Hormaganten?

@Jaq,

braucht man die Geschwindigkeit? Reicht nicht, dass sie immer ein wenig schneller sein werden als der Rest der Armee?

Ich glaube halt, dass sie ab und zu doch mal ein Ziel einnehmen können. Oder der Gegner hier und da doch eher versuchen muss, sie auszuschalten, selbst wenn nur 2-3 über sind.

Ich werde sie vermutlich nackt spielen. Und sonst Toxinkammern, weil sie mit Adrenalindrüsen gegen Fahrzeuge trotzdem praktisch nutzlos sind.
 
@Jaq,

braucht man die Geschwindigkeit? Reicht nicht, dass sie immer ein wenig schneller sein werden als der Rest der Armee?
Naja wenn ich ne Einheit haben will zum verheizen, zum binden, zum blocken oder whatsoever. Dann soll sie bitte schneller sein als Hormaganten (damit ich in einem Mirrormatch z.B. Geschwindigkeitsvorteil habe).

Und da sind 12" fliegen + 6" angreifen Gargs nunmal schneller bzw. zuverlässiger als 6" laufen + W6" sprinten (jaja mit 3W6) + 6" angreifen Hormas.
Desweiteren wenn es mal nur um die tatsächliche Geschwindigkeit geht, ohne Angriffsbewegung.
Dann sind 12+W6" natürlich eindeutig besser als 6+W6.

Ich glaube halt, dass sie ab und zu doch mal ein Ziel einnehmen können. Oder der Gegner hier und da doch eher versuchen muss, sie auszuschalten, selbst wenn nur 2-3 über sind.
Wird wohl eher selten passieren bzw. kann passieren, wenn man ihnen aber ein anderes Aufgabengebiet gibt als:
Aber ich würde eher zu nackten Hormaganten raten, da sie durch ihre geringen Pkt-Kosten jetzt auch eher eine Türstopperfunktion wie alle anderen Ganten-Subspezies erhalten haben
Denn Verheizeinheiten haben garnicht die Aufgabe zu überleben, ich denke das sagt schon ihr Name. Und da brauch ich mir dann auch keinen Standardslot mit voll knallen (den ich für andere Sachen gebrauchen kann) wenn ich den Türstoppper auch aus der Sturmsektion erhalten kann bzw. kostenlos durch Tervigons.


Deshalb, ich sage nichts gegen Hormas wenn sie das richtige Aufgabengebiet haben aber gerade als Türstopper oder so sind andere Auswahlen besser geeignet.
 
Alleine können Hormas nix, wie auch der Rest der Tyras im neuen Codex. Es kommt auf die Synergien an, finde ich. Nimm' einen Schwarmtyrant mit Nervenschock und lass' ihn das KG einer Einheit auf 1 senken. Dann greif' ihn mit Hormaganten an, die dazu noch Adrenalindrüsen/Toxinkammern/beides haben. 10 Hormas haben 30 Attacken, die alle auf 3+ treffen, 1en wiederholen dürfen und im schlechtesten Fall auf 4+ verwunden. Das kann weh tun und sorgt vll für Nervosität beim Gegner, weil sie verdammt flink sind.
 
Stimme Jaq vollkommen zu die Hormas haben ihre einsatzgebiete dafür sind sie sehr gut aber zum wegwerfen/blocken/nerfen gibts Einheiten die besser sind. Und gerade mit nerfenschock sind die doch für viele grad für Tyraarmeen gefährliche Einheiten ne echte Bedrohung.

Rechnet mal durch was 20 Hormas mit Toxin aus nem 6 Molochtrupp wo Nerfenschock drauf ist anstellt. wird euch überraschen^^(und selbst ohne Nerfenschock immernoch sehr gut^^).
 
Ich seh nicht ein warum ich überhaupt Hormas spielen soll wenn ich für die gleichen pkt eine Einheit in der Sturmsektion bekomme die a) schneller ist b) Ferkampfwaffen hat und c) ihre morph auch noch billiger sind.

Der einzige Grund wäre das Halten von Missionzielen. Dafür kann ich aber auch Terma/Neuroganten oder sogar Tervigonen benutzen. Ich nehme mal an das 5 Züge ausreichen um zum Ziel zu kommen. Die Hormas müssen sowieso auf die Synapsen warten, von daher kommen sie nur vllt. vor der eigentlichen Streitmacht allein in den Nk, den sie durch den Konter sicher verlieren.

Gnn. Imps können sie vllt. ganz nützlich sein, aber ansonsten würde ich auf Gargs zurückgreifen, die den Job fast genauso gut machen.
 
Also ich bin auch noch skeptisch wo und wie ich sie einsetze... leider hab ich recht viele Hormies weil ich die früher ganz praktisch fand (trotz der damals hohen punktekosten)

Ich denke gerade die Kombination mit Nervenschock kann schon gefährlich werden, ansonsten seh ich das mit der Synapse aber auch nicht so problematisch, n Tervi kann sie auf 18 Zoll erhöhen z.b. und wenn dann fallen Hormies ja auch Fressen anheim, d.h. wenn man sie geschickt plaziert laufen sie sowieso einfach weiter aufs ziel zu!

Schade dass sie so langsam geworden sind... aber irgendwie kann man die kerlchen schon noch einsetzen!
 
Ich seh nicht ein warum ich überhaupt Hormas spielen soll wenn ich für die gleichen pkt eine Einheit in der Sturmsektion bekomme die a) schneller ist b) Ferkampfwaffen hat und c) ihre morph auch noch billiger sind.
Hab ich mich erst auch gefragt aber zum Glück hatte Nighthaunter die richtige Antwort für mich parat. 😀
Frag ihn also mal. 🙂
 
Dann versuch ich mal zu erklären wieso für mich(und nun auch wohl Jaq^^) Hormaganten in manchen(für mich auf Turnieren wichtige Aufgaben) situationen einfach deutlich besser sind als Gargoyls:

Vorweg gehe ich von Hormaganten mit Toxin aus. Ohne Toxin braucht man sie nicht wirklich(gibt sonst sinnvollere Einheiten) und Mit adrenalin/und Toxin sind sie entweder zu teuer oder können die gewählte aufgabe nicht erfüllen.

1: Ihre wirkliche und wichtigste Stärke im vergleich zu Gargoyls liegt in der 2ten NK Phase. Hier sind sie in nahezu allen Bereichen besser. Dies kommt allerdings erst bei bestimmten Einheiten zum tragen (Molochtrupps, Wolfsreiter allgemein bei Einheiten mit vielen LP wo den ersten Angriff halbwegs gut überstehen.
Um mal auszurechnen (hier wird ja gerne vorgerechnet^^)
16 Hormaganten im angriff machen auf nen Molochtrupp 28 Treffer also 14 Wunden (mit nerfenschock sinds 37,5 Treffer und 18,75 wunden

16 Gargoyls (mit Toxin und Adrenalin) machen 16 Treffer wovon 5,3 autowunden sind +etwa 5,5 wunden also etwa 11 Wunden)
(mit nerfenschock sinds 20,.. Treffer mit ebenfalls 5 autowunden + etwa 8 wunden macht etwa 13 Wunden)

Hier haben die Hormaganten schonmal einen Vorteil deutlicher wird dieser aber wenn man danach weitergeht.

gegen die Hormaganten verlieren sie etwa 5 LP also etwa 2 Modelle(Mit Nerfenschock könnens auch 3 Modelle sein) Schlagen also 4 zurück
was etwa 6 bis 7 Tote bedeutet(mit nerfenschock wärens gerade mal 3 bis 4)
also hauen nächste runde etwa 10 hormaganten vor den Gargoyls zu was wieder etwa 5 bis 6 wunden sind(mit nerfenschock sinds etwa 8 bis 9 wunden da hier mehr leben)

Die Gargoyls verlieren genausoviele modelle nur schlagen sie jetzt mit deutlich weniger Attacken und vorallem gleichzeitig zu(hier etwa 3 bis 4 wunden und deutlich mehr verlusten)


Im Schnitt hauen etwa 16 Hormaganten 6 Moloche mit Nerfenschock etwa in 2 NK Phasen(also genau rechtzeitig) platt mit gerademal 5 Verlusten im Schnitt(ohne wirds schwieriger aber das wirds für die Gargoyls noch deutlicher) Gargoyls schaffen dies in 2 NK Phasen nicht und werden auch deutlich mehr Verluste erleiden.

2: Die gröse und die Sonderregel Sprungtruppen macht sie einfacher zu beschießen und anfällig für Gelände(also zumindest mir sterben die regelmäsig durch 1en im gelände) klar sind sie auch schneller dafür können Hormaganten ne Kapsel haben.

Ich hab jetzt bewust die Schußwaffen der Gargs weggelassen da sie gegen die Ziele wo ich sie haben will kaum sinn ergeben und gegen die Ziele wo sie Sinn ergeben es meist egal ist da man sowieso gewinnt.

Das Gargoyls jetzt deswegen schlechter sind als Hormaganten will ich gar nicht sagen nur haben sie eine andere Aufgabe für mich, da gerade diese Einheiten (Moloche Wolfsreiter...) für Tyras sehr gefährlich sind und die ich nicht gerade mit Trygons oder anderen elite NKs angehen will da hier das Echo zu stark durchschlägt.

Hoffe das es halbwegs verständlich ist um zu Zeigen das auch Hormaganten sehr wohl einen Weg in die Turnierlisten finden können^^
 
Zuletzt bearbeitet:
@Night Haunter:
sehr guter Beitrag, kann mich da nur anschliessen...aber das ganze haengt halt sehr am Nervenschock und der ist etwas schwer dahin zu bekommen, wo man das haben will!
Dazu muss ma wieder nur das Armeekonzept dran angepasst werden. Und ne schockende Fliegemutti sorgt dann dafür, dass der Nervenschock da is, wo er sein Soll.

Edit:
Zu langsam...