HiveTPs 1750 Pkt 40k Tzeentch-Dämonenliste "Army of Change" Neue Liste ab Beitrag #40

Army of Change

In Anbetracht der heutigen Neuerscheinungen (ich muss mich noch auf meine Horrors gedulden), grab ich diesen Thread mal wieder aus

Der momentane Plan schaut jetzt so aus:

*************** 2 HQ ***************

Herrscher des Wandels
- Ich bin Legion!
- Meisterzauberer
- Wohltat der Mutation
- Instrument des Chaos
- - - > 335 Punkte
Ich glaube kaum das er seine Punkte reinholen wird, aber das Bedrohungspotenzial ist schon mal nicht zu verachten, mit 3 Schuß auf 3 verschiedene Ziele 😀 (bei Gelegenheit kann er auch durch Kairos ersetzt werden, aber der kommt ja noch raus)
Kommt in die erste Welle mit ReW 3+ hält der schon was aus. :uzi: (Und er steht mit 3 Psikräften nicht untätig rum!)


Die Blauen Gelehrten
- - - > 130 Punkte
Alternativ auch als einfacher Herold auf Disc einsetzbar
Herold des Tzeentch
- Flugdämon des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte
Aber für die wenigen Pkt die er kostet ist er einfach ein Must Have bei den Psikräften die er mitbringt :wub:
Kommt in die zweite Welle, während mein Gegner beschäftigt ist, soll er in Ruhe frei agieren können. (Sonst ist er einfach zu schnell weg



Herold des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte
Man kann nie genug Herolde mit Feuerunterstützung haben! Alternativ könnte er auch Wohltat der Mutation bekommen, um gefährliche Modelle im NK zu Bruten zu morphen, weil ich schon ziemlich gut mit Blitzen bedient bin 🙂
Kommt in die erste Welle und schließt sich dem Trupp mit Wechselbalg an


*************** 3 Elite ***************

3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte

3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte

3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte
3*3 ergibt 9, daher 3*3 Feuerdämonen! (Ich hab hier noch die klassischen Modelle mit den Schnäbeln ^_^), und mit ihren Flamern können sie sicherlich böse Aua machen. Kommen alle in die zweite Welle um meine Investition zu schützen.

*************** 4 Standard ***************

9 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- Der Wechselbalg
- - - > 198 Punkte

9 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Instrument des Chaos
- - - > 168 Punkte
Die beiden Meuten kommen in die erste Welle, ein Herold kommt in den Wechselbalg Trupp, da dieser ja ein wenig den Beschuss von sich ablenken kann :guns: :silly: Außerdem sorgt die Ikone für bessere Koordination für die darauffolgenden Truppen.

9 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 193 Punkte

9 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Instrument des Chaos
- - - > 168 Punkte
Die beiden kommen in der zweiten Welle zur Einsatz, ebenfalls eine Ikone darin enthalten um evtl. Abweicher zu vermeiden

*************** 3 Sturm ***************

3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 48 Punkte

3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 48 Punkte

3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 48 Punkte
Kreischer des Tzeentch sind für mich die Panzerknacker schlechthin, sie kommen in der ersten Welle, damit sie ab Runde zwei auf Panzer-Jagd gehen - da ich momentan so ziemlich der einzige Tyranide inner Gruppe bin, brauch ich also keine Angst davor zu haben, gegen etwas ohne Panzer anzutreten 🙄
Ebenfalls in "typischer" 3*3 Formation aufgestellt um 9 zu ergeben!


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1746

Mit 4 Boxen Horrors ist diese Armee dann fertig gestellt und ich kann mich wieder meinen Symbiontenkult (nur eine Imp Streitmacht fehlt noch!) widmen 😛aint:

Glaube großartig andere Wege des Wandels kann ich mit der Planung nicht mehr beschreiten, oder? :tzeentch: (DPs wären sicherlich noch cool)
 
Ich finde die Kreischer als Panzerknacker relativ berechenbar. Wenn der Imp einen Infantryring um seine Tanks aufbaut wirds schwer ran zu kommen!

edit: Ich habe Sie noch nie eingesetzt, je mehr ich drüber nachdenke, desto größer wird auch mein Drang mal eine einzelne Rotte zu testen. Interessiert mich, wie du Sie taktisch nutzt. Tischmittig in der 1. Runde außer Sicht geschockt können sie die Mobilität einer Mecharmee sicher einschränken. Quasi in Lauerstellung 😀
Bei mir ist oft das Problem, dass ich halt einfach nicht an die Tanks heran komme..
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würd auch sagen das dir auf alle Fälle Prinzen fehlen, ich würd nicht ohne Unterstützungs Einheiten ausm Haus gehen. ^^
Den LoC würd ich lieber mit Odem spielen. 12" Fliegen, Schablonisieren, Blitz ballern, Dämonenblick, damit bekommste mit dem auch ganz gut was an Infantrie weg und dank Ich bin Legion! kannste dein Feuer möglichst geschickt aufteilen. Der LoC hat zwar nich die aller tollsten NK Werte, aber in Verbindung mit der Schablone und dem MC Status kann man sich da auch ab und an rein wagen, musst nur aufpassen das du nicht hängen bleibst.
Die ganzen Instrumente in den Horrors finde ich übertrieben, mit deren Werten ists ziemlich unwahrscheinlich, dass sie n Unentschieden rausholen.
 
Als Tzeentch-Spieler will ich ja nicht in den NK, das ist mMn die taktische Herausforderung an der Liste den Gegner von weiten zu verzaubern! ^_^

Ich hatte eher daran gedacht Infanterie mittels Beschuss auszudünnen (Mech-Listen mit Transportern kommen bei uns noch nicht vor - die Dinger kosten schließlich Kohle wie Sau wenn man mal eben 10 Chimären haben will 😀) und mit den HdW und den Herolden diese in Bruten mutieren zu lassen (denke ich werde dem Herold wirklich den Skill geben, allein deswegen weil's auch im NK funzt (und ich dann immer noch 6 Blitzer hab) und mir so die gefährlichen Champs und HQ Modelle zu meinen Gunsten in NK-"Starke" Bruten verwandelt!)

Vllt spiel ich meinen Herold so: Mutation, Seelenverschlinger (auch wenn er ein mieses KG hat, aber ne E-Waffe die MW-schwache Monster/Multi-LP Modelle sofort ausschalten kann ist einfach nur cool (Tyraniden anyone?)), und Ich bin Legion (dann kann er im Trupp noch andere Ziele anvisieren)

Also es ist im großen und ganzen ein für mich interessantes (und auch mal neues) Konzept, die potenzielle Angriffsreichweite von 18" für die Kreischer macht die Sache auch nicht gerade uninteressant, Panzer zu knacken (vor allem gegen stationäre Panzer) - die sind da wesentlich zuverlässiger als Horrors (welche aber dafür den Bonus auf der Schadenstabelle als Ausgleich kriegen)

Sollte die Bedrohung durch Panzer dann weitestgehend gesenkt sein, werden sie dann auch mal Horrors vor ranstürmenden Nahkämpfern bewahren (die man vorher durch Beschuss dezimiert hat!), aber nicht in dem sie angreifen (dann kommen die ja noch näher ran! :shock1🙂 sondern in dem sie sich einfach im Weg stellen (wobei... man kann ja leider nicht durch Jetbikes durchschießen, oder? 🙁 Müssen die in der Schußphase halt gut "rennen" ^^ (Wobei das fällt durch das Jetbike dasein auch Flach, ach maaan >.< Egal ^^ Irgendwas fällt mir scho ein! Vllt wage ich dann doch n Angriff mit 1-2 Meuten, wenn's ungefährlich zu sein scheint)

Naja, es gibt viele interessante Konzepte die mir durch den Kopf flattern (bei den Federviechern kein Wunder! :lol🙂, ob und wie sie umgesetzt werden, weiß ich noch nicht, aber eins steht fest: Ich mach so ne freche Piepmatztruppe! (Bei 3 Boxen kriegt man 9 Schnäbel zusammen :wub🙂

:tzeentch:

@Schmocke
Horrors sind zwar im NK scheiße (aber treffen Marines immer noch auf die 4+) aber besser ein Unentschieden (oder vllt nen Gewinn 🙄) als Furchtloswunden! :fear: (Das macht die 5 Pkt mehr mir wert, wenn dafür ein Horror weniger saven muss)
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, musst halt schauen wie das klappt, ich würds so wohl nicht spielen. Wohltat der Mutation z.B. benutz ich nichtmehr, zu teuer und zu unsicher (wenn auch spassig). Macht natürlich in ner reinen Tzeentch Liste schon irgendwie Sinn weil du sonst schnell Probleme mit dicken W6 Viechern bekommen könntest......
Aber teste es erstmal, dann wird man schnell sehen was klappt und was nicht.
Die Instrumente würd ich trotzdem raus nehmen, das ist imho Punkteverschwendung.
 
Oh, das ist dann natürlich mies ^^

Was interessant wär... Wenn ich mehrere Einheiten mit Instrumenten in den NK schicke und ein Unentschieden raushaue, addiert sich das dann?

Denn das Kampfergebnis wirkt sich ja auf die Moral aus bzw. verursacht bei Furchtlosen mehr Wunden, was scho cool wär aus einem +0 ein +5 zu machen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Boah ey 😵

Liest denn niemand die Hintergrundgeschichten ^^

9 ist die Heilige Zahl des Tzeentch, also 9 oder ein vielfaches davon oder garnicht *g*

Natürlich könnt ich 5er Trupps machen, aber das wär ja mal voll lame 😀

Aber erstmal meine Horrors zusammenbauen :tzeentch:
 
Hatte gestern mein erstes Spiel mit einer Tzeentch-Khorne Mischung, und konnt schon mal paar Erfahrungen anlachen.

Also Instrumente für Horrors sind echt quatsch, was da kommt, das wird einfach gnadenlos weggeschossen, bei 27 Schuß (9er Trupps, ganz stylisch) mit S4 DS4 kommt da einiges an Feuer durch ^^
Bestenfalls ein Instrument beim Wechselbalg Trupp um Nahkämpfe zu gewinnen oder zu verlieren. (Wobei der Wechselbalg nicht so wirklich was gemacht hatte, da es gegen BA und Necs ging, mit MW 9-10 kann man nich so wirklich abstinken)

Ikonen sind echt nicht so übel, wie alle zu glauben machen, ich mein, Punktgenaues schocken ist mMn doch sehr wichtig! (Vor allem bei Gelände und Infanterielastigen Platten ist das Teil Gold wert!)
Also jew. 1 Ikone pro Welle ist schon ok. (Vor allem punktgenaue Flamer! :drool🙂

Feuerdämonen des Tzeentch sind auch klasse, dieses "Schocken, Flammen, Sterben, Sterben lassen" ist genau deren Ding, wenn man das Glück hat das noch welche stehen bleiben, können die noch mehr reißen ^_^

Kreischer waren jetzt nicht soo der Bringer (darf man mit Jetbikes überhaupt durch Gelände Turboboosten?), aber da die eine recht mobile Eingreiftruppe sind, wenn es gegen Panzer oder auf Missionsziele geht. (Auch wenn sie diese nicht halten, können sie es doch streitig machen ^^)
Unpraktisch ist auch das die durch ihren Jetbike-Status nicht rennen können. (Naja die ham ja auch keine Füße ^^)

So ein Horror-Trupp mit 1-2 Herolden macht ja mal richtig Laune. Mit Meister und Legion auf bis zu 3-5 Ziele zu zimmern, hat echt was. (Auch wenn Blaue Gelehrten manchmal Zwisten ^^ Aber das macht es nur noch lustiger :lol🙂

Naja die einzigen Khorne-Dämonen waren Zerfleischer, und die haben nicht unbedingt viel gemacht, das die eine Runde lang dumm rumstehen, bzw. nur rennen können (und darauf hoffen müssen zu überleben ^^) ist schon irgendwie... dumm.
Gibt es da irgendwelche großartigen Tipps?
Wenn ich außerhalb der Schnellfeuerreichweite schocke, kommen die auch nicht an, bestenfalls fallen mir Bluthunde des Khorne ein, aber die hab ich noch nicht fertig gebaut. 🤔
Und Dämonetten sind so zerbrechlich! :fear: (aber dafür ham se ja sprinten, quasi Symbionten light ^^)
 
Also eine Ikone pro Welle empfinde ich auch als Muss. Mehr is dann aber auch nicht nötig.
Die Instrumente würd ich mir auch im Wechselbalg Trupp sparen, bringen dir doch einfach nie was. Wenn dus natürlich unbedingt behalten willst dann machen das, aber ich hab mit den Horrors noch nie nen NK unentschieden ausgehen sehen.....wobei ich auch maximal 7er Trupps spiele.
Die Zerfleischer sollen aus Reserve aufs Feld kommen und dann in die Nähe von laufenden Nahkämpfen schocken, nach der Landung erstmal in Deckung rennen. Wenn die Fleischer aber die einzigen Nahkämpfer in der Liste sind wirds natürlich schwer.....würds trotzdem versuchen so zu regeln das sie in die Nähe von potentiellen Zielen kommen ohne selbst gecharged zu werden. So als Beispiel: In die Nähe von nem Rhino schocken, ohne das der Inhalt an die Fleischer kommt, laufen, nächste Runde den Rhino zerschiessen und mit den Fleischern den Inhalt chargen. Mir ist klar dass das Beispiel recht abstrakt ist (warum fährt der Gegner seinen Rhino nicht einfach weg und blabla) aber vllt. verstehst du was ich damit zu erläutern versuche. ^^
Hatte die letzten 2 male auch welche dabei (seit langem das erste Mal wieder) und einmal habense nen Trupp Chosen verhauen die in ner Ruine standen und nicht rangekommen wären um selbst zu chargen, das anderemal haben sie in nen Nahkampf eingegriffen (n Trupp Berserker war so dreist meinen Bluter zu chargen der seinerseits noch mit nem Tzeentchprinzen beschäftigt war, welcher mit meinen Seuchenhütern beschäftigt war.....is ihnen nicht gut bekommen ^^).
 
Ich habe die Fleischer hinter den Horrors schocken lassen, damit die 4+ Deckung kriegen und so werden die Horrors auch zu einem eher untinteressanten Ziel im Nahkampf ^^ (Und sollte die Pavane mal klappen, was sie aber in dem Spiel nie getan hat könnte man die auch näher ranbewegen ^^)

Aber die Erfahrungen haben meine :tzeentch:-Only Liste überarbeiten lassen, sogesehen brauche ich dann nur noch eine Box Horrors und bin tutti kompletti mit der Themenarmee auf gutem 1750 Pkt Niveau 🙂

*************** 2 HQ ***************

Herrscher des Wandels
- Ich bin Legion!
- Meisterzauberer
- Wohltat der Mutation (Kann notfalls zum Flammenwerfer umgerüstet werden, aber ich find die Idee cool Bruten zu kreieren ^^)
- Instrument des Chaos
- - - > 335 Punkte

Die Blauen Gelehrten
- - - > 130 Punkte

Herold des Tzeentch
- Flugdämon des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch (Alternativ auch Wohltat der Mutation, wegen Brutenproduktion, passiert nicht so oft und die sind dann zwar scheiße, aber es ist doch irgendwie geil ^^)
- - - > 110 Punkte


*************** 3 Elite ***************

3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte

3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte

3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte


*************** 4 Standard ***************

9 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Chaosikone
- Instrument des Chaos ~> Punktefüller (Ich bau mir ein Austauschmodell mit zwei Blauen Horrors dafür ^^)
- Der Wechselbalg
- - - > 198 Punkte

9 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 163 Punkte

9 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Chaosikone
- - - > 188 Punkte

9 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 163 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 48 Punkte

3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 48 Punkte

3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 48 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1746

Ok, es fehlt wiederholt der NK Punsch (Prost!), aber das Feueroutput und die Menge an Modellen sollte das recht gut ausgleichen.

Meine Spiele mit Tyraniden haben mir gezeigt dass es sich lohnt mehr Augenmerk auf die Standards zu setzen, so sollte man immer 4 Punktende Einheiten dabei haben, alles andere ist (im Wahrsten Sinne des Wortes!) Gimmick.
Gegen Todeskompanisten und Necrons sind die Flamer des Tzeentch ausgezeichnet (aber auch gegen Masseknubbel allgemein), da sie keinen RW/DW zulassen.
Kreischer sind halt gegen Fahrzeuge und für Missionsziele umkämpfen da, leider machen die nicht so viel Damage. (Btw. Melterbomben vs. Monolith auch nur 1W6 Panzerungsdurchschlag oder?)
HdW ist ein schniekes Modell, weswegen der mitkommt, kann auch mal zeitweise durch Kairos ersetzt werden. (Für die 2 Pkt weniger hat man nen besseren Zauberer und das ReW Wiederholspielchen kann bei Tzeentch-Only Armeen doch recht nervenaufreibend werden - versprech ich mir zumindest von ^_^)
Den zweiten Herold auf Disc müsst ich noch aus nem Horror bauen (für den muss ich mir aber auch was gescheites überlegen ^^) oder ich nehm das olle Mondgesicht auf fertiger Flugdisc (aber das macht nicht so viel Laune wie selber bauen ^^))


Aber das war jetzt ne recht kostengünstige Armee, die schon was auf dem Kasten haben kann wenn man gut ist.
Btw. Reserven die in Runde 1 sich verzögern weil die fehlgelandet sind, müssen auf die Reservetabelle würfeln oder kommen die von sich aus?