How about Immortals?

Sensibelchen

Tabletop-Fanatiker
22. Juni 2011
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Ich bin ja ziemlicher fan der neuen Reaper Krieger. 10 in Barke oder 15 die rum rennen und noch schießen dürfen. Und sie lassen sich dank Core gut buffen und dank Krieger gut reanimieren.

Aber wie siehts eigentlich mit unseren Immortals aus (Gaus natürlich. Die Teslaimmortals liegen auf der Gruftwelt noch in Embryonalstellung, nuckeln am Daumen und weinen)?

Im grunde bekommen die Krieger für 4 Punkte einen Widerstand, einen Rüster und ne größere Knifte in die Hand. Sie können dann zwar nicht mehr rennen und schießen, haben aber 3“ mehr für 2 Schuss pro Mann und ansonsten solide 30“ für einen Schuss.

Würden die also nicht auch taugen? Und damit mein ich nicht als 5er MSU, sondern als 10er die auch gut vom Reanimieren profitieren und dank besserem Widerstand und Rüster vielleicht nicht so schnell fallen wie die Fliegen.

Da bietet sich dann auch die Custom Dynastie mit Stand and Shoot an. Also 6“ Pre Game Move (PGM) und dann 2 Schuss auf 30“ für stationär bleiben. Sind immerhin für 170 Punkte 20 Schuss S5 AP-2 D1 auf 30“ (+6“ PGM). Und durch nen Noble gibts recht einfach +1 to hit.

Für gleiche Punkte gibt es 3 Destroyer mit 9 Schuss S6 AP-3 D1-3 auf 24“. Das Destroyer Strata lässt sich etwa mit dem Auto-Wound Strata bei 20 Schuss ausgleichen und den kleineren Damage kann über Masse reingeholt werden. Auch ärgert man sich bei Multiwound Einheiten nicht so über eine geworfene 1 ...

Was meint Ihr? Eigentlich interessiert mich ja, ob große Immortal Trupps evtl. mit den großen unschierigen Krieger Blobbs konkurrieren können aber wenn sie Quasi auch mit Destroyern mithalten können ...

Anbei im spoiler bissl Mathehammer:
20 Immortals vs 6 Desis gege W7 und 3+ und gegen W4 3+ und 2LP. Desis bekommen für 2 CP ihr Strata und die Immortals bekommen für 1 CP das auto wound strata auf einen Trupp und MWBD auf den selben Trupp (also beides nur für je 10):

Gegen W7 3+
Machen die Desis 15 Treffer, verwunden 8,3 und der Gegner saved 1,4.Sind 7 Wunden und ca. 14 LP weg.
Die Immorrals machen 30 Treffer und dabei 3 Auto Wounds. Der Rest verwundet 9, was in Summe 12 Wunden sind. Ergibt den Verlust von 8 LP.

Gegen Marines
Desis treffen 15, verwunden 13,3, kommen 11,1 durch, wobei 2 nur 1 dmg machen und somit sterben 9 Dosen oder 18 LP.
Immortals treffen 30 mit wieder 3 Autowounds. Hinzu kommen 18 normale Wunden. Von den 21 Wunden werden 7 gesaved und es sterben 7 Marines oder 14 LP.
26 Krieger mit Flayern und 2 Schuss auf 24“ machen gebufft (bei 20) 41,3 Treffer mit 6 Auto Wounds und ca 18 normale Wunden. Gesaved werden 12 und 12 gehen durch.

Immerhin machen sie mehr Schaden als die Krieger und sollten auch mehr einstecken können. Desis sind halt immernoch geil und gegen große Sachen weiterhin wichtig. Gegen 1 LP Modelle liegen die Immortals natürlich vorne, aber da schießt man ja auch mit den Desis nicht drauf.

Den 1 CP für Auto Wounds find ich ein bisschen meh und lass den wohl doch eher weg bei Immortals.
 
m grunde bekommen die Krieger für 4 Punkte einen Widerstand, einen Rüster und ne größere Knifte in die Hand. Sie können dann zwar nicht mehr rennen und schießen, haben aber 3“ mehr für 2 Schuss pro Mann und ansonsten solide 30“ für einen Schuss.

Guten Morgen, wie erreiche ich +1 Widerstand und Rüster? 30" Reichweite?
Lg
 
? Also ich spiele zwar fast nur kleine Einheiten Extis, bin aber total begeistert von ihnen. W5 A2 und die verbesserte Gaussknifte. Ich will beim nächsten Mal die Sonderregel testen wo stationäre Infanterie doppelt schießen kann.
Warum? Blast ist in fast keinem Spiel bei den Immortals relevant.

Guten Morgen, wie erreiche ich +1 Widerstand und Rüster? 30" Reichweite?
Lg
Krieger zuhause lassen und richtig hastte Boys aufstellen. IMMORTALS
 
Guten Morgen, wie erreiche ich +1 Widerstand und Rüster? 30" Reichweite?
Lg
Er vergleicht nur die Werte der Imortals mit denen der Krieger. Wobei er aber z.B. die besseren Rüstungswert unterschlägt.

Meiner Meinung nach sind Imortals mit Gaus unsere Beste Standardeinheit.
1 MSU: 5 Stück sind vergleichsweise billig , in Deckung bei einem Missionsziel in der eigenen Aufstellungszone fies Zäh und sich schießen trotzdem noch in die Gegnerische Aufstellungszone mit brauchbarer Quallität.
2 10 Mann Kampfeinheit: Mindestens so zäh wie Krieger für vergleichbare Punkte und durch die besseren Waffen wahrscheinlich sogar schlagkräftiger.

Zusätzlich schalten durch die höhere Reichweite Bonis die auf halbe Reichweite wirken viel früher. Go Mephrit, go!
 
Sowohl Immortals als auch Krieger würde ich derzeit nicht als Damagedealer ansehen.
Also geht es darum Missionsziele zu halten und da haben eben die Krieger schon die Nase vorne.
Man kriegt mehr Modelle auf das Ziel und sie sind dank dem Reap auch länger da.

5 Immortals können auch gerne mal in einer Schuss oder Nahkampfphase gehen.
15-20 Krieger eher nicht und mehr als 5 Immortals werden schon wieder deutlich teurer als die Krieger.

Aber an sich sind beide Einheiten nicht schlecht, ist ein enges Rennen.
 
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10 Imortals sind schon mal eine Bank dafür krieg ich auch nur 13 Krieger und die halten bestimmt nicht mehr aus.

Bei Krieger will man eigentlich gern 20 Spielen und das sind dann auch 260P!!!! Um was anderes zu machen als einstecken braucht man Buff Charaktere oder Stradagems. Das ist viel Aufwand der und für andere Starke Optionen fehlt.

Wenn mein Gegner 20 Krieger stellt würd ich sie so lang ignorieren, bis ich sie im Nahkampf binden kann, weil der Aufwand den ich für den schaden aufwenden muss in keinem Verhältnis zu ihrer Schlagkraft steht. Nur wenn sie nicht beschossen werden ist ihr größter Vorteil vergebens.

10 ist auch so eine Magische grenze bei Blast Waffen. Mindestens 3 macht nicht viel Unterschied aber immer volle Anzahl schon. Dann kommt dazu, das viele Blast Waffen eher Anti Infantrie sind. d.h. S4-5 und niedriger DS. Beides können Imortals einfach besser verkraften.


Fazit: Eine große Krieger Einheit ist was tolles aber leider auch sehr teuer und benötigt trotzdem Boosts.
10 Krieger in Barke mit Reapern ist auch was Tolles. Das sind aber auch wieder 275P.
 
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Wenn mein Gegner 20 Krieger stellt würd ich sie so lang ignorieren, bis ich sie im Nahkampf binden kann, weil der Aufwand den ich für den schaden aufwenden muss in keinem Verhältnis zu ihrer Schlagkraft steht. Nur wenn sie nicht beschossen werden ist ihr größter Vorteil vergebens.

Damit hat doch der Necronsspieler faktisch das Spiel gewonnen 🤔
Besser kann es doch für die Krieger gar nicht laufen.

Das Spiel gerade gewinnt doch einfach der, der besser scored und nicht der, der mehr abschießt.
Dazu dann noch ein paar richtige Brocken wie den Nightbringer und hier und da noch eine Einheit die gut schießen kann und es ist eine solide Runde Liste.

Was ich auch dann eher spannend finde, braucht man überhaupt Standards.
Diese Liste zum Beispiel ging 3-0 durch ein Turnier:

HQ

Catacomb Command Barge, Voltaic Staff, Gauss Cannon, Warlord, Enduring Will 150
Technomancer, Canoptek Control Node, Fail-safe overcharger, Veil of Darkness (extra relic) 120

Fast Attack

5 Wraiths 175
5 Wraiths 175
8 Scarabs 120
8 Scarabs 120
9 Tomb Blades with particle beamers, 2 shieldvanes 231
8 Tomb Blades with particle beamers, 1 shieldvanes 203

Elites

3 Canoptek Spyders, 6 particle beamers, 1 gloom prism 215
Triarch Stalker, heat ray 140

Auxiliary Support Detachment

C’tan Shard of the Nightbringer, transdimensional thunderbolt 350

1999pts, 6CP

Und eine andere hatte einfach 2x10 Krieger und dazu 2 Ghost Arks. Was auch perfekt zum MZ halten ist.
 
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Damit hat doch der Necronsspieler faktisch das Spiel gewonnen 🤔
Besser kann es doch für die Krieger gar nicht laufen.
Das würd ich nicht so sehen. Es sind einfach viele Punkte an einem Ort die wo anders abgehen.
Mit deinen eigenen Beispielen, hast es ja gezeigt, das Necrons wahrscheinlich ohne große Kriegerblocks besser Funktionieren.
Wir haben so viel geile Einheiten, die wir aber nicht nutzen können wenn im Kern zu viel Punkte Stecken.
 
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Immortals sind sicher nicht schlecht, aber ich denke die Krieger sind einfach nerviger für den Gegner. Wenn man ne Liste mit 2-3x20 Kriegern, nem Illuminor Szeras und ner Ghost Ark spielt, wird es für den Gegner wirklich schwierig die Krieger abzuräumen. 3xW3 Krieger in einer Runde zurück und dazu am besten noch ne Command Barge mit dem Orb...Nicht zu vergessen, das Krieger 1er wiederholen dürfen beim reanimieren!
Ich spreche hier aus Erfahrung als Gegner, dass man das so schnell nicht weg bekommt (wenn man sich halbwegs clever positioniert). Dazu doppel ObSec und als Gegner kann man fast schon einpacken. Vor allem, wenn da noch so ein Nightbringer rumfliegt -.-
 
Danke Sensibelchen für den ausführlichen Start in die Diskussion!

Ich find aktuell unser Fraktionsforum top was das gemeinsame Kennenlernen des neuen Codex und der 9th angeht!

zum Thema:

Ich finde Krieger und Immortals beide gut in Mephrit oder Novok.
Entweder man hat noch etwas mehr firepower oder entwickelt mal irgendwie ein bisschen Gefahr/Gegenwher im Nahkampf.

Die beiden Einheiten sind für mich irgendwie zwei Seiten einer Medaillie und können eine Aufgabe ähnlich gut erledigen.
Die Krieger halten durch ihre schiere Masse (20er Einheiten) sogar auf offenem Feld dem Beschuss des Gegners lange stand, während die Immortals aufpassen müssen einen Teil ihrer REAP-Würfe zu verlieren, weil die Einheit kleiner ist.

Die Immortals halten Kleinbeschuss gut stand durch ihre Rüstung und den Wiederstand und zeigen ihre Widerstandskraft besser in kleinen Scharmützeln mit wenig Feindeinheiten. Damit meine ich nicht kleine Spiele, sondern Bereiche des Schlachtfelds die nicht von allen Seiten beschossen werden können.

Für mich sind die Krieger gute Allrounder, man muss die Punkte aber schon investieren wollen.
Die Immortals sind für mich da schon eher Spezialisten, die auch genug Attacken haben um in kleinen Nahkämpfen gegen unspazialisiert Truppen etwas auszurichten. Kombiniert man das noch mit Novok und dem Stärke-Protokoll oder Stratagem, dann sind das auch kleine Assault-Intercessors!
Dazu passt, dass sie eine viel bessere Waffe haben, mehr Durchschlag auf lange Distanz, gute Stärke und früher in Schnellfeuerreichweite.
Ich finde hier auch Mephrit mit +3" Reichweite besser als Sauthek, weil es eben noch zus. DS gibt in Schnellfeuerreichweite.

Auf einer schmalen Flanke, wo sie von Deckung zu Deckung laufen sind Immortals meiner Meinung nach am besten Aufgehoben. Haben sie Diese mit Hilfe anderer Einheiten gefestigt, können sie immer noch durch hohe Reichweite den Rest der Armee unterstüzen!
Da es nicht so viele Flanken und Kleinschauplätze gibt scheint mir eine 10 Mann Einheit Immortals schon genug zu sein, während sich die Krieger in den Abnutzungskrieg werfen mit ihrem besseren REAP und der Möglichkeit durch Technomancer und Ghost Arks mehr Modelle zurück zu bekommen.

Mit 20 Kriegern, 10 Kriegern mit Reapern in Ghost Ark und 10 Gaus-Immortals kann man solide die Standardauswahlen eines Battalions füllen und hat potente Einheiten eingekauft, die sich dem Gegner nicht einfach so herschenken und auch vernünftiges Schadenspotential mitbringen (siehe Sensibelchens Vergleich mit den Destroyern).

Einheiten für das Heimische Missionsziel sind das m.M. nach alles nicht, die müssen alle nach vorne, die müssen alle Ackern!
20 Krieger oder 10 Immortals die hier und da mal von der eigenen Tischkante aus ballern sind aus meiner Sicht verschwendet. Dafür können wir andere Einheiten nutzen (Schwere Geschütze, Deathmarks, Scarabs, Cryptothralls)
 
HQ

Catacomb Command Barge, Voltaic Staff, Gauss Cannon, Warlord, Enduring Will 150
Technomancer, Canoptek Control Node, Fail-safe overcharger, Veil of Darkness (extra relic) 120

Fast Attack

5 Wraiths 175
5 Wraiths 175
8 Scarabs 120
8 Scarabs 120
9 Tomb Blades with particle beamers, 2 shieldvanes 231
8 Tomb Blades with particle beamers, 1 shieldvanes 203

Elites

3 Canoptek Spyders, 6 particle beamers, 1 gloom prism 215
Triarch Stalker, heat ray 140

Auxiliary Support Detachment

C’tan Shard of the Nightbringer, transdimensional thunderbolt 350

1999pts, 6CP

Coole Liste irgendwie! Ich seh aber irgendwie ganz schwarz für die Tomb Blades, wenn sich so viele Gegner mit D2 Waffen ausrüsten um gegen Marines vorzugehen. Früher waren das die besseren Immortals, aber jetzt sind irgendwie die Immortals wieder die besseren Immortals, allein schon wegen [REAP besser bei 1LP Modellen].
Deshalb halte ich mich da grad auch zurück mit einer Bestellung, obwohl ich die Modelle super cool finde.
 
Irgendwie gefällt mir die Vorstellung eines 20er Kriegertrupps mit Reapern, der von einem Hexmark-Destroyer per Mantel entweder ins Feindesland oder an entsprechende strategische Stellen schockt und da kräftig austeilt. Durch die Krieger ist auch der Destroyer entsprechend haltbar und der Output wahrlich nicht übel, der Mantel überbrückt bei beiden Einheiten die kurze Reichweite.
Irgendwo auf dem Schlachtfeld gibt es immer einen Brennpunkt, wo ihre kurze Reichweite nicht relevant ist.
 
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Irgendwie gefällt mir die Vorstellung eines 20er Kriegertrupps mit Reapern, der von einem Hexmark-Destroyer per Mantel entweder ins Feindesland oder an entsprechende strategische Stellen schockt und da kräftig austeilt....[...]
nicht lieber mit nem Warden oder nem Skorpekh Lord? Der Hexmark kann ja von sich aus schon schocken und hat Null Synergie mit den Kriegern?!
Der Skorpekh Lord bringt die Nahkampfgefahr mit durch sich selbst, ein Warden würde den Kriegern helfen sich nach einem Konterangriff in der folgenden Runde taktisch ballernd zurückzuziehen.
Von den teleportierenden Reaper-Kriegern bin ich auch begeistert!


@Zeitgeist Die Liste finde ich spannend wegen dem Triarch Stalker. Der trifft ja automatisch und damit haben die ganzen Particle Beamer 1er Reroll, was dann wirklich viele Hits generiert.
Der Stalker gibt seinen Bonus nur noch wenn er trifft!