6. Edition Hornnacken

Cell

Blisterschnorrer
18. Juli 2002
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Lasst uns mal nette Kombis für den Hornnacken zusammentragen.
Ich persönlich hab ich bsiher meistens so ausgerüstet:
Zweihandwaffe, Leichte Rüstung, Schild, Amulett des Jaguarkriegers, Aura des Quetzl (alternativ Glyphenhalsband), Zeichen des Quetzl, Zeichen des Tepok (alternativ Zeichen des Sotek)

SO hat er 18" bewegung und wird für alle charaktermodelle und Kriegsmaschinen auf dem Spielfeld gefährlich. Dazu hat er noch n 2+ RW gegen Beschuss und 1+ bzw. 3+ im Nahkampf mit nem mind. 5+ ReW.
4/5 Attakcne mit S 5/7 lässt ihn solche ziele eigentlich immer mit leichtigkeit killen. Man kann sogar Regimenter mit Chars angreifen und diese gezielt angreifen, er wird dananch zwar höchstwahrscheinlich fliehen, aber mit 3w6 bei der FLucht holt man ihn nicht so leicht ein. Kannn allerdings auch nach hinten los gehen: ICh hab letztens n Skelettregiment mit Nekromanten angegriffen und diesen totgeschalgen, danach war ich automatisch aufgerieben und fühlte mich mit 12" Flucht sehr sicher. Der depp wirft 2 x 6 und futsch war mein Horni. 🙁

Welche einsatzgebiete deckt euer horni ab und welche kombis gebt ihr ihm??
 
normalerweise ist er auch so wie bei dir ausgerüstet aber manchmal kommt er auch mit nem regiment sauruskrieger daher ,die dann zeichen des sotek haben , er hat dann den säbel der aufgehenden sonne , leichte rüstung, schild und zeichen des sotek.
ich hab auch mal versucht ,als ich gegen nen skavenspieler (möge sotek ihm eine schlange schicken die ihm in die eier beisst) gespielt habe , der gerne 3 warlocks dabei hat und schön mit schweren warpblitzen in die saurusse haut wenn die bannrollen für die seuchen draufgegangen sind , mit dem schild des spiegelsees und nem regiment saurusse vorzuschicken damit die wenigstens durchkommen... naja also das schild ist einfach nicht die punkte wert , jedenfalls nicht bei leuten die würfeln wie ich...
 
Vielleicht sollt man in diesem Fall das Zeichen der Alten einfach mal für den Hornnacken verwenden, auch wenn es bei nem Skinkschamanen besonders praktisch ist. So wär die Chance des Ablenkens um einiges höher. Meinst übrigens nicht, dass man das volle zeichenpotenzial eines Charaktermodells ausnutzen sollte??? Ich für meine begriffe verzichte nie auf irgendwelche Zeichen, für 20 Punkte n Bannwürfel mehr lohnt sich eigentlich immer, vor allem da man mit nem höhren Bannpool auch mehr speichern kann und somit seine eigene Magie noch verstärkt.
 
Ich geb dem Zeichen des Sotek+Zeichen des Quetzl+Säbel der Strahlenden Sonne, leichter Rüstung und Schild. Das macht Faktisch 6 Attacken im Profil und 7 in der ersten Nahkampfphase beim Angriff bei S5.
Der Witz an der Kombo ist, dass man 'n Haufen Attacken hat und damit so ziemlich jedes Charaktermodell im nahkampf zerlegt. Der 2+RW ist ja eh Standart, aber bei Infanterie schonwieder was besonderes. Die Stärke hab ich nicht verändert, da bei 1000Pkt, sprich bei Armeen wo noch keine Monstercharaktere vorkommen, die meisten Chars eh höchstens W4 haben, meistens jedoch S3, ergo: Verwundung auf 3+/2+.
 
Nunja, aber mit 4" bewegung wird er wohl nicht alzuoft zum Angreifen kommen. Und 4 A mit stärke 7 reichen für die meisten chars auch aus. Ne wirkliche bedrohung für Charaktermodelle die alleine laufen oder KReigsmaschinen ist er mit dem Tempo auch nicht, ich find das Säbel erst für nen Hornnackenveteran sinnvoll, der kann dann auch noch 18" laufen.
 
ich hab auch ne eklige variante:

Zweihandwaffe, leichte R, Zeichen des Quetzl, Zeichen des sotek (beliebig eintauschbar, gegen HE würde ich das Zeichen des Tepok nehmen), Reisszahnschild und Feuerfroschgift.
Das schöne daran ist, alle Attacken zählen als magisch und vergiftet, je nach situation nehm ich dann die zweihand oder die normale. der macht so einiges weg, hat ja auch gut Attacken (5/6 mit Schild).
 
hmm, dass Reisszahnschild wär in Kombination zum Amulett des Jaguarkriegers vielleicht garnicht verkehrt, vor allem gegen Armeen die ihn nicht zu arg durch beschuss oder Magie bedrohen. Im nahkampf kann sowieso fast nix zurückschlagen und durch seine RW kommt kaum was durch. So hätt er auf jedenfall noch ne Attacke zusätzlich und könnte mit noch höherer gewissheit Chars killen. Das gift find ich allerdings übertrieben, S5 bedeutet immerhin n netten Verwundungswurf zu haben.
 
Das Gift gibt aber einen netten Bouns: Man verwundet bei einer 6 aufm Trefferwurf (erhöht die Verwundung um ein Stück) und man kann auch Geister und ähnliches verwunden.

Das Amulett ist für mich nicht so interessant, da ich ihn immer in einem dicken REgiment Sauren laufen lasse (erst recht wenn er der General ist). Ich habs ein paar mal alleine versucht (mit dem Jaguaramulett), aber irgendwie hat sich das nie gelohnt und er hat früh das zeitliche gesegnet.
 
Das automatische verwunden ist aber halt nicht so dringend notwendig mit s5. Und wenn du 18" bewegung hast isses eher unrealistisch, dass er mit körperlosen kreaturen in den nahkampf kommt.
Wodurch ist dein Horni mit 18" bewegung denn gefallen?? Immerhin kann man ihn durch skinks doch locker vor beschuss schützen. Der fehlende MW vom general ist natürlich n argument, doch skinks halten ja locker mit und die lahmen truppen wie Sauruskrieger sind auf ihn nicht angewiesen.
 
tja,. ich weiß auch nicht mehr so recht. Mein Hauptgegner sind Vampire. Meistens ist er weggerannt und wurde eingeholt (bei 3 Gliederbonus, Standarte, etc. passiert das schnell).
Einmal wurde er von Waldelfen niedergeschossen. meistens ist er aber weggerannt, sogar gegen irgendwelche mickerfeinde, aber ich hatte in der NK Phase "riesiges" Glück...

Darum lass ich ihn im Regiment, die Skinks laufen eh immer neben her, bzw davor. Die sind nie weit weg.
Und die 6 kann einen kleinen aber feinen Unterschied machen (kenn ich von meinen Symbionten 🙂 )
 
Die 6 bei den Symbionten lässt allerdings als kleinen netten bonus auch keinen RW zu 🙂 .
Zangenkrallen kann man wohl nicht mit Gift vergleichen.
Das mit dem wegrennen bei untoten ist auf jeden Fall ne gefahr, könnt man mit dem Zeichen des Tlazcotl allerdings auch mindern. Musst ausserdem schon ne Menge Pech haben mit deinen 3w6 eingeholt zu werden.
Wie konnte der waldelf den horni denn plätten?? Solang du ihn in den Skinks lässt ist er doch garnicht zu treffen. Und selbst wenn ist er schwierig zu treffen, noch schwerer zu verwunden und der RW macht den rest. Ich hab allerdings noch nie gegen Waldelfen gespielt, vielleicht unterschätz ich deren Feuerkraft da n bissl 🙂 . Also ich bin mit dem 18" Horni noch nie schlecht gefahren, ist einfach saugefährlich der kerl und mindert die Bewegungsfreiheiten der gegnerischen Chars stark ein. Das eine mal Pech mit den 12" verfolgenden Skeletten kann man ihm nun wirklich nicht negativ anrechnen 😉
 
wie is den die kombination:
zeichen des Sotek, Piranhaklinge, leicht rüstung, verzauberter schild?
müsste doch eigendlich mit 4 (5 beim angriff) Attacken die alle 2 lebenspunkte ziehen mit den meisten charaktermodellen fertig werden und er hält durch den 2+ rüstungswurf noch einiges aus...

spiel ja noch nich lange Echsen, deshalb wollt ich mal eure meinung dazu hören...
 
@ carstein

Soviele Charaktermodelle wird man mi nur 4" bewegung allerdings nicht erwischen. Bei nem Hornackenveteran ist die Piranhaklinge allerdings nicht fehl am Platze, dazu noch verzauberter schild, Amulett des Jaguarkriegers und n Talisman.

@VVarbeast

Ich würd ihn dir auch nur in verbindung mit nem Regiment Sauruskavallerie empfehlen, da ist er mit dem Jaguaramulett um einiges gefährlicher: 360° Blickfeld, 9" Bewegung und zudem Schutz vor beschuss in der Nähe von infanterieblöcken.
 
@ VVarbeast
Wenn du ihm das Amulett d. Jagarkriegers nicht gibst, dann sollt er auf jedenfall immer mit den Saurusleutz laufen. Ansonsten hat er ja auch kaum sinn und könnte womöglich von Zaubersprüchen trotz der 5" Nähe zu befreundeten einheiten rausgepickt werden.

@Ramkare
Wie kommst denn bitte auf die 6A ??
Wir sprechen hier von nem normalen hornacken und der hat nur 4A grund und ein Mal des Sotek besitzt deiner auch nicht. Übrigens würd ich auf das Verzauberte schild verzichten, da er auch so n 2+ RW gegen beschuss besitzt und du im nahkampf sowieso die 2HW nutzt. Stattdessen is ein Talisman oder alternativ das Reisszahnschild besser zu gebrauchen.
 
Ups, hat natürlich das Zeichen des Sotek, nicht von Tepok! :wacko:

4A Grundprofil + A1 fürs Angreifen + A1 für Sotek, oder ist da ein Fehler drin?

Mit der Zweihandwaffe hab ich noch ne kleine Frage (bin noch nicht sonderlich erfahren ^^): Kann ich den HN mit dem verz. Schild rumlaufen lassen und erst wenn er angreift die 2HW auspacken?