7. Edition Hilfe die Hochelfen kommen!

D4 R€4L $K!LL4

Testspieler
11. August 2005
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werde bald nach deutlich über einem jahr wieder ein warhammer match haben. spiele gegen nen guten kumpel, der leider meistens siegt.

wir spielen runde 2000 punkte und 7. edi. ich dachte eigentlich mit den vampregeln des neuen AB könnte ich ihn übertölpeln (bissel fies, ja ich weiß lol), doch nun hat er das neue HE AB, und was ich höre klingt wirklich fies! jeder verdammte elf hat "schlägt immer zuerst zu", was mir schon kopfzerbrechen bereitet.

insgesamt sei zu sagen: ich spiele eine vamp armee getreu carsteins, an der liste ändert sich auch nix mehr. drind sind die must haves (kutsche, 'ulf, usw.), die lustigen jungs mit fluchklingen, magievamps und nen AST sowie ein gewisser kern. by the way ist die liste akito tauglich, was aber eher zufall ist.

nun zu meinem gegner:
eine hochelfenarmee, auf fernkampf und magie ausgelegt. laut seinen aussagen erwarten mich zwischen 9 und 11 EW, sowie 5 bannwürfel auf der anderen seite. einheiten die er spielt kenne ich kaum (kleine einheit drachenprinzen wird vielleicht drin sein, speerschleudern auf jeden fall, vermutlich großteil seiner helden magier, aber ein NK char...).

die frage die ich nun an die erfahreneren vampirspieler stellen möchte ist, wie sollte ich vorgehen? bzw welche tipps habt ihr für mich?
 
Ich empfehle Dir auch erst zu spielen und dann zu jammern, ich hab mit den neuen Vamps bereits einige Spiele gegen HE hinter mir und hab jedesmal (knapp) gewonnen. Gib dem General auf alle Fälle das Leichentuch, Hexenfeuer ist auch sehr hübsch wenn es sich mit Deiner Liste vereinbaren läßt. Wenn Du Deine Liste nicht mehr ändern willst oder kannst dann kannst Du Dir aber auch diesen Thread sparen, Tips á la "Aufpralltreffer gehen vor Erstschlag" und "Es ist toill Gegnern in die Flanke zu fallen" gibt es anderwo genug^^.
 
hmm, das mit den aufpralltreffern war aber schonmal gut. hatte das irgendwie aus dem kopf verdrängt weil ich das regelbuch wohl insgesamt zu schnell gelesen hab *hust*

also in der liste hab ich 2 vampire, der eine fürst der andere flitzer, 2 fluchfürsten, nen zombieblock, nen leichenkarren (ja hab meine meinung zu dem zwischenzeitlich geändert^^), ne schwarze kutsche, nen varghulf, nen block verfluchte und für die flanken noch jeweils 2 kleinere einheiten wölfe und ghule.
 
Naja du gehst wohl genauso wie immer vor. Da ändert sich ja nichts wie du deine Liste spielen musst. Grade bei deiner Liste sollte klar sein dass du halt mit der Infanterie im Zentrum vorrücken solltest und mit den schnellen Elementen möglichst KMs abgreifen solltest.
Finde es extrem schwierig da sinnvolle Tipps zu geben wenn die Liste schon steht und man auch kA von der Aufstellung und dem Gelände hat. Ist halt alles immer Situationsabhängig.
 
mit dem gelände weiß ich selbst noch nicht, wir spielen in nem örtlichen laden, ka was der so anzubieten hat.

ich hab halt generell erst 4 mal überhaupt gegen HE gespielt und habe auch weder das alte noch das neue AB, sprich ich kenne mich nicht aus mit denen.

meine magieabwehr lässt mit 5 bannwürfeln und einer bannrolle deutlich zu wünschen übrig. ich tippe mal darauf, dass mein gegenüber wieder auf himmelsmagie setzt.
 
mit der magieabwehr is das find ich garnicht so arg schlimm als vampir. hab 6 bannwürfel und keine rolle dabei, selbst bei 2500 punkten. du kannst ohne probleme verschiedene sprüche einfach durchlassen, und der leichenkarren mit feuer hilft dir auch den gegner zu stören. meiner meinung nach ist es total wurst ob jetzt z.b. ne skeletteinheit nen feuerball oder selbst 2w6 treffer bekommt mit s3/4, alles was dann höher wird kann man sich überlegen zu bannen. achte auf die wirklich wichtigen/fiesen sprüche und bann die, den rest lässte einfach durch und machst im nächsten zug ne anrufung und die verluste stehn einfach wieder da 🙂. hab jez 4 spiele so bestritten (3 mal gegen magielastige aufstellungen) und bin damit sehr gut gefahren.
 
Mal ganz ehrlich - ich finde dass gerade bei Vampiren die "schlagen immer zuerst zu" Regel am ehesten umsonst ist - Hochelfen haben die höhere Bewegung und gute Magieabwehr, somit greifen sie meist eh zuerst an (und verhindern den Totentanz), haben höhere Ini und schlagen deshalb meistens eh zuerst zu, nur bei den Vampiren schauts anders aus. Also ich denke mal, dass das Spiel nicht sooo viel anders laufen sollte, als zuvor...
 
So weit ich weiß schlagen Gegner die beide Erstschlag haben in Ini-Reihenfolge zu, die Quelle woher sie den Erstschlag haben sollte dabei egal sein - steht irgendwo im RB, wenn Dir langweilig ist kannst Du das ja mal nachgucken. Da die Ini der HE "marginal" höher ist kann man das Miasma also vergessen sofern man nicht gerade gegen Adler und Reittiere kämpft. Aufprall geht trotzdem noch vor.
 
mmn brauchst du mehr flaeuse, die sind gegen km einfach zu genial. mind. 5 flaeuse gross, uu beschwoeren. ansonsten solltest du gegen he wenig probleme haben, solange du deine breaker gegen seine nk regimenter (pg, sm, wl) durchbringst. gegen verfluchte/fr/br haben die normalerweise keine chance und du hast im nu einen haufen punkte, da die nicht von dir wegrennen koennen (wie die nervigen magier in fc zb.; was aber auch suicidal sein kann).
oh ja wie schon angesprochen, sk sind immer gut; aufpralltreffer😛
 
Wo hast Du das denn her, Schwertmeister verprügeln fast alles und als Vamps hat man kaum Chancen die über die Entfernung loszuwerden. Richtig nervig sind auch die Speerträger, die zerlegen jede Einheit Zombies und Skellies im Nu. Die Phoenixgarde ist noch schlimmer: Immun gegen Angst mit brauchbarem Nahkampfpotenzial und 4+ReW, einen Block von denen kriegt man praktisch nicht zum Laufen. Gegen Weglaufen und Angst kann sich der HE sonst auch mit Bannern auch gut absichern, dann laufen sie eigentlich nur noch wenn sie das KE sehr hoch verlieren. Meine Spiele gegen HE waren jedenfalls jedesmal eine große Herausforderung und am Ende war der Sieg dann meist auch nur knapp.
 
@Lifegiver

Dank dem KG-Tauschhelm, haben HE durchaus so ihre Probleme mit den Vampirregimentern. 😉

den helm der dollen künste trägt mein fürst, wobei das KG 7 eigentlich für die verfluchten vorgesehen ist. da mein gegner zu einer großen wahrscheinlichkeit nahkämpfe vermeiden will, sollte die entscheidung wer das hohe KG kriegt aber doch nicht so schwer fallen.

mal was anderes: lohnt es sich den varghulf früh alleine loszuschicken um mögliche bedrohungen auszuschalten, oder sollte er abwarten bis der rest soweit is? da mein gegner seine regeln nicht kennt weiß er nicht wieviel aua der macht, aber son bedrohlich aussehendes modell das alleine vorstürmt ist immer verdächtig 😀
 
also in der liste hab ich 2 vampire, der eine fürst der andere flitzer, 2 fluchfürsten, nen zombieblock, nen leichenkarren (ja hab meine meinung zu dem zwischenzeitlich geändert^^), ne schwarze kutsche, nen varghulf, nen block verfluchte und für die flanken noch jeweils 2 kleinere einheiten wölfe und ghule.
Das was da steht entspricht exakt meiner eigenen Liste, die ich seit Wochen praktisch
unverändert spiele. Sie ist gut, auch gegen HE, vorausgesetzt man kann einigermaßen
spielen und der Gegner ist nicht um Längen besser, hab auch schon gg HE damit
gewonnen. Welche mag. Ggst hast DU in der Liste drin? Vermute mal das Drakenhofbanner
bei den Verfluchten?

Die Kutsche ist richtig gut gegen den pisseligen Elfenbeschuss (St3-4; max. 6), auch
der Ulf kann eine einzelne Speerschleuder-Schussphase bedenkenlos über sich
ergehen lassen. Hunde sind dagegen leider ziemliche Opfer, die kann man nicht mal
schnell genug nachbeschwören...

Wenn er berittene Helden / Prinzen dabei hat, solltest Du genau auf die Bewaffnung achten:
Hat er den 3 Schuss Stärke 5 Bogen dabei ist es noch ok, wenn nicht, könnte er diese Lanze mit
+3 Stärke im ersten Angriff haben -> tödlich für die Kutsche, selbst wenn sie bereits
körperlos ist.
 
Wenn du was allein vorschickst, schaue vorher ganz genau, was alles schießen kann. HE haben eine Menge und können einiges wegschießen. komm tein einzelner vargulf (alles was so groß aussieht wir als gefährlich eingestuft) wird er mehr als nur eine Speerschleuder auf sich ziehen.

Also geschlossen Vor oder eine größere schnelle Flanke die etwas Beschuß ab kann (wölfe gehen jämmerlich zu grunde) Kleines Regiment Fluchritter ohne etwas? Mit den gespenstischen Pferden kommen die schnell überall hin. W4 und etwas an Rüstung sorgen für eine gute quote und was durchkommt ist eine Gefahr. da reichen schon 2 Reiter.
Unterstützt von einem Flitzer.

Magie wie oben sfchon beschrieben. Nur Sprüche die wirklich verherrend sind bannen. leichte Verluste... was solls. Wirklich entscheident sind ide taktischen Zauber oder die, die deine Taktik stören.

DieHE werden gut sein, aber wenige. Ich kenne nun nicht das neue Regelbuch, aber unbesiegbar werden die nicht sein. Zu guter letzt Hammereinheiten aufhalten (umlenken durch zombies beschwören, auch wenn man dem Gegner dadurch Punkte vorwirft oder weitesgehend sinnlos beschäftigen.

Nut keine Einzelaktionen... wenn einer nach dem anderen in eine Elitestreitmacht rennt, wird einer nach dem anderen zerlegt.

Achja... gut würfel hilft auch *lach*