How about Immortals?

Der Warden wäre auch eine Möglichkeit, kostet die selben Punkte. Für den Lord legt man stattliche 55 Pkt mehr hin, als Nahkampf back-up wäre der mir zu teuer, zumal der Hexmark im Nahkampf durch die Pistolen (und Abwehrfeuer auf 2+) auch nicht übel ist. Wahrscheinlich mache ich einen Kriegertrupp mit Hexmark und Warden, die das Feld im wahrsten Sinne des Wortes von hinten aufräumen!
Das sind zwar beachtlich viele Punkte, aber sie entfernen nahezu alles, was an Infantrie auf den Zielen hinten sitzt und sollen dann zur Mitte ziehen (je nach Mission)
 
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15-20 rennende und teleportierende Reaper Krieger finde ich auch nice! Ohne Warden sind die nach dem Schleierport aber bis Ende im Nahkampf :-/

Ich fände aber zB auch einen kleinen Lord nicht übel oder eben doch einen günstig geholtenen Overlord, wegen dem verbesserten Treffen und noch 1“ mehr beim Laufen/Rennen. Und nen Noble will man ja eh irgendwie. Und das bessere Treffen gleicht den Rennen Malus aus ...

Der 10er Trupp Immortals wird bei mir aber auch erst relevant, wenn ich eine Custom Dynastie mit Stand & Shoot (doppelt) und dem 6“ PGM (Expansionist) spiele. Sonst nehme ich auch eher 5er MSU um Punkte zu sparen oder Reaper Krieger, weil ich deren Output für die Punkte schon geil finde.
 
Ich spiele Immortals einfach zu gerne. Am liebsten 2 x 5 zum verstecken und halten und 1 x 10 zum nach vorne gehen. Bin mir nur noch nicht ganz sicher mit was. Und der 1er Wiederstand mehr ist topp, endlich wieder in den alten Editionen angekommen 😉

Nen Royal Warden wäre toll, aber dann am liebsten mit Orb 🙁 Nen Chrono holt jede Runde einen wieder... mh.... oder der gute, alte Gleiter Lord, der dann mitlerweile auch die Jungs aus dem Nk holen kann? Da bin ich noch unschlüssig. Schleier haben sie auf jeden Fal alle 🙂

Krieger sind nach wie vor nicht so meins, ich Würfel den 4er Rüster so schlecht 🙁
 
Ich spiele Immortals einfach zu gerne. Am liebsten 2 x 5 zum verstecken und halten und 1 x 10 zum nach vorne gehen. Bin mir nur noch nicht ganz sicher mit was. Und der 1er Wiederstand mehr ist topp, endlich wieder in den alten Editionen angekommen 😉

Nen Royal Warden wäre toll, aber dann am liebsten mit Orb 🙁 Nen Chrono holt jede Runde einen wieder... mh.... oder der gute, alte Gleiter Lord, der dann mitlerweile auch die Jungs aus dem Nk holen kann? Da bin ich noch unschlüssig. Schleier haben sie auf jeden Fal alle 🙂

Krieger sind nach wie vor nicht so meins, ich Würfel den 4er Rüster so schlecht 🙁

-Der Warden kann keinen Orb bekommen
-Der "Chrono" kann keine Modelle wierderholen, das ist der "Techno"
-Der Gleiter-Lord kann keinen Schleier bekommen

-Krieger haben nun 1en beim Reanimieren wiederholen und kommen auch mal dazu diesen Wurf überhaupt zu machen.. nur Mut!
 
Ist es wirklich so viel einfacher 10 Immortals von der Platte zu schießen als 15-20 Krieger?

Klingt ja so als kämen die nie zum reanimieren ...
Nochmal zum Rumporten von Reaper Kriegern: Was haltet ihr von porten mit nem Warden und buffen mit nem Gondellord? Der ist ja recht flott unterwegs, grundlegend ganz gut und könnte noch nen Orb of Eternity hinterher gondeln.

Edit: Ich seh immernoch das drecks Rhino die geporteten Krieger chargen :-/
 
Destroyer haben eh sehr viel auf die Nase bekommen diesen Codex: schlechter REAP, kein aus dem NK fliegen und Schiessen, nur noch Wunden per strata wiederholen und strata kostet 2 CP... 🙁

Übrigens kann man den core MWBD vor dem Porten geben, somit profitieren sie zumindest eine runde davon, sollte der Lord nicht mitporten.

@Zeitgeist
Warden +ORB: jup, das war mein Problem mit ihm
Chronio: oh, ja mein Fehler, Techno
Gleiterlord und schleier: Wot? Echt? Hab ich das überlesen? Wo steht das? Danke.
 
Wenn das Rhino die Destroyer charged ists auch over ...

Nur denen hilft auch kein Warden.

Was hat das eine mit dem anderen zu tun?

Mein Kommentar war bezogen auf das Porten von Einheiten und wenn ich zwei Unterstützungseinheiten mit dazu packen muss, damit etwas funktioniert dann ist es nicht gut.

Das mit den Destroyern war kein Tipp für jetzt, sondern ein Beispiel was mal gut war. Man konnte sie außer Sicht stellen und dann trotzdem da hin bringen wo es wichtig war.

Das man Einheiten die schlecht im Nahkampf sind darin bindet ist jetzt auch nichts neues.
 
Mein Kommentar war bezogen auf das Porten von Einheiten und wenn ich zwei Unterstützungseinheiten mit dazu packen muss, damit etwas funktioniert dann ist es nicht gut.
Diese Folgerung verstehe ich nicht und sie ist auch nicht zielführend. Den Wert einer Kombi kann man doch nicht anhand der Anzahl an Auswahlen bemessen!? Aus der selben Logik heraus sind zahllose Synergien sinnlos, weil sie auf vermeintlich 3 Einheiten aufbauen.
Was richtig ist: Es gibt Scheinsynergien, was beispielsweise den Regenerator betrifft. Für die Punkte des Regenerators bekommt man so viele andere Modelle, dass die Fähigkeit eine Nullsumme ist.

Das Porten der Reaper-Krieger ist bereits eine Hausnummer! Ein 20er Trupp, der St5 DS2 Waffen trägt, ist allein schon gut genug!
Man kann diesen Trupp noch weiter pushen, indem man verschiedenste Elemente hinzufügt. Letztlich bleibt die Frage, was man für seine Punkte bekommt. Ich nehme nochmals folgendes Beispiel:
1x Warden
1x Hexmark
20x Krieger
Damit sind wir bei etwa 400Pkt und bekommen eine Kombination, die eine gewisse Nahkampfimmunität hat, beachtlich austeilt und schwer zu beseitigen ist. Zudem (und das ist noch viel wichtiger): Der Klumpen ist hyperflexibel! Im Gegensatz zu anderen Schockkombinationen funktioniert das ganze bereits ab Runde eins (einzig der Hexmark kommt später), er muss aber nicht schocken (man kann es je nach Mission und Gegner offen lassen). Er kann im Hinterland des Gegners abgesetzt werden oder auch in die Mitte des Spielfelds und ist die Pest auf jedem Zielmarker. Gerne kann man auch hinter die feindlichen Reihen, screens für CM abräumen und Buffcharaktere erledigen.
Es ist alles andere als ein one-hit-wonder, denn erfahrungsgemäß gibt es bei den neuen Missionen immer hotspots, an denen es rundgeht und wo die Krieger kräftig mitmischen können, vor allem weil sie in dieser Zahl bestens punkten. Wenn aus Sicht des Gegners vorne die schweren Waffen ballern und hinten die Reaper runterkommen, die mit Leichtigkeit die zum Punkten abgestellten Trupps beseitigen und CM bedrohen, dann ist dass schon eine gewaltige Menge Druck, die da erzeugt wird. Gerade der Verlust der eigenen Missionsziele ist in den meisten Missionen die sichere Niederlage.

Dagegen haben portende Desis eine eher bescheidene Rolle und ehrlich gesagt sind mir auch nicht viele Spiele in Erinnerung, wo das Porten von Desis wirklich was spielentscheidendes gemacht haben. Durch ihre Fragilität waren die Orte, an denen man diese absetzen konnte (und die auch besser waren als die eigene Aufstellungszone) eher begrenzt.
 
Ob der Hexmark was taugt ist so eine Frage für sich, persönlich finde ich ihn zu teuer.
Hinter die gegnerischen Reihen kommt man auch selten, zumindest wenn der Gegner aufpasst.

Die 3 war nur ein Beispiel. Es gibt Synergien die funktionieren einfacher weil die Modelle alle gut sind oder die Kombi leicht zu spielen ist.
Sobald man aber zuviele Elemente hat, die alle funktionieren müssen, dann ist die Kombi oft nichts, weil der Gegner sie zu leicht ausschalten kann. Das kann manchmal auch schon bei 2 sein oder bei 5 Einheiten. Hängt von der Kombi ab.

Manchmal hat der Gegner auch nur Platz an Stellen gelassen, die einem für die Mission auch nichts bringen. Ist ja schön wenn die Krieger dann am Ende der Platte stehen.

Selber habe ich oft genug Orks mit Da Jump gespielt und das funktioniert witzigerweise in der 9ten fast gar nicht mehr. Weil schlicht der Platz durch Platte und Gelände weniger geworden ist.

Stattdessen sind aber die Fusslatscher deutlich besser geworden, weil man nicht mehr zum Gegner muss, sondern es reicht wenn man in die Tischmitte kommt.

Für Engage oder Linebreaker hat man die Scarabs oder andere schnelle Einheiten. Da muss man nicht Krieger für nehmen.
Krieger und auch die Immortals kann man aber super in die Mitte schieben.
Da sind sie dann auch leichter zu buffen und mit beispielsweise Expansionist sind sie da ab Runde 1 mitten im geschehen.

Aber so hat wohl jeder seine Vorlieben und Spielstile. Das oben von Tharek oder Sensibelchen geschriebene Stelle ich gar nicht in Abrede.
Meins wäre es einfach nicht.
Letztendlich muss jeder finden was für ihn klappt und noch wichtiger was man spielen will.
 
Ja, sehe ich auch so. Das zeigt, dass der Necron-Codex sehr gelungen ist und sich bislang keine Kombi besonders absetzt.
Das Gute an Reaper/Schleier ist, dass wenn wenig Platz da ist und es mit laufen getan ist, man den Schleier auch anderweitig nutzen kann.
Ob der Hexmark etwas taugt muss ich auch erst testen, aber mir gefällt die Vorstellung, Optionen zu haben:
Der Gegner kommt wahrscheinlich auf mich zu? Reaper und Hexmark (von Anfang an) laufen und ballern lassen. Er punktet im Hinterland? Hexmark in Reserve und Reaper schleiern lassen. Es ist vermeintlich nur ein kleiner (5er) Trupp an einem Ziel? Hexmark schockt an diese Stelle, Reaper bleiben und schleiern später oder an einen anderen Ort (oder auch nur 10" beispielsweise nach vorne)
Skaras machen einen ähnlichen Job und erfüllen diesen ebenso gut.
Mich freut das ungemein und bislang ist noch nicht einmal von Eliminatoren, Sicheln, der Leibgarde mit neuen 2er RW oder anderen die Rede, die mit Sicherheit auch ihren Zweck erfüllen.
Allein dass die Standards beide und mit jeglichen Eaffenoptionen brauchbar sind, ist sehr gut balanciert.
 
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-Der Gleiter-Lord kann keinen Schleier bekommen

Reden wir hier von der Catacomb Command Barge auf S. 88 ? Die kann den Veil of Darkness bekommen.

Dagegen haben portende Desis eine eher bescheidene Rolle und ehrlich gesagt sind mir auch nicht viele Spiele in Erinnerung, wo das Porten von Desis wirklich was spielentscheidendes gemacht haben. Durch ihre Fragilität waren die Orte, an denen man diese absetzen konnte (und die auch besser waren als die eigene Aufstellungszone) eher begrenzt.

Destroyer können nicht mehr geportet werden mit dem Veil of Darkness, kein CORE.


Tomb Blades sind klasse. Ein Technomancer mit Cloak und Hypermaterial Ablator kann mit denen mithalten, ihnen einen 2er Rüster geben, und er kann ein Modell reanimieren. Da sie CORE sind profitieren sie von allen Buffs, wie zB MWBD und Protocols.