Hilfe gegen Tau

Doom Eagle

Malermeister
14. März 2008
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Hallo alle zusammen,

in kürze habe ich mein erstes Spiel gegen die Tau und da ich absolut keine Erfahrung gegen dieses Volk habe, wollte ich euch um Ratschläge bitten, wie ich diesem Gegner zu Leibe rücken kann. Es ist mein zweites Spiel mit meiner Armee, so dass ich auch noch nicht allzuviel in Sachen Auswahl habe. Hier erstmal dass was ich habe:

1 Kommandotrupp (Arzt, Funker, Standarte, PW)
1 Zug Kommando (Arzt, Funker, Standarte, SSG)
3 Infantrietrupps (1x LK + PW, 1x SB + GW, 1x MK + GW)
1 Spezialwaffentrupp (3x FW)
1 Todeswolf
3 Sentinels (3x ML + SKR)

Werde mir heute auch noch das folgende zulegen:

1x Infantrietrupp
1x Belagererbausatz
1x Chimäre
1x Waffenteamtrupp

Daraus möchte ich dann folgendes bauen:
1x Vollstrecker
1x Veteranen (3x Melter + SL)
1x Waffenteamtrupp (3x LK)

Gespielt werden ca. 1000 Punkte. Hier noch meine Standartliste:

·General (152 Punkte)
Kommandoabteilung mit Kompaniekommandeur mit Boltpistole, Energiewaffe, Melterbomben und Refraktorfeld. Er wird von einem Sanitäter, einem Standartenträger, einem Funker und einem Veteran mit Plasmawerfer begleitet. Alle tragen Plattenrüstung und Fragmentgranaten.

--- Sturm

·Sentinelschwadron (160 Punkte)
Die Schwadron besteht aus 3 Spähsentinels mit Multilasern. Alle tragen Nebelwerfer und Suchkopfraketen.

·Todeswolf (130 Punkte)
1 Todeswolf mit Chemokanone und Schweren Bolter im Rumpf.

--- Standart

·Kommandozug (102Punkte)
Kommandozug mit Zugkommandeur mit Boltpistole, Energiewaffe und Melterbomben. Er wird von einem Sanitäter, einem Standartenträger, einem Funker und einem Veteran mit Scharfschützengewehr begleitet. Alle tragen Fragmentgranaten, Lasergewehre und Nahkampfwaffen.

.Trupp 1 (72 Punkte)
Der Infantrietrupp besteht aus 10 Soldaten mit Lasergewehren, Nahkampfwaffe und Fragmentgranaten. Der Trupp wird von einem Soldaten mit Granatwerfer, einem Funker und einem Waffenteam mit schweren Bolter begleitet. Sergeant trägt eine Nahkampfwaffe und eine Boltpistole.

.Trupp 2 (100 Punkte)
Der Infantrietrupp besteht aus 10 Soldaten mit Lasergewehren, Nahkampfwaffe und Fragmentgranaten. Der Trupp wird von einem Soldaten mit Plasmawerfer, einem Funker und einem Waffenteam mit Laserkanone begleitet. Sergeant trägt eine Energiewaffe und eine Laserpistole.

. Trupp 3 (70 Punkte)
Der Infantrietrupp besteht aus 10 Soldaten mit Lasergewehren, Nahkampfwaffe und Fragmentgranaten. Der Trupp wird von einem Soldaten mit Granatwerfer, einem Funker und einem Waffenteam mit Maschinenkanone begleitet. Sergeant trägt eine Nahkampfwaffe und eine Laserpistole.

·Zug Alpha: Panzerabwehrtrupp (105 Punkte)
Der Unterstützungstrupp besteht aus 3 Waffenteams mit Laserkanonen. Alle Soldaten tragen Lasergewehre, Nahkampfwaffen, Armaplastwesten und Fragmentgranaten.

.Spezialwaffentrupp (50 Punkte)
Der Spezialwaffentrupp besteht aus 6 Soldaten von denen 3 mit Flammenwerfern und 3 mit Lasergewehren ausgerüstet sind. Alle tragen Armaplastrüstung und Nahkampfwaffen.

·Veteranentrupp (182Punkte)
Der Veteranentrupp besteht aus 10 Veteranen mit Armaplastrüstung, Lasergewehren, Nahkampfwaffen und Fragment- und Sprenggranaten. 3 Soldaten tragen einen Melter und einer ein Funkgerät. Der Sergeant trägt eine Boltpistole und eine Energiefaust. Sie besitzen die Doktrinen Pioniere (alle tragen Melterbomben und einer eine Sprengladung) und Grenandiere (alle erhalten Plattenrüstung).

.Schützenpanzer Chimäre (55 Punkte)
Sie fahren in einem Schützenpanzer Chimäre mit Multilaser im Turm und schweren Bolter im Rumpf sowie Suchscheinwerfer und Nebelwerfer.

--- Unterstützung

·Vollstrecker (230 Punkte)
1 Leman Russ Vollstrecker mit Vollstrecker-Sturmkanone im Turm, Schweren Bolter im Rumpf und Plasmakanonen in den Seitenkuppeln. Er besitzt die Fahrzeugausrüstung Suchscheinwerfer, Nebelwerfer und zusätzlicher Sturmbolter.

Danke für eure Hilfe 🙂
 
Deine Armeeliste in allen Ehren. Schön geschrieben. Der Einfachheit halber mach es tabelarisch.

Name (Punkte)
-Ausrüstung

Versuch den Onlinecodex, der spukt das auf Englisch grad recht fein aus.

Lass den Vollstrecker daheim. Wenn, dann n LRKP. Da du den eh noch bauen willst, dann mach die Kanone austauschbar.
Tau haben genügend Waffen um den weg zu ballern, bevor der einmal schiesst. Da er dein einziger Panzer ist kannst du ihn auch gleich daheim lassen.
Ich würde gegen Tau spasses halber sogar nen Eradicator versuchen.
ODER streich den spezialwaffen Trupp, LR Punisher und die Grandiere, dafür 2 nakte LRKP rein.

Gib dem Kompanie HQ (CCS) ne Laserkanone und streich den Sani dafür.
Sani im Zug HQ (PCS) kannst sparen. Standarte IMO auch. Dafür noch ne schwere Waffe oder 4*SSG.
Der schwere Bolter sollte ne Maschinenkanone werden/sein.
Spezialwaffen Trupp muss so nach vorne, was er dank der hohen Reichweite der Tau nicht schaffen wird. Würd ich weg lassen. Hier könnte sich n Mörser-Trupp als witzig erweisen.
Laserkanonen-Trupp ist okay, muss aber in Deckung.
Veteranen brauchen kein Funkgerät und streich die Grenadiere. Wird zu teuer. E-Faust beim Sarge würd ich gegen E-Waffe tauschen, da du ENDLICH als erster im NAhkampf zuschlagen kannst. Oder weg lassen.

Melterbombem kann man IMO streichen. Der wird nicht mit seinen Panzern in deine Armee fahren.

Sentinels würd ich in zwei Trupps aufteilen und mit 1* Maschinenkanone und 2* schwerem Flamer kommen lassen. Die bringt er nicht aus seiner Armee raus, wenn du mal im Nahkampf stehst. Da die Ziele RW 4+ haben bringens die 15 Punkte mehr als der MLaser.

Chemo-Hund gegen Höllenhund tauschen. Seine gut gepanzerten Einheiten springen in und hinter Deckung, da kommst du mit dem Chemo-Hund nicht ran. Reichweite ist wichtig.
 
Zuletzt bearbeitet:
So ich schreibe hier mal was obwohl ich keine Ahnung von der IA Armee habe... aber keine Sorge keinen Spam sondern allgemeine Tipps gegen Tauda ich selber Tau spiele 🙂

Bissel weiß ich von den Imps da Kumpel die spielt:

  • Die IA kann wie keine andere Armee viele schwere Waffen mitnehmen, gerade weil man viele mitnehmen kann bieten sich die günstigen an, vor allem da Tau keine Fahrzeuge mit überragender Panzerung haben. Die wird meist nur 1 Kampfpanzer mit Front 13 begegnen, dafür eher mehr Teufelrochen mit Panzerung 12 (Transporter), denn die meisten Tau nehmen 2 Teams Kolosse mit, da ist kein Platz für Kampfpanzer. Das bedeutet Raketenwerfer sind absolut ausreichend gegen die meisten Truppen, davon sollte man ruhig ne Menge dabei haben. Tipp zu deinen Waffenteams: Du kannst aus dem Bausatz mit paar Zusatzteilen 6 Waffenteams statt 3 bauen. Bau einfach 3 LK zusammen und dann nimmst du INfantristen aus ner normalen Box und gibts einem den Raketenwerfer, so hast du aus einer Waffenteambox 3 LK und 3 RW.
  • Raketenwerfer sind super gegen Tau, ein paar LK sollten aber mit rein da Kolosse dich sehr nerven werden und die n 2+ RüW haben, da hilft DS3 wenig. Gegen die entweder Plasmawerfer, Laserkanonen oder schnelle Nahkämpfer.
  • Fahrzeuge sind eine mächtige Waffe, Problem Tau haben die wohl beste Anti Fahrzeugwaffe im Spiel S10 DS1 72" Reichweite synchronisiert mit entweder BF3 oder upgradebar BF4 in einem Team aus 1-3 Kolossen... also im schlimmsten Fall 3 Schuss S10 DS1. Das soll dich aber nicht daran hindern Fahrzeuge mitzunehmen, hier jedoch auf die günstigen und stabilen Lemun Russ setzen, die Frontpanzerung von 14 ist auch für Kolosse ne harte Nuss. Balisten und Co haben zu hause zu bleiben.
  • Deine Sentiels... werden ein sehr kurzes Leben haben da selbst normale FK S5 Fernkampfwaffen mit 30" Reichweite haben und Volltreffer landen können. Die Bewaffnung ist gegen Tau aber in Ordnung, eine LK wäre zu teuer da schnell weg, da lieber 3 Schuss.
  • Deine Veteranen mit Melter: an sich ein gute Sache aber gerade gegen Tau schwierig einzusetzen, warum liest du unten unter Thema Tau
Tau

  • Tau sind sehr mobil! auschließlich Antigravfahrzeuge, dazu kommt noch wenn sie ein FLS haben können sie sich 12" bewegen und trotzdem eine Hauptwaffe abfeuern! gerade Transporter können durchaus eine erschreckende Feuerkraft aufbringen... sie bewegen sich 12" schießen mit der Pulskanone und den angekoppelten Drohnen (die immer dann schießen dürfen wenn eine andere Waffe abgefeurt werden darf) und hat damit 5 Schuss S5 DS5
  • Tau Fahrzeuge sind relativ stabil da sie dank Störsystem gegen alle Waffen die auf über 12" abgefeuert werden n 4+ DW haben.
  • Krisis Kampfanzüge können sich 6" bewegen, dann schieße (wobei sie immer al stationär gelten auch wenn sie sich bewegt haben) und dann in ihrer Nahkampfphase erneut 6" bewegen (fliegen). So können sie in einer Runde hinter einer Ecke vorspringen dich mit Feuer eindecken und wieder hinter die Ecke springen.
  • Gerade FK werden deinen normalen Trupps viele Verluste bereiten, vor allem wenn Späher in der Nähe sind die dich anmarken so das die FK besser treffen oder dein DW verschlechtert wird.
  • Tau haben gute Nahkämpfer... überrascht? Kroot sind eine ernstzunehmende Bedrohung gerade für Armeen die selber auch keine spezialisierten Nahkämpfer haben. Da sie Kroot flanken können und im Wald einen 3+ DW haben sind sie außerdem schwer zu kriegen. Hier wirkt der Höllenhund WUNDER!
Tipps gegen Tau

  • Sei schnell! Transporter sind wichtig um in Schlüsselposition zu kommen, dene Sentinels so platzieren das sie von Anfang an Druck ausüben können.
  • Suche Deckung so gut es geht.
  • Hast du viele Fahrzeuge: oberste Prioität: Kolosse so schnell es geht ausschalten da Tau ansonsten wenig effektive Waffen gegen Fahrzeuge haben, sind die Kolosse weg sind deine Panzer recht sicher
  • Hast du viel Infantrie: oberste Prioität: seine Späher ausschalten da diese deine Infantrie anmarkern werden... worst Case: du wirst 4 mal angemarkert, stehst in einer Ruine die dir einen 4+ DW gibt. Ein Trupp FK aus 12 Modellen läuft in Schnellfeuerreichweite und ballert auf dich, der nutzt 2 Maker um seinen BF um 2 zu verbessern und die übrigen 2 um deinen DW von 4+ auf 6+ zu verschlechtern... das sind dann 24 Schuss -> 20 Treffer -> 16 Verwundungen -> ca 13 tote Soldaten
  • Versuche garnicht erst Krisis mit Meltern hinterherzulaufen, die werden dich in dein Verderben locken. Krisis sind Köder, reißen oft auch was aber da gibst gefährlichere. Erschieße sie wenn du kannst aber lass dich nicht von deinen eigendlichen Zielen von ihnen abzulenken!
  • Du hast keine aber Ogryns sind durchaus ne Überlegung Wert. Wie Tau so ist auch die IA eine Fernkampfarmee, da kann es nicht schaden ein paar Nahkämpfer dabie zu haben für den Fall der Fälle.
So das waren paar Gedanken von mir soweit ^^
 
@Xalgun:

Kroot haben im Wald afaik einen 4+ Deckungswurf, wie in Edi 4 auch (wo der Wald allerdings noch 5+ gab...). Der Deckungswurf ist nicht +1 sondern einfach 4+.

Sentinels werden kaum ein kurzes Leben haben, sie schießen mit Glück einen Transporter ab ud rauschen dann in den Trupp rein (Flanke...), dann passiert da garnichts mehr. Oder er hat die Sturmsentinels, die kriegt der Tau nicht so leicht weg.

Die Bunkergranatenmedusa hat die schlimmste Anti-Fahrzeug-waffe (S10, DS 1 2w6 Panzerdurchschlag) gefolgt vom Melter/Multimelter, dann kommt irgendwann der Massebeschleuniger.

Ansonsten: signed!

@Doom Eagle

Kannst du irgendwie an einen Harker rankommen? Der ist der Burner gegen Tau. Flanken in der Chimäre, 3 Flamer, Schrotflinten und Pionierausrüstung, das ist ein exzellenter Standardtrupp, der mit allem fertig wird, der kann mit der Ladung Kolosse/Krisis/Geister angreifen, mit den Flamern und dem Schrot+Schwebo von Harker Feuerkrieger/Kroot, und mit den Melterbomben Transporter.
Der Trupp ist auf jeden Fall besser, als der, den du jetzt stehen hast und der durchs Feindfeuer fahren muss.

Noch ein Tipp gegen Tau: Straflegionen und Gardisten. Alles was über die Flanke kommt und nahkampffähig ist, ist sehr undankbar für ihn.

Jo der Höllenhund ist auch sehr gut, dein Gegner wird sicher kein Problem haben, wenn du ihm sagst, dass dein Todeswolf ein Höllenhund ist.

Den Vollstrecker kannst du einmotten, auf den Mond schießen, oder was auch immer. 😉
Der ist speziell gegen Tau unsinnig. Der Tipp mit dem Eradicator ist nicht schlecht (DS4, ignoriert Deckung, Feuerkrieger+Kroot= Good bye...), ein normaler LR ist auch gut, da er Krisis massiv bedrohen kann. Generell empfehle ich zwei Möglichkeiten: 1. Panzerflankensturm mit Straflegionen, damit hat man einen harten ersten Schlag, wovon sich ein hart getroffener Tau nicht mehr erholen wird, und man kann ihn einfach überrollen.
2. Infanteriehorden, damit überfordert man seine Antiinfanterie-Feuerkraft, könnte aber an sowas dreckigem wie Krisis und Geister/Kroot-Kombi an der Flanke (was gegen Infanterie-IA komplett tödlich ist) schnell eingehen. Aber zumindest Kolosse lässt man dann ins Leere laufen, die dir in Massen eingesetzt die härteste Fahrzeugarmee innerhalb von wenigen Runden zusammenschießen ohne Verluste zu erleiden, da sie sehr sehr zäh sind.

Aber setze immer Flanker ein, die machen Tau das Leben echt zur Hölle.
Bevorzugte schwere Waffe: Maschinenkanone, Laserkanone
Bevorzugte Spezialwaffe: Flamer, Melter
gilt sowieso immer.
 
Kroot haben im Wald afaik einen 4+ Deckungswurf, wie in Edi 4 auch (wo der Wald allerdings noch 5+ gab...). Der Deckungswurf ist nicht +1 sondern einfach 4+.
Nein, 3+
Es steht im Codex, daß der Deckungswurf um +1 im Wald verbessert wird, nicht, daß sie dort einen 4+ Deckungswurf besitzen, soweit ich mich erinnere.
Dadurch gilt 4+ modifiziert = 3+

Tau Fahrzeuge haben für gewöhnlich immer das Störsystem und somit Deckung.
Trotzdem ist es nur eine 50% Chance Deckung zu bekommen.
Ich würde für Fahrzeuge und Anzüge eher auf 3 Laserkanonen als Waffenteams setzen.

Als Panzer dient der Standard Russ weitaus besser als der "vollstrecker" mit Plasma.
Hängt aber davon ab, was dein Gegner aufstellt.
Bei 1000 Punkten ist ein Greif eine tolle Erweiterung die immer gut trifft und hart für Tau ist.

Ein Höllenhund kann auch eine gute Sturmerweiterung sein.
Ansonsten einfach eine Flanke auswählen und schauen, daß du ihn unter Druck setzen kannst.

Charaktermodell Harker.... wenn dein Gegner Tau gut spielt, werden die Feuerkrieger im Taxi sitzen oder aber verweigerte Flanke spielen.
Deckung bekommt man auch überall.... ob das die Punkte wert ist !?

Vorsicht vor: Geistern, Massebeschleuniger Streugeschoss, Spähern und Kroot
sie bewegen sich 12" schießen mit der Pulskanone und den angekoppelten Drohnen (die immer dann schießen dürfen wenn eine andere Waffe abgefeurt werden darf) und hat damit 5 Schuss S5 DS5
Öh... nö.
Solange die Drohnen am Fahrzeug angekoppelt sind gelten sie als Fahrzeugwaffe.
Und S5 ist nicht defensiv.
Erst im Falle einer Zerstörung des Fahrzeuges gelten sie als Passagiere oder aber, wenn sie sich abgekoppelt haben.
Das heiß, ein 12" fliegener Rochen hat 3 Schuß S5 durch die PK oder 4 Schuss, wenn er statt der Drohnen ein Schwärmer-system kauft.

Hast du viele Fahrzeuge: oberste Prioität: Kolosse so schnell es geht ausschalten da Tau ansonsten wenig effektive Waffen gegen Fahrzeuge haben, sind die Kolosse weg sind deine Panzer recht sicher

Ich freue mich jedes Mal, wenn mein Gegner das tut.
RW2+ + Deckung + 2 Drohnen... der Trupp schluckt immer viel Feuer und kann im Gegensatz zu Fahrzeugen auch nicht am schießen gehindert werden.


Gruß
Wolkenmann
 
Zuletzt bearbeitet:
Solange die Drohnen am Fahrzeug angekoppelt sind gelten sie als Fahrzeugwaffe.
Und S5 ist nicht defensiv.
Erst im Falle einer Zerstörung des Fahrzeuges gelten sie als Passagiere oder aber, wenn sie sich abgekoppelt haben.
Das heiß, ein 12" fliegener Rochen hat 3 Schuß S5 durch die PK oder 4 Schuss, wenn er statt der Drohnen ein Schwärmer-system kauft.

ICH darf mal Wolkenmann korrigieren? Sorry Wolkenmann 🙄:lol:

Tau Codex Seite 30
Solange sie mit dem Fahrzeug verbunden sind, dürfen die Drohnen als Teil des Fahrzeuges mit ihrem eigenen BF schießen, zusätzlich zu jeder anderen Waffe die schießen dürfte. ^_^

Aus dem grund nehme ich immer die Drohnen denn so hab ich wenn ich n FLS nehme immerhin noch 5 Schuss davon 2 auf5+ sync.^^

Ich freue mich jedes Mal, wenn mein Gegner das tut.
RW2+ + Deckung + 2 Drohnen... der Trupp schluckt immer viel Feuer und kann im Gegensatz zu Fahrzeugen auch nicht am schießen gehindert werden.

Klar schlucken die viel, aber wenn ein Imp Fahrzeuglastig spielt auf was soll er sonst schießen^^ Bie Tau gibst nur Massebeschleuniger, Raketenmagazine und Fusinblaster gegen Fahrzeuge. Massebeschleuniger sind geil, Raketenmagazine mit S7 leider n bisschen zu schwach auf der Brust gegen echte Fahrzeuge und Fusionblaster haben die meisten nicht in der Liste weil man dazu zu nahe an den Gegner ran muss was Tau garnicht mögen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich freue mich jedes Mal, wenn mein Gegner das tut.
RW2+ + Deckung + 2 Drohnen... der Trupp schluckt immer viel Feuer und kann im Gegensatz zu Fahrzeugen auch nicht am schießen gehindert werden.

Jupp, das einzige was da geht, sind direkte Geschütztreffer mit DS2 und Panzerschocks. Vom Nahkampf rate ich ab, die verdreschen einem Imp alles, was er dagegen stellt ziemlich entspannt. Kolosse sind mit das nervigste, was es für uns gibt.

Nein, 3+
Es steht im Codex, daß der Deckungswurf um +1 im Wald verbessert wird, nicht, daß sie dort einen 4+ Deckungswurf besitzen, soweit ich mich erinnere.
Dadurch gilt 4+ modifiziert = 3+

Alles klar, dann ist nur das 12" durch den Wald sehen obsolet geworden.

aber wenn ein Imp Fahrzeuglastig spielt auf was soll er sonst schießen^^

Nicht schießen... Flanken, fahren, ausweichen. drüberfahren, mit Infanterie stressen, aber bloß keine Schuss da reinverschwenden außer du hast tatsächlich die DS2-Schablone.
 
Nicht schießen... Flanken, fahren, ausweichen. drüberfahren, mit Infanterie stressen, aber bloß keine Schuss da reinverschwenden außer du hast tatsächlich die DS2-Schablone.

Jo schon n Argument stimmt wohl, naja nur hat man das Problem das Kolosse iegendlich immer ein Ziel haben das sie beschießen können dank neuer TLOS Regelung. Sind aber definitiv eine der besten wenn nicht die beste Einheit von uns Tau^^
 
Oha, da muß ich doch noch mal zuhause meinen Codex lesen.
Und wieder was dazugelernt....

Mit ner Einheit Psioniker und Sperrfeuer sollten die aber auch am Schießen gehindert werden.

besser noch...
Je nach Anzahl der Kolosse eine oder gar zwei Drohnen herauszuschießen ist nicht schwer.
Ein Moraltest dank Psioniker zu verpatzen danach so gut wie sicher.
Nahe der Kante bedeutet das das Ende der Kolosseinheit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Richtig, die Elitesektion ist mit flankenden Gardisten in Chimäre und dem Psioniker-Kampftrupp extrem gut gegen Tau.

Während die Psioniker schon beschrieben wurden, sind die Gardisten aus folgenden Gründen gut:

1.) Chimäre hat einen schweren Flamer im Rumpf, was sie hervorragend gegen Kroot und Tau Infanterie (außer Anzüge) macht.

2.) Chimäre hat Pz. 12, ist also immun gegen Pulsgewehre

3.) Gardisten mit Meltern haben Ds1, Die Gewehre Ds3. Gut gegen alles. Sollte man gar gezwungen sein, damit auf Infanterie zu knispeln, muss diese einen Niederhalten-test ablegen, was bei den niedrigen Tau-moralwerten gar nicht so unwahrscheinlich ist.

4.) Gardisten haben im Angriff 3 Attacken. Selbst eine 5er-Einheit hat somit 16 Attacken im Angriff, was ausreichend für Feuerkrieger ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
2.) Chimäre hat Pz. 12, ist also immun gegen Pulsgewehre

Seite jedoch nur 10.
Eine Chimäre, die auf mich zukommt werde ich immer versuchen über die Flanke zu knacken.
Raketenmahazin und oder Pulsgewehre/-Kanone /-Schwärmer etc.. da braucht es teilweise nicht mal Sichtlinien.

Bei TAU Spielern gilt fast immer die Regel: "Erst killen was schnell kommt, dann das "Harte" "
 
Oha, da muß ich doch noch mal zuhause meinen Codex lesen.
Und wieder was dazugelernt....



besser noch...
Je nach Anzahl der Kolosse eine oder gar zwei Drohnen herauszuschießen ist nicht schwer.
Ein Moraltest dank Psioniker zu verpatzen danach so gut wie sicher.
Nahe der Kante bedeutet das das Ende der Kolosseinheit.

Naja man stellt halt noch n Commander mit syncr. RM und PB rein, 2 Schilddrohnen macht 5 Wudgruppen 5x 2+ Rüw 3x 3+ RüW und 4x 4+RW die stecken viel weg, auch wenn paar Drohnen aus den latschen kippen.
 
Kolosse jagt man mit Laserkanonen, Ogryns, Straflegionen (mit Rüstungsbrchend) und Demolishern.
So ist zumindest meine Erfahrung. Oder man erschlägt den Himmlischen und sieht zu wie sie weglaufen
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Mit ner Einheit Psioniker und Sperrfeuer sollten die aber auch am Schießen gehindert werden.

Und wie kriegst du nach deiner Erfahrung die äußerst berechenbaren Ogryns zu den Kolossen? Die stranden doch unterwegs, wenn der Tauspieler das will sofort. Selbst die rüstungsbrechend-Straflegionen sollten an Kolossen abprallen, man kann sie nur binden. (30 attacken=20 Treffer, 3 rüstungsbrechende wunden und 3 normale. Da sterben im schnitt 1 1/2-Drohnen und 1/4 Koloss, die Kolosse hauen zurück und töten dir 2 Soldaten. Nächste Runde verlierst du den NK auf jeden Fall)

LKs, wenn du von denen soviel über hast, is ja gut (klar, V-Imps ballern mal zuallererst auf die Kolosse, um sie über die Wundenverteilung dranzukriegen, aber sonst einzelne LKs sind meist Käse, ab 3 Treffer aufwärts von einem Trupp lohnt es sich erst).
 
Meine Erfahrung mit Tau war sehr positiv.
Anzüge nerven, aber wenn 14 schwere Bolter in die Feuerkrieger holzen UND die Geister in der ertsen Runde aus dem Wald geschossen wurden, kommen dem Tau schonmal die Tränen.

Wenn du auch Chars verwenden willst, dann lässt sich aus deiner Liste nochmal mehr rausholen.
Was steht dir eigentlich noch zur Verfügung ausser dem aufgelisteten Zeugs?
 
Meine Erfahrung mit Tau war sehr positiv.
Anzüge nerven, aber wenn 14 schwere Bolter in die Feuerkrieger holzen UND die Geister in der ertsen Runde aus dem Wald geschossen wurden, kommen dem Tau schonmal die Tränen.

Wenn du auch Chars verwenden willst, dann lässt sich aus deiner Liste nochmal mehr rausholen.
Was steht dir eigentlich noch zur Verfügung ausser dem aufgelisteten Zeugs?

Leider nichts ... wie gesagt, baue mein Regiment noch auf 🙂 - allerdings bin ich noch variabel was den Einkauf angeht, da ich durch die Hitze heute absolut keine Lust habe in den GW zu fahren 😀
 
Nach euren vielen Tips habe ich mich erstmal dran gemacht und eine neue Liste geschrieben. Alle Truppen stehen mir hierzu zur Verfügung, bis auf den HH, den ich mit dem TW darstellen werde. Passt das so, oder gibts noch Vorschläge?

--- HQ


Kommandotrupp mit Plasma, Energie, Funker, RW (95 Punkte)

--- Sturm

1 Höllenhund mit ZSB (140 Punkte)

3 Spähsentinels mit Multilaser und Suchkopfraketen (160 Punkte)

--- Standart

1 Zugkommando mit Energie, SSG, Funker, Maschinenkanone (60 Punkte)

1 Infantrietrupp mit Plasmawerfer und Laserkanone, Funker (100 Punkte)

1 Infantrietrupp mit Granatwerfer und Schwerer Bolter, Funker (72 Punkte)

1 Waffenteamtrupp mit Laserkanonen (105 Punkte)

1 Waffenteamtrupp mit Mörsern (60 Punkte)

1 Veteranentrupp mit Energiewaffe, 3 Flammenwerfern und 1 Sprengladung (115)

1 Chimäre (55 Punkte)

Gesamt: 962 Punkte

Werde noch nachfragen ob 1200 Punkte möglich sind, dann werde ich das um die folgenden 2 Dinge erweitern, wobei dann noch die Energiewaffe beim VS wegfällt

--- Unterstützung

1 Leman Russ Kampfpanzer mit LK, SB und ZBS (195 Punkte)

1 Harker (55 Punkte)

Gesamt: 1202 Punkte