Hilfe gegen die Tau

Smasher

Aushilfspinsler
07. August 2014
9
0
4.631
Liebe Waaaagh!-Lords, liebe andere Freunde des gepflegten Waaagh!s...

... ich wende mich heute mit einer etwas ungewöhnlichen Bitte um Hilfe an euch. Es betrifft hierbei auch nicht mich, sondern eine Freundin (und ja ich weiß, dass klingt komisch 😀).

Kurze Einleitung:
Ich selbst besitze leider keine Figuren, Regelwerke oder Codices (Ist das der richtige Plural?). Habe vor Jahren mal mit einem Freund gespielt, der zwei Armeen hatte. Jetzt am Wocheende habe ich die (unten erwähnten) Freunde besucht und mit einer mir vollkommen unbekannten Orkarmee (schon nach dem neuen Kodex) gegen Tau gespielt. Ich bin gnadenlos unter gegangen (trotz eines guten Plans, wie ich fand ^^). Wenn gewünscht schreibe ich dazu auch gerne mal einen ausführlichen Bericht.

Nun zu meinen Freunden, den Besitzern der Armeen:
Vor etwa zwei Monaten haben eine Freundin von mir und ihr Freund sich dazu entschlossen mit dem Sammeln anzufangen. Sie hat sich für die Orks entschieden und er sich für die Tau. Die beiden haben sich nach und nach jeweils eine kleine Armee (ich sag mal so ca. 1500 Pkt.) zusammen gekauft und schön fleißig bemalt. Nun kommt hier das eigentliche Problem ins Spiel. Der gute Freund, der die Tau spielt hat diese (in ermangelung an anderen Gegner) total drauf getrimmt Orks zu vernichten. Er hat den Kommander gewählt, der als Erzfeinde Orks hat und sich total darauf verlegt hinten drin zu stehen und alles neider zu ballern was denn da kommen mag. Sie steht jetzt kurz davor ihre Orks wieder zu verkaufen, weil sie kein Licht gegen ihn zu sehen scheint.

JETZT die eigentliche Frage ^^

Die Niederlage hat in mir den Ehrgeiz geweckt mit den Ork die verdammten Blechbüchsen von Tau zu zertrampeln (bzw. von meiner Freundin dies durchführen zu lassen, sie spielt ja eigentlich die Armee). Da mir aber leider der Codex fehlt habe ich mich hier im Forum in der letzten Woche allerlei Infos und Wissen angeeignet um ihr zu helfen ihre Aufstellung zu verbessern. Aber ich bin jetzt an dem Punkt, wo ich gerne eure Fachorkische Meinung brauche, wie man das Ganze am besten angehen sollte.

Hier ist die Liste mit den Modellen, die sie bisher besitzt:
1 Painboy
1 Bigmekk
2 Mek
6 Nobz (inkl. 1 Boss)
10 stormboyz
30 panzaboyz (ich rüste die 10 noch nach)
20 Grotze plus 2 treiba
3 Bikes
3 killabots
1 morkanaut
5 brennaboyz
5 lootas
Gazkhul

Ihr Freund verwendet eine Tau-Armee, die nur ein Fahrzeug enthält. Der Rest ist alles als Infantrie ausgeschrieben (Sturmflut, Breitseiten-Team, Krisis-Kampfanzüge, etc.) und hat überwiegend ne Rüstung von 2+.
Wie kann man mit den Einheiten die sie hat und vielleicht ein zwei wenigen Ergänzungen die Truppe wenigstens in die Nähe davon bringen, gegen die Tau zu kämpfen.

Ich kann auch im Editor mal versuchen (sofern gewünscht) die Armeen, die wir am Wocheende gespielt haben, nachzubauen.

Vielen Danke für eure Hilfe!
 
Ihr Freund verwendet eine Tau-Armee, die nur ein Fahrzeug enthält. Der Rest ist alles als Infantrie ausgeschrieben (Sturmflut, Breitseiten-Team, Krisis-Kampfanzüge, etc.) und hat überwiegend ne Rüstung von 2+.
Ja klingt nach ner 0815 Allround Tau-Armeeliste die NICHT gegen Orks extra zurechtgebastelt wurde. Gegen solch eine Armee haben Orks leider echt große Probleme außer man kommt mit genug Kampfpanzern nah genug an sie heran und Kampfpanza sowie Trukks sehe ich genau NULL in deiner Aufzählung an Modellen.

30 panzaboyz (ich rüste die 10 noch nach)
Wozu, man spielt davon nichtma 1 Einheit normalerweise, weil die einfach "schlecht" sind da viel zu teuer. Insgesamt is der Orkbestand bisher extrem mau und zudem extrem durchgewürfelt und scheinbar auch recht konzeptlos einfach nur ala "ich nehme mal jede Einheit 1mal mit". Vor allem alles nur Laufscheiß der logischerweise nie ankommt bis auf 10 Stormboyz und 3 Bikes, die aber auch nich ankommen weil die einfach zuerst weggeballert werden. So funktioniert das aber einfach nicht.

Einfach mal die Listen so hier im Orkforum angucken. Da wirste feststellen, dass da überall Trukks und Kampfpanza drin sind, einfach weil man als Ork die Geschwindigkeit braucht, gerade gegen Tau, die aber leider für Orks selbst mit ner guten Armeeliste ein harter Brocken bleiben werden.


Das Spiel ist halt nicht ausgewogen weil die Armeen/Einheiten untereinander extrem unausgewogen sind, leider.
 
OK, danke schon mal soweit.

Ich habe hier auch schon viele Ideen und Anregungen gesammelt und an sie weiter gereicht. Das ihr Battlewagons/Trucks/Panza fehlen hab ich ihr auch schon gesagt. Egal wogegen ^^

Was die zusammenstellung der Armee angeht, so sind sie wohl beide recht blauäugig ran gegangen und haben gekauft, was sie meinten was gut ist. Bei den Tau jetzt nicht so das Problem (der lässt seinen Anführer mit einer 6 Krisis starken Leibgarde schocken) aber bei ihrer Orkmeute leider schon. Ich hatte halt auf Hilfe gehofft aus dem was sie hat noch das beste raus zu holen.

Wozu, man spielt davon nichtma 1 Einheit normalerweise, weil die einfach "schlecht" sind da viel zu teuer.
Ich hab sie ja gespielt und sie haben doch länger ausgehalten als ich gedacht hätte. Ohne Panzerung wären sie sicher schneller gekippt.
Edit:
In Ermangelung an Alternative spielt hier der "Preis" auch keine Rolle. Sie hat ja keine anderen Einheiten, die sie für die Punkte hätte aufstellen können. ^^
 
Moin moin,

ich persönlich habe noch nie gegen Tau gespielt und bin sehr froh, dass das mir das bisher erspart blieb. Sag erst mal deiner Freundin, sie soll nicht verzweifeln und bei der Armee bleiben wenn ihr die Orkz ansonsten gut gefallen. Erst mal sind die Tau meines Erachtens der Angstgegner der Orkz. Zweitens ist es als Tauspieler im Gegensatz zum Orkspieler leichter Anti-listen zu schreiben, schon allein weil der Tauspieler größtenteils einfach nur die Bewaffnung an seinen Modellen wechseln während der Orkspieler eher die Modelle wechseln muss und das Profil der Waffen einen schon direkt suggeriert gegen was für Armeen man sie einsetzen sollte. Des Weiteren finde ich ist es leichter die Tau zu spielen und Armeelisten für sie zu erstellen. Bei den Orkz muss man die Listen mehr nach einem bestimmten Konzept aufeinander abstimmen. So dass wenn man bestimmte Einheit mitnimmt auch die restlichen Einheiten angepasst werden sollten. Klar, das gilt auch für andere Armeen, aber für Orkz besonders. Die zentrale Botschaft: Tau sind nicht das beste Matchup für die Orkz, und die Orkz sind nicht ganz so anfänger freundlich. Aber das ist kein Problem, das kann man lernen und besonders mit Hilfe aus dem Inet einen Schritt in die richtige Richtung gehen.

Grundsätzlich wäre es sehr hilfreich wenn du einen Codex hättest, und wenn Du mal über deine Freundin die genaue Liste des Tauspielers besorgen könntest. Auch ein grober Schlachtverlauf wäre sinnvoll.

Zu den Modellen: ich halte die Modelle um gegen Tau zu spielen für suboptimal. Ich würde gegen Tau zwei Ansätze wagen: entweder ich versuche das Spielfeld mit billigen Einheiten zu Fluten, sprich Boyz, in der Hoffnung dass etwas ankommt (vlt könnte man mal über die Formation grüne Flut nachdenken) oder viele Einheiten in Fahrzeuge stecken. Wobei ich letzteres für mehr erfolgsversprechend halte. Nobz ohne Fahrzeug sind schon mal ein Punktegrab, Brennaboyz sind auch zu teuer dafür dass die wohl nie zum Schuss kommen werden. Gegen Tau willst du in den Nahkampf, da halte ich auch Killabotz und Morkanaut auch nicht für die optimale Wahl. Die Panzaboyz... lehnen viele ab... in Abhängigkeit von der Waffenwahl eures Gegners könnten die evtl Sinn machen, obwohl die tendenziell gegenüber normalen Boyz zu teuer sind. Ich sage mal voraus dass das Hauptproblem bei der von euch verwendeten Armeeliste liegt.

Ich persönlich würde sagen: mehr Bikes, mehr Stormboyz, Trukks, Kampfpanza (!!!, Panzerung 14 sollte eine große hilfe sein). Von mir sind das jetzt theoretische Überlegungen. Auch wenn dass sie nicht ungültig macht, werden sicherlich noch ein par Leute mit mehr Praxiserfahrung gegen Tau etwas schreiben.
 
Tau, die sich darauf eingeschossen (haha...) haben, einen bestimmten Gegner zu vernichten, sind extrem schwer von eben jenem klein zu kriegen. Vor allem mit Orks, wenn die Tau nur hinten stehen und schießen.
Generell können sich Tau ziemlich gut auf etwas bestimmtes spezialisieren. Die Schwierigkeit bei denen ist fast schon eher, immer genug Kram für alle Eventualitäten dabei zu haben, wenn man den Gegner nicht genau kennt.

Wenn es aber etwas gibt, das Tau nicht mögen, das sind das:

14er Panzerung
Generell tun Tau sich schwer daran. Ja, ihre Melter sind besser, als die der anderen Völker (Multimelter ausgenommen) und sitzen auf recht agilen Plattformen. Diese werden zu Gunsten des Sturmflut aber häufig gar nicht erst in ausreichender Zahl gespielt, um eine ernsthafte Bedrohung für zwei oder mehr Kampfpanzer darzustellen. Ausnahme ist eine Armee der Enklave, die da einfach andere Verfügbarkeiten hat.

MSU
Ich habe es gerade erst gegen mich gehabt: 4x10 Grotze auf 1250 Punkten sind die Pest. Durch Schutz suchen sind sie kaum effektiv zu bekämpfen, sie kosten absolut nichts und trotzdem sitzen sie auf den Missionszielen und können bei Mahlstrom fleißig Punkte sammeln.
Und wenn Tau dann doch mal so richtig ausholen mit 3 Breitseiten und Marker und allem...dann gehen halt 30(?) Punkte, indem sie von schlappen 200 varporisiert werden. Selbst wenn die das 6 Runden lang machen lohnt es sich kaum.
Es ist auf diese Weise möglich, den Beschuss der Tau an solche unwichtigen Sachen zu verschwenden. Und wenn die dann noch durch Glück einen Krisis umnieten, dann haben sie ihre Schuldigkeit eh schon getan.

Bikes

Tau haben ein Problem mit allem was schnell ist, am besten billig und perfekterweise auch noch ein bisschen was aushält.
Egal, ob Bossbiker, Waaaghbikaz oder Killakopta. Wenn genug davon da sind, dann wird irgendwas ankommen. Und schon 5 Orks können so ein Breitseite-Team im Nahkampf bedrohen. Vielleicht nicht zuverlässig vernichten, aber immerhin bedrohen.


Alles in allem sind Spiele gegen Tau für Nahkampfarmeen scheinbar immer frustrierend. Bis Runde 3 wirst du größtenteils nur einstecken müssen. Dann allerdings kann sich selbst mit heftigen Verlusten das Blatt noch wenden.
Ziel muss es sein, die Spezialisierung der Tau auszuhebeln und die vernachlässigten Aspekte zu überlasten. Klasse bringt dich da bei Orks wohl nur begrenzt weiter, Masse hilft schon viel eher.
Auch große Sichtblocker, die ganze Einheiten vor Feuer abschirmen sind auf jeden Fall immer empfehlenswert.


Und wenn all das nicht hilft, den Tau-Spieler vielleicht mal ermutigen, auch was anderes auszuprobieren. Es gibt noch andere Wege, um Tau zu spielen. Hinten stehen und rumballern ist der einfachste und langweiligste.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte halt auf Hilfe gehofft aus dem was sie hat noch das beste raus zu holen.

Ich hab sie ja gespielt und sie haben doch länger ausgehalten als ich gedacht hätte. Ohne Panzerung wären sie sicher schneller gekippt.
Edit:
In Ermangelung an Alternative spielt hier der "Preis" auch keine Rolle. Sie hat ja keine anderen Einheiten, die sie für die Punkte hätte aufstellen können. ^^
Mit dem was den Orks zur Verfügung steht, kann man leider nix gegen Tau erreichen ums aufn Punkt zu bringen.
 
Also erstmal vielen Danke für die schnellen und ausführlichen Antworten.

Mit dem was den Orks zur Verfügung steht, kann man leider nix gegen Tau erreichen ums aufn Punkt zu bringen.
Ich hatte befürchtet, dass das mal jemand sagen würde 🙁

Und wenn all das nicht hilft, den Tau-Spieler vielleicht mal ermutigen, auch was anderes auszuprobieren. Es gibt noch andere Wege, um Tau zu spielen. Hinten stehen und rumballern ist der einfachste und langweiligste.
Ich habe auch schon daran gedacht den beiden zu empfehlen ihre Armeelisten zu verkleinern und auch etwas ausgewogener zu gestalten.


Sobald Missionsziele im Spiel sind, kann sich das ganze dann auch wieder ganz anders darstellen, da sich die feigen Tau dann auch mal bewegen müssen. Das würden den Orks zumindst ein bisschen in die Hände spielen.


Ich versuche mal bis morgen an die beiden genauen Armeelisten zu kommen und werde sie euch dann posten. Ich hab auch erfahren die Armeen vom Wocheende hatten so um die 2000 Punkte, nicht 1500, wie urspünglich beschrieben. Jetzt aber zum Spielbericht.


Zum Spielfeld: Wir haben auf 4 Citadel-Platten gespielt. Aus meiner sicht gab es links mittig ein halbes Plateau und rechts unten in der Ecke eins. Rechts oben war nur flaches Gelände. Als Deckung gab es eine Statue des Imperators auf dem Plateu links, in der mitte einen Aquilla und etwas leichte Deckung duch Krater. Rechts gab es einen Wald.

Zur Aufstellung: (Hier hab ich - aus Mangel an Erfahrung und in unkenntnis des Codex - viele Fehler gemacht)
Links die Warbikes, dahinter die Killercans. Daneben ein trupp von 10 Boys mit schwerer Wumme. Ziel war links über das Plateu vorzurücken
In der Mitte der Morkanaut, davor 20 Panzerboys mit schwerer Wumme und Raktenwerfer (leicht rechts) und 20 Grotze mit zwei Treibern (leicht links). Die sollten langsam durch die Mitte vorrücken.
Links an der Spielfeldkante die 5 Lootas mit angeschlossenem BigMek. Klar als Fernkampfeinheit um ihn zu beschäftigen.
Rechts neben dem Morkanatuen die 5 Burnaz. Die beiden Meks sollten eigentlich in den Morka zum reparieren. Da sie auf der Liste die ich bekommen habe aber untereinheit der Burnaz angegeben waren, hab ich sie da auch aufgestellt (was ich nicht hätte machen müssen, da sie als UCM ja im Morka hätten bleiben können). Ursprünglich war geplant die Burnaz in den Truck zu stecken und damit nach vorne zu fahren (1. grober Fehler meiner Aufstellung) Durch den "Zusammenschluss" mit den Meks, hab ich sie da wieder raus genommen. Dies aber leider erst NACH Spielbeginn. Somit stand da ein leerer Trukk rum 🙁
Rechts auf dem Hügel standen (Halbwegs geschützt durch den Wald als Deckung) die 6 Nobz mit dem Doc und Gazkuhl. Die sollten richtung Wald vorrücken und dann auf das Breitseitenteam, dass dahinter stand los gehen. Was ich nicht wusste (Noob sei dank), mit Mega-Rüstung darf ich den Trupp nicht rennen lassen. Also standen die da oben rum und kamen nicht weg. (2. grober Fehler und auch der folgenschwerste! - Ja ich bin halt als blinder Anfänger in das Match gegangen mit gerade mal 3 Stunden Regelwerklektüre und OHNE den Kodex wirklich gelesen zu haben. Verfüttert mich an die Dämonen der Schande ^^)
Die Stormboyz habe ich als Reserve/Schoktruppen erstmal draußen gelassen.

Die Aufstellung der Tau war (so nehme ich mal an) klassisch:
Der Sturmflut ziemlich mittig, 3 Abteilungen Feuerkrieger (10 Mann stark mit Markierer und Sergeant [Die heißen anders, oder?]) davor. Der mittlere war mit Pulskarabinern bewaffnet (Was sich später auch als Problem herraus stellen sollte.)
Die Breitenseiten standen von mir aus gesehen ganz rechts hinten. Der Piranha startete links neben dem Sturmflut (bzw. den Feuerkriegern). Seinen Kommander und die Leibgarde von 6 Krisikampfanzügen blieb als Reserve/Schocktruppe draußen (Wie Imba ist das eigentlich? Dazu später mehr...)
Dann hatte er noch eine Truppe Geistkampfanzüge, die er an der Statue des Imperators in Deckung starten ließ (linke Seite) und eine Abteilung Kroot-Jäger, die rechts im Wald infiltrierten.

Die Würfel entschieden, die Orks würden zuerst maschieren.

1. Zug - Orks: (Bewegung)


Quasi alle Abteilungen rückten vor. (Der nächste Fehler!) Alle Fußmobs (außer den Lootaz) sprinteten auch, was ihre Trefferwahrscheinlichkeit von 5+ auf 6+ verschlechterte, aber ich hatte eh nicht erwartet irgendwas zu treffen.
Die Bikes, Killercans und Boyz links rückten auf die Statue und die Geistkampfanzüge vor. Grotze mittig gerade aus auf die nächste Deckung zu. Die 20 Panzaboys leicht rechts vor Richtung Wald. Morkanaut und Lootaz (Ja da ist der Fehler, ich weiß ^^) hinterher. Da viel uns das dann mit den Brennern auf. Also raus ausm Pickup, zu Fuß neben dem Morka her. Der Truck war jetzt leer. Anstatt direkt die Bosse einzuladen rückte der Truck vor um die Kroot im Wald unter beschuss nehmen zu können. (Und noch ein Fehler!)
Der Bosstrupp rechts rückte auch vor, leider nur 6" weil ich die Megarüstung nicht bedacht hatte (Wie schon erwähnt, aber da hatte ich den Trukk schon beweget, und mein Gegenüber ließ sich leider nicht davon abbringen mich die Bewegung zurück nehmen zu lassen.)
An dieser Stelle muss ich einwerfen: So sehr ich meinen Kollegen auch mag, er ist ein überehrgeiziger Spieler. Er hatte sowohl Regelwerk und Kodex seiner Truppen halbwegs im Kopf. Ich hatte gerade mal drei Stunden zeit quer zu lesen. Trotzdem blieb er bei seiner sturen Haltung mir gegenüber. Er wollte auf gedeih und verderben gewinnen und hat jeden noch so kleinen Vorteil meiner unwissenheit genutzt. Hilfe? Fehlanzeige! So lustig ich WH40K fand, mit ihm werde ich wohl nicht mehr spielen.

Kampf:
Alles ballert was ballern konnte. Die Bikes, killercans, boys und lootaz auf die Geister links. Der Erfolg war bescheid, aufgrund von 2+ Deckung durch Tarnung und Deckung und hasse nicht gesehn. Der BigMek mit der Snotzogga konnte nicht feuern, da er ja 6" gelaufen war. Durftre ich das Rückgängig machen? Ratet mal...
Der Morkanaut versuchte sich an den Feuerkriegern, traf aber nicht wirklich. Rechts die Boys und nobz feuert auf die Kroot im wald, erwischten aber nur ein oder zwei. Nahkampf gabs keinen.

1. Zug - Tau:

Da gibt es nicht viel... alles hinten ein bisschen vor, außer das Breitseitenteam. Geister und Kroot blieben in Deckung.
dann folgte seiner Feuerphase. Sein Primärziel war natürlich Gazkuhl und alles was ihn in Reichweite hat (Also Sturmflut und Breitseiten-Team) feuerte aus allen Rohren. Hier zeigte sich seine spezialisierung auf die Armee seiner Freundin: Er hatte nur Waffensystem mit DS1 oder Schwärmer-System gegen Infantriehorden. Kaum mal eine Schablone... egal.
Dank seiner guten Würfel und syncronsierten Systemen schaffte er es in der ersten Runde (!!!) Garkuhl raus zu ballern. Das meiste halt mit DS1, gegen das ich nicht rüsten konnte. Der Doc gab ihm zwar noch einen Retter (Regelfrage: in unserem Fall auf 6+, hätte es nicht 5+ sein müssen?) aber die hab ich fast alle verhauen und so verschwand Gazkuhl und mit ihm auch der "Waagh!"-Ruf.

Zug 2 und 3 kann ich zusammenfassen:

Die Orks stürmten weiter vor, wo sie konnten. Die Bikes, Cans und die Boyz links auf die Geister. Die Panzaboys auf die Kroot. Beschuss ging hin und her, das übliche halt. Ich versuchte jetzt die Nobz in den Trukk zu bekommen, den er dann eine Runde später sofort zerlgte und zwei nobz bei der Explosion (Wer baut Waffen mit DS1? Die sollten verboten werden ^^) des Trukks.

Die Geister als auch die Kroot gingen im Nahkampf unter. Leider eröffnete das dem Gegner dann wieder Schussmöglichkeiten und die Bikes, sowie die Boyz die jeweils den Nahkampf geführt haben wurden stark dezimiert. Das Bossbike überlebte als einziges und kam sogar bis in den Nahkampf gegen die Feuerkrieger hinter dem Plateu links. Leider waren Boyz und Cans nicht schenll genug über den Hügel um das Bike zu unterstützen. Zudem stellte er seinen Piranha zischen den Bikeboss und die folgenden Truppen.

Dann kamen in Zug 3 auch meine Shocktruppen - leider auch sein. Die 10 Stormboyz ließ ich in die Mitte direkt vor seine Feuerkrieger schoken. Klappte auch ganz gut, nur machten die keinen nenneswerten Schaden mit ihren Pistolen und durften nicht ín den Nahkampf (Gibt es da ne Möglichkeit, dass die schocken und direkt in den Nahkampf dürfen?). Der Trupp vor dem ich sie hatte schocken lassen war der mit den Pulskarabinern. Was ich nicht wusste (und er mir vorher natürlich NICHT gesagt hat) haben die Niederhalten. Leider klappte das in seiner Beschussphase auch und dank "Würfelglück" liefen meine Stormboyz davon, ohne auch nur einen Schaden angerichtet zu haben. (Im Folgenden schafften sie es auch nicht mehr sich zu sammeln)

Jetzt der Todesstoß, der das Spiel dann endgültig entschied. Seine Kommandotrupp Schockte direkt hinter den Morka und zerlgte den dank Meltern auf halber Reichweite auch sofort. Da ich nur Lootaz links und Brennaz rechts davon hatte konnte ich dem auch nichts entgegensetzen. Er landete die Truppen ja Punktgenau (dank seines Kommanders) und das natürlich hinter den Lootaz und nicht hinter den Brennaz (macht ja auch keinen Sinn). Die Lootaz versagten im Beschuss, selbst die Snotzogga brauchte nichts außer einem Modell Verlust. Die Brennaz liefen zwar noch in die Richtung, waren aber zu weit weg (nur zwei seiner Modelle waren in Reichweite) um effektiv Schaden zu verteilen.

Der Rest ist schnell erzählt: Die Cans und Boyz wurden links vom Hügel gepflückt und schafften es nicht mal den Piranha auszuschalten (Da hab ich auch schlecht gewürfelt, Herrgott!) Die Boyz im Wald versuchten noch an die Breitseiten ran zu kommen, aber ohne Decke fielen die auch wie die Fliegen. Der Kommando truppe zerlgete erst die Lootas und die Brennaboyz, dann die Nobz, die nicht schnell genug waren für einen Nahkampf. (1 verdammten Zoll zu wenig erwürfelt!!!) Die Grotze vielen wie die Fliegen unter Beschuss und Nahkampf. Am Ende hatte ich noch 4 flüchtende Boyz auf dem Feld.

Alles in allem fand ich das Spielen seit langer Zeit (habe vor 15 Jahren mal mit nem Freund gespielt) richtig lustig. Leider zu viele Fehler. Und Anfänger.
Wie ich dann NACH dem Spiel gesagt bekommen habe, hätte ich meine Nobz mit "Achtung Sir!" für Gazkuhl versuchen lassen können ihn zu retten. Aber wie gesagt, ein faires Spiel sieht leider anders aus. 🙁
 
Zuletzt bearbeitet:
Zunächst ist 48x48 für 2000 Punkte eigentlich schon zu klein, um darauf noch vernünftig Tau spielen zu können. Eigentlich sollte der Ork dort in der Lage sein, ihm quasi keine Ausweichmöglichkeiten zu lassen und ihn zu überrollen.
Im Gegenzug merkt man aber: Ihr habt quasi auf einer Wüste gespielt. Nichts was Sichtlinien blockt und auch so nicht sonderlich viele Deckungsspender. Von welchen, die mehr als 5+ geben, mal ganz zu schweigen. Das ist Tontauben schießen und kann gegen Tau nur zu Frust führen.

Die Stormboyz in Reserve waren keine gute Entscheidung. Die sind schnell genug, um auch zu laufen und dabei eventuell in Runde 2 irgendwo anzukommen. Schockend geht das nicht (und das ist gut so, glaub mir) und eigentlich brauchst du so viel Präsenz auf dem Feld, wie du haben kannst. Der Dok gibt keinen Retter, sondern Verletzung ignorieren, was in diesem Fall sogar besser gewesen wäre. Außerdem sollte Ghazkul in einer Einheit drin stecken und dort kann er dann mit Achtung, Sir! bequem Wunden an wertlose Opferboys (es müssen ja keine Bosse sein) abgeben.

Generell hattet ihr da eine sehr ungünstige Mischung aus fehlender Regelkenntnis, fehlender Erfahrung, fehlendem Gelände und ungünstiger Einheitenkomposition und das kann selbst durch gute Würfel und viel guten Willen kaum ausgeglichen werden.


Ich finde es übrigens nicht richtig zu sagen, dass Orks keine Chance gegen Tau haben. Gebt den Tischen endlich einmal eine vernünftige Menge Gelände und das sieht alles ganz anders aus.
 
Nur ganz kurz:

Gut, da sind natürlich auch viele Anfängerfehler bei. Dementsprechend muss auch erst mal ein Lernprozess statt finden. Wie bereits angedeutet, sind Tau grade als Anfänger dankbarer zu spielen, da notfalls stehen bleiben und schießen eine Menge reißen kann wenn man ein Tau ist. Da habt ihr es als Orkz erst mal schwerer. Hinzu kommt die bessere Regelkenntnis und mangelnde Hilfsbereitschaft. Weitere Faktoren sind das spielen ohne Missionsziele, wenn Tau einen Nachteil haben dann ist das ihre mangelnde Mobilität in vielen der Standardlisten. Das wird natürlich mehr zum Nachteil wenn man Missionsziele besetzen muss. Das Gelände... ich weiß nicht was ich mir unter einem Plateau vorstellen darf... aber mangelndes Gelände ohne einen einzigen Sichtlinienblocker würde den Tau auch stark in die Karten spielen, so sehr dass es unfair ist.

Eine gewisse Unerfahrenheit macht sich z.B. bei der Verwendung der Stormboyz bemerkbar... die Stormboyz vor die Tau zu schocken und zu erwarten dass sie in der kommenden Runde noch leben um chargen zu dürfen ist etwas naiv. Kann mir nicht vorstellen dass das Würfelpech war. Ein generelles Konzept, grade für mobile Orkz, ist den Gegner mit Zielen zu überladen, so dass er nicht alles abknallen kann und garantiert etwas in den Nahkampf kommt. Ihm scheibchenweise Ziele bieten, die er schön nacheinander weghauen kann, ist das schlimmste das man machen kann. Häufig ist es besonders vorteilhaft wenn ein Teil seiner Armee gar keine Ziele in Reichweite und Sichtfeld hat, während ein anderer Teil eben überladen wird. Soll heißen: Trukk, Stormboyz, und Bikes möglich gemeinsam über eine flanke nach vorne schicken. Natürlich ist das kein Pauschalrezept, besonders wenn er seine Einheiten auf einen Haufen stellt. Aber das sollen auch nur Ansätze sein. Aber auf jeden Fall alles gleichzeitig nach vorne schicken. Auch dass der Trukk in der ersten Runde keine Einheiten drinne hat und nicht sofort nach vorne brettern konnte ist mehr als ungünstig! Insgesamt scheint neben dem Armeenmatchup, von vornherein viel gegen einen Erfolg eurerseits zu sprechen... das kann man ändern.

Also mal abgesehen von der Möglichkeit weitere Mitspieler zu suchen oder mit eurem Kumpel bzgl Fairness und Hilfsbereitschaft oder Gelände zu schwatzen, sollte der erste Schritt sein die Regeln zu lernen!!!!!! Ansonsten können wir euch sonstwas für Taktiken oder Armeelisten empfehlen... das hätte alles keinen Sinn. Und Schritt zwei einigt euch doch erst mal auf Spiele mit 750 oder sowas, und stellt euch anhand anderer Threads eine schlagfertige Armeelisten auf und kauft euch die Modelle. Von da aus könnt ihr euch dann punktetechnisch zu einer schlagfertigen Armee nach oben arbeiten. 2000 Punkte komplett umzubauen wäre wohl etwas hart. Und generell müsst ihr einfach akzeptieren, dass ihr noch Spielerfahrung braucht und einfach mehr Spiele machen müsst.

Positiv betrachtet: Ihr habt viele Ansatzmöglichkeiten, die euch schnell nach vorne bringen können.

EDIT:

Vlt ist ja nachdem ihr die Armeeliste eures Kumpels gepostet habt, ein anderer Spieler mit Tauerfahrung bereit euch eine 750 Punkte Liste zusammenzustellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Danke für eure Anmerkungen.

Was die fehlende Regelkenntnis angeht: Das ist MEIN Problem und ich habe keine Eigene Armee ^^ Meine Freundin hat sich durchaus mit den Regeln vertraut gemacht, und ihren Kodex gelesen. Nur wohnt sie zu weit weg, als das ich mir den mal eben ausleihen könnte.
Mein Ziel hier ist es ja ihr Strategien und Lösungen an die Hand zu geben um das Spiel für sie nicht so frustrierend zu machen wie für mich. Ich werde alle Vorschläge hier sammeln und an sie weiter geben.

Ich habe hier viele gute Ideen aufgeschnappt und denke sie werde auf jeden Fall helfen. Und ich bin froh, dass sich meine Selbesteinschätzung und die Überlegungen die ich mir so gemacht habe in etwa mit dem übereinstimmen, was ihr mir hier alle geraten habt.

Vielen Dank!

PS: Morgen wie versprochen die beiden Armeepläne und ich halte euch natürich über die Entwicklung auf dem Laufenden.
 
Und wenn all das nicht hilft, den Tau-Spieler vielleicht mal ermutigen, auch was anderes auszuprobieren. Es gibt noch andere Wege, um Tau zu spielen. Hinten stehen und rumballern ist der einfachste und langweiligste.
Oder, was mir dazu einfällt, einfach mal die Armee tauschen! So kann jeder abwechselnd mal gewinnen und der andere Kanonenfutter spielen. 🙄

Ich finde es übrigens nicht richtig zu sagen, dass Orks keine Chance gegen Tau haben. Gebt den Tischen endlich einmal eine vernünftige Menge Gelände und das sieht alles ganz anders aus.
Vor allem LOS-Blocker! Man war das Spiel noch schön taktisch, als noch jedes Geländestück (bis auf Krater, kleine Mauern und son Zeug) Sichtlinien blockiert hat.
 
Also auch mit Orks hat man gute Chancen gegen Tau.

Man braucht nur die Modell auswahl.
Ich z.B: hab gegner mit massenweise Meganoobs überrascht wo er nur auf Raketenwerfer gegangen ist.
Als er dann im Nächstenspiel Plasma Krisis dabei hatte, waren bei mir Gretchins mit Artellerie und 2 Trucks mit 17 Boys + Boss und Mek dabei.
 
Vielleicht liegts auch am Gelände. Lass deine Freundin mal Zeit investieren ein paar (viele) große und ordentliche Sichtblocker zu basteln und anzumalen.

Wenn der Tau aus einer Ecke den gesamten Tisch überschauen kann ists doof. Wenn er gezwungen wird sich wenigstens ein bischen zu bewegen, wirds schon besser.
Wenn da richtig ordentlich Sichtblocker stehen wirds eher schwer für den Tau denk ich.
Man könnte auch die unterste Etage von vorhandenen Ruinen als geschlossen und LOS blockend definieren.

Für den gemeinsamen Spielspass kann man auch anerkennen, dass die Armeen vom Balancing nicht auf einer Ebene Spielen und man führt ein Bonus / Malus System ein. Nach 3 verlorenen Spielen in Folge bekommt der Tau 10% Punkte Malus, oder der Ork 10% Punkte Bonus zum Erstellen der Armeeliste.
Wenn die Spiele dann auf einmal spannend und ausgeglichen werden kann da doch eigentlich niemand (Ego mal ausgenommen) was dageen haben.

Vielleicht ist sowas ja auch ne Anregung für euch.

Edit: Ui Seite 2 nicht gesehen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Man braucht nur die Modell auswahl.
Ich z.B: hab gegner mit massenweise Meganoobs überrascht wo er nur auf Raketenwerfer gegangen ist.
Als er dann im Nächstenspiel Plasma Krisis dabei hatte, waren bei mir Gretchins mit Artellerie und 2 Trucks mit 17 Boys + Boss und Mek dabei.
Warum spielt man so? Also immer mit diesem Anti-Armee-Schwachsinn? GENAU aus deinem oben beschriebenen Beispiel macht das Spiel so Null Sinn und vor Allem Spass.
 
Wieso? Ich liebe den Teil!

Es ist wie Pokern oder Schach. Das Vor dem SPiel.
Bauen einer Armeeliste
Mir zu überlegen was der Gegner hat und was ich dagegen am besten einsetze
Aber auch die Gefahren dabei zu bedenken, Verbüdete, Welche Modelle hat er, ...

Das alles ist für mich ein Teil des Spiels. Die Strategie vor der Taktik.

Entweder man ist breit aufgestellt und hat dann eventuelle nachteile
Oder man plant eine Anti Liste und geht dann das Risiko für einen Vorteil ein, lebt aber mit dem Risiko total daneben gelangt zu haben.

Was ich nicht leiden kann, ist: "Gib mir mal deine Liste, ich bau mir schnell mal eine Armee darauf."

[SIZE=+1]“Kenne deinen Feind und kenne dich selbst, und in hundert Schlachten wirst du nie in Gefahr geraten.“ [/SIZE]
 
Zuletzt bearbeitet:
Guten Morgen liebe Freunde der Orkze! Wie versprochen heute die Listen der beiden Armeen die wir gespielt haben.

Zuerstmal die Orkze
Kombiniertes Kontingent: Orks (Hauptkontingent)*************** 2 HQ ***************

Bigmek
+ - Cybork-Körpa
+ - Snotzogga
- Spalta
- - - > 90 Punkte Angeschlossen an die Lootaz

Painboy
+ - Trophä'enstangä
- Cybork-Körpa
+ - Grotassistent
- - - > 65 Punkte Angeschlossen an den Nobz

*************** 2 Elite ***************

5 Burnaboyz
- 2 x Mekz
- - - > 80 Punkte Eigentlich kann man die ja auch einzeln als HQ aufstellen. So war es auch bedacht. Leider sagte die Liste die ich bekam genau das, was hier steht 🙁

6 Nobz
- 2 x Fette Spalta
- 1 x Energiekrallä
- 6 x Sync. Wumme
- Waaaghbanner
- 1 x Trophäenstange
- Panzarüstungen
- - - > 210 Punkte

*************** 3 Standard ***************

20 Boyz
- Wummen
- Panzaboyz
- 1 x Fette Wumme
- 1 x Bazzukka
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
+ Trukk
- Rote Farbä
- Vastärktä Rammä
- Zusätzlich Panzerung
- Grothälfaz
- Abrizzbirnä
- Entaplankä
- - - > 355 Punkte

10 Boyz
- Wummen
- 1 x Bazzukka
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- - - > 110 Punkte

20 Grotz
- 2 x Treiba
- 2 x Grotschubsa
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Sturm ***************

10 Stormboyz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- - - > 125 Punkte

3 Waaghbikaz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- - - > 89 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

5 Lootas
- - - > 70 Punkte

Morkanaut
- Schpezialkraftfeld
- Grothälfaz
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 310 Punkte

3 Killabots
- 1 x Grotzukka
- 2 x Megablasta
- 3 x Grothälfaz
- 3 x Panzaplattenz
- - - > 210 Punkte

*************** 1 Lord of War ***************

Ghazghkull Thraka
+ - 1 x Munigrot
- - - > 228 Punkte Angeschlossen an die Nobz

Gesamtpunkte des Waaagh's : 2027

Und hier noch die Tau
Kombiniertes Kontingent: Sternenreich der Tau (Hauptkontingent)

*************** 1 HQ ***************

O'Shovah
- - - > 165 Punkte

Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Fusionsblaster
- Stimulanzinjektor
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Fusionsblaster
- Stimulanzinjektor
- Reinflut-Engrammneurochip
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Fusionsblaster
- Stimulanzinjektor
- Repulsor-Stoßfeldemitter
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Stimulanzinjektor
- Kommando-Kontroll-Modul
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Stimulanzinjektor
- Multispektrum-Sensorpaket
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Stimulanzinjektor
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Schilddrohne
- - - > 573 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- 1 x Stimulanzinjektor
- Zielmarker/Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Stimulanzinjektor
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Stimulanzinjektor
- Klingenbund
- - - > 158 Punkte (Er hat dem Trupp noch zwei Drohnen zugeordnet - in sienem AOP steht nichts davon. Da ich seinen Kodex gar nicht kenne, weiß ich nicht ob das überhaupt zulässig war. Man möge einen Fachkundigen Tau hier hin schleifen und ihn zum reden bringen! 🙂 )

XV104 Sturmflut
- sync. Schwärmer Raketensystem
- Ionenbeschleuniger
- 2 x Schild-Raketendrohnen
- Drohnensteuerung
- Stimulanzinjektor
- - - > 278 Punkte


*************** 4 Standard ***************

8 Feuerkrieger
- 8 x Pulskarabiner
- Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas'ui
- Zielmarker + Multiple Zielerfassung
- - - > 105 Punkte

8 Feuerkrieger
- 8 x Pulskarabiner (Hier hat er aber Pulsgewehre gespielt, anders als im AOP vermerkt)
- Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas'ui
- Zielmarker + Multiple Zielerfassung
- - - > 105 Punkte

8 Feuerkrieger
- 8 x Pulskarabiner (Hier hat er aber Pulsgewehre gespielt, anders als im AOP vermerkt)
- Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas'ui
- Zielmarker + Multiple Zielerfassung
- - - > 105 Punkte

18 Kroot
- Jagdmunition
- - - > 126 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

1 Piranha
- 2 x Lenkraketen
- 1 x Bündelkanone
- - - > 56 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Lenkrakete
- Stimulanzinjektor
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Lenkrakete
- Stimulanzinjektor
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Lenkrakete
- Stimulanzinjektor
- 2 x Raketendrohne
- 2 x Schilddrohne
- Klingenbund
- - - > 315 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 1986
 
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Also...die Tau-Liste ist...eigen. Da wird sehr viel an Punkten teils nicht sooo effektiv verpulvert. Und so übermäßig optimiert ist die Liste gegen speziell Orks auch nicht, auch wenn da einige fiese Sachen für Grünhäute dabei sind.
Was die Pulsgewehre und Karabiner angeht: Sei froh, dass es nicht die Karabiner waren. Die dürften bei Orks bald schon besser sein. Die Drohne an den Geistern ist an sich legal und wenn man bedenkt, wie weit die Orks über den 2000 waren, dann sind die auch noch total im Rahmen.

An sich lässt sich die Liste aber gut mit viel Kleinkram überrennen. Er hat große zusammenhänge Einheiten und kaum Zielmarker. Die bereits erwähnten 10 Grotz die sich in den Dreck werfen sterben vielleicht trotzdem, fangen dabei aber unglaublich viel Feuer ab, weil die Tau keine multiple Zielerfassung nutzen und daher immer alles in ein Ziel pulvern. Große Einheiten hingegen sterben ungefähr genauso schnell, sind für dich aber teurer, lohnen sich daher für dich nicht.
 
Ich persönlich finde Feuerkrieger, die ja anscheinend ansonsten kaum gespielt werden, sind gegen Orkz eine sehr solide Auswahl.

Also die Grotze bringen Dir nichts wenn ihr ohne Missionsziele spielt... denn eigentlich können sie nur für wenig Punkte Missionsziele halten. Burnaz wie gesagt sind witzlos. Nobz ohne Fahrzeug auch. Die Boyz dürfen nur zu 12 in einen Trukk. Der Trukk ist von der Ausrüstung her zu teuer Bazooka und verstärkte Rammä, fertig. Killabotz können die Tau auch ganz leicht wegknuspern... und sind im Kontext dieser Armee zu langsam für die Punktzahl. Morkanaut... da wärst du wohl auch besser mit einem Kampfpanzer bedient der mit Waaaghboss und 18 Boyz nach vorne rast...bevor er schockt und Dir ins Heck schießt bist du mit dem Ding schon vorne.