war dabei bislang wohl die Ausrufung der Expansion der dritten Sphäre, ein Ereignis welches das Sternenreich in seiner Gänze mobilisierte und seitdem für bisher ungekannte Gebietszugewinne sorgt.
Aun'va hat spielerisch sehr eigene Werte. Da er in seinem Schwebethron sitzt, hat er ein Kampfgeschick von eins, gleiches gilt für die Attacken und seine Initiative, er ist definitiv kein Kämpfer, sondern eher ein Unterstützer. Auch ohne Schusswaffen ist seine ballistische Fähigkeit drei, gleiches gilt für den Widerstand. Aufgrund seines Fortgeschrittenen Alters besitzt er nur eine Stärke von zwei. Das ganze wird abgerundet von vier Lebenspunkten, einem Moralwert von zehn und einer Rüstung von 5+.
Er besitzt die gleichen Fähigkeiten, wie ein normaler Himmlischer, hat jedoch ein paar Besonderheiten:
Zunächst einmal darf er jederzeit zwei Anrufungen starten, was seine Möglichkeiten zur Unterstützung teils stark erhöht. So kann der zusätzliche Schuss zum Beispiel immer in Kombination mit dem Verletzung ignorieren oder dem Rennen und Schießen gemacht werden. Er ist aufgrund des Throns sehr massig, was es ihm verbietet einen Teufelsrochen zu nutzen und aufgrund ihrer bedingungslosen Treue zu ihm dürfen alle Tau auf dem Spielfeld so ziemlich alle gängigen moralbasierten Würfe wiederholen, wenn sie misslingen.
Der Stab den er trägt ist das Paradoxon der Dualität, ein mystisches Artefakt mit unbekannter Herkunft. Im Grunde verleiht es ihm und seiner Einheit die Fähigkeit, einem Schuss um so mehr zu widerstehen, je höher dessen Durchschlag ist. Treffer mit einem DS von eins werden dadurch ganz ignoriert, ein DS von 2 erlaubt einen 2+-Wurf und so weiter. Die Formulierung der Regel legt dabei nahe, dass dies ganz ähnlich wie "Verletzung ignorieren" abgehandelt wird, das heißt zusätzlich zu einem normalen Schutzwurf.
Ein bringt von vornherein die Kriegsherrenbegabung "Leuchtendes Beispiel an Selbstlosigkeit" mit, wodurch es der gesamten Armee einmal im Spiel erlaubt wird, aus dem Schutz suchen heraus normal zu handeln. Dies kann sehr nützlich sein, um den Erstschlag einer imperialen Armee etwas ab zu dämpfen oder aber im Spielverlauf in einer kritischen Situation eine wichtige Einheit wieder auf die Beine zu holen.
Der größte Nachteil gegenüber einem Himmlischen jedoch ist der, dass es sich bei ihm nicht um ein unabhängiges Charaktermodell handelt. Stattdessen stehen ihm zwei Himmelsgardisten zur Seite, welche vom Profil her im Grunde Himmlische mit verbesserter ballistischer Fähigkeit und einem Rüstungswurf einer Späherrüstung, einer Himmelsklinge und Photonengranaten darstellen.
Im Grunde kann man sagen, Aun'Va ist kein sonderlich gutes Modell, da er nicht viel Hilfe durch andere Modelle bekommen kann und seine Fähigkeiten kaum einen Aufpreis von fünfzig Punkten gegenüber einem normalen Himmlischen rechtfertigen. Dies wäre jedoch eine sehr einseitige Betrachtung, in meinen Augen wird Aun'Va besser, je größer die Spiele werden. Durch größere Truppenaufkommen wird seine Stabilisierung der Moral stetig wertvoller und da viele mächtige Langstreckenwaffen einen guten DS haben, können sie ihm nicht viel anhaben. Außerdem ist in großen Spielen potenziell mehr Gelände vorhanden, um ihn zu verstecken, da seine Fähigkeiten selbst keinerlei Sichtlinie benötigen.
Eine spezielle Komposition extra für ihn gibt es jedoch nicht, wenn auch in kleinerem Rahmen natürlich Feuerkrieger wie bei einem normalen Himmlischen durch die Anrufungen besonders von ihm profitieren können.
Aun'Shi: Vorbild der Feuerkrieger
Durch die Ermahnung Aun'Vas, dass die Himmlischen mehr von der Front aus führen sollen, sind dort deutlich mehr dieser mystischen Gestalten zu finden, als in den Zeiten der letzten Expansion. Einer von ihnen sticht dabei jedoch besonders hervor: Aun'Shi.
Er ist der vielleicht kriegerischste der Himmelskaste, aufgewachsen auf Vior'la und ein absoluter Meister im Nahkampf, was sehr ungewöhnlich für einen Tau ist. Er hegt besonders tiefe Bindungen zu der Feuerkaste, da er aufgrund seiner Abstammung immer nah bei ihr war und so gibt es Gerüchte, er würde sogar noch mit dem Verräter O'Shovah kooperieren, welcher aus der selben Sept stammt.
Mittlerweile ist dieser Himmlische in die Jahre gekommen und hätte sich seinen Ruhestand mehr als nur verdient, doch aufgrund seiner Leistungen trat Aun'Va an ihn heran und bat ihn, seinen Dienst als Gallionsfigur fort zu setzen.
Aun'Shi ist ein Himmlischer mit Himmelsklinge und besitzt mit ihr ein beachtliches Kampfgeschick von fünf. Seine Lebenspunkte liegen bei drei, er hat vier Attacken und bringt diese bei Initiative fünf an.
Darüber hinaus verfügt er nach Art der Feuerkrieger über Photonen und EMP-Granaten und von der Erdkaste hat er einen kleinen Schildgenerator nach Art der Kampfanzugsysteme bekommen, um ihn in seiner gefährlichen Aufgabe zu unterstützen.
Aun'Shis besondere Fertigkeit mit der Himmelsklinge zeigt sich in seiner Sonderregel Klingenmeister. Sobald er damit gegen einen Champion des Feindes im Zweikampf antritt, kann er sich entscheiden, entweder defensiv zu kämpfen und so jeden Schutzwurf zu wiederholen(was seinen Rettungswurf so weit aufwertet, dass er besser ist, als eine 3+-Entsprechung) oder aber er geht in die Offensive über und macht damit seine Angriffe Rüstungsbrechend. Zusammen mit der Stärke von fünf durch die Himmelsklinge macht ihn das durchaus zu einem formidablen Gegner.
Ein Problem dabei ist, dass er trotzdem nur schwer mit wirklich guten Nahkämpfern anderer Völker mit halten kann. Eldar sind noch immer schneller, Space Marines sind stärker und meistens recht widerstandsfähig(wenn man nicht unbedingt in den offensiven Stil wechselt), Tyraniden sind einfach zu zahlreich, ebenso Orks und ein richtiger Nahkämpfer der Necrons besitzt zumeist einen guten Rettungswurf. Dazu kommt, dass man ihm nur schwer eine Einheit zuteilen kann, welche seine Qualitäten unterstützt, da es kaum etwas gibt, das sich im Nahkampf hervor tun kann.
Wo er jedoch einen Vorteil besitzt ist der Punkt, dass er noch immer ein Himmlischer ist, einen Schutzwurf besitzt und zugleich im Gegensatz zu Aun'va einer Einheit angeschlossen werden kann.
Hier trotzdem ein oder zwei Ideen zu seinem Einsatz:
*************** 2 HQ ***************
Aun'shi
- - - > 110 Punkte
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
10 Feuerkrieger
- 10 x Pulskarabiner
- EMP-Granaten
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 210 Punkte
Aun'shi
- - - > 110 Punkte
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
10 Feuerkrieger
- 10 x Pulskarabiner
- EMP-Granaten
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 210 Punkte
Wahrscheinlich wird man bei diesem Manöver zwei HQ-Modelle und damit auch den Kriegsherren verlieren.
*************** 1 HQ ***************
Aun'shi
- - - > 110 Punkte
*************** 1 Standard ***************
20 Kroot
1 Kroothund
3 Krootoxe
- Aufwertung zum Former
- - - > 215 Punkte
Aun'shi
- - - > 110 Punkte
*************** 1 Standard ***************
20 Kroot
1 Kroothund
3 Krootoxe
- Aufwertung zum Former
- - - > 215 Punkte
[Forgeworld] Shas'O R'myr: Held des Damokles-Kreuzzuges
Shas'O R'myr war ursprünglich jener Commander, welcher der Sept Dal'yth vor zwei Jahrhunderten zum Sieg über das einfallende Imperium verhalf und so die Tau dieser Kolonie vor der Auslöschung bewahrte. In Anerkennung an diese Leistung wurde sein Name zu einem Titel, welcher nur den würdigsten Kriegern der Sept zuteil wird und einher geht mit der Freigabe der Lehren dieses Anführers. Der aktuelle Träger des Titels und des damit verbundenen Wissens, welches durch verschiedene Commander mit diesem angenommenen Namen vor ihm erweitert wurde, wurde ausgewählt, die Operation auf Taros zu leiten, denn seine Kenntnisse bezüglich des Kampfes gegen Menschen suchen ihres Gleichen im Sternenreich. Er vollbrachte das Kunststück, die Rückeroberung des Planeten durch die Space Marines und die imperiale Armee zu verhindern, ohne den Konflikt je zu einem Krieg überkochen zu lassen, in welchem das Sternenreich gegenüber der Menschheit in ernste Bedrängnis gekommen wäre und sein einziges Scheitern besteht in dem Verlust seines Himmlischen-Beraters an einen Assassinen.
Shas'O R'myr trägt einen XV89-02-Kampfanzug, welches alles in allem einem Krisis ähnelt, allerdings durch einen großen Schild ergänzt wird. Dieser verleiht ihm einen brauchbaren Schutz gegen Feindfeuer und sogar verbesserte Widerstandsfähigkeit, sollte es zu einem Nahkampf kommen. Seine Waffe ist ein double barrelled plasma rifle, eine Waffe, welche auf Kosten von ein wenig Stärke ein erhöhte Feuerrate gegenüber einem normalen Plasmagewehr besitzt. Dazu kommt ein eingebauter, verkleinerter Flechettewerfer, welcher in abgeschwächter Form dem eines Fahrzeuges entspricht, eine multiple Zielerfassung und ein Drohnencontroller, dafür fehlt jedoch das Feuerleitsystem.
Er besitzt die Option auf zwei der normalen Drohnen und schaltet wie jeder normale Commander auch ein Team aus Bodyguards frei und seine Kenntnisse im Kampf gegen das Imperium verleihen ihm die Sonderregel Erzfeind gegen die imperiale Armee.
Seine Kriegsherrenbegabung ist "Durch Einigkeit Verwüstung", was ihn zu einer verlässlichen Unterstützung der eigenen Truppen machen kann.
Alles in allem ist R'myr eine solide Auswahl zu annehmbaren Kosten, wenn man ihn mit einem normalen Commander vergleicht. Besonders im Kampf gegen die imperiale Armee ist er natürlich recht stark, wenn er sich zum Beispiel ein paar Breitseiten anschließt und auch vor normalen Space Marines muss er sich notfalls selbst im Nahkampf durch seinen Rettungswurf kaum verstecken, dafür bringt er allerdings auch kaum etwas außerordentliches mit, was ihn im Besonderen Interessant machen würde.
[Forgeworld] Battlesuit Commander R'alai: Bringer des Todes
Shas'O Vesu'r R'alai ist eine in die Jahre gekommene Legende aus der Sept Ke'lshan und verfolgt die Taktik des Monat mit vernichtendem Erfolg, wodurch er sich den Beinamen "Assassine" verdient hat. Es wird gemunkelt, er kämpfe nicht mehr für das Höhere Wohl, sondern stattdessen, um seine gefallenen Kameraden zu rächen und in seinem Verstand wäre deshalb ein Funken von Wahnsinn zu finden, ein Aspekt des grausamen Mont'au, dem Ende aller Ordnung und damit des Sternenreiches.
Er trägt einen modifizierten Hazard-Kampfanzug mit eingebautem Drohnencontroller und wird von zwei speziellen blacklight marker drones begleitet. Diese Drohnen verfügen nicht nur über einen Zielmarkierer, sondern zusätzlich auch über eine Filteroptik, unterscheiden sich sonst aber nicht von normalen Drohnen ihres Typs.
Die Bewaffnung von R'alai besteht aus einem experimental pulse submunitions rifle, welches nicht nur den normalen Schussmodus der Hazard-Waffen bietet, sondern zusätzlich mit EMP-Munition, Panzerbrechenden Geschossen und speziellen Ionenladungen bestückt werden kann. Allen diesen besonderen Modi sind zwei Schuss und Überhitzen gemein, während EMP shells mit ihrer Impuls-Wirkung besonders gut gegen Fahrzeuge sind und die hyper-density sabots eine erhöhte Reichweite und beeindruckende Stärke und Durchschlagskraft besitzen, welche sich sonst eher in schwerer Artillerie findet. Der ionic cluster-beam hingegen hat nur mäßige Schadenswerte, bedeckt jedoch ein größeres Gebiet mit einer Strahlung, welche potenziell jede Panzerung durchdringen kann.
Zu seinem Schutz besitzt er einen besonderen 'eclipse' shield generator, welcher zunächst wie ein normaler Schildgenerator funktioniert, ab einer gewissen Entfernung jedoch den Rettungswurf verbessert, da es hier außerdem durch optische Verzerrung schwerer wird, den Kampfanzug zu treffen.
R'alai ist ein einsamer Kämpfer, weshalb er sich keiner Einheit anschließen darf und er darf auch keine Leibwache mit in die Schlacht bringen, seine Drohnen jedoch sind trotzdem ganz besonders auf seinen Schutz programmiert worden. Seine Kriegsherrenbegabung ist das einzigartige "The Assassin", welches ihm Erzfeind gegen sämtliche unabhängigen Charaktermodelle verleiht.
In der Zusammenfassung ist R'alai eine durchaus solide Auswahl für seine Punkte, da er viele interessante und starke Ausrüstungsgegenstände und Sonderregeln mit bringt, er wird aber natürlich durch seine Sonderregel lone warrior etwas ausgebremst. Persönlich hätte ich ihn mit Hochentwickeltem Zielsystem und Präzision des Jägers als Kriegsherrenfähigkeit bevorzugt, denn so muss er effektiv wohl die Einheit um das Charaktermodell herum beseitigen, um von der Sonderregel profitieren zu können. Das macht ihre Anwendung recht unwahrscheinlich und damit seine Kriegsherrenfähigkeit mehr oder minder obsolet, wenn auch stimmungsvoll.
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